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ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち (3DS) - (2016/05/11 (水) 01:21:31) のソース

*ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
【どらごんくえすとせぶん えでんのせんしたち】
|ジャンル|RPG|&amazon(B009Z5XKJO)&amazon(B00S0RIIPE)|
|対応機種|ニンテンドー3DS|~|
|メディア|2Gbyte3DSカード|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|アルテピアッツァ|~|
|発売日|2013年2月7日|~|
|定価|6,090円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|セーブデータ|3個+中断データ1個|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|全体的に大胆なリメイク&br()荒削りながらも改善点多し&br()転職の新たな試み&br()シンボルエンカウントは練り込み不足&br()ストーリー・仲間の追加要素はほぼ皆無&br()DQM並の配信要素&br()''相変わらずのフリーズバグ''(ほぼ改善済)|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
//判定変更議論を経ずに判定を勝手に変更するのは基礎ルール違反です。
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#contents(fromhere)
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**概要
2000年に発売された『[[ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』のリメイク作。~
DSで天空三部作『[[IV>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (PS)]]』『[[V>ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (DS)]]』『[[VI>ドラゴンクエストVI 幻の大地 (DS)]]』が順当に発売されたため、次は次世代機の3DSで『VII』が発売されるという大方の予想が的中し安堵の声が多く上がる一方で、~
オリジナル版は石版集めの作業感やストーリーの重さ等で賛否が割れていたこともあり、どれだけストレスを感じさせない作品にできあがるかも注目されていた。
//『VI』で仲間モンスターシステムを削除するなど部分的に劣化させてしまったアルテピアッツァが続投してリメイクを制作するということで出来を不安視する者もいた。
//↑仲間モンスターの削除を指示したのは堀井。それにPS版もアルテピアッツァ制作なので別におかしい事じゃない。

完全3D表示になり、また3DSによる立体化にも対応。~
ランダムエンカウントからシンボルエンカウントに変更((海上と、ごく一部の3Dダンジョンはランダムのまま。また特技の「くちぶえ」の効果は今まで通りある。))。ナンバリングのリメイクでこの変更をしたのは初(DQMでは『[[テリーのワンダーランド3D>ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D]]』の前例がある)。~
ただし、かなり練り込み不足を実感させる結果ともなっている。詳細は下記の問題点にて。

**評価点
-なぞの神殿の謎解きの簡略化。
--1時間近くかかる割にその後一切意味のない神殿内の謎解きを簡略化、単に島の中からアイテムを集めてくるだけになった。
--これにより、30~40分程度で最初の石版の世界へ行くことが可能になった(これでも大幅な短縮である)。

-石版レーダー・石版のヒントの導入。
--下画面の左上に石版レーダーを導入。~
そのマップの他のエリアに石版がある場合はレーダーが淡く光り、そのエリア内にある場合は強い光を放つ。~
また戦歴画面からも次の石版のヒントを得ることができる。
--これにより石版集めが大幅に楽になり、取りこぼしても発見しやすくなった。
--PS版で石板の場所を教えてくれた占いババも存在しているが、何もしてくれずただの役立たずと化している。オリジナル版をプレイした人への遊び心と思われる。

-新キャラ・石版案内人
--石版の台座を調べて過去に行くには彼に話しかけるように変更され、4色の石版の台座をまとめて選べるようになった。
--また後半になれば「導きの声を聞く」で次の台座のヒントも聞ける。

-東京都交響楽団によるオーケストラ音源をBGMとして使用。
--PS2版『[[V>ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2)]]』やWiiU版『[[X>ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』と同様、とても聴きごたえのある音源となっている。
--ただし、PS2版Vとは異なり、オーケストラ音源になったことでごく一部、評価を下げた曲もある。
--ボス戦の曲「強き者ども」は、元々はスピード感が魅力の曲だったのだが、人間が演奏するのは難しかったのか、かなりテンポが遅くなってしまっている。
---ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団が演奏した方は、ある程度スピード感を保っている。が、こちらの音源は権利の関係上、ゲーム中で使用することはできない。
--「トゥーラの舞」「復活のいのり」の二曲は、ストーリー上では架空の撥弦楽器トゥーラを用いて演奏される曲である。そのためPS版の原曲では現実のギターやリュートに似たトゥーラの音色が表現されていたが、オーケストラでの再現は難しかったため普通の曲になっていた。このアレンジ自体は悪いものではないが、今作ではそのオーケストラ音源をそのまま持ってきてしまったため、「画面の演出上ではトゥーラを弾いているのに他の楽器の音しか聴こえない」ということになってしまっている。「トゥーラの舞」は元々主旋律からしてトゥーラだったのがフルートに変更されているため、より違和感が大きい。
---『X』でも同様のシチュエーションで「トゥーラの舞」が演奏される場面があるが、この問題はそのまま。
--「うたげの広場」の後半部分が丸々カットされてしまった。これは、オケ版に編曲された際に後半部分がカットされ、それがそのままゲームに収録されたためである。そのため、ループがかなり不自然になった。オーケストラを録音した時は、音源をそのまま使うことが想定されなかったのだろう。
--元となった音源は公式ウェブサイトで[[紹介>http://www.dragonquest.jp/dq7/news/#goods_37]]されている。「交響組曲「ドラゴンクエストVII」エデンの戦士たち」 品番: KICC-6306~7 発売: キングレコード 価格: 3,900円

-漢字にルビが振られている。
--さほど難しい漢字はなくあえてひらがな表記してある箇所も多いが、低年齢層にはありがたい配慮。
--ただし、戦闘中のモンスター名等には振られていない。
--なおシリーズ初ではなく、『[[IX>ドラゴンクエストIX 星空の守り人]]』の前例がある。

-バトルアニメーションが『[[VIII>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]』などと同じく味方キャラも表示されるといった豪華な仕様となっているが戦闘のテンポが早い。
--戦闘でのダメージ表示が8以降と同じように画面上に大きな数字で出るようになり、複数攻撃技についても表示がまとめられた。~
本作では「平均○○のダメージ」の表記は使われず、「まもののむれに○○から○○のダメージ」と最小と最大が表示される。
--連続攻撃技(ばくれつけん等)については変わらず一回一回ダメージの表記を出している、回復のサウンドが鳴り終わらないとメッセージが進まないといった点はあるものの、十分にテンポはよい。
//--戦闘中にカメラが回転しない。
//意味不明。戦闘中にカメラが回転しないのがどういった理由で評価点なのか説明を。

-戦歴に「かこのぼうけん」導入。
--ストーリーを忘れてしまっても、事細かに記録されているのでいつでも思い出せる。
--4章構成になっており、1章はユバールの集落完結まで、2章はPS版におけるDISC1完結まで、3章はPS版におけるDISC2のエンディングまで、4章はエンディング後である(リメイク版『IV』の6章に近い)。

-他作品同様、ふくろにアイテムが各99個まで入るようになった(PS版は50個)。
--オリジナル版の50個は若干意味不明であった為、妥当な変更と言える。

-装備品のうち武器と盾がグラフィックに反映されるようになったほか、職業によって服装が変わるようになった。
--従来では職業を変えても能力が変わるだけで味気なかったので、この要素は概ね好評。衣装のほとんどが『DQX』の各職業限定の装備一式をした外見になる((「戦士の~」「僧侶の~」といった装備一式。ただし賢者は「賢者の~」ではなく「インテリ~」シリーズである。))。同じ職業でも一人一人違ったデザインのものもある。
---勿論、「羊飼い」や「ゴッドハンド」といった一部の職衣装は新規の物になっている。特にマリベルの「天地雷鳴士」の衣装はファンの間では人気が高い。
--PS版ではモンスター職は極めなければモンスターの外見にならなかったが、本作では熟練度に関係なくモンスターになるようになった。ただし町中などでは本来の姿に戻る。

-転職システムの大幅な見直し
--下級職のマスターに必要な熟練度が概ねPS版の半分以下にまで減り、上級職に就きやすくなった。
--強い職と弱い職の差が激しかった上級職は習得特技が全体的に見直され、どの職でも相応に強力な技を使えるようになった。
---ステータス補正が微妙で「まものならし」ぐらいしか使い道がなかった職業「魔物ハンター」は、「しゃくねつ」「スクルト」「フバーハ」といった強力な呪文・特技を習得でき大幅な強化がされた。
---その「まものならし」も、後述のすれちがい石版による即席ダンジョンが非常に有用なため、モンスターパーク用のモンスター収集に大きな意味が与えられ、重要特技となった。
---習得する特技等が微妙でイマイチ感が否めなかった「勇者」は一気に凄まじい数の呪文・特技を習得するようになり、攻守共に隙が無い勇者の名に恥じぬ強力な職となった。
--転職の為に必要なモンスターの心の取得が困難な上、上級職にたどり着くのがより困難であるにも関わらず、一部を除き人間職と大して変わらない技しか覚えないと不評だったモンスター職にも調整が加えられた。
---心を落とすモンスターをリーダーにしたすれ違い石版を作ると、雑魚として登場したそのモンスターが高確率で心を落とす上に、石版のボスを倒した際の報酬で心がたまに手に入る様になり、これまでお目にかかる事も難しかった上級モンスター職の心ですら比較的容易に入手できるようになった。
---また、上級職の特技が引き継がれなくなった一方で、モンスター職で覚えた呪文・特技は他の職業に転職した場合でも使用できる。これにより、モンスター職のやり込み要素としての側面が強化されている。
-バランスブレイカーと言われた特技の調整。
--PS版で猛威を振るった「どとうのひつじ」は、PS版の単体ランダム4連続攻撃から「敵全体への1回攻撃(敵が単体の場合も1発のみ)」に仕様変更され、さらに威力自体も下がったことによって大きく弱体化した。
--上記の「どとうのひつじ」なども含め、PS版では消費MP0だったいくつかの特技の使用にMPが必要になった。
--強力だった「いなずま」は若干威力が減少した。しかし船乗り単体で覚えられるようになり、「いなずま」は人間職では唯一の引継ぎ可能なノーコスト全体攻撃なので利用価値はPS版よりも上がっている。
//いなずまの威力減少はPS版40~50から3DS版30~50。実際にスライムに撃ってみてもこの通りのダメージだった。イオと同等というのはありえない
//--ダンジョン内でも手軽にHP・MP回復できる「ねる」は削除されている。
//「ねる」の削除については賛否両論点にも書かれているのでCO

-すれちがい通信による石版交換システムを導入。
--オリジナル版からある「なついたモンスターをモンスターパークに収容する」システムからの拡張で、それらのモンスターでチームを結成して即席ダンジョンの石版を作り、すれちがい通信で他のプレイヤーに受け渡すことができる。
---ダンジョン内ではチームリーダー・及び図鑑No.の近いモンスターと、メンバーに選択したモンスターのシンボルが出現、最奥部ではリーダーに選んだモンスターのボスバージョン(通常より強い)が出現する。
---クリアする度に何らかのアイテムが手に入る。「まほうのこびん」「上やくそう」等のオリジナル版になかったアイテムが手に入ったり、転職のための「モンスターの心」が手に入りやすかったりすることも。
---通信でプレイヤーと繋がるたびに自分のモンスターのレベルが上がり、ダンジョン内のモンスターが強力になっていく。一部の敵は、本編クリア後ダンジョンのボスよりも手ごわくなる。さらに、一定レベルごとに拾えるアイテムが貴重なものにグレードアップする嬉しい要素もある。
---低レベルのメタル系モンスターが大量発生する石版を受け取れば簡単にレベル上げができるようになる。
---またこの機能とインターネット通信を利用し石版の交換も可能。地方冷遇がある程度改善された。
---限定モンスターやアイテムが出現する「トクベツな石版」が配信されている。

-その他
--「とうぞくのはな」の誤カウントや「まほうのじゅうたん」の丸まりバグといった不具合は軒並み修正された。
--やはりというかCGムービーは''全て削除された''。ムービーのシーンは全て通常と同じグラフィックで描写されるようになった。
//--事前にデータを記録する特性上、3DSにおいてプリレンダリングムービーを用いると3Dのオン・オフのみしか選択できない。よってプリレンダでもない、ポリゴンデモになったのは必然とも。

**賛否両論点
-ストーリー進行難易度の大幅低下
--「なぞの神殿」を簡略化したこと自体は評価点にもある通り好意的に受け止められているが、「いくら何でも削りすぎではないか」という意見も多い。
---ワンフロアしかない狭い祠の中で、隠されてもいない床のスイッチを踏むとアイテムが出現し、それを一切の変化なく4か所で繰り返して終わり。謎解きではなくただの作業と化しており、極端から極端へ走っている感がある。
--シナリオの進行もメニューでヒント(というか答え)がいつでも聞けるなど、悪く言えばかなりの低難易度仕様。
---オリジナル版でむやみに手間の掛かっていた石版探しについては改善されたが、度が過ぎると言う意見もある。

-戦闘難易度の大幅低下
--「しんくうは」や「しゃくねつ」といった、中盤において反則にも程がある威力の特技を、オリジナルに比べてかなり手軽に習得できてしまう。
---もっともこの手の上級特技は、先述の通り覚える職でいる間しか使えないので、転職を繰り返し無駄なく熟練度を溜めていくプレイスタイルの人にとっては使える期間が非常に短い((特に「しゃくねつ」は魔物ハンターマスターで覚えるので、無駄なく転職すると1回も使う機会が無いことになる。))。
---覚えた後転職せずにいればずっと使えるので中盤のゲーム難易度が大幅に下落するが、その場合は他の職の熟練度を溜める機会が失われる。さらに熟練度上昇限界レベルが低くなり(6と同じ仕様に変更)、PS版に比べて何もかも楽になっている訳ではない。
--オリジナルは、6で厳しかった熟練度限界レベルに配慮してか、敵の経験値とお金が6以上に少なかった((ラストダンジョンの敵でさえ、経験値が300・お金が100にみたないことがある))。しかし本作では、メタル系スライムなど一部の敵以外は経験値とお金が1.5倍になり、職業の必要熟練度低下と組み合わさって、オリジナルより格段にレベル上げしやすい。
---オリジナルはエンカウント率が非常に低く、意図的なレベル上げをしなければ難易度が高くなりがちであった((ストーリー進行フラグを知っていれば、しのびあしを使わずにラスボス直前まで進んでも、基本職を一つマスターすることもできないほどエンカウントしない))。本作では打って変わって、後述するシンボルエンカウントシステムによって「戦闘が頻発する=ストーリーを進めるだけでドンドンとレベルが上がっていく」となり、(戦闘が多くなったことを難易度低下と呼べるかは別として)味方の強化が楽になった理由の一つになった。
--一方で序盤の難敵とされるデス・アミーゴ戦では呪文が使えるようになったり、雑魚モンスターがやたら強い上に現代に戻れないため転職不可で防具が揃えられないという三重苦揃った難所「海底都市」では旅の扉が利用できるようになったので難易度が低下しているなど良調整も見られる。
---オリジナル版で強ボスとして有名だったしんくうは使いのヘルクラウダー戦に関しては、DS版6と同じく「人間キャラの耐性の一律化(耐性消滅)」がされている、直前の村で売られている防具からバギ耐性が削除されている等のことから、難易度が上昇していると言える。
--すれちがい石版システム追加や職業システム変更により、総合的・最終的に見れば決してヌルゲー化したわけではない。

-一部のバランスブレイカーな特技の仕様はほぼそのまま。
--強力すぎると言われた「つるぎのまい」については、威力に変更なし。
---消費MPが0から2になった点、海賊マスターまたは勇者でしか覚えられない上級特技になりいつでも使える訳では無くなった点は弱体化されている。
--完全につるぎのまいの陰に隠れていた「ばくれつけん」は、威力が大幅強化されつるぎのまいと同等以上の強さを得た。
---どちらも消費MP2の4回攻撃特技で被っているが、片や武器の追加効果が乗るつるぎのまい、片や追加効果は乗らないが威力が少し高いばくれつけんと差別化はされている。そもそもばくれつけんは人間職ではゴッドハンド限定の特技であり、普通にやっている限りは被る事が無い。
-また「ひつじかぞえ歌」が謎の超強化を受けて新たなバランスブレイカー級特技になってしまっている。~
PS版では羊飼いと吟遊詩人の職歴技で、消費MP0で敵全体を眠らせるというものだった。この時点で十分に有用な特技だったのだが、今作では職歴技の廃止に伴い、羊飼い単体で覚えられるようになったうえ、成功率がラリホーマと同等に引き上げられたので眠り完全耐性の敵以外ほぼ確実に眠らせることが可能になった。
--ラリホーマと比べると「転職しても使える」「MP消費0」「効果が敵全体」「マホトーンで封じられない」「マホカンタで跳ね返されない」とほぼ上位互換になってしまっている。一応ラリホーマは「山彦ラリホーマ」が可能というメリットはあるが……。
--ラリホーマですらこの有り様なのだから「ラリホー」「さざなみの歌」「やすらぎの歌」「ひつじのダンス」といった他の眠り系特技は完全下位互換と化している。
---このせいで、マホカンタ状態で出現するが眠り耐性に穴があるプラチナキングをすれ違い石版で容易に乱獲できるようになり、簡単にLv99に到達できるようになってしまった。

-レベルアップ時のステータス上昇が、PS版では固定だったものが、3DSではランダム上昇に変更された。
--低レベル攻略を目的とするプレイヤーにとっては、吟味に莫大な時間がかかるので、レベルアップ時のステータス上昇のランダム化は評判が悪い。
--すれ違い石版のおかげでステータスアップアイテム集めが非常に楽になったので、低レベル攻略以外のやりこみには痛くもかゆくもない。

-ストーリーや仲間キャラについての追加・変更点はほぼ無し。
--最終的に仲間キャラが4人存在するのに3人しか連れ歩けないのもそのまま。
//「仲間キャラ」は主人公を除く
--また、''RPG界屈指の胸糞悪いイベント''として悪名高いレブレサックの内容についても一切手は加えられていない。
---しかも、一部の石版等の入手条件が変更になった中で、現代レブレサックでは「ただ拾えた」はずの石版が「イベント終了時に人からもらえる」形式に変更となった。つまり石版入手のために胸糞悪い後日談を見ることが必須となった。
---さらに、グラフィックの向上によって村長が石碑を叩き壊すシーンがよりリアルに描写されるようになり、不快さはPS版以上である。
---とはいえ、リメイク作品なので倫理上問題がある等の理由がない限りそのままでもおかしくは無いというのもまた事実である。
--発売前予告では追加エピソードについても触れられており、発売後に予告通り「ストーリー石版」という形で配信が行われたが、2013年3月に3つ配信されたのみで、今後の配信予定も一切不明なので『IX』のストーリークエストに比べてお粗末と批判を受ける事が多い。

-上級職で覚えた呪文・特技は、''その職業でしか使用できないように変更された''。このため、複数の職業を渡り歩くことが最善とは言えなくなった。
--これはあらゆる呪文・特技が使えることによる無個性を防ぐための措置とされている。
--しかし、モンスター職で覚えた呪文・特技は他の職業に転職した場合でも使用できるので、一部の技を除けばどの職でも好きな特技を使用できるようにすることは可能である。
---ただし上記の理由からか、人間職の熟練度上げに必要な戦闘回数がオリジナル版より少なくなったのに対し、モンスター職の戦闘回数はオリジナル版のままであり、相対的に鍛えるのが大変になっている。
---また、上級職・最上級職限定の呪文・特技もあるため、全ての呪文・特技を使える状態にはなれない。
--この仕様に伴い、ある程度戦闘を重ねた2つの職業の組み合わせで習得する「職歴技」は廃止された。
---PS版で職歴技だった技は、代わりにほとんど全てが何らかの職業で普通に習得できるように変更された。
---元々職歴技はシステムが分かりづらい上に有効に使えるものは僅かしか無かったため、システムが廃止されたこと自体についての批判は少ない。

-一部の呪文・特技の廃止。具体的には「しっぺ返し」「うけながし」「ねる」「つなみ」等が廃止された。また「みなごろし」のように敵専用となったものも。
--つなみが廃止された理由は言うまでもなく東日本大震災の影響だと考えられる((しかし、本作の前後に発売された『テリーのワンダーランド3D』『イルとルカの不思議なふしぎな鍵 』には普通に登場している。))。「つなみ」は敵味方共に「ハリケーン」というワンランク上の特技に置き換えられている。アイテム技のつなみも海鳴りの杖は「コーラルレイン」に、水竜の剣は「メイルストロム」という上位技になった。
--「しっぺがえし」については戦闘中味方キャラも表示されるようになったこととの兼ね合いが原因。「巻きついて締め上げる」なんていう特技をしっぺ返ししても表示のしようがない。
--「ねる」「うけながし」も似たような理由だと思われる。今までは小さなドット絵のキャラが足踏みしているだけだったからこそ気にならなかった「寝ながら移動」も、3Dになると流石にスルーできないだろう。「うけながし」も、受け流すモーションに加えて受け流された敵が攻撃をそらすモーションまで作らなければいけなくなる。
---ちなみにしっぺ返しの代名詞でもあったマリベルは、剥奪された結果代わりに「イオ」を与えられており、戦闘力自体は増加している。
--「しのびあし」(エンカウント方式変更のため)、「タカのめ」「うみどりのめ」(下画面にマップが出るため)のようにゲームシステムの変更で不要となり削除されたものも。
--特技を剥奪・変更された結果目も当てられないほど弱体化した敵がいたり、ワンランク上の特技を与えられた結果元々強敵として知られていたボスがさらに強くなったりと調整不足の感は否めない。
---ただしよく槍玉に挙げられる「つなみ→ハリケーン」と変わったモンスターについては、敵が使うハリケーンの威力が今までのつなみと同程度に下げられているため、実は特に変わっていない。

-配信限定装備が多い。
--『[[ジョーカー2プロフェッショナル>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2#id_09c7c9c4]]』や『テリー3D』のように、随時公式サイトを追っていないと取り逃す可能性が高い装備・モンスターが多い。
--しかもその限定装備の中には、それまでのキャラごとの特徴の1つでもあった装備品による優劣を根底から覆すほどの強力な品もあり、常時配信をチェックしている人とそうでない人の差が激しい。
--クリア報酬の装備だけでなく、登場する「トクベツなモンスター」も通常モンスターと同様にモンスターパークに送ってすれちがい石版に登場させられるため、有用なモンスターで石版を作れる人とそうでない人の差が開く。
--現在ではごく一部の石版を除きすべての石版が常時配信されており、配信されていない石版がなくてもアイテム・モンスターのコンプリートは可能となっているので問題ではなくなっている。

-NPCや仲間との会話のパターンの削減。
--削除されたのは概ねお下品なネタ。配慮としては妥当だが、代わりに何か追加されたわけでは無いので少し寂しいと言う声も無いではない。
---『VI』等のDS版リメイクでは膨大な量の仲間会話パターンが追加されていたため、それと比べると見劣りするという意見も。
--戦闘中の仲間会話はコマンド自体が廃止。
---元々「特に意味がない」「戦闘中なのに会話とは暢気すぎるんじゃないか」「2回まで襲ってこないのもおかしい」という批判意見もあった要素だが、一方で「面白いセリフもあったから残念」「単純に劣化」という声もある。
--しかし新たな会話も用意されている。特にオリジナルではほとんどセリフがなかったフィールドやダンジョンでとても増加されている。((オリジナルは信じられないことに、ラストダンジョンでさえ特定アイテム使用謎解き部屋とラスボスがいる部屋でしか会話がなかった))

-自動でのパーティ並べ替え。
--何か大きめな会話イベントが発生し終了する度に、強制的にパーティの並べ替えが行われる。順番は先頭から主人公→マリベル→キーファ→ガボ→メルビン→アイラの順位で固定。
--事あるごとに発生するため、他の順番で固定したいユーザーには不評。

-ラッキーパネルの仕様変更。
--数合わせのための星座パネルがなくなり、シャッフルパネルとチャンスパネル以外すべてがアイテムパネルとなった。このためPS版では1回のクリアで入手できるアイテムは3種だったのが、1回で9種類ものアイテムを入手できるようになった。
--もともとラッキーパネルはPS版の時からリターンが大きく、シナリオ進行より数段先の武器防具が手に入ったり、ダーマ近くのカジノのラッキーパネルは金策としても有効だったため((コスタールからのラッキーパネルは、プレイ必要コインとアイテムの売却価格のバランスが悪い。))やり過ぎるとヌルゲー化を招くと言われていたのが、PS版の3倍稼げるようになったためそれが更に顕著になってしまった。
--もちろんカジノなので利用するかどうかはプレイヤーに委ねられているのだが、もともと稼ぎやすかったものを更に稼ぎやすくする変更には疑問の声も多い。
//---ただ、この仕様によってモンスターの心が入手しやすくなっている事は大きい。
//心を手に入れるならラッキーパネルよリすれ違い石版のほうがはるかに効率がいいんで……

-スロットが当たりにくくなった。
--カジノ景品の強力なアイテムや高く売れるアイテムが中々手に入らない。ラッキーパネルで資金稼ぎをしてコインを買うという方法でも効率が悪い。
---すれちがい石版でゴールデンスライムなどを狩り続けてコインを買った方が早いと言われている。

**問題点
-相変わらずの特技優遇。PS版よりも若干早く強力な呪文を習得するが、他の特技もやはり習得が早くなっているので、実質的にはほとんど変わりない。VIIでの攻撃呪文の存在感はほとんど無い。
--詳しくは[[PS版の記事>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2533.html#id_3527ec4f]]、および[[DQ6のSFC版の記事>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/395.html#id_2c10b749]]を参照
--唯一イオだけは、マリベルが序盤に自力で覚えるようになったので、大幅に地位向上している。

-シンボルエンカウントの練り込み不足。
--本作では戦闘後の無敵時間がない為、ダンジョンの細い道で通せんぼされる場面や、少しでも動けば戦闘続きになる場面が多い。
---また元がランダムエンカウントであったことを反映してなのか「敵の背後をとれば先制しやすくなる、逆に後ろから触れられると先制されやすくなる」といったことがなく、先制に関してはランダムである。
--メタル系以外のほぼ全てのモンスターが好戦的にこちらに向かってくる。追尾に全く無駄がないためとても避けづらい。
---他作品同様こちらのレベルが高ければ逃げていくようになるが、結構な差がなければそうはならない。
--それでも敵シンボルは唐突に沸いてくるため、思わぬ戦闘が発生する事もしばしば。
--戦闘終了後、敵シンボルは再配置されるが、移動した途端目の前に敵シンボルが湧いてくることも。
--よって、安全に進むためにはレベルを上げてトヘロス((本作では敵シンボルを消滅させる効果で登場している。ダンジョンでも有効。))をかけるのが最善とされる。
---特技「ステルス((自分の姿を(半)透明にし、敵シンボルに見つからなくする。『ジョーカー』で初登場し、『IX』、『ジョーカー2(P)』、『テリー3D』に導入されている。))」が欲しかった、という意見も。
--せっかくメタル系のシンボルが出るのに簡単に逃げられる為、最初から背後をとっていなければ触れて戦闘に入ることすらままならない。
---メタル系に限らず、パーティのレベルが上がりすぎると敵シンボルに触れるのが困難になる(プレイヤーと同速でちょこまかと逃げ回り、止まったと思ったら接触判定を消して地面に潜ってしまう為)。
--尤も、大半のモンスターはこちらの反応がよほど遅くない限り走り続ければ振り切れ、こちらを発見して一定時間接触できなければ去っていくし、障害物や地形を利用すればほとんどの戦闘は避けられる。そのため、『MPなどを消費して先に進むか、時間をかけても安全に進むか』というシンボルエンカウントの特徴は遵守しているとも言える。
---とは言え、今作はボス戦が非常に多く、レベルが足りなければボスに敵わないため、どのみち経験値稼ぎのために戦う必要には迫られるが…。

-追加エピソードを描いた「ストーリー石版」があるが、''内容が薄すぎる''。
--フォズの石版は世界一高い塔を上るだけで終わり。
--メルビンの石版に至っては''数分の会話だけで片付けられる''。揶揄ではなく、本当に会話だけなのである。
--期待の声も多かったキーファの石版については上記2つよりは重厚かつ感動度の高いエピソードに仕上げられているが、それでも10分~15分程度で終わってしまう。
--上記の体たらくである為、本当にただのオマケと見るのが無難である。

-全体的に改善された職バランスの中で、魔法戦士だけがあまりにも不遇。強化こそされているものも、相対的には弱体化されていると言ってもいい。
--元々魔法戦士はPS版の時から能力的に微妙な職だったのだが、バイキルトやメラゾーマといった呪文をモンスター職以外で唯一習得する職だったため、転職する価値はあった。しかし、「上級職で覚えた呪文・特技はその職業でしか使用できない」変更点のため、他職も覚えるようになってしまった((特にバイキルトは「使えない上級職のほうが少ない」という状況。))。さらに魔法戦士には他の上級職にある特殊能力(パラディンの急所突き、賢者のMP節約など)も無いため、あえてパラメータ的に劣る魔法戦士になる意味がなくなってしまった。
--あまつさえ、魔法戦士が覚える呪文・特技は''すべて勇者も使える''ため、完全に勇者の下位互換職でしかなくなっている(他の上級職は、その職でしか使えない特技や職固有の特殊能力のため、下位互換ではない)。
--極めつけには、ある配信石版で''MPを消費することなくメラゾーマを使用可能なアイテム(しかも何度も使える)''を入手できるようになってしまい、冷遇化はさらに酷くなった。
-魔法戦士の影に隠れて目立たないが、最上級職の天地雷鳴士もかなり不遇。
--「上級職で覚えた呪文・特技はその職業でしか使用できない」変更点のため、前提職の賢者及びスーパースターで覚えた呪文を覚え直すのだが、何故か''賢者で使えたベホマラーを覚え直さない''という無視できない欠点を持つ。((天地雷鳴士はスクルトも覚えないが、スクルトと同効果の戦いの歌を覚え、モンスター職で容易にスクルトを習得できるので、山彦スクルトも可能である))
--全体回復特技としてハッスルダンスも覚えるが、回復量が乏しいため後半では物足りない。そのため呪文のエキスパートのはずなのに、回復・補助役としては賢者や勇者はおろか攻撃役のはずのゴッドハンドにも負けている始末。
--幸いベホマラーはモンスター職でも覚えさせやすいし、唯一無二の特技「げんま召喚」があるので存在感を保っていた……のだが、魔法戦士同様配信石版で「''げんま召喚を何度でも使えるアイテム''」が登場したため、微妙な立場に追い込まれてしまった。((モンスター職とアイテムで呪文を補完するのであれば、モンスター職ダークビショップの下位互換になってしまう。))
//((もっとも、その配信石版をクリアできる実力があれば、げんま召喚は要らないかもしれないが))
//げんま召喚いらないならますます天地雷鳴士はいらないわけで、わざわざ書くことでもないかと
--耐性持ちが少ない全体攻撃のジゴスパークが使える点は、同じ最上級職のゴッドハンドや勇者にはない利点である。モンスター職でのベホマラー習得と組み合わせれば、十分に強いのだが、総合的に見るとオリジナル版より就く価値がなくなっている。

-相変わらず調整不足な中断の書。
--DS版『IV』からずっとそうなのだが、フィールド上でしか書けない、町の中やダンジョンではスリープモードの使用を勧められる。これは乱数調整対策の一つである。
--中断データは再開しても消えないが、正直あまり残しておく意味はない。案の定「第4の冒険の書」と化している。
--おまけに後述の通り''フリーズバグが存在していた'’こともあり、長めのイベントではストレスがたまる。

-セリフ音のバグ及び不可解な設定。
--カジノの従業員に関しては何故かセリフ音が消される。理由は完全に不明。
---しかも、本来の女声のセリフ音が誤って流されるバグもあり、次の行でハッとしたかの如くセリフ音が消えるという事態も。
--インターネットに接続した際の酒場の女主人のセリフ音が何故か男声のもの。
---女性でも老婆は男声なので、この女主人は見た目は若いが実際はかなりの老女なのかもしれない……。

-時期限定の要素も結構ある。
--一部フラグを立て忘れた、あるいは別の進め方をした場合、「かこのぼうけん」の内容が記録されずコンプリートができなくなる。
---具体的な例にはまもののエサをもらうイベントがある。ダイアラック跡地(後の移民の町)に到着してすぐにまもののエサをもらうことは可能ではあるのだが、そうすると「かこのぼうけん」に『まもののエサ?』が記録されなくなる。記録するにはかなり後のルーメン地方復活までそこを放置しなければならない。
---逆の例では清きころもがある。天上の神殿で先にもらっておかないと、後で別の場所で清きころもを手に入れても「しなやかに輝くころも」が記録されなくなる。
---ただし、「かこのぼうけん」のコンプリート特典などは特に無いため、記録し逃しても特にデメリットは無い。あくまで自己満足。
--もちろんオリジナル版から継続しているちしきのぼうし関連についても取り忘れるプレイヤーが多数。

-すれちがい石版の管理が不親切。
--24枚しか持てないのはまだ良いとして、石版がいっぱいの際には当然石版を捨てなければ新しい石版を受け取れないにも関わらず、1枚ずつしか捨てられない。また捨てる度に確認メッセージを繰り返され、すれちがい石版のメニューに戻されるので非常に面倒。
--しかも石版を捨てるのはモンスターパークでしかできない。
--さらに、インターネットに接続した際に石版がいっぱいだと''全く何もできない''。接続前に確認を入れるなり、接続中でも石版を捨てられるようにするなり、最低限の配慮ができていない。
---結局接続を切断して移民の町からモンスターパークに移動して石版を捨ててから戻る羽目になり、大幅に時間を喰う。

-ストーリー石版のシナリオに入ると台詞間違い(バグ)が結構ある。
--例えばフォズの石版のシナリオをある程度進めてから一旦現代に戻り、なぞの神殿の石版の台座からダーマ地方に入った場合、ストーリー石版より前の時代に行く為シナリオを進められないにも関わらず、仲間会話では「フォズの元に行こう」という旨の発言をされる。
--また、ストーリー石版でのダーマ神殿内でマリベルがダーマ東の宿の台詞を言うミスもある。
--キーファの石版のシナリオ完結後、バーンズ王はじめ王室内にいるキャラの台詞に関してはきちんと追加シナリオが反映された状態になるが、一歩王室を出ると他の住人の台詞は以前と変わらず魔王に怯えた様子のまま(国を挙げて宴を開いたはずだが…)。
---本筋に絡まない関係上、王室以外のキャラの台詞が用意されていない可能性がある。


**パッチで改善された不具合
-ニンテンドーeショップにて2013年4月24日より[[Ver1.1に更新するデータを配信>http://www.dragonquest.jp/dq7/popup/2013_0424.php]]、特技を忘れてしまう不具合は改善され(既に忘れてしまっても復元される)、フリーズの報告も激減した。これからプレイする方はダウンロードしてからプレイすることをオススメする。
//--公式ウェブサイト等では発表がなされているが、プレイしている3DS本体に通知が来ないのが惜しまれる。(編集者注: ダウンロード版は通知されるのでしょうか)
--更新データが適用されている状態では、メインメニュー画面で右下に「Ver.1.1」と表示される。
--一度の戦闘で敵が一定数以上の仲間を呼ぶとエラーとなって強制終了する現象は改善されていないので注意。

※以下は修正パッチ以前に確認されていた不具合。

-覚えた特技を忘れてしまうバグがあった。
--メルビンやアイラが固有で覚えていたはずの特技が''上級職の特技と誤認され''転職で忘れてしまう不具合。
--「キャラ自身がレベルアップで覚えた特技」は、通常は別の職に変わっても忘れないのだが、以下の条件を満たすと忘れてしまう。
---レベルアップで覚えた特技が、人間の下級職で覚えられる中に存在せず、人間上級職のいずれかで覚える事ができる。
---レベルアップでその特技を覚えた後、その特技と同じものを覚える人間上級職に就き、覚える職業レベルまで上げる。
---その後別の職に転職すると、他の上級特技と一緒に忘れてしまう。以降、レベルアップで覚えたはずの特技なのに、該当職に就いていないと使えない状態になる。
--該当するのはメルビンの「におうだち(パラディン)」とアイラの「せいれいのうた(スーパースター)」。
---におうだちについてはモンスター職にも習得するものがあり、そちらで覚えなおせば二度と忘れないが、せいれいのうたはモンスター職の中に習得するものがいないため、一度バグを起こして忘れてしまったら以降は完全にスーパースター限定になってしまう。
--このバグはver1.1パッチで修正され、一度バグを起こして忘れてしまった状態でも自動で思い出す。

-フリーズ・強制終了バグが発生していた。
--オリジナル版でも特定のシチュエーションでフリーズが多発していたが、本作では全く違う要領でのフリーズバグや、強制的に3DSメニューに戻されるバグが発生する。
---ご丁寧にも「保存していないデータは失われた可能性があります」と追い打ちをかけてくれる(これはソフトではなく、3DS本体のプログラムからのメッセージであるが)。
--また''スリープモードにして本体を開くと再開しなくなる(スリープモードが解除されなくなる)''不具合も発生していた。

**総評
 原作の大きな問題点だった石版集めなどのストレス要素を大きく改善し、「別ゲー」と評価されることも少なくないほど、リメイクとしては良好である事は間違いない。~
が、元が賛否両論の激しいゲームである上にシンボルエンカウントは未成熟。また初期はソフトの動作が不安定で、やはり賛否が分かれるものとなっている。~
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