「ロックマンX8」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ロックマンX8」を以下のとおり復元します。
*ロックマンX8
【ろっくまんえっくすえいと】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/144002501.jpg,height=200)&br()&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/145012655.jpg,height=200)|
|対応機種|プレイステーション2&br()Windows 98SE/Me/2000/XP|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~|
|発売日|2005年3月10日|~|
|定価|6,090円|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|廉価版|【Win】みんなわくわくパソコンソフト&br()ソースネクスト発売&br()2006年5月19日/2,970円|~|
|配信|ゲームアーカイブス&br()2015年12月16日/823円(税込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|アクション性・システムを大幅改善&br()クラッキングなど爽快感の高い新要素&br()「アクセル」起死回生の作品&br()シリーズ初の衝撃的な展開|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
『ロックマンXシリーズ』8作目。大まかな基本システムは過去の『ロックマンXシリーズ』を踏襲。~
第3の主人公アクセルの続投、プレイヤーチェンジ、ゼロの武器バリエーションなど、前作の『[[X7>ロックマンX7]]』から継承されている。~
グラフィックも前作同様に全編3DCGだが、3Dアクション的な要素は一部のステージに留まり、基本は2Dスクロールアクションとなっている。~
ディレクターを務めた白浜英郎氏はこれまで格闘ゲームに関わっていたスタッフであり、本作の新システムの多くは格ゲーライクな物が採用されている。~
また、『[[コマンドミッション>ロックマンX コマンドミッション]]』にて主力スタッフに昇格し、実績を作った北林達也氏が率いるメンバーが、別ラインで進められていた本作にも参加している。
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**特徴・評価点
''シリーズ伝統のアクション性の復活''
-操作性やテンポなどが『X7』と比較して全体的に軽快なものになり、快適にゲームプレイが楽しめるようになった。

''ゲームバランス''
-難易度はEASY、NORMAL、HARDの三段階から選択可能。
--難易度NORMAL以上ではロックマンらしくシビアである一方、努力すればクリア可能なカプコンらしさ溢れるバランスが光る。

-ボスキャラ達は体力が残り少なくなるにつれ、攻撃パターンが変化していく。
--難易度NORMAL以上だと、体力が一定以下になると強力な必殺技を放ってくるなど、シリーズとしては屈指の個性の強さを持つ。

''練り込まれた新要素''

本作で追加された新要素は、いずれもゲーム性の向上に直結していると好評である。

-プレイヤーチェンジによるチームプレイが行える「ダブルヒーローシステム」がよりパワーアップ。
--本作で追加されたアタックゲージが満タンになるとパートナーと協力して繰り出す「ダブルアタック」が使用できるようになった。R2ボタンを押すと自分の周りに球形のウェーブが発生し、それに敵が当たると発動。画面全体を攻撃する上、威力も高いので非常に強力。勿論ボスにも通用し、これでフィニッシュを飾ると背景が通常の緑からオレンジに変わる。
--敵の中には、捕縛をしてくるものもいる。この時、プレイヤーチェンジボタンを押すと「レスキューチェンジ」により素早く脱出ができる。
--敵からダメージを受けると、ライフが減りきらずに赤色で表示される事がある。これは「リカバリーゲージ」といい、プレイヤーチェンジをして待機させると、赤色のゲージまで回復する。回復速度は敵に攻撃を与えるほど上がるので、こまめにプレイヤーチェンジすることで粘り強く戦うことが出来る。

-道中で入手できる「メタル」を消費して能力強化が行える「ラボラトリーシステム」の追加
--快適性の向上や救済処置としても大変上手く機能している。サブタンクのチャージも低コストで簡単に行えるのも良心的。

-「クラッキングシステム」の追加
--一部の敵はプレイヤーキャラクターの攻撃をはね返す「リフレクト」を発生させており、破壊するにはエックスならチャージショットの最大タメ((厳密には3段階目以上のチャージショット))、ゼロなら通常攻撃の三段目、アクセルなら通常ショットの8発目を当てる必要がある。このためエックスの場合だと手間取ってしまう((パワーアップパーツを用いることで緩和が可能。特にヘッドパーツHとアームパーツIの組み合わせでは手間を大幅に省ける。))が、ゼロかアクセルならサクサクと処理ができるため、前作と違い二人の優位性が向上している。
//「はね返す」「発生」「破壊」の表記は取扱説明書に準じたもの。

''旧作のシステム・アクションの廃止''
-レプリロイド救助、ボスのレベル制((ゲームを進めることでボスの体力ゲージが増加するシステム。『X6』にあったレベルによってボスの攻撃パターンが変わる仕様は、選択した難易度によって変わるという形で引き継がれた))を廃止。しゃがみアクションも廃止された。

-ゲームオーバー時のコンティニューがなくなった。また残機はラボラトリーでリトライチップを開発することで補充する方式になっている。
--最大数はNORMALでは開発可能な3つとプレイするたびに補充される2つの計5つ、HARDでは開発可能な3つのみと従来より少なくなっている。EASYではチップ数は無限なため『X5』~『X7』に近い仕様になっている。

''ナビゲーションシステムの改善''
-一人だけだったナビゲーターが三人に増加、ナビゲーターごとに得られる情報が異なる。ステージ開始時に三人の中から一人を選択する。
--更に「ナビ無し」の設定もできるため『[[X4>ロックマンX4]]』以前のシリーズと同様の感覚で遊べるようにもなった。

//--『X5』~『X7』に存在した中ボス等から追いかけられるステージもあるのだが、強制スクロール方式ではなく任意スクロールの方式となった。
//X5のプテラノイドやX6のビッグ・ジ・イルミナなんかは任意スクロールだしX8にも強制スクロールステージは多数あるので取り立てて書く必要が無いと思われる。

''インターミッションの追加''
-ステージ進行中、特定の条件を満たすと発生。ステージのギミックを使った物や敵を倒し続ける物と言ったミニゲーム風のステージをプレイでき、メタル稼ぎが可能。
--勿論、従来のステージの散策も引き続き可能なのでプレイを阻害しない。また、クリアしなくてもゲーム進行に一切影響しない。

''個性的なステージ''
-重力反転、高速3Dスクロール、『[[メタルギアソリッド]]』風のスニーキングなど、ネタづくし。

-進行ルートが方向転換するなど、3D表現を上手く活かした部分も見られる。

-前作で新たに加わった3Dステージは、ライドチェイサー(乗り物)に乗る一部の特殊ステージに限定。3D空間を歩き回る要素は無くなった。

''魅力的な敵キャラ達''
-お馴染みの8ボス達も個性豊か。三葉虫、鶏、ひまわり、更には雪男と、ベースのラインナップにややイロモノめいた雰囲気が漂っているが、それを全く気にさせない強烈な個性と強さを披露する。
--特に、「バーン・コケコッカー」と「オプティック・サンフラワード」の個性の強さはシリーズでも一二を争う。
--そしてすべてのボスキャラが「スペシャルアタック」と呼ばれる超必殺技を所持しており、各ボスキャラの個性付けに大きく貢献している。

//-エックスのライバルとして登場した''VAVA(ヴァヴァ)が『X3』以来実に10年ぶりに再登場''する。ご丁寧に専用のライドアーマーまで用意されている。
//本作のVAVAはお世辞にも魅力的な敵には当てはまらないのでCO。

-難易度ノーマル以上での最終ボス戦においてシリーズ初の展開が待っている((あくまでも正史としては初めての展開で、『ロックマンX コマンドミッション』を含むと二度目。))。
//詳細な内容は今後プレイするユーザーを考慮し、控えました。

''快適性''
-ステージを前半と後半に分け、ステージ選択時のボスデモの間に前半マップを、中ボス戦(またはザコ敵を倒し続けるミッション部屋)の間に後半マップを読み込むようにしたため、プレイヤーにロード時間を感じさせない。
--仕様上、クリア済みのステージではボスデモが表示されないため、この時だけは前半マップの長いロードを実感してしまう。しかし、条件は不明だが稀に劇中のカットが差し込まれることがあり、工夫が凝らされている。

-本作では未クリアのステージでもステージからのエスケープが可能になったためステージクリア前のアイテム入手やメタル稼ぎといった事前強化がやりやすくなった。

-強制スクロールステージも存在するが非常に高速でスクロールするためテンポを削ぐことなく、歯ごたえのある難易度になっている。

-アニメーションムービーや会話シーンがワンボタンでスキップできるようになった。

''キャラクター性能''
-エックスのチャージショット(ノーマル時)がパワーアップ
--今まで2段階しかなかったチャージショット(ノーマル)が3段階になった。時間が余計にかかる代わりにこの3段階目のチャージショットの威力は凄まじく、''アームパーツ装備時の追加ショットと同レベル''の威力である。
---チャージ中も別の攻撃ボタンで通常ショットを撃つ事が可能になった。
--また、防御力が三人中最も高い上に、移動しながら遠距離攻撃ができるというアドバンテージも相まって非常に使いやすい。しかもそれ以外の性能もパワーアップパーツで跳ね上がる上にアルティメットアーマーまで用意されているので、文字通りやり込みの分だけ強くなる。正にエックスの無限の可能性を存分に垣間見られるのだ。

-アクセルの性能がエックスと大きく差別化され、エックスの劣化コピーと揶揄されるほどではなくなった。
--『[[ロックマン&フォルテ]]』のフォルテを思わせるボタンを押し続けている間は常に弾を連射するフルオート方式になり、8方向に攻撃ができるようになった。
--敵からDNAコア(コピーの素みたいなもの)を抽出するためのショット攻撃がチャージ不要で発射できるようになった他、任意で変身・解除が行えるようになったので快適性が増した((しかしDNAコアを出す敵は限られているため、中々活用できないのが惜しまれる。))。しれっと対象の敵には威力が増加する仕様になったのも大きい。
--ホバーもジャンプ中にジャンプボタンを押すことでいつでも発動可能になったので使い勝手が増した。またローリングは下+ダッシュボタンで発動できるようになったので前作のように暴発することはなくなった。敵との接触は仰け反らないがダメージの無効化できなくっているが弾やビームに対しては無敵なので、一部のボスはローリングを駆使すると難易度が激減する。
--ボスから得られる特殊武器も、アクセル独自のものになっており、武器ゲージなしで使い放題になっている。
--連射性に優れるレイガン、素早い連射にはボタン連打が必要だが威力に優れる上にクラッキング可能なブラストランチャーはどちらも使いやすい。地形を貫通するスパイラルマグナムも場所によっては有効。またプラズマガンやフレイムバーナーはリーチが短くリスキーな分、1発の火力が高く設定されており、特定の場所ではすさまじい威力を発揮する。プラズマガンはブラストランチャー同様にクラッキングも可能でボタン連打で運用すれば使いやすい。ブラックアローもボタン連打で非常に早く攻撃可能。
--反面、単純火力と防御力が最も低いので他の二人ほどボスに対してのゴリ押しは効かない。慎重な立ち回りが要求される。

-ゼロは相変わらずの接近戦タイプだが、ラボラトリーで攻撃回数増加&追加武器の開発ができ、追加武器にも個別のモーションがきちんと用意されている。
--通常攻撃の単純火力が最も高く唯一人二段ジャンプも可能なので、火力と機動力に物を言わせてリーチとダッシュ距離の短さを補える戦術を駆使できる。

''公平化された3人のキャラクターのパワーアップシステム''
-『X5』~『X7』は、ライフアップなどの強化は入手したキャラクターしか行えず、アイテムの総数も決まっているため全員に均等に振り分けようとすると中途半端な能力値で止まってしまうが、今回はラボラトリーシステムの恩恵で全てのキャラクターを公平に最大まで強化できる様になった。

''進化したエックスのパワーアップパーツシステム''
-「ニュートラルアーマー」と呼ばれる基本アーマーに、様々な効果を持った「パーツプログラム」を組み合わせる事で、プレイヤー好みのエックスが作れるという旧作のパーツシステムを絶妙に織り交ぜたシステム。
--特定の組み合わせにすると「イカロスアーマー」となり『[[X2>ロックマンX2]]』『X7』で使用可能であった画面全体攻撃「ギガクラッシュ」が使用可能になる。しかもエネルギーは自動回復式。
--もう片方の組み合わせの「ヘルメスアーマー」は一定時間各パーツの能力を向上させるという『[[X6>ロックマンX6]]』のリミットパーツシステムを踏襲したような機能の「エクスドライブ」が使用可能。
--すっかりお馴染みとなった「アルティメットアーマー」も出てくる。ただしデザインは従来と異なり、ニュートラルアーマーの配色が紫を基調(イカロスの赤+ヘルメスの青)とした様な姿((シルエット自体は変わらないが他にも細かいデザインの違いがある。))となっている。

''メタル全開の熱いBGM''
-特に8ボス戦やシグマ戦、ラスボス第二形態戦で流れる曲は屈指の人気を誇る。

-Janne Da Arcによる「WILD FANG」も屈指の名テーマソングとして評価が高い。
--ちなみにJanne Da Arcは、『[[ロックマン エグゼ]]』『[[ロックマン エグゼ2]]』のCMソングを歌った経歴を持ち、ロックマンシリーズに関わるのはこれで三度目である。((Janne Da Arcの面々は元々ロックマンが好きらしく、公式サイトのインタビューで初代シリーズについて手短であるが熱く言及した。))
--曲の原型自体は以前から作り置きしていた物の一つであるが、本作のテーマソングになるということで非常に力を入れたアレンジがなされた。
--歌詞も事前に本作のテーマソングであることと設定を知った上で作詞しており、三人の心情を熱く激しく歌い上げている。シングルで発売されていないのが今も惜しまれる((本当は24番目のシングル候補に挙がっていたのだが、『ブラック・ジャック』のOPテーマになった23番目のシングル「月光花」のヒットで生じた『タイアップバンド』のイメージを払拭するため候補から外した、という止むに止まれぬ事情がある。))。

''クリア後のデータ引き継ぎ要素''
-ゲームクリアした際、次の周回を難易度NORMALで始めるかHARDで始めるかを選択できる((EASYは選択不可。))。
--そのため、最初はEASYで開始しメタルを貯めてNORMALに挑戦したり、NORMALで開始しキャラクターを十分に強化した上でHARDに挑戦…と言った事ができる。

''膨大なやり込み要素とおまけ要素''
-ステージごとにクリアタイム、最大HIT数、総合評価(ランク)が記録される。

-各ステージに隠されたレアメタルやエックスのアーマーパーツといった収集要素が豊富。
--探索要素の豊富さはそのままで、『[[X5>ロックマンX5]]』~『X7』にあるレベル制、レスキューシステムなどのシビアな要素や『[[ロクゼロ>ロックマン ゼロ]]』シリーズのようにランクの高低によって変化する要素などがないため、『X5』以降のXシリーズ群の中では比較的気楽に遊べる。

-おまけ要素として、ナビゲーターの三人も操作キャラクターとして使用可能。性能は主人公たち三人に準じており、大きな差はない。ただし一部能力に制限があるため難易度は増す。またボス戦前の会話や専用ENDなどもない。
//ナビゲーションの改善とは関係なく明らかにおまけ要素なのでこちらに戻しました

-他にもファンサービスとして、あるステージで条件を満たすとFCドットであのキャラクターが…((PS2版とWindows版では条件が大幅に違うのだが、仕方ないとはいえWindows版の方が条件がハードになっている。))

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//**旧作からの変更・改善点
//↑この垣根はもはや不要な気がしたのでCO

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**賛否両論点
//''シリーズ初の展開''
//-マンネリ打破の狙いがあったのだと思われるが、展開が強引である上、とあるレギュラーキャラクターの扱いが良くないため、否定的な意見もある。
//--そのレギュラーキャラの今作でのカッコよさは前作とは比較にならず、そしてその強さもシリーズ随一であり、結局マンネリ打破のために充てられた存在をも食ってしまっているという意見も。
//これ、シグマのこと?確かに強いけど、ウルフシグマやカイザーシグマに比べれば大したことない。それと、シリーズ初がラスボス降板のことなら、コマンドミッションの前例がある。

''削除された旧作からのシステム''
-特にしゃがみは導入された時点で既に賛否両論だったが、今作でまた削除されたことで賛否が分かれた((クセでしゃがもうとしてダメージを受ける、アクセルで小さな敵が狙いにくい、ゼロに姿勢を低くする動作がないなど))。

-リトライチップ制に関しても本作はシリーズ中でも高難易度のため『X5』~『X7』のように無限リトライのほうが良かったという意見もある。
--ただしEASYモードであれば、すべての要素を楽しむことは出来ないとはいえ無限リトライが可能なため救済策はしっかり存在している。
--そもそも『X5』~『X7』の無限リトライは便利ではあるのだが、残機の概念を完全に壊してしまっている破綻したシステムであったため好意的でないプレイヤーも多い((本作では廃止されているが、『X5』~『X7』にはレスキューシステムと呼ばれるシステムがあり、それと致命的に相性が悪かった))。
---また、『X1』~『X4』とも異なる点として、ステージ中に残機(リトライチップ)が増えるアイテムが一切存在しないというものがあり、こちらに関しても賛否が分かれている。

''キャラバランス''
-ゼロの一部性能について
--本作も『X7』に続き専用武器(ラーニング技とは別扱い)が使用可能だがレアメタルの事前入手が必要なので、実際に全部使用できるのは後半辺りになる。レアメタルが一切入手できないEASYモードでは「Bファン」以外は入手すら不可能である。
---しかし専用武器には非常に強力なものもあるためにEASYモードでは致し方なしとも言える。
--ダッシュの性能に難があり((ダッシュ距離が短く、姿勢も他二人より高いため敵の攻撃をかいくぐるのに向いていない。なまじ速度は速いことも使いづらさの一因かもしれない。))、ラーニング技も物によっては弱点対象のボスに使用する場合とんでもなく危ないプレイになりがち(接近戦タイプなので仕方ないとはいえ…)。
--PS時代よりゼットセイバーのリーチがさらに短くなった上に、『X6』までにあった攻撃を当てた際のヒットストップが全くなくなってしまったことがゼロが危なっかしさに拍車をかけている。前作ではゼロにやたら遠距離攻撃技があったり防御技があったのであまり気にならなかったが…
--前述のようにものによっては、とんでもなく危ないプレイをせざるを得ないラーニング技だが、この技の中でも格差が激しく、基本的には螺刹旋以外はほとんど使われない。
---螺刹旋はジャンプ中特殊技ボタンを押すことで発動しその場で回転する技なのだが、リーチがとんでもなく長いDグレイブと併用すると画面半分近くに対して攻撃できるため、ボス・雑魚を問わず安全に攻撃する手段になりえるためである((ちなみに隠し要素には消費メタルが非常に多い代わりに、リーチがDグレイブと同等で上位互換といっても過言ではない武器が存在する。Dグレイブの唯一の弱点といっても過言ではない持ち手近くに無い当たり判定もこちらには存在しており、これを使うといよいよ手が付けられないものとなる。))。
---特に横に移動する意義がほぼ存在しないヤコブでは、停止中以外はDグレイブを装備して螺刹旋をひたすら繰り返すだけの作業ステージとなる。
---他はリフレクトを無視する効果を持つ重破斬が一部の敵に有効な程度。
---また進行方向+特殊技ボタンで発動する葉断突はそのコマンドの関係上暴発しやすい。重破斬を出したいときにこの技が出てしまうというのは割とよく起こる。
---従来作で言うギガアタックに当たる技「天照覇」はゼロのいる位置から縦に光の柱のレーザーを発生させる技だが、エネルギーを消費する技であればやはりゼロの得意とする縦方向に対しての攻撃でなく、従来の作品通り複数の敵相手や遠距離をカバー出来るものであってほしかった感はある。
---Dグレイブ+螺刹旋が有利すぎる面があるものの、基本的にゼロのラーニング技というのは通常アクションの延長のもので、通常アクションでは手の届かないような特定の局面でのみ使用するものであり、エックスの特殊武器と違ってエネルギーを使う代わりにそれだけを使って攻略出来る、というものでは無いのはこれまでの作品と何も変わっていない。
--また、前作では標準だったリフレクトと五段斬りが初期では使えないため弱体化されており、この二つもチップや一部ボスを撃破する必要がある。

-エックスの特殊武器の使い勝手
--地上でしか使えず隙の大きいシャイニングレイ・クリスタルウォール・メルトクリーパー、敵を追尾する能力を持つが画面上に一発しか出せず軌道にクセがあり威力も低いシャドウランナーなど、イマイチ使いにくいものが多い。チャージ版だとさらにスクイーズボム、グリーンスピナーが地上限定となり、とにかく地上限定技が多い。
//--最終ステージ1「ヤコブ」は敵の多くが上から来るため、上下への攻撃手段に乏しいエックスには不利なステージなのだが、それを補える可能性を持つ武器の性能がこの有様なため、ステージ道中はエックスがややお荷物になりがち((ヘッドパーツIの頭突きやドリフトダイヤモンド、サンダーダンサー等でフォロー可能なため、小さい敵を狙いにくいアクセルのほうか厳しいという意見もある。))。
--ボスを含めた敵の特定の弾を吸収しながら進むスクイーズボムや一発でクラッキングが可能なグリーンスピナー、地形を貫通して自動で敵へ攻撃判定が伸びていくサンダーダンサー、連射が可能で攻撃範囲が広くエックスの苦手な上下範囲をカバー出来るドリフトダイヤモンド、一度に5本の矢を飛ばすチャージシャドウランナーはかなり使いやすい。またクリスタルウォールはリフレクト無視と敵弾をはじき返す効果があり、更にチャージでは回復アイテム等を掘り起こせるので初心者にもやさしい。従来作と比較してこれだけ使えれば十分とも言えなくない。
--ボス戦時には段違いに便利でゼロとアクセルよりも安全な戦術が可能になるものも多い。特にメルトクリーパーとクリスタルウォール、サンダーダンサーは弱点対象となるボスの戦術上、攻略がかなり楽になる。
--後述にある通り『X4』『X7』と同様、本作もエックスバスターが強すぎるがために特殊武器の出番が減っているという側面もある。

-エックスのアーマーについて
--アームパーツIが優遇気味。
---まず''ノーマルショットが1段階目のチャージショットとなる''ことで瞬間攻撃力が大幅にパワーアップする((ロックマンシリーズでは一段階目のチャージショットは弾が大きくなるだけでダメージ据え置きだがXシリーズではノーマルの二発分の威力を持つのでフルチャージせずに撃つ事も役に立つのである。))。更にこの効果でチャージを一段階繰り上げることになり副次効果として''実質チャージ時間も減少させている''ことになる。
---追加されるチャージショットは隙が大きいため使い勝手は悪いが、発射時間が長いのでクラッキング直後にダメージを与えやすく、空中で静止する点を生かして飛距離を稼いだりと利点も多い。チャージ時間を調節すればノーマル3段階目(アームパーツの効果で実質2段階目)も擊てるのであまり問題にはならない。ただし、最後の三連戦は特殊武器に頼れず、フルチャージショットで致命的な隙を晒すため、このステージだけは使用非推奨とされている。
---入手もオープニングステージの再訪時に開いているドアに入るだけと簡単。
---一応アームパーツHもフルチャージ時はクラッキングできるチャージショットを3発同時に撃つ物なので強力なのだが、道中の雑魚ならば連射の効くIの方が使い勝手が良くこちらは入手に特殊武器が必要、チャージ時間の差でやはりIの方が優れていると感じるプレイヤーは多い。
---一応、追加ショットはチャージ時間以外のデメリットはないためにヘッドパーツHを付ければかなり強力になるが前述の通り入手が後半になりがちなので…ただし決してHが弱いわけではなく、Iのフルチャージと違い使いどころを選ばないため、Iが使いにくいと感じたらHを使用するのもあり。
---Iのフルチャージショットの隙の大きさやチャージの調節を嫌うプレイヤーはヘッドパーツHのチャージ時間の短縮のみで、アームパーツなしの選択を取る事という手もあるのだがやはりヘッドパーツHの入手方法が足を引っ張る。
---一応、その他パーツは頭突きで上方向攻撃、ジャンプ力2倍、ダメージ軽減とエックスの弱点を補うI系に、チャージ時間半減、小さなダメージを無効化、ダッシュ中に弾系の攻撃を受けなくなるなどエックスをさらに強化できるH系とバランスよく性能が割り振られている。
--隠し要素であるアルティメットアーマーがイカロスアーマーに一部見劣りする。
---特にアームパーツUについてはアームパーツIにどうしても及ばない。
---以前の物と同じく、ショット命中時プラズマで継続ダメージを与えるのだが、チャージ時間半減能力がないためチャージに時間がかかる上にショットの威力がノーマルと変わらず、今回は継続ダメージも弱いのでやはりIと比べると微妙と言わざるを得ない。
---ヘッドパーツUの昇龍拳もヘッドパーツIの頭突きと比較して威力こそ高いものの、コマンド入力の手間がある上に攻撃の高度や横ベクトルの範囲を調節できず、さらに横に攻撃範囲が狭くダメージを受けやすい。おまけに頭突きでしか壊せない障害物がある((この障害物はレアメタルを入手する上で破壊しなければならないもののため、アルティメットアーマーを入手した状態で破壊する必要性はまずないが、その先には通常のメタルもあり何かとメタルが入り用な本作では回収しておきたいところではある。また、単純に通常のパーツにしかできないことがあること自体に首を傾げるプレイヤーもいるだろう。))。「ヤコブ」等で使い比べた場合にどちらが対空攻撃として優秀かは一目瞭然であり、こちらもやはり見劣りする。
---一応、アルティメットアーマーの各パーツは他のパーツと組み合わせられない、他のパーツの上位互換の部分も多い、隠しコマンド入力で序盤から使用可能((これもシリーズ恒例である。ただし、EASYでは不可。))と選択の価値は十分にある。
---特にアームパーツUはチャージも含めて特殊武器をエネルギー消費なしで使える効果があり、特殊武器さえ入手すればドリフトダイヤモンドを連発したり、スクイーズボムとエックスバスターを併用してガンガン前に進める。またチャージクリスタルウォールを使って何時でも回復アイテムを掘り出せる。
---おなじみのノヴァストライクも連発はできなくなったが、代わりにほとんどのボスを一撃で瀕死にするほどに強力なものである((武器エネルギーが満タンの時にのみ、それを全て消費することで発動するため回復するまでは発動できなくなる。ちなみにノヴァストライクの武器エネルギーは時間経過で回復し、また武器エネルギーの最大値に応じてダメージを与える仕様である。))。
--もっとも、ゼロやアクセルの追加要素も、アクション精度や攻撃力が上がる代わりに防御力が低下するというもので、隠し要素が最強でないことは、半ば意図したものと思われる。

''癖のあるデザイン全般(キャラクター、メカ、エックスのアーマーなど)''
-主にエックス達、イレギュラーハンターのメンバー及び8ボスのデザインがこれまでと異なる癖の強いものになっており、好みが分かれ易い。
//--特にギガボルト・ドクラーゲンのあの外見には難色を示した人もいるかもしれない。
//-エックスのアーマーは従来の作品とは一線を画しているデザインもそうなのだが、何より前述したように複数のアーマーがあるにもかかわらず、外見上の差異はほぼ色違いでしかない。もはや恒例となった最強装備のアルティメットアーマーですらこの有様。
//↑複数のアーマーがあるわけではなく、複数あるパーツ能力(I系、H系)を好みでカスタマイズ出来るというニュートラルアーマーの能力に準じた表現である。
--但し、エイリアのデザインは、より色気が増したものになった恩恵か、意外に好評であったりする。デザイナーの趣味を反映させたアレンジらしい。
--ちなみにデザインを担当したのは、[[『ブレス』シリーズ>ブレス オブ ファイアシリーズ]]などで有名な吉川達哉氏。
---以前の作品と比べると丸みがあるようなデザインに感じる人も多いが、これは吉川氏が「『[[X1>ロックマンX]]』への回帰」というお題に沿ってデザインしたため。

''ボスの一部仕様について''
-ボスにダメージを与えられない無敵時間が長い
--ボスの必殺技発動中は完全無敵であり、その攻撃時間も長めなので、プレイヤーはしばらくの間回避行動だけを強制される。

-ボスに一定の攻撃を与える度にいちいち無敵時間が発生する。さらに無敵状態になっているかの判断が難しいのが拍車をかけている。

-また、本作の敵対勢力である新世代レプリロイドにはシールドが装備されているという設定のためか、8大ボスに一定量ダメージを与えた後の無敵時間が長い。

-ただしこれらは過去作で賛否のあったゴリ押しクリアへの防止には一役買っており、敵の攻撃をしっかり回避出来るようにならないと撃破が難しい仕様になった。

''ラスボス第二形態の必殺技「パラダイスロスト」の対処法の分かり難さ''
-後述のダイナスティと同様の初見殺し過ぎる要素の一つ。例によって、一定時間経つと即死となるのだが、こちらは音楽と演出で残り制限時間を表現している分、ダイナスティよりはマシ。
--しかし、初見では攻略法が分からないであろうボスは過去にも存在している((特にラスボス最終形態となると『X』のウルフシグマをはじめ弱点が分かりにくいものが多い))。このボスに至っては本作から取り入れられた新要素を駆使することが対処法である上にボスの態勢、被弾時のエフェクトを見て、すぐに解ったプレイヤーも少なくはないと思われる。
//↑一応クラッキングとダブルアタックのこと。ラスボスは明らかに防御姿勢を取るしクラッキングだと気付く人は気づく。
//リフレクト固有のエフェクトを確認したため追記。ちなみに上記コメントの記載者とは別人。

''アイテム入手や稼ぎの手間''
-レアメタルや強化パーツ入手を手間取らせるステージ構成や仕様
--トロイア・ベース
---元々ハンターたちの訓練施設であり、トレーニングをこなしながら進み、ステージラストでレアメタルが入手できるのだが、その入手方法が今までのトレーニングの成績によって変化すると言う物。
---トレーニング成績だけでなくステージ中のミスでも成績が下がる。おまけに入手できるレアメタルがSランクとAランクで違うためにメタルをコンプリートする場合最低でも2回ここを訪れることに。
--セントラル・ホワイト
---このステージはライドチェイサーで進む3Dシューティング風ステージで、ボス直前に2Dに戻るのだが、この地点にアイテムが配置されている。
---レアメタルとアーマーのパーツの2つがあるのだが、まずゼロの二段ジャンプでなければ上に行けず、さらにアーマーのパーツは特定の武器とエックスがいないと入手できず、レアメタルも基本的にアクセルがいないと入手できない。
---つまり慣れてないときや事前情報抜きでのプレイで条件を満たせなかった場合はここも最低でも2回来る必要がある。一応、特殊武器が無いと入手できないアイテムや再訪が必要なステージは過去にもあったが、このステージでは再度ライドチェイサーをこなす必要があるので面倒である。
---ただしこの要素はアクセルのホバーが無くともゼロのエアダッシュ&雷光閃で届く事が判明しているため現在は然程問題視されていない。
--ドロップ・デッド
---アーマーのパーツ以外にレアメタルが3つあり、1つ目はアクセルのコピー能力が必要なのだが、コピー先とこのレアメタルを取りに行くために長いトゲエリアをほぼ1往復させられる。
---さらに、2つ目のレアメタルはそこで手に入るレアメタルから作られた武器が無いと入手できない。つまりこのステージも最低2回は来なければならない。ボス直前まで行かなければならない上記2ステージに比べればマシな方ではあるが。
---1つ目のレアメタルは、ダメージにさえこだわらなければ、途中の針のトラップにわざと引っかかってエリアの最初に戻るという手もある。
--同じステージを複数回プレイすること自体は過去の作品においてもみられたものではある。しかし、意図的に複数回プレイしなければならないような構成は制作陣の悪意を感じてしまう。

-エックスのパワーアップパーツの入手の手間
--エックスがいなければカプセルが機能せず入手することが不可能。
---また、いつもの通り、カプセルに入って初めて入手となるため、初回は必ずそのパーツを装備しなければならず、立ち回りを変える必要に迫られることも。
---一応、前作『X7』でもエックスがいないと入手できなかったが、「条件を満たさねば参戦できないキャラ」であり、参戦前にパーツを入手できてしまうのは問題であるためにネタバレ防止という意味((主人公が参戦しないまま終わる訳が無く復帰することがバレバレではあるが。))でも納得ができた。
--『X5』『X6』はあくまでプログラムの受け渡しのためゼロでも入手可能だったのであり、直接パーツを受け渡す方式に戻った事でこのような仕様になったと思われる。
--2種類分計8個のアーマーがある事からほぼすべてのステージにカプセル存在しているため、ほぼ全てのステージでエックスを使用したほうがアイテム回収の効率が良くなってしまい、プレイヤーセレクトの幅を狭めてしまっている。
---本作から未クリアのステージでもエスケープが可能になったため、既プレイヤーはこれを利用すればある程度はこの問題を緩和できる。
--ただし、他のキャラクターでなければ入手できないアイテムも存在しているため、パワーアップパーツに限った問題とはし難い。

-パワーアップパーツなどはメタルを消費して購入するのだが、パワーアップパーツ自体多く、さらに必要なメタルが多いため、全てのパーツを普通に揃えようとすると何周もプレイしないと揃えられない。
--一応、インターミッションの他、通常のステージでもメタル稼ぎができるポイントは用意されている。また、レアメタルと同様に決まった場所に高価値のメタルが埋まっているものの、こちらは繰り返し入手できない。
--条件を満たすことでナビゲーターをプレイアブルキャラにできるアイテムを購入できるようになるのだが、こちらも必要なメタルがやたら高い上に前述のとおり程度差はあるが基本的に既存キャラの劣化となっている。尤も、ナビゲーターがイレギュラーハンターと同じ性能というのもおかしな話だが…。
---余談だが、ナビゲーターをプレイアブルキャラとして使用するとナビゲーター機能が自動的に無しになる。もう一度ナビゲーションありでプレイする際には選択しなおさなければならない。
--ナビゲーターをプレイアブルキャラにできるアイテムの解放条件は各オペレーターを選択した状態で規定回数のステージをクリアするというものだが、クリアと判定されるのはそのステージのボスを倒した時である。再挑戦ではカウントされないため、パレットバレットがなかなか購入可能にならないことがある。
---パレットはルート探索が得意という設定((つまり、アイテムの探索に秀でているということである。))のためである。エイリア、レイヤーはステージ中の敵、特にボスの情報を教えてくれることがあり、それに加え「ロックマンシリーズ」では他のステージで新しい装備を入手して再挑戦しなければ入手できないアイテムが多く、正攻法では未クリアのステージで選ばれることがまず無い。
//あくまで''正攻法では''ということでやや強めの言葉にしている。
//-ブースターズ・フォレストのボス部屋直前のレアメタルは少々手の込んだ入手方法であるにもかかわらずヒントらしいヒントが無い。もう少し手掛かりが欲しかったところ。
//「ステージ攻略の本ルート上に存在する」「レアメタルの存在が目視で確認できる」「ライドアーマーを必ず降りなければいけない地帯の先に専用リフトがある」「リフトの同線上に道順を示すようにメタルが配置されている」以上の点から考えても手が込んでいるだけであって実にフェアな入手方法。これ以上のことが知りたいのなら攻略本か攻略サイトを参照してほしいと思う。そして開放が2つの件はあまりにも横暴なため削除させてもらった。あのような意見がまかり通るなら、例えば「X2」はここに書き出せないくらい出来の悪い部分が存在することになるのだがそれを受け止められるのか。

-ただしこれらは旧作のレスキューシステムと同様ですべてのアイテムをコンプすることを強制されているわけではない(そもそも「X5」以降から既にこの傾向が強い)。
--本作ではほとんどの要素を次周プレイに引き継ぐことができるため手間を求められるのは実質はじめの1回のみとなる。
--2周目、3周目と引継ぎプレイを繰り返しメタルを稼ぎながら新要素を解放して楽しむのか、はたまた必要なものだけ入手して引継ぎを行なわずニューゲームを繰り返して周回プレイを楽しむのかはプレイヤー次第と言える。

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**問題点
''ステージ構成''
-ギミック重視のステージが多く、純粋なアクションが楽しめるステージが少ない。
--大半のステージは、小部屋単位の小ミッションや、強制スクロール等のギミックに対応させられる場面ばかり。ほとんどやる事が決まっている場面も多く、「やらされている感」が強い。
--ステージを通して自由にアクションが楽しめる造りになっているのはせいぜいノアズ・パーク、ブースターズ・フォレストぐらい。
--「道中はライドチェイサーに乗りっぱなしの3Dシューティングステージ」が8ボスステージ中2ステージも存在する。
--エイリアをナビゲーターに選択していないと初回プレイでは何をしてよいか、どういうギミックなのか解らない箇所が多い((後述のダイナスティが顕著))。
--前述の通り本作はキャラクターを3種類から選べ、特殊能力や武器も多彩。それなのに、その楽しさを活かせるステージが少ないのが惜しい。

-ダイナスティの不親切設計
--ライドチェイサーでプレイする3Dシューティングステージで、「街で暴れるボス(ドクラーゲン本人)を追跡し、数発の攻撃を打ち込んで沈黙させる」という内容なのだが、具体的に何をすれば良いのか、エイリアをナビゲーターに選択していないと全く示されない。
//例え&bold(){ナビゲーターをつけても、プレイヤーが何をすれば良いのか教えてくれない。}
//↑エイリアなら「何度か攻撃すれば止められる」と教えてくれる
--ステージ内にはカーブが多いほか、看板などの障害物も多く配置されており、ボスも機雷などで攻撃して来るため、避けにくい。こちら側の攻撃も直線上に放たれる仕様で当て難い。
--一定時間経つと失敗になるのだが、その制限時間が表示されない。街が赤くなる演出がある程度。死ぬ時も唐突に視点がボスに寄って終わりとなり、初見では何が起こったのか全く理解できない。
--ブーストというアクションがあり、これを使わなければボスとの距離が開きすぎて攻撃が当たらなくなる。しかし、これも説明が全く無いので、自力で見つけるしかない。
--単純に攻略にあたってシリウスの操作や攻撃を当てられる間隔の「慣れ」やドクラーゲンの追跡ルート上のギミックや攻撃チャンス箇所の「覚え」が必要である点も初見での攻略の難しさに拍車をかけている。
//以上の要素に併せて、ステージ中はボスが延々英語で奇声をあげ続けて非常にウザイのでストレスがたまる(バックホーム!バックホーム!アアアアア!!エッチュゥ!!バックh以下略)。
//賛否ありそうなのでCO
--一回クリアすれば後は何でも無くなるが、初プレイ時の分かり難さはもはや理不尽の域である。本作の最も致命的な欠点で、作品自体に好意的なプレイヤーからも非難の的にされやすい。

-触れると即死の「トゲトラップ」の陰湿な配置
--トゲ配置で難易度を高くする嫌らしさが所々に滲み出ている。特にトロイア・ベース、ドロップ・デッドやシグマ・パレスの一部の場所で顕著。
--素直にプレイするだけで即死トラップに導くようなステージ構成になっているところも多い。
--落下の早さも相まって、場所によっては針の穴に糸を通すかのような精密なプレイを要求されることがある。((実は今回は「トゲ側面の当たり判定が無くなっている」ため、このことを知っていれば多少楽に攻略できる。しかし触れないことには確かめようがなく情報不足なので、多くのプレイヤーは伝統的に「側面から触れても死ぬ」ものと思って、無駄に慎重に操作することになった。))
--プリムローズの小部屋のトゲの生えるブロックのギミックも初見では切り抜けるのが難しい構成となっている。
--トゲだけでなく、穴などの一発死を招く仕掛けも総じて多い。トゲダメージに一度だけ耐えてくれる補助アイテムや壁からずり落ちる速度が減少するチップなどもあるため、慣れないうちは上手く活用したい。

-最終ステージのボリューム不足
--過去2作の反動か、8ボス撃破後の最終ステージ群はエレベーターを舞台とした特殊ステージ+ボスラッシュ+ラストステージと従来作と比較してかなりボリュームが少ない。
--上昇エレベーターのステージ「ヤコブ」は上記に記述がある通り、横移動がほぼ無く「ゼロがただ回ってるだけでクリア可能」と言われてしまうほど、あまり難易度が高いステージではないので物足りなさに拍車をかけている。
--「ゲートウェイ」はボスラッシュとボス戦のみ。従来作であればボスラッシュ前後にもステージがあるケースが多いのだが、本作ではせいぜいボスラッシュ後に、床が抜ける足場をダッシュで駆け抜けるくらいのギミックしかない。
--ラストステージの「シグマ・パレス」はオーソドックスでやりごたえのあるステージとなっており、このレベルのステージがあと2つくらいあれば、さらに高い評価を得られたかもしれない。
//ただし、こちらはこちらで上述の通りトゲの配置がいやらしいのだが。
//トゲのいやらしさはこの項目と関係がない

''地中に埋まった「レアメタル」の分かり難さ''
-地中に埋まったレアメタル((その他に高価値のメタルが埋まっていることもある。))をとある方法で掘り起こして入手できるのだが、基本的にノーヒントのため、攻略本や攻略サイトを見なければ位置を把握するのは困難。なぜかナビゲーターからのヒントも無い。場所だけでなく掘り出す方法もヒントがないため、そもそもこの要素自体を知らないままなことすらある。((『ロックマン&フォルテ』にも似たような要素があるが、そちらでは「アイテムが埋まっている場所が発光して分かりやすくなる」というアイテムが存在したが、本作にはそのようなヒントアイテムも無い。))
--一応、「苦労して到達したのに何も無い妙な場所」もいくつかあるので、そういう場所に関しては、勘の良い人なら気付く可能性はある。

''不自然なシナリオ''
-特にゼロにまつわる描写に関して過去作(主に『X5』と『X6』)との矛盾がある。
//---『X5』においてダイナモが起こした事件はVAVAが起こしたものとされ、登場当時から影が薄いと評判だったダイナモは''公式に黒歴史認定''されてしまった。((『X3』で戦ったのがマークIIなのに、本作は3と4を飛ばしてVであることからも、それが窺える。))
//---『X6』のゲイトについてもなかったことにされ、ウイルスはシグマが作ったことになっている。
//↑『X5』のシグマウィルスやゼロウィルスのことであってナイトメアウィルスは関係がないと思われる。
//上記はどのシーンを指したものなのか不明瞭なため、記載者個人の考察でしかないと判断し変更。
--ゼロがVAVA、シグマに思いをはせるシーンにおいて、それらにまつわる話かのようにウイルスによる事件が語られる。事件を引き起こしたウイルスといえば『X5』のシグマウイルス、『X6』のナイトメアウイルスが挙げられるが、これらは全てVAVAによる関与が一切描写されておらず、不自然な会話となっている。
---『X5』においてダイナモが起こした事件がまるでVAVAが起こしたものにされているような会話のため、ダイナモが公式に黒歴史認定されてしまったような印象を与えることとなった((『X5』『X6』それぞれでVAVAが復活し関与していたとすれば、『X3』ではマークIIであったにもかかわらず本作のVAVAが3と4を飛ばして5を意味する「V(ペンテ)」を名に冠していることも含めて説明がつくことも推測に真実味を与えている。))((描写されていない部分で復活しウイルスに関与していたという可能性もあるが、該当の作品内でエックスとゼロ以外に現場に送り出せるハンターがいないことが言及されているほど切迫した状況下であったにもかかわらず一切描写されずに解決されたこととなり、より一層不可解なものとなる。))。
--ただし、新人オペレーターが事情を知らずに発した言葉が発端の会話であることから、そこから話が逸れたとも受け取れるシーンではある。

-エンディングは各キャラ3人毎に異なるパートと共通のパートがあるが、それらに新たな展開を示唆しているようなものがある。
--共通のパートではゼロがこれからの戦いへの覚悟を口にするものとなっている。直前にはラスボスの意味深な言動もあり、事件がまだ収束に向かっていないかのような描写である。
//言動という言葉を用いたのはセリフだけでなくその直後の行動も含めているため。
--アクセルのエンディングに至っては、まるでいかにも続編が出るかのような終わり方をする。
--アニバーサリーコレクションがリリースされたものの、無印ロックマンと異なりシリーズが事実上の停止状態となってしまっている2021年現在、これらの展開の意味するところは未だに明かされていない。
//-本作だけの問題点ではないが、相変わらず投げっぱなしにされている過去作のシナリオ、設定もいくつかある。
//下の項目に移動

''VAVAの半端な扱い+あまりにイカれた声とその性格''
-声はシグマ役の麦人氏の加工版であり、安っぽい。ついでにミスキャスト。割とカッコいい台詞もあるのに声で台無し。

-シナリオ的にも居ても居なくても大して問題ない立ち位置に収まっているため、思わせぶりな登場の仕方に反して影が薄い。
--条件を満たすとステージの小部屋に乱入して来るため、難易度の高いプリムローズの小部屋を簡単に切り抜ける救済策になっており、ゲーム的には意味がある。
--6ステージ以外にもオープニングステージであるノアズ・パークにも条件を満たすことで小部屋に乱入して来るのだが、普通にプレイして気づくことはほぼない。一応、それまでとは違う戦闘前会話があるのだが、倒しても何も起こらない。

-性格の方も過去作や漫画版を知るプレイヤーにとってはかなりおかしなキャラクターに変更されてしまった(これは声のマイナスイメージも大きい)。
--破壊を楽しむ好戦的な性格はこれまで通りなのだが、公式攻略本で「シグマに心酔している」との記述がある様に、シグマの代弁者かつ狂信者的な役回りになっている。過去の作品にはそういった描写や設定は存在せず、むしろ帰属意識が皆無で好き勝手に行動する様なキャラだっただけに違和感が強い。
--言動も粗暴だった従来と比べ、「新世界」という概念に固執していたり、「戦いを愉しめ」「我々は破壊の為に生み出された」といった発言をする等、妙に思想的でエキセントリックな物が目立つ。序盤の狂言誘拐の実行犯でもあることから、復活の際にルミネから改造を施された可能性も否定できない。

-余談だが後の『[[イレギュラーハンターX]]』でもVAVAには声が付けられたが、本作で非難を受けた影響なのか声優は下崎紘史氏に変更され、性格もヒステリックな点を除けばダークヒーローテイスト溢れるハードボイルドかつ、自分の力を誇示することが大好きなデストロイヤー(戦闘時のセリフは会話時のヒステリーさが欠片も無く、アンチヒーローらしさ全開でかなりカッコいい)として描かれている。そちらのVAVAは概ね好評。
--誤解が多く見受けられるが、VAVAは元々「電子頭脳回路の異常が原因でイレギュラーになる以前から破壊を好む性格であった」と公式に設定されており、『X』や『[[X3>ロックマンX3]]』では凶暴で狡猾なバーサーカーとして描かれた一方で小者臭い発言もしていた。『イレハン』版の様なシニカルな性格もまた、これまでとは異なる描写なのである((そもそもあちらはパラレル扱いをされている))。ファンの間で彼がマッドでシニカルなヒットマン扱いされているのは岩本版の印象が強いからだろう。
--それでも好意的な意見が多かった点からみても、やはり今回のVAVAは声で割を食ってしまった感がとても強い。

''ゼロのモーション''
-常に抜刀状態である。それ自体は前作の時点でそうだったのだが、本作では加えて腕がピンと伸びきって無造作に振り回すのが締りの無いことこの上ない、待機時に何故か腰を振っている等動作が女々しくて不自然。はっきり言ってしまうと強そうに見えずカッコ悪い。
--その代わりモーション流用キャラのレイヤーには合っている。というより、レイヤー用に作ったモデルをゼロに使いまわす逆転が起こっているようにしか見えない。

-本作では連続切りの3段目にクラッキングの性能が付加されたものの、前作同様1段目やジャンプ斬りの攻撃力が高いため、1段目やジャンプ斬りを振り回し続ける事が多く、やはりPS時代のようなスタイリッシュさに欠ける。

''その他''
//ほとんどの人は別に気にしないけど気になる人は気になるレベルの問題点もこちらに移動
-空中からの落下速度が従来作品に比べて異常に速いため既存シリーズの感覚でプレイすると落下事故が起き易い。

-ライドアーマーの動きがやたら重い。
--パンチを繰り出すと空中で静止する、ジャンプした際の着地硬直が大きいなど、取り回しが非常に悪い((硬直中でも再ジャンプ及びダッシュは可能。))。

-アクセルはキャラとして本作である程度の完成形に近づいたと思える出来だが、肝心のコピー能力の使い勝手が前作以上に悪く、せいぜいアイテム回収くらいにしか使われない。
--前作にあったアクセルの『召喚』の能力が削除されてしまった。本作ではコピーショットの使い勝手が上昇したので、本作でも採用すれば使用頻度は上がったと思うが。

//-主要キャスト以外はアニメなどで活躍する有名どころの声優ではなく、ゲーム専門声優が起用されてしまい、盛り上がらないところもある。
//ゲームにゲーム専門声優が起用されるのは当たり前なのに「アニメなどで活躍する有名どころの声優じゃなくて盛り上がらないのが問題点」とするのはただの好みでしかない。

-シグナスの声が『X6』『X7』での担当声優である鈴置洋孝氏ではなく、ダークネイド・カマキール役の岩鶴恒義氏の声を加工したものになっており、VAVA同様に評判が良くない。
--なまじ本作が出た時点ではまだ鈴置氏は存命していた(2006年に死去)だけに、不評に拍車をかける格好となった。
--また、何故かストーリーに一切絡まず、ステージ終了後のリザルト画面で一言コメントを発するだけの役回りになっている。

-バスターヒット時の効果音が無に等しく、当たっているのか当たっていないのか判断がつかない。ただし、敵に当たるとヒット数が画面に表示されるので、それで判別はできる。

-ここまでの記載にも多くあるが、その他細かい点でも解説が欲しかった点がある。
--一例として、アルティメットアーマーのノヴァストライクは空中でのみ発動可能なのだが、このことの説明が一切ない上に過去作やイカロスアーマーのギガアタックが地上でも使用できるため、発動条件に気付きにくい。
--そもそもそのような要素を自力で見つけること自体も醍醐味ではあり、またプレイヤーの検証によって仕様が明かされることも様々なゲームでよくあるため、問題視しないプレイヤーも少なくないだろう。しかし、同シリーズの過去の作品と比較すると分かりづらい点が多い割にそれらの中には攻略の上で重要なものも多いため、不親切に感じるプレイヤーもいる。

-本作に限った問題点ではないが、相変わらず投げっぱなしにされている過去作のシナリオ、設定もいくつかある。
//内容が具体的ではなく、何を指しているか分かり辛いもののためこちらに移動。

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**総評
ゲームバランスやアクション性、システム面が非常に良く練りこまれており、多数搭載された新要素もそのほとんどが見事に成功している。~
それに加え旧作からのシステム等を絶妙にミックスさせた要素も多く、まさにXシリーズの集大成と呼ぶに相応しい出来栄えであると言える。

シリーズファン視点で見た場合はキャラバランスやステージ構成、演出・シナリオ面などにまだまだ粗削りな部分が存在するため、~
眉をひそめるプレイヤーも存在するものの、''それ以上に改善された部分が多い''点を評価するユーザーは多く好評の声が相次いだ。

『X5』~『X7』でシリーズから離れてしまった人はもちろん、カプコンのアクションゲームが好きな人にも機会があれば一度手に取ってみて欲しい作品である。
//([[参考レビュー>http://www.psmk2.net/ps2/soft_05/act/rock8.html]])。~

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**余談
-各作品記事を見てもらえば解ると思うが、『X5』~『X7』ではそれ以前の作品と比較して一般の視点から見ても問題点が多く評価は割れ気味であり(『X7』は明確にクソゲー評価が多い)、やはりこの辺りでシリーズを見限っていたファンは多かった。
--売上は『X5』が約20万本、『X6』が約13万本、『X7』が約11万本、『X8』が約3.5万本。『X8』は出荷数が限定されていたことから中古品はプレミアがついている。
//売上のソースとなるサイトを貼ったほうがよろしいかと思います。

-出荷数が限定されていたことから長らくプレミア価額が付いてしまっていたが、現在はゲームアーカイブスで配信されている他、ナンバリングタイトルをまとめて移植した『[[アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]』へ収録されている為、プレイし易くなっている。

-パッケージ裏の「''これはおもしろい!''」という謳い文句が涙を誘う。
--実際にそうだから良かったものの、これでもしクソゲーだったらただひたすら嘲笑の的になっていた事だろう。
--後の『[[ロックマンゼクス アドベント]]』では、この一文が町の人のセリフとしてオマージュされている。

-体験版について
--PS2版『ロックマンX コマンドミッション』では、本作の体験版を遊べる。
---ただし、ナビゲーションが『X5』と同様の強制方式だったりなどの違いがある。
--4Gamer.netでは[[PC版の体験版>https://www.4gamer.net/patch/demo/rockmanx8/rockmanx8.shtml]]が配信されている。こちらは製品版に近い作りである(※現在もダウンロード可能)。

-PC版について
--CD2枚組みで販売されており、DVD非対応でも遊べる。
--高解像度グラフィックで遊ぶこともできるが、相応のスペックが必要。
--日本語と英語の2ヶ国語音声を収録。さらに字幕は7ヶ国語に対応と、幅広いユーザーがプレイできる環境を実現している。
--PS2版のコマンド入力による隠し要素の開放が出来なくなっている(要素自体は同じ、出し方も同様)。

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**その後の展開
-『[[イレギュラーハンターX]]』
--本作の発売から9ヵ月後、同じ新スタッフ製作による、初代『[[ロックマンX]]』のPSPでのリメイク版。
--初代シリーズに携わっていた稲船敬二が開発に復帰し、ディレクターは『ロックマン8 メタルヒーローズ』のプランナー、松江一樹が担当。更なるクオリティアップが図られ、『X8』と同様に好評をもって迎えられた。
--だが、こちらは『X8』と異なりCMが打たれず、売上は散々な結果に。結局これ以降、『Xシリーズ』は打ち止めされてしまっている。
--更にこの『イレギュラーハンターX』後、新スタッフは初代『[[ロックマン]]』のリメイク、『[[ロックマン ロックマン]]』をPSPで出すが、こちらも完成度の高さに反し、売上は散々だった。

-その後、新スタッフのリーダーにして、シリーズ再生の功績を残した北林達也氏は、ロックマン以外の作品のプロデューサーとして活躍。『株トレーダー瞬』、『[[モンハン日記 ぽかぽかアイルー村]]』などに携わっていた。氏は2010年に発表された[[ロックマンDASH>ロックマンDASH 鋼の冒険心]]シリーズ最新作『ロックマンDASH3(仮)』にて、ロックマン作品のプロデューサーとして復帰する事が発表された。しかし、ゲーム自体が突如開発中止となってしまった。([[≫ソース>https://web.archive.org/web/20110818221105/http://blog.daletto.net/dash3/archives/2082372.html]])(リンク先はInternet Archive)
--またエックスとゼロを主役としたオンラインゲーム『ロックマンオンライン』が韓国で開発が行われ、トレイラーやゲームプレイフッテージも何点か公開されたが、開発を手がける韓国のデベロッパーNeowizとカプコンの間で様々な議論があったことで、2013年03月15日に惜しくも開発中止が打ち明けられた。

-バンダイのフィギュアブランド『D-arts』より、X、ゼロ、フルアーマーX(すべて初代X仕様)がリリースし、メガアーマーシリーズ以来実に約15年ぶりとなるXシリーズの可動フィギュアが発売された。また、限定販売ながら、ノーマルXの顔とカラーリングを岩本佳浩氏による漫画版の仕様へ変更した『コミックver.』も発売された。その後もVAVA、ゼロ(TYPE2)、更には本家シリーズのロックマンなど、他のロックマンシリーズも含めて様々なキャラクターがブランドを変えつつフィギュア化されるようになった。
他の関連商品やバンダイ以外の会社の商品も含めると、休止中のゲームとしては非常に力を入れた展開がなされており、当然「これを機にシリーズの復活を」とのファンの声も多い。
--しかし稲船敬二氏がカプコンを退社してしまったため、復活は難しいのではないかとの声も多かった。([[≫シリーズ別参照>https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1365.html#id_880d3d99]])~
とはいえ、稲船氏は『ロックマン』でも『X』でも元々はキャラデザイン担当であり、シリーズのプロデュースを担当したのはPS作品からである。~
ちなみに当記事の『X8』や『コマンドミッション』の製作に氏は''表面上はまったく関わっていない''うえに、シリーズの版権は当然会社が持っている。なので、シリーズに対する造詣や愛があるスタッフとファンの熱い声援さえあれば決して復活は夢物語ではない。

-コラボ作品である『[[MARVEL VS. CAPCOM 3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds#id_dd240a36]]』『[[TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS>タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES#id_8088c29b]]』にはゼロが出演しており『[[ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds#id_29c9ae2c]]』ではゼロの別カラー扱いでエックスも出演した。さらに2012年発売された『[[プロジェクト クロスゾーン>PROJECT X ZONE]]』でエックスとゼロがタッグを組んで出演した。
--特に『プロジェクト クロスゾーン』は11年振りに再登場したアイリスやVAVAとの会話に岩本氏の漫画版を意識したような会話やタイトルが見られ、ファンを沸かせる要素が数多く仕込まれていたことから、今後のシリーズ復活に期待が寄せられていた。
--そして2020年、ソシャゲでではあるものの、ロックマンXシリーズ最新作がリリースされる事が発表された。

-『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション 2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]』
--2018年にPS4、switch、XboxONE、Windows(steam)で販売。X5~X8のカップリング移植作品。
--ベタ移植なので元の作品の問題点もそのままであるが、ローディングの改善や致命的なバグの修正など、遊びやすくなっている。
---しかしロードの改善によりステージ中間等に配置されているミッション部屋の存在意義が消失。オリジナル発売当時は画期的であったが「アニコレ2」から入ったプレイヤーからは「ただテンポを削ぐだけの要素」という評価をされてしまっている。
--「螺刹旋バグ(詳細は攻略サイトなどを参照のこと)」が修正されている。そのためRTAやTASでのプレイを「アニコレ2」では再現できない。
//問題点のような記述でしたが、通常プレイの上で無くなった事で困る事は少なく、初代ポケモン等のようなとんでもない挙動の面白いバグでもないと判断し修正しました。

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