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ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth - (2021/06/18 (金) 02:27:00) の1つ前との変更点

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*ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん りばーす】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000AMCV46)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンプレスト|~| |発売日|2005年10月22日|~| |価格|7,140円|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |廉価版|バンプレストベスト:2007年7月19日/2,940円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ムービー長すぎ&br()技・キャラ減少&br()「転生」を目指した意欲は評価できる&br()偉大すぎた[[前作>ウルトラマン Fighting Evolution 3]]の威光|~| |>|>|CENTER:''[[ウルトラマンゲーム・リンク>ウルトラマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズに登場するキャラクターを使った3D格闘ゲームシリーズの第4作だが、『4』ではなく『''リバース(転生)''』というタイトルになっている。~ これは、「『3』の発展型」としてではなく、別の方向性を追及したソフトである事を意味している。 『3』は『[[2>ウルトラマン Fighting Evolution 2]]』の発展型であり、原作でのバトルや光線技の忠実な再現を目指していたが、本作では「ゲームならではのダイナミックな表現」をメインに据えている。~ スタッフインタビューでは「原作の忠実な再現は前作で行き着いてしまった」と語られている。 ---- **登場キャラクター ''太字''はシリーズ新規参戦キャラ -ウルトラヒーロー --初代マン、セブン、タロウ、ティガ、ガイア(V2)、アグル(V2)、コスモス -怪獣キャラ --''ブルトン''、ゴモラ、''改造ゴモラ''、レッドキング、''改造レッドキング''、''ジェロニモン''、バルタン星人、''メフィラス星人''、~ エレキング、''改造エレキング''、タイラント、''改造タイラント''、''改造タイラントII''、''キリエロイド''、''カオスキリエロイド''、''ワロガ''、''カオスワロガ''、~ ''カオスロイドU''、''カオスロイドS''、''カオスロイドT''、''ネオカオスダークネス(C)''、''幻影ウルトラマンアグル(2Pアグル)'' -敵専用キャラ --''ネオカオスダークネス(A、B)''、''ネオカオスダークネスII(A、B)'' ---- **システム -システムは『3』を踏襲し、シリーズ共通のストーリーモード、バトルモード、VSモードがある。『3』の項目も参照されたし。 -ウルトラモード(ストーリーモード)の内容は完全オリジナルであり、初代『ウルトラマン』に登場したライバル怪獣・宇宙人と『コスモス』のカオスヘッダーが軸になったシナリオとなっていて、後述のオリジナルキャラの存在や全体的に暗い雰囲気のムービーやゲーム画面も相まって独特の作風を作りだしている。システムも前作までとは色々と異なっている。 -ネビュラコンボ --特定の攻撃を敵に当てると発動。画面左上にボタンが出現し、そのボタンが光るタイミングに合わせて入力すると、連続攻撃が繰り出せる。更にボタン入力がすべて成功すると、一定時間パワーアップする。 --2D格闘ゲームでいうチェーンコンボのようなもので、ネビュラコンボが発動している間、敵はガードも反撃もできない。 -ストレングスモード --○ボタンのチャージアタック(従来でいうふっとばし攻撃)同士がかち合うと発動。取っ組み合いになり、○ボタンの連打勝負となる。勝利すると、チャージアタックでの強烈な一撃を食らわせることができ、大ダメージを与えられる。 --なお、ごく一部のキャラクターでは発生しない。 -必殺技の仕様変更 --ふらふらゲージは廃止され、R1ボタンでゲージを溜めるとゲージ数に応じて必殺技を発動できる仕様になった。その際に相手は同じボタンを選択することで技の回避が可能。前作とは違い、ゲージさえあればいつでも使えるようになった。 ---ふらふらゲージに代わるものとして、「スタミナ」を導入。敵の攻撃を受けることで減少していき、最低になるとダッシュが不可能になったり、必殺技が防げなくなるなどのペナルティが課される。 --ゲージを最高まで溜めた際、一撃必殺技が使用可能になる。文字通り一撃で敵を倒せる上防御不可能だが、ゲージが貯まるまで時間がかかってしまう。 --ライフゲージが0になると、''常にスタミナが最低になる上、相手のゲージが常時MAXになる''。 ---この状態になるともはや勝負は付いたも同然。『3』のように逆転できる可能性は''全く無い''。 -チュートリアル --ウルトラマンを操作しながらゴモラを相手に基本操作や必殺技等の使い方を練習することができる。 -ステージ --高層ビル群、怪獣島、火山口付近、水力発電所、夜の街、鍾乳洞、火山口付近、コンビナート、空港土地、小惑星、南極、異空間、ウルトラタワー、ウルトラの国、プラズマスパークと全部で15種類ある。((鍾乳洞ステージなど、限定された組み合わせでしか選べないステージもある。)) -大破壊モード --メフィラス星人の作った仮想都市をゴモラで破壊するゲーム。すべてのウルトラモードをクリアすると出現。 --フィールドは大まかに奥・中・手前3つのラインで構成されており、奥と手前に建物が存在する。 ---ゲームが始まると、一部の建物にカーソルが表示され、これを破壊することで得点が加算される。カーソルは時間経過により、黄(得点中)→白(得点低)→赤(得点高)と色が変化していく。赤を狙うよりも黄色の状態で多く壊した方が高得点になりやすい。 ---操作方法は他のモードとは大きく異なり、↑↓ボタンで前後移動、←→ボタンでそれぞれの向きに旋回する。攻撃は、□で近距離攻撃、△で突進攻撃、○でその場で一回転攻撃の3種類が使用できる。 -各モード切替時に任意、もしくはオートでセーブが可能。 ---- **評価点 -''シリーズ初出の怪獣が多数追加'' --ブルトンなどのマイナー怪獣やメフィラス星人、ジェロニモン、キリエロイドなどメジャーなライバルキャラを追加したことは評価された。 -''ゲームオリジナルキャラの登場'' --FEシリーズ初となるゲームオリジナルキャラ、''改造怪獣''、''カオス宇宙人''、''カオスロイド''が登場。 --改造後のデザインは元の怪獣や宇宙人の戦力を更に引き延ばしたような見た目で大胆なリニューアルが施されている。それに伴って新規必殺技やモーションが多く盛り込まれており、1ゲームとしても評価できる作り込みである。 ---改造ゴモラは尻尾が伸縮自在、レッドキングは腕部がマグマを帯びて肥大化しているなど。改造タイラントに至っては更に多くの怪獣と合体して四足歩行と化し、''元の2倍以上の大きさ''にまで強化され混沌とした外見になっている。 --TVシリーズ『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』や『ウルトラマンX』などで強化形態として登場したEXゴモラとEXレッドキング、およびアーケード用カードゲーム『大怪獣バトル』に登場したネオカオスダークネス、EXエレキング、EXタイラント、EXタイラント(デスボーン)は、本作に登場したオリジナル怪獣が初出である。 ---二次創作から実写作品に逆輸入されたウルトラシリーズとしては稀有な存在となった。特にEXゴモラは『大怪獣バトル』において主人公が操る最強怪獣として登場するという破格の待遇となっている。 -''グラフィック、モーションの進化'' --グラフィックが好評だった『3』からさらに良好になっている。 --モーションは前作の60fpsから30fpsになった。しかし元々TVでのウルトラマンはヌルヌル動いているわけではないため不評は少なく、30fpsになったためよりダイナミックな表現となった。 ---挙動については、実際の動きを忠実に再現していた前作及び『2』から微妙に変化してスピーディでゲーム的な見栄えが良いものに変化し、細かい動きも増えた。 --これに関連してウルトラシリーズの1つの醍醐味であるステージ破壊の表現がさらに細かくなり、車など小物の増加や窓ガラスの割れといったものが追加された。 ---相手をふっとばしたりダウンさせたり、各必殺技やネビュラコンボを決めれば、背景のビル街も容赦なく崩壊していく。これらは後述の動作のアレンジと相まって高い爽快感と迫力を演出している。 -''圧倒的なゲーム的演出'' --本作を語る上で欠かせないのは、『リバース(転生)』を名乗るに相応しい既存のウルトラマンのイメージを大胆に打ち壊すド派手な演出の数々である。~ それを表しているのは必殺技で、ほぼ全てダイナミックな演出に変化しており、従来のウルトラマンにはない''圧倒的な迫力''を見せている。 ---演出のアレンジに伴い、原作にはない動作やゲームオリジナルのSEが組み込まれている部分もあるが、概ね違和感なくド迫力の雰囲気と絵面のダイナミックさに上手く拍車をかけている。 --たとえば初代マンの必殺技「スペシウム光線」は元々溜めポーズがなく後輩たちと比べると少し地味なものであったのだが、本作では「しゃがみながら腕にエネルギーを溜め→勢いよく両腕を振り払い立ち→勢いよく構え→発射''(同時に反動で後退し、その衝撃で周りの建物や地形が崩壊する)''→敵の大爆発と共にキノコ雲が発生」とダイナミックな演出に。 ---また、ウルトラマンには''ウルトラモード終盤のあるミッションでしかできない隠し必殺技''が存在し、そちらの演出も高く評価されている((隠し必殺技を出すにはそのミッションで一度敵に倒されなければならないのだが、条件を満たしていればその直後にウルトラマンが復活するイベントが発生し…詳細は各自で確認してみて欲しい。))。 --セブンのワイドショットも照射範囲が''相手以上の面積''に拡大、タロウのウルトラダイナマイトの爆発は''火柱ならぬ炎柱が巻き起こる''と強烈。 --ガイアに至ってはスプリーム・ヴァージョンへの変身そのものが必殺技となっており、その際には''筋肉がダイナミックに隆起する''演出が入る。 --無数に分身した後集中砲火、隕石を落としたり、挙句の果てには''惑星破壊''に至るまで、バリエーションは様々。怪獣の必殺技は必見ものである。 //動画削除によりリンク消去。 ---スペシウム光線のモーションは後発の『[[グレイトバトル フルブラスト]]』や『[[ウルトラマン フュージョンファイト!]]』でも似た演出を見ることができ、後の作品に少なからず影響を与えているのが窺える。 --この他、前述のネビュラコンボは原作でも見られたアクションをよりダイナミックに昇華した演出を取り入れている。完走すれば一方的な攻撃演出からの自キャラのパワーアップとなる流れも相まって、対戦ゲームならではの高い爽快感を両立している。 -''その他良点、前作からの改良点'' --前作のコスモスは基本形であるルナモードが扱いづらく、さらに劇場版準拠のためにコロナモードに変身できないなど不遇だったのだが、今作ではルナモードが扱い易くなり、コロナモードへの変身も出来るようになった。エクリプスモードも、スタミナが減少するなどのハンデは設けられていない。この仕様上、劇場版限定のフューチャーモードは削除されている((もっとも、コスモスのボイスや戦闘BGMは前作から引き続き劇場版準拠のままである。))。 ---ルナモードは、攻撃はできるものの威力が極めて低い上スキが大きいが、敵の攻撃をコマンドでかわす事でスタミナを大幅に削ることが可能。防御向きのモード。~ コロナモードは攻撃重視のモードで、素早い動きで扱いやすく必殺技の威力も高い。基本的にはこのモードで攻めることになる。~ エクリプスモードはコロナモードの上位互換に近い性能。ただし必殺技がレベル2(一撃必殺技)のコズミューム光線しかなく、決め手に欠ける。 ---ルナモードの必殺技であるフルムーンレクトの演出も強化。当てる相手によって演出が変化する。~ ウルトラヒーローの場合は最後に握手を交わして戦闘終了し、改造怪獣やカオス化した宇宙人は元の姿に戻った後どこかへ去っていき、それを見送ったコスモスが頷く((なお、原作のフルムーンレクトは興奮抑制効果を持つ光線なだけであるため、前者はともかく後者は強化版ルナエキストラクトというべき技となっている。))、という形になる。これらの場合、ライフゲージは0にならずそのまま残る。 ---ただし、タイラントや後述の幻影アグルなど一部の敵はフルムーンレクトを受けると''跡形もなく消滅し''((これについては、タイラントが怪獣・宇宙人の怨念が集まって誕生した怪獣であるためと考えられるが、原作では実体を持たない相手や心を持たない相手には効かなかった技であるため、幻影アグルに効果があるのは本作ならではのアレンジといえる。))、ライフゲージも0になる。 --タロウの「アー!」というボイスも収録されており、原作で印象的であったこの掛け声を採用しているのはウルトラマンゲームの中でもかなり貴重である。 --単なる色違いであるが、2P限定カラーとしてV2仕様の幻影ウルトラマンアグル((目の色が本物と異なっており、原作では『ニセウルトラマンアグル』に相当する外観。))が使用できる。 ---ゲーム中ではブルトンが作り出した幻影として登場する。 --初代マン・セブン・タロウの主題歌はアレンジ版が収録されている。これはダイナミックにアレンジされており好評。 ---また前作になかったガイアの主題歌「ウルトラマンガイア!」が収録されている事も評価された。ただし、流れるのはガイアV2の状態で優勢になった時のみ。 ---- **問題点 前作は異常な内容の充実度から''「神ゲー」''と呼ばれ、一時プレミア化していた程だったが、本作はそれに何かと比較され、辛辣な意見が寄せられた。 -使用できるキャラ数が37体(ヒーロー16、怪獣21)から28体(ヒーロー7、怪獣11、改造怪獣10)に減少。しかも''ジャックやエース、ダイナといった主人公格が削除''。 --必殺技も、原作で1度しか出なかったマイナー技まで使えていたものが、''1キャラ最大3種まで減少''。技の選定についても、タイプ毎に必殺技1種が固定されているティガ・コスモスなどには寂しいものがある。 --昭和ウルトラマンからの選定が初代マン・セブン・タロウのみなのは『[[1>ウルトラマン Fighting Evolution]]』と同一であり、ある意味原点回帰と言えなくもないが、ナンバーを重ねるごとにキャラ数が着実に増加しており広範囲のファンを網羅していた前作までと比べるとパワーダウンしているのは否めない。 --オリジナルキャラにしても新規モーションが盛り込まれているとはいえ、一部の必殺技で元のキャラの技を使い回しているキャラが多く水増しと感じてしまう。 ---特にカオスキリエロイドとカオスワロガの二体はほぼ元キャラのモーションの流用である。 -リプレイ・タッグ・カスタム・ビューの各モードが失われた。 -ジャンプ攻撃の改悪。「ジャンプ中に攻撃」では何も起こらず、ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時に押さないと出せない。 -ネビュラコンボの難易度がキャラによって大きくばらつきがある上タイミングが取りにくい。バルタン星人に至っては''避け攻撃から移行するが避け攻撃自体の難易度が高い''ので練習もしにくい。 -必殺技は派手でダイナミックな表現にアレンジされているのだが、やや冗長気味。 --長いものでは1分近くにもなるほど。 --一撃必殺技で相手にとどめを刺した場合、相手の体力が0になった瞬間BGMが止んで無音になる。演出が派手なほど無音時間も長めになるため、やや盛り上がりに欠ける。 ---もっとも、比較的演出の短いレベル1やレベル2の技を使えばいい話なので、回避できない事はない。 //言うほどフルムーンレクトの使用を強制される状況は少ないのと、ムービーが長いことを悪し様に書きすぎていると感じられるので修正。 -キリエロイドの特徴的な声「キリキリキリ」が無い。バルタンの「フォフォフォ」にあたるものなので入れてもらいたかった。 -『ウルトラマンガイア』の怪獣が1体も登場しない。 --『ガイア』の怪獣は他の作品に比べると少々ややこしい設定((根源的破滅招来体は正体不明、宇宙怪獣の一部は破滅招来体の被害者、地球怪獣は最終的に共に地球に生きる仲間。))で扱い辛いのかもしれないが、今作の怪獣はジェロニモンによって蘇ったという設定なので出そうと思えば出すことはできたはずである。 ---代わりということなのか、ブルトンとの戦いでクインメザードやガンQを彷彿とさせる描写((前者は幻影ウルトラマンアグルの出現、後者は体内に入っての戦い。))がある。 ---一応、「南極」ステージの背景にはガンQをはじめ前作に登場した怪獣が多数映ってはいるものの、あくまで背景止まりである。 -ウルトラモードが初見殺し。 --各ステージで、まず防衛隊の隊長と隊員による、長ったらしいナレーション入りのデモが入る。この会話がやたらと説明的で、聞いているとダレてくる。 ---しかもこのデモは、そのステージを1度クリアするまではスキップできない。つまりステージ中で敗北すると、また最初から見直さなければならない。 --1面の敵は、オーソドックスな怪獣…ではなく、''クセの強い特殊タイプのブルトン''。更に戦闘中に「空間歪曲」というイベントが起こり、攻撃が当たらなくなる。 ---「それは空間歪曲だ!攻撃が当たらなくなるぞ!」「スペシウム光線も避けられちゃうんですか?どうやって戦うんだ、ウルトラマーン!」という会話が入るが、''こういう時に限ってヒント無し''。 ---投げ技を食らわすと歪曲は解除される。その際「そうか、投げか!強い衝撃で歪曲が消えたんだ」ともっともらしい説明が入るが、''攻撃が当たらなくなっているのになぜ投げだけ当たるのかがそもそもわからない''。1面からこれである…。 ---ちなみになんとかゲージを溜めてスペシウム光線を撃つと、''本当に避けられる。''ここ以外ではガイアSVの''フォトンストリームを防御する場面''も存在しており、本作最強の光線技すら捻じ曲げて対処してしまう絵面はかなり衝撃的。 --その後は比較的オーソドックスな面が続くが、時々ブルトンの様なややこしい局面が出てくる。前作はステージ開始時にプレイのヒントが表示されていたのだが。 ---ゴモラ戦ではムービー明け早々何の予告もなくボタン連打(上記のストレングスモード)を要求される。 ---改造ゴモラ戦では「×ボタンで改造ゴモラを国連軍の攻撃から庇え」という指示をされるが、この動作から発展してあるプレイに繋げなければクリア出来ないため、場合によっては''折角庇った改造ゴモラの必殺技を受けて敗北してしまう''。 ---改造タイラントII戦については、ある方法を取らない限り改造タイラントIIが延々と復活する。 --クリア後の評価基準も前作のような「原作通りの行動を取ると評価点が上がる」というシステムがなく純粋に残り体力や残り時間で換算されるため中々高評価を取りにくい。その代わりとしてか特定のプレイを重ねると隠し要素が解放される「ミッションポイント」というシステムがあるのだがかなり難易度が高い上に仕様に問題がある(後述)。 --最終面は他の面より遥かに多く連戦をこなさなければならないため、難易度が極端に高くなっている。 //-ウルトラモード内のミニゲームが鬼畜難易度。 //--クリアするのは簡単だがミッションポイントを貯める為にはノーミスクリアが必要となり、それを目指すとテストプレイしたのか怪しい程の難しさ。 //---しかもイージーモードにしてもちっとも簡単にならない。 -「カオスロイド」の扱いがぞんざい。 --カオスロイドはカオスヘッダーが作りだした初代マン・セブン・タロウの偽者的存在で、CMに登場したり特典ソフビになっていたりと存在を強くアピールされていたが、本編での扱いは「''ラスボスの一話前に3人まとめて出てきて、それぞれ1回で倒されて全滅する''」というあんまりなものだった。 ---一応、3人で光の国を壊滅させた事やほぼ完全な新規モーションである事、ビジュアル的見せ場や非常に派手で凝った技の作り込み等、キャラゲーとしてはかなり頑張った方であるのは間違い無い。ただ、もう少し登場時間や捻りが欲しかったところではある。 ---後にこちらのカオスロイドも、ライブステージや映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル ウルトラ怪獣☆ヒーロー大乱戦!』などに逆輸入された((尚『ギンガ』の監督は本作及びカオスロイドの存在を知らなかったようで、プロデューサーが用意した悪のウルトラマンの着ぐるみの中からウルトラ兄弟三人の相手として選抜したという。))。ただし、本作での顔付きは全面赤目なのに対し、実物の着ぐるみは元になったウルトラマンの色替え版のため黒目がついている。 -「ミッションポイント」の仕様。 --ウルトラモードのエピソード中で特定の行動を取ると開放され、ポイントが貯まっていく。一定数貯めることでポイント数に応じた隠しキャラとステージを開放できるのだが…。 --''初回プレイ時には解禁できず、解禁できるのはクリアした後''。更に条件を満たすことに失敗してもポーズ画面からリトライできないため、失敗するとステージの始めからやり直しとなる。 --一部のミッションも条件が分かりづらかったり難易度が異様に高かったりする。 ---例を挙げると、「特定の技を規定数ヒットさせる」「移動せずに敵を倒す」といった比較的簡単or分かりやすいものは良いとして、''「小さくなった状態でタイムアップ」''''「戦闘前のミニゲームをノーミスでクリアする」''といったものが特に難しい。&br()後者は難易度をイージーにしても全く簡単にならず、前者も前者で敵が特定の必殺技を出すのを待たなければならない。しかも出してくれるかどうかは''運''であり、小さくなる効果が出るかも''運''次第である。 --最後の隠しキャラである「ウルトラモードの黒幕」の解禁条件の一つが「ミッションポイントを全て達成すること」なのだが、前述の通り難易度の高いミッションが多いため、隠しキャラにもかかわらず解禁は非常に難しい。 ---- **賛否両論点 -原作のアクションを無視した動きをするキャラが非常に多い(特に必殺技に顕著)。 --FEシリーズでは避けては通れない課題であったが、今回はもう開き直ったレベル。ただし『''リバース(転生)''』を銘打ったこのゲームに従来通りの表現を求めるのは野暮ともいえる。 -タロウの「ブレスレットランサー」や、コスモス(コロナ)の「プロミネンスボール」など、一部の必殺技は前作までに再現されていなかったものが初めて採用されている。しかし使用頻度の低い技より、より活躍の多かった技を採用してほしかったという声も。 --アグルはV2がデフォルトとなったため、それに伴いアグルブレードではなくアグルセイバーが正式に採用され、ゲームオリジナルながら「カウンターアグルセイバー」なる必殺技も獲得している。一方で、バリア技までもがゲームオリジナルの「アグルセイバーを高速回転させて防ぐ技」になっていたりする。 -改造怪獣のデザイン、特に「第1期ウルトラシリーズ」のキャラクターのリ・デザインには保守的な層から否定的な意見があった。 --しかし近年では映像作品への逆輸入や同じコンセプトの怪獣(EXゼットンなど)が増えた為か受け入れられつつある。 -ウルトラマンの体に物が突き刺さる、跡形もなく燃え尽きるなどショッキングな表現が多い。特に『異形の怪獣』での改造エレキングの内臓の表現はトラウマもの。 --前述したとおり全体的なゲームデザインがかなりダークな雰囲気のためこれも方向転換の一環と思われる。 ---- **総評 前作と比べればボリューム不足と言われ、単品で見ると難易度が高くストレスが溜まるという、けっして成功したとは言えない実験作であった。~ やはり''前作が神がかりすぎたのが祟った''のであろう。~ しかし、単体で見ればウルトラモードの難易度は高いもののゲームとして遊べない出来ではなく、一新された鮮烈なビジュアルと強烈な演出からは、新たな地平を見出そうというスタッフの気合いを感じられる一作である。~ //[[どこかのゲーム>仮面ライダー クライマックスヒーローズ]]も''これ位は気合いを入れてくれても良かったのではないだろうか。 ---- **その後の展開 -翌年、FEシリーズ初の携帯機作品である『[[Fighting Evolution 0>ウルトラマン Fighting Evolution 0]]』がPSPで発売された。 --こちらは『3』以前のシステムに回帰しており、本作の路線は継承されなかった。しかし本作のようなダイナミックな演出を持ち合わせたウルトラゲームを望む声は今でも多い。
*ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん りばーす】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000AMCV46)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンプレスト|~| |発売日|2005年10月22日|~| |価格|7,140円|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |廉価版|バンプレストベスト:2007年7月19日/2,940円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ムービー長すぎ&br()技・キャラ減少&br()「転生」を目指した意欲は評価できる&br()偉大すぎた[[前作>ウルトラマン Fighting Evolution 3]]の威光|~| |>|>|CENTER:''[[ウルトラマンゲーム・リンク>ウルトラマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズに登場するキャラクターを使った3D格闘ゲームシリーズの第4作だが、『4』ではなく『''リバース(転生)''』というタイトルになっている。~ これは、「『3』の発展型」としてではなく、別の方向性を追及したソフトである事を意味している。 『3』は『[[2>ウルトラマン Fighting Evolution 2]]』の発展型であり、原作でのバトルや光線技の忠実な再現を目指していたが、本作では「ゲームならではのダイナミックな表現」をメインに据えている。~ スタッフインタビューでは「原作の忠実な再現は前作で行き着いてしまった」と語られている。 ---- **登場キャラクター ''太字''はシリーズ新規参戦キャラ -ウルトラヒーロー --初代マン、セブン、タロウ、ティガ、ガイア(V2)、アグル(V2)、コスモス -怪獣キャラ --''ブルトン''、ゴモラ、''改造ゴモラ''、レッドキング、''改造レッドキング''、''ジェロニモン''、バルタン星人、''メフィラス星人''、~ エレキング、''改造エレキング''、タイラント、''改造タイラント''、''改造タイラントII''、''キリエロイド''、''カオスキリエロイド''、''ワロガ''、''カオスワロガ''、~ ''カオスロイドU''、''カオスロイドS''、''カオスロイドT''、''ネオカオスダークネス(C)''、''幻影ウルトラマンアグル(2Pアグル)'' -敵専用キャラ --''ネオカオスダークネス(A、B)''、''ネオカオスダークネスII(A、B)'' ---- **システム -システムは『3』を踏襲し、シリーズ共通のストーリーモード、バトルモード、VSモードがある。『3』の項目も参照されたし。 -ウルトラモード(ストーリーモード)の内容は完全オリジナルであり、初代『ウルトラマン』に登場したライバル怪獣・宇宙人と『コスモス』のカオスヘッダーが軸になったシナリオとなっていて、後述のオリジナルキャラの存在や全体的に暗い雰囲気のムービーやゲーム画面も相まって独特の作風を作りだしている。システムも前作までとは色々と異なっている。 -ネビュラコンボ --特定の攻撃を敵に当てると発動。画面左上にボタンが出現し、そのボタンが光るタイミングに合わせて入力すると、連続攻撃が繰り出せる。更にボタン入力がすべて成功すると、一定時間パワーアップする。 --2D格闘ゲームでいうチェーンコンボのようなもので、ネビュラコンボが発動している間、敵はガードも反撃もできない。 -ストレングスモード --○ボタンのチャージアタック(従来でいうふっとばし攻撃)同士がかち合うと発動。取っ組み合いになり、○ボタンの連打勝負となる。勝利すると、チャージアタックでの強烈な一撃を食らわせることができ、大ダメージを与えられる。 --なお、ごく一部のキャラクターでは発生しない。 -必殺技の仕様変更 --ふらふらゲージは廃止され、R1ボタンでゲージを溜めるとゲージ数に応じて必殺技を発動できる仕様になった。その際に相手は同じボタンを選択することで技の回避が可能。前作とは違い、ゲージさえあればいつでも使えるようになった。 ---ふらふらゲージに代わるものとして、「スタミナ」を導入。敵の攻撃を受けることで減少していき、最低になるとダッシュが不可能になったり、必殺技が防げなくなるなどのペナルティが課される。 --ゲージを最高まで溜めた際、一撃必殺技が使用可能になる。文字通り一撃で敵を倒せる上防御不可能だが、ゲージが貯まるまで時間がかかってしまう。 --ライフゲージが0になると、''常にスタミナが最低になる上、相手のゲージが常時MAXになる''。 ---この状態になるともはや勝負は付いたも同然。『3』のように逆転できる可能性は''全く無い''。 -チュートリアル --ウルトラマンを操作しながらゴモラを相手に基本操作や必殺技等の使い方を練習することができる。 -ステージ --高層ビル群、怪獣島、火山口付近、水力発電所、夜の街、鍾乳洞、火山口付近、コンビナート、空港土地、小惑星、南極、異空間、ウルトラタワー、ウルトラの国、プラズマスパークと全部で15種類ある。((鍾乳洞ステージなど、限定された組み合わせでしか選べないステージもある。)) -大破壊モード --メフィラス星人の作った仮想都市をゴモラで破壊するゲーム。すべてのウルトラモードをクリアすると出現。 --フィールドは大まかに奥・中・手前3つのラインで構成されており、奥と手前に建物が存在する。 ---ゲームが始まると、一部の建物にカーソルが表示され、これを破壊することで得点が加算される。カーソルは時間経過により、黄(得点中)→白(得点低)→赤(得点高)と色が変化していく。赤を狙うよりも黄色の状態で多く壊した方が高得点になりやすい。 ---操作方法は他のモードとは大きく異なり、↑↓ボタンで前後移動、←→ボタンでそれぞれの向きに旋回する。攻撃は、□で近距離攻撃、△で突進攻撃、○でその場で一回転攻撃の3種類が使用できる。 -各モード切替時に任意、もしくはオートでセーブが可能。 ---- **評価点 -''シリーズ初出の怪獣が多数追加'' --ブルトンなどのマイナー怪獣やメフィラス星人、ジェロニモン、キリエロイドなどメジャーなライバルキャラを追加したことは評価された。 -''ゲームオリジナルキャラの登場'' --FEシリーズ初となるゲームオリジナルキャラ、''改造怪獣''、''カオス宇宙人''、''カオスロイド''が登場。 --改造後のデザインは元の怪獣や宇宙人の戦力を更に引き延ばしたような見た目で大胆なリニューアルが施されている。それに伴って新規必殺技やモーションが多く盛り込まれており、1ゲームとしても評価できる作り込みである。 ---改造ゴモラは尻尾が伸縮自在、レッドキングは腕部がマグマを帯びて肥大化しているなど。改造タイラントに至っては更に多くの怪獣と合体して四足歩行と化し、''元の2倍以上の大きさ''にまで強化され混沌とした外見になっている。 --TVシリーズ『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』や『ウルトラマンX』などで強化形態として登場したEXゴモラとEXレッドキング、およびアーケード用カードゲーム『大怪獣バトル』に登場したネオカオスダークネス、EXエレキング、EXタイラント、EXタイラント(デスボーン)は、本作に登場したオリジナル怪獣が初出である。 ---二次創作から実写作品に逆輸入されたウルトラシリーズとしては稀有な存在となった。特にEXゴモラは『大怪獣バトル』において主人公が操る最強怪獣として登場するという破格の待遇となっている。 --各カオスロイドは初代マン・セブン・タロウを元にカオスヘッダーが作りだしたコピー体。各種アクションも概ね元キャラに通ずるが、全体的に悪役らしい脱力感や荒々しい動作でアレンジされており、「悪のウルトラマン」感が強く感じられる。 ---カオスロイドSはウルトラキー、カオスロイドTはウルトラベルと原作でも印象的な活躍を見せたトンデモアイテムを抱えて戦う。特にカオスロイドSは見た目こそセブンだがウルトラキーを抱えたまま戦うためか、攻撃モーションはほとんど共有していない。これらのアイテムを用いた必殺技演出も必見。 ---後にカオスロイド達も、ライブステージや映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル ウルトラ怪獣☆ヒーロー大乱戦!』などに逆輸入((ちなみに『ギンガ』の監督は本作及びカオスロイドの存在を知らなかったようで、プロデューサーが用意した悪のウルトラマンの着ぐるみの中から、偶然ウルトラ兄弟三人の相手として選抜されただけとのこと。))された。なお、本作での顔付きは全面赤目なのに対し、実物の着ぐるみは元になったウルトラマンの色替えのため黒目がついている。 -''グラフィック、モーションの進化'' --グラフィックが好評だった『3』からさらに良好になっている。 --モーションは前作の60fpsから30fpsになった。しかし元々TVでのウルトラマンはヌルヌル動いているわけではないため不評は少なく、30fpsになったためよりダイナミックな表現となった。 ---挙動については、実際の動きを忠実に再現していた前作及び『2』から微妙に変化してスピーディでゲーム的な見栄えが良いものに変化し、細かい動きも増えた。 --これに関連してウルトラシリーズの1つの醍醐味であるステージ破壊の表現がさらに細かくなり、車など小物の増加や窓ガラスの割れといったものが追加された。 ---相手をふっとばしたりダウンさせたり、各必殺技やネビュラコンボを決めれば、背景のビル街も容赦なく崩壊していく。これらは後述の動作のアレンジと相まって高い爽快感と迫力を演出している。 -''圧倒的なゲーム的演出'' --本作を語る上で欠かせないのは、『リバース(転生)』を名乗るに相応しい既存のウルトラマンのイメージを大胆に打ち壊すド派手な演出の数々である。~ それを表しているのは必殺技で、ほぼ全てダイナミックな演出に変化しており、従来のウルトラマンにはない''圧倒的な迫力''を見せている。 ---演出のアレンジに伴い、原作にはない動作やゲームオリジナルのSEが組み込まれている部分もあるが、概ね違和感なくド迫力の雰囲気と絵面のダイナミックさに上手く拍車をかけている。 --たとえば初代マンの必殺技「スペシウム光線」は元々溜めポーズがなく後輩たちと比べると少し地味なものであったのだが、本作では「しゃがみながら腕にエネルギーを溜め→勢いよく両腕を振り払い立ち→勢いよく構え→発射''(同時に反動で後退し、その衝撃で周りの建物や地形が崩壊する)''→敵の大爆発と共にキノコ雲が発生」とダイナミックな演出に。 ---また、ウルトラマンには''ウルトラモード終盤のあるミッションでしかできない隠し必殺技''が存在し、そちらの演出も高く評価されている((隠し必殺技を出すにはそのミッションで一度敵に倒されなければならないのだが、条件を満たしていればその直後にウルトラマンが復活するイベントが発生し…詳細は各自で確認してみて欲しい。))。 --セブンのワイドショットも照射範囲が''相手以上の面積''に拡大、タロウのウルトラダイナマイトの爆発は''火柱ならぬ炎柱が巻き起こる''と強烈。 --ガイアに至ってはスプリーム・ヴァージョンへの変身そのものが必殺技となっており、その際には''筋肉がダイナミックに隆起する''演出が入る。 --無数に分身した後集中砲火、隕石を落としたり、挙句の果てには''惑星破壊''に至るまで、バリエーションは様々。怪獣の必殺技は必見ものである。 //動画削除によりリンク消去。 ---スペシウム光線のモーションは後発の『[[グレイトバトル フルブラスト]]』や『[[ウルトラマン フュージョンファイト!]]』でも似た演出を見ることができ、後の作品に少なからず影響を与えているのが窺える。 --この他、前述のネビュラコンボは原作でも見られたアクションをよりダイナミックに昇華した演出を取り入れている。完走すれば一方的な攻撃演出からの自キャラのパワーアップとなる流れも相まって、対戦ゲームならではの高い爽快感を両立している。 -''その他良点、前作からの改良点'' --前作のコスモスは基本形であるルナモードが扱いづらく、さらに劇場版準拠のためにコロナモードに変身できないなど不遇だったのだが、今作ではルナモードが扱い易くなり、コロナモードへの変身も出来るようになった。エクリプスモードも、スタミナが減少するなどのハンデは設けられていない。この仕様上、劇場版限定のフューチャーモードは削除されている((もっとも、コスモスのボイスや戦闘BGMは前作から引き続き劇場版準拠のままである。))。 ---ルナモードは、攻撃はできるものの威力が極めて低い上スキが大きいが、敵の攻撃をコマンドでかわす事でスタミナを大幅に削ることが可能。防御向きのモード。~ コロナモードは攻撃重視のモードで、素早い動きで扱いやすく必殺技の威力も高い。基本的にはこのモードで攻めることになる。~ エクリプスモードはコロナモードの上位互換に近い性能。ただし必殺技がレベル2(一撃必殺技)のコズミューム光線しかなく、決め手に欠ける。 ---ルナモードの必殺技であるフルムーンレクトの演出も強化。前作では無効化する敵もいたが、本作では仕様上勝利確定。さらに当てる相手によって演出が変化する。~ ウルトラヒーローの場合は最後に握手を交わして戦闘終了し、改造怪獣やカオス化した宇宙人は元の姿に戻った後どこかへ去っていき、それを見送ったコスモスが頷く((なお、原作のフルムーンレクトは興奮抑制効果を持つ光線なだけであるため、前者はともかく後者は強化版ルナエキストラクトというべき技となっている。))、という形になる。これらの場合、ライフゲージは0にならずそのまま残る。 ---ただし、タイラントや後述の幻影アグルなど一部の敵はフルムーンレクトを受けると''跡形もなく消滅し''((これについては、タイラントが怪獣・宇宙人の怨念が集まって誕生した怪獣であるためと考えられるが、原作では実体を持たない相手や心を持たない相手には効かなかった技であるため、幻影アグルに効果があるのは本作ならではのアレンジといえる。))、ライフゲージも0になる。 --タロウの「アー!」というボイスも収録されており、原作で印象的であったこの掛け声を採用しているのはウルトラマンゲームの中でもかなり貴重である。 --単なる色違いであるが、2P限定カラーとしてV2仕様の幻影ウルトラマンアグル((目の色が本物と異なっており、原作では『ニセウルトラマンアグル』に相当する外観。))が使用できる。 ---ゲーム中ではブルトンが作り出した幻影として登場する。 --初代マン・セブン・タロウの主題歌はアレンジ版が収録されている。これはダイナミックにアレンジされており好評。 ---また前作になかったガイアの主題歌「ウルトラマンガイア!」が収録されている事も評価された。ただし、流れるのはガイアV2の状態で優勢になった時のみ。 ---- **問題点 前作は異常な内容の充実度から''「神ゲー」''と呼ばれ、一時プレミア化していた程だったが、本作はそれに何かと比較され、辛辣な意見が寄せられた。 -使用できるキャラ数が37体(ヒーロー16、怪獣21)から28体(ヒーロー7、怪獣11、改造怪獣10)に減少。しかも''ジャックやエース、ダイナといった主人公格が削除''。 --必殺技も、原作で1度しか出なかったマイナー技まで使えていたものが、''1キャラ最大3種まで減少''。特殊攻撃も各1種類となり、防衛チームの援護攻撃も削除。~ 技の選定についても、タイプ毎に必殺技1種が固定された上、特殊攻撃もタイプ(モード)チェンジで埋まっているティガ・コスモスなどには寂しいものがある。 --昭和ウルトラマンからの選定が初代マン・セブン・タロウのみなのは『[[1>ウルトラマン Fighting Evolution]]』と同一であり、ある意味原点回帰と言えなくもないが、ナンバーを重ねるごとにキャラ数が着実に増加しており広範囲のファンを網羅していた前作までと比べるとパワーダウンしているのは否めない。 --オリジナルキャラにしても新規モーションが盛り込まれているとはいえ、一部の必殺技で元のキャラの技を使い回しているキャラが多く水増しと感じてしまう。 ---特にカオスキリエロイドとカオスワロガの二体はほぼ元キャラのモーションの流用である。 -リプレイ・タッグ・カスタム・ビューの各モードが失われた。 -ジャンプ攻撃の改悪。「ジャンプ中に攻撃」では何も起こらず、ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時に押さないと出せない。 -ネビュラコンボの難易度がキャラによって大きくばらつきがある上タイミングが取りにくい。バルタン星人に至っては''避け攻撃から移行するが避け攻撃自体の難易度が高い''ので練習もしにくい。 -必殺技は派手でダイナミックな表現にアレンジされているのだが、やや冗長気味。 --長いものでは1分近くにもなるほど。 --一撃必殺技で相手にとどめを刺した場合、相手の体力が0になった瞬間BGMが止んで無音になる。演出が派手なほど無音時間も長めになるため、やや盛り上がりに欠ける。 ---もっとも、比較的演出の短いレベル1やレベル2の技を使えばいい話なので、回避できない事はない。 //言うほどフルムーンレクトの使用を強制される状況は少ないのと、ムービーが長いことを悪し様に書きすぎていると感じられるので修正。 -キリエロイドの特徴的な声「キリキリキリ」が無い。バルタンの「フォフォフォ」にあたるものなので入れてもらいたかった。 -『ウルトラマンガイア』の怪獣が1体も登場しない。 --『ガイア』の怪獣は他の作品に比べると少々ややこしい設定((根源的破滅招来体は正体不明、宇宙怪獣の一部は破滅招来体の被害者、地球怪獣は最終的に共に地球に生きる仲間。))で扱い辛いのかもしれないが、今作の怪獣はジェロニモンによって蘇ったという設定なので出そうと思えば出すことはできたはずである。 ---代わりということなのか、ブルトンとの戦いでクインメザードやガンQを彷彿とさせる描写((前者は幻影ウルトラマンアグルの出現、後者は体内に入っての戦い。))がある。 ---一応、「南極」ステージの背景にはガンQをはじめ前作に登場した怪獣が多数映ってはいるものの、あくまで背景止まりである。 -ウルトラモードが初見殺し。 --各ステージで、まず防衛隊の隊長と隊員による、長ったらしいナレーション入りのデモが入る。この会話がやたらと説明的で、聞いているとダレてくる。 ---しかもこのデモは、そのステージを1度クリアするまではスキップできない。つまりステージ中で敗北すると、また最初から見直さなければならない。 --1面の敵は、オーソドックスな怪獣…ではなく、''クセの強い特殊タイプのブルトン''。更に戦闘中に「空間歪曲」というイベントが起こり、攻撃が当たらなくなる。 ---「それは空間歪曲だ!攻撃が当たらなくなるぞ!」「スペシウム光線も避けられちゃうんですか?どうやって戦うんだ、ウルトラマーン!」という会話が入るが、''こういう時に限ってヒント無し''。 ---投げ技を食らわすと歪曲は解除される。その際「そうか、投げか!強い衝撃で歪曲が消えたんだ」ともっともらしい説明が入るが、''攻撃が当たらなくなっているのになぜ投げだけ当たるのかがそもそもわからない''。1面からこれである…。 ---ちなみになんとかゲージを溜めてスペシウム光線を撃つと、''本当に避けられる。''ここ以外では、幻影アグルがガイアSVの''フォトンストリームを防御する場面''も存在しており、本作最強の光線技すら捻じ曲げて対処してしまう絵面はかなり衝撃的。 --その後は比較的オーソドックスな面が続くが、時々ブルトンの様なややこしい局面が出てくる。前作はステージ開始時にプレイのヒントが表示されていたのだが。 ---ゴモラ戦ではムービー明け早々何の予告もなくボタン連打(上記のストレングスモード)を要求される。 ---改造ゴモラ戦では「×ボタンで改造ゴモラを国連軍の攻撃から庇え」という指示をされるが、この動作から発展してあるプレイに繋げなければクリア出来ないため、場合によっては''折角庇った改造ゴモラの必殺技を受けて敗北してしまう''。 ---改造タイラントII戦については、ある方法を取らない限り改造タイラントIIが延々と復活する。 --クリア後の評価基準も前作のような「原作通りの行動を取ると評価点が上がる」というシステムがなく純粋に残り体力や残り時間で換算されるため中々高評価を取りにくい。その代わりとしてか特定のプレイを重ねると隠し要素が解放される「ミッションポイント」というシステムがあるのだがかなり難易度が高い上に仕様に問題がある(後述)。 --最終面は他の面より遥かに多く連戦をこなさなければならないため、難易度が極端に高くなっている。 //-ウルトラモード内のミニゲームが鬼畜難易度。 //--クリアするのは簡単だがミッションポイントを貯める為にはノーミスクリアが必要となり、それを目指すとテストプレイしたのか怪しい程の難しさ。 //---しかもイージーモードにしてもちっとも簡単にならない。 -「カオスロイド」の扱いがぞんざい。 --カオスロイドはCMに登場したり特典ソフビになっていたりと事前情報では存在を強くアピールされていたのだが、本編での扱いは「''ラスボスの一話前に3人まとめて出てきて、それぞれ1回で倒されて全滅する''」というあんまりなものだった。 ---一応、3人で光の国を壊滅させた事やほぼ完全な新規モーションである事、ビジュアル的見せ場や非常に派手で凝った技の作り込み等、キャラゲーとしてはかなり頑張った方であるのは間違い無い。ただ、もう少し登場時間や捻りが欲しかったところではある。 -「ミッションポイント」の仕様。 --ウルトラモードのエピソード中で特定の行動を取ると開放され、ポイントが貯まっていく。一定数貯めることでポイント数に応じた隠しキャラとステージを開放できるのだが…。 --''初回プレイ時には解禁できず、解禁できるのはクリアした後''。更に条件を満たすことに失敗してもポーズ画面からリトライできないため、失敗するとステージの始めからやり直しとなる。 --一部のミッションも条件が分かりづらかったり難易度が異様に高かったりする。 ---例を挙げると、「特定の技を規定数ヒットさせる」「移動せずに敵を倒す」といった比較的簡単or分かりやすいものは良いとして、''「小さくなった状態でタイムアップ」''''「戦闘前のミニゲームをノーミスでクリアする」''といったものが特に難しい。&br()後者は難易度をイージーにしても全く簡単にならず、前者も前者で敵が特定の必殺技を出すのを待たなければならない。しかも出してくれるかどうかは''運''であり、小さくなる効果が出るかも''運''次第である。 --最後の隠しキャラである「ウルトラモードの黒幕」の解禁条件の一つが「ミッションポイントを全て達成すること」なのだが、前述の通り難易度の高いミッションが多いため、隠しキャラにもかかわらず解禁は非常に難しい。 ---- **賛否両論点 -原作のアクションを無視した動きをするキャラが非常に多い(特に必殺技に顕著)。 --FEシリーズでは避けては通れない課題であったが、今回はもう開き直ったレベル。ただし『''リバース(転生)''』を銘打ったこのゲームに従来通りの表現を求めるのは野暮ともいえる。 -タロウの「ブレスレットランサー」や、コスモス(コロナ)の「プロミネンスボール」など、一部の必殺技は前作までに再現されていなかったものが初めて採用されている。しかし使用頻度の低い技より、より活躍の多かった技を採用してほしかったという声も。 --アグルはV2がデフォルトとなったため、それに伴いアグルブレードではなくアグルセイバーが正式に採用され、ゲームオリジナルながら「カウンターアグルセイバー」なる必殺技も獲得している。一方で、バリア技までもがゲームオリジナルの「アグルセイバーを高速回転させて防ぐ技」になっていたりする。 -改造怪獣のデザイン、特に「第1期ウルトラシリーズ」のキャラクターのリ・デザインには保守的な層から否定的な意見があった。 --しかし近年では映像作品への逆輸入や同じコンセプトの怪獣(EXゼットンなど)が増えた為か受け入れられつつある。 -ウルトラマンの体に物が突き刺さる、跡形もなく燃え尽きるなどショッキングな表現が多い。特に『異形の怪獣』での改造エレキングの内臓の表現はトラウマもの。 --前述したとおり全体的なゲームデザインがかなりダークな雰囲気のためこれも方向転換の一環と思われる。 ---- **総評 前作と比べればボリューム不足と言われ、単品で見ると難易度が高くストレスが溜まるという、けっして成功したとは言えない実験作であった。~ やはり''前作が神がかりすぎたのが祟った''のであろう。~ しかし、単体で見ればウルトラモードの難易度は高いもののゲームとして遊べない出来ではなく、一新された鮮烈なビジュアルと強烈な演出からは、新たな地平を見出そうというスタッフの気合いを感じられる一作である。~ //[[どこかのゲーム>仮面ライダー クライマックスヒーローズ]]も''これ位は気合いを入れてくれても良かったのではないだろうか。 ---- **余談 -本作の予約特典として、「カオスロイドU」の公式ソフビ人形が付属していた。この手の限定商品の例に漏れず、現在はプレミアが付いている模様である。~ なお、他のカオスロイドのソフビは残念ながら商品化されていない。 -本作発売の翌年、FEシリーズ初の携帯機作品である『[[Fighting Evolution 0>ウルトラマン Fighting Evolution 0]]』がPSPで発売された。 --こちらは『3』以前のシステムに回帰しており、本作の路線は継承されなかった。しかし本作のようなダイナミックな演出を持ち合わせたウルトラゲームを望む声は今でも多い。

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