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機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン - (2017/03/14 (火) 20:37:36) の編集履歴(バックアップ)
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依頼内容は『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』の参考執筆として判定をつけられないまま放置されているため、きちんとした判定を相談の上確定させることです。
2017年6月14日までに改善されない場合は削除対応します。
機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン
【きどうせんしがんだむ れんぽうばーさすじおん】
概要
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これ以降長く続くことになるガンダムの"VSシリーズ"の始祖の作品。通称『連ジ』。開発に際しガンダムの権利を持つバンダイに話を通さず、原作者・富野由悠季氏の了解のみを得たという経緯がある。
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TVシリーズ初代『機動戦士ガンダム』に登場したモビルスーツ(戦闘ロボット)を操縦し、相手チームのモビルスーツと戦うというシンプルなルールだが、原作のイメージを損なわない様に生み出されたゲーム独自のシステムが高い戦略性を生み出している。
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本作稼働当時は、これまでアーケード業界を支えてきた対戦格闘ゲームのムーブが下火になりつつあり、閉店に追い込まれる店が続出するなど業界全体が危機に晒されていた時代だったのだが、本作の登場によりアーケード業界は再び息を吹き返す事になる。当時の月刊アルカディアでの紹介記事によると、何と本作のお陰で閉店の危機を免れた店もあったとの事。
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しかしゲームバランスの面では決してほめられたものではなく、真に良作と呼ぶには少々難のある作品であった。
特徴
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当時としては画期的な2on2のチームバトル。
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対戦格闘ゲームに代表されるような1on1の戦いよりさらに奥の深い駆け引きが生まれることとなった。
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「戦力」と「コスト」の概念。
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このゲームでは各機体に「コスト」という数値が設定されており、機体が破壊される際に自軍の「戦力ゲージ」からコスト分の数値が引かれていき、先に「戦力ゲージ」が0になった側が負けとなる。
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「戦力ゲージ」が0になるまでは何回撃破されても復活して戦えるということであり、単純に性能の高い低いだけでなく、性能×復活回数で機体の強弱を考えなければならないのが特徴である。
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当然のことではあるが、ガンダムやゲルググといった高性能な機体ほどコストが高く、逆にジムやザクなどの低性能な機体はコストが低いという傾向がある。
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シンプルな操作性。
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MSの操作がわかりやすく、射撃、格闘、ブースト(ジャンプ)、ロックオンの4ボタンのみ。
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高い原作再現度。
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当時としては非常に綺麗なグラフィック。ヴォーカル曲と原作BGM、足音にまで細かい気配りとネタがちりばめられている。
問題点
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筺体格差
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計四台のうち片方の二台は連邦側、もう片方がジオン側と完全に区別されており、それぞれの陣営のMSしか使うことができない。
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筺体によって使える機体に差があるだけでも通常では考えられないことなのだが、後述のバランスの悪さと相まって激しい格差を生むことに。
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機体バランスの悪さ
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ジオン側が圧倒的に有利。使えるMSの種類、質ともに優遇されており、連邦側の筺体はガラガラでもジオン側は長蛇の列、といったことも。
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逆に連邦側は悲惨の一言。使えるMSの数からして四種類しかなく(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ジム)、性能もジオン側の同コスト帯と比べると一回りも二回りも劣るという有様。
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もっとも性能はともかく、種類に関しては原作準拠だから仕方が無い。『DX』では外伝作品登場機体(ガンダムとジムのバリエーション)で水増しされた。純粋な新機体はボール(ぶっちぎりで最弱な宇宙専用機)だけ。逆にジオン側に追加機体は無い。さらに「鹵獲機体」と言う設定で所属無視で自由にMSを選べるモードも追加される。
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水中では水陸両用機以外は(僅かだが)動きが遅くなる仕様があるが、連邦軍には水陸両用機は無い。同シリーズとは言えないが『戦場の絆』にはアクアジムと言う機体が追加されることとなる。
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永久、ハメの存在。
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システム面での調整不足が原因。
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特にゲルググは、格闘攻撃→特殊格闘を繰り返すだけで簡単に永久ができてしまう。この問題はDXにおいて特殊格闘の攻撃判定を消すことで解消された。
総評
様々な問題点から対戦ツールとしては不合格もいいところであり、名作としての地位を確固たるものにするには続編の『連ジDX』を待たなければならなかった。
また2on2というゲームシステムの都合上、新規ユーザーや弱いプレイヤーが足枷となるという欠点も抱えており、この問題は対人戦において今後のシリーズの問題点ともなった。