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スターフォックス64 - (2016/05/04 (水) 21:26:54) のソース

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*スターフォックス64
【すたーふぉっくすろくじゅうよん】
|ジャンル|体感3Dシューティング|CENTER:&image(198759_14040_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3681&file=198759_14040_front.jpg]]&br;[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3681&file=198759_14040_back.jpg]]|
|対応機種|ニンテンドウ64|~|
|メディア|96MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|1997年4月27日|~|
|定価|8,700円((振動パック同梱))|~|
|廉価版|1998年3月2日/4,800円((ソフト単品))|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年4月17日/1,000Wiiポイント|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[スターフォックスシリーズリンク>スターフォックスシリーズ]]''|

**概要
SFC版の『[[スターフォックス]]』および、開発中止となったSFC『スターフォックス2』を受け継いだ、スターフォックスシリーズの2作目。~
プレイヤーはやとわれ遊撃隊・スターフォックスのリーダーであるフォックス・マクラウドとして、様々な惑星を駆け巡ることになる。

国内では約64万本、アメリカでは約276万本、世界では400万本以上を売り上げ、「最も売れたシューティングゲーム」としてギネス記録に登録されている。~
未だに家庭用STG史上に残る傑作との呼び声が高い作品。

本作はSFC版シリーズのリメイクに近い作品であり、そしてSFC版初代との時系列や設定上の関連性がない独立した作品になったが、以降のシリーズは全て本作での設定等がベースとなっている。

**ゲーム内容
-フォックスの戦闘機アーウィンを操作して、惑星コーネリアから惑星ベノムまで全7ステージをクリアし、アンドルフを倒すのが目的。
--基本的に自機の武装は連射できるレーザー、新兵器のチャージショットと回数制限だが広範囲を吹き飛ばすスマートボム((今作からは5個を超えてストックできるようになった))。
---レーザーはステージ途中で見つかるアイテムで強化できるが、物理的なダメージを受けてウイングが破損するとパワーアップを失ってしまう。
---チャージ弾は着弾点で爆発して周囲を巻き込む。これで複数の敵を攻撃するだけで、直撃を除いた分だけボーナススコアを得られる。
---チャージ中に敵1体をロックオンすると、チャージ弾やスマートボムを対象に追尾させることが出来る。
--作中の15ステージのうち半数以上は条件分岐が存在し、面毎の条件を満たすことでより高い難易度のステージに進むことが出来る。
---これによるルート分岐は全部で''25通り''にも及ぶ。本作になかなか飽きがこない要因の一つ。
---分岐の条件も「ステージで一定以上のスコアをとる」「出現したボスを一定時間以内に倒す」といったシンプルなものから「ステージ中に特定のポイントを通る」「ボスを無視して特定の手順を踏む」といった特殊なものまで様々。
---特定ステージを通ると、次のステージでも友軍キャラが登場してくれるなどといったイベントもある。
---図らずも高難易度面を出現させてしまった場合も、ステージ開始前にて低難度ルートのまま進行し続ける選択が可能。赤>黄>青の順に難易度ルートが決まっている。
--ちなみに1周にかかる所要時間は約一時間。

-ステージ中には仲間のアーウィンも登場することがあり、通信でヒントを与えたり、時には敵や障害を攻撃・破壊したり、アイテムを出現させることがある。
--仲間のアーウィンも敵の攻撃や自機のレーザーによってダメージを受ける。また、ステージによっては敵に追跡されていることもあり、その場合プレイヤーは対象の敵を素早く倒し、仲間を救援せねばならない。
--前作では同じ場面ならどの仲間から通信が来るのかがランダムであり役割分担もなかったが、~
本作では仲間によって役割分担(固有の台詞やステージ内でのアクション)が設けられ、''欠けた仲間の担当が肩代わりされることはなくなった''。((ファルコはルート分岐の条件を暗示してくれる。ペッピーは各種操作のアドバイスやボスの攻略法を教えてくれる。スリッピーは比較的窮地に陥りやすい傾向にあるがボスの耐久力ゲージを表示してくれる。))。
---前作では仲間は一度撃墜されたらもう登場しなくなる仕様だったが、本作では仲間は「撃墜される寸前に逃げる」ため、基本的に「今のステージと次のステージだけお休み」にとどまる。そうした意味での離脱のリスクは逆に減っているが、ステージごとの耐久力はむしろ減っているため、ピンチを素早く救えないとあっという間にやられてしまうことが多い。((味方の耐久力は持ち越しで、ステージ終了毎にHIT数に比例して回復する。このため、HIT数を稼ぎにくいステージにおける味方の被ダメージが大きく響いてくる。))
---他、プレイヤーたちと同じく高性能戦闘機を操るチーム・スターウルフとの戦いは、味方の人数によって難易度が大きく変動することとなる。((スターウルフはそれぞれ4機別れて対応するキャラを攻撃してくるが、味方が離脱してしまった分だけ攻撃がプレイヤーに集中してしまう。))

-特定ステージではアーウィンの代わりに戦車「ランドマスター」や潜水艦「ブルーマリン」を操ることになるステージもある。
--アーウィン以外を操るステージは1周の中で最多でも2ステージ。ルート分岐を駆使すれば一切通過せずにゲームクリアすることも可能であり、あくまでメインはアーウィンによる空中戦である。
--これに対してシューティングとしての正当な続編と言える『[[スターフォックス アサルト]]』では白兵戦込のオールレンジステージが多く(というよりは通常のスクロールステージが10面中3つしかない)、アーウィンをないがしろにされたという批判が生まれることとなる。

-スコアアタックの第一歩として、各ステージごとに目標スコアが設定されている。これを達成すればスコア表示が赤く光り、その状態で全員生存させるとそのステージにおける勲章が得られる。
--全ステージそれぞれで1回以上勲章を獲得する(獲得状況は次周に引き継がれる)と、敵数が増加するだけでなく、シールドと両翼の耐久力が減少した''エクストラモード''に挑戦することができるようになる。
--ちなみにメニュー画面でメインゲームの項目を「エクストラ」に変えた状態で他モードを選ぶと、エクストラモードの仕様をトレーニングやバトルモードに適用することが可能。

-''トレーニングモードが搭載''されており、ゲーム中に必要な操作やアイテムの効果は全てここで理解することができる。
--ステージ中に存在する100個の輪を全てくぐるのは存外難しく、これにハマってしまう初心者もいる。なお途中には敵も出現するが、このモードで100HITを達成すると…
--なお、フルボイスの唯一の例外はこのトレーニングモードのガイドキャラ『ヤル・デ・ポン』である。彼だけ何故か乾いたタイプ音のような音でしゃべる。

-最大4人対戦が可能なバトルモードも用意されている。多人数でやれば熱くなること間違いなし。
--バトルモードではステージは、コーネリア、カタリナ、セクターZの3種類から選択できる。ルールは相手を倒して一番最初に規定数のポイント得た物が勝利となる「ポイントマッチ」、撃墜されれば即座に敗退となる「バトルロイヤル」、飛び回ってる雑魚敵を倒して得点を競う「タイムバトル」が選択可能。ハンディキャップも設定できる。
--さらに本編で条件を満たすと「ランドマスター」と生身で戦う「パイロット」が選択でき遊びの幅が広がる。因みにクリエーターの清水隆雄氏によるとパイロットは「ストーリーモードでも使用可能の予定だったが納期の都合でバトルのみの登場となった」とのこと。


**評価点
-登場キャラクターが皆個性的
--任天堂のキャラにありがちな「プレイヤーの分身的没個性キャラ」ではなく、かと言って最近のキャラゲーのように何から何まで決められているわけでもなく、ゲームを楽しむために過不足なくキャラ付けが為されている。
--作中のストーリーはすべて仲間や敵による雑談から攻略のヒント・救援要請といった、ステージの各所に挿入される様々な会話によって織りなされている。これがゲームを盛り上げるのに大きく貢献したことは間違いない。解説モノローグはゲーム開始前のみ。
---前作から改変もしくは付記された設定も多々あり、その多くはそのままゲーム内での挙動・仕様に活かされている。~
「ファルコは好戦的」、「ペッピーは壮年のベテランパイロット」、「スリッピーは戦闘は苦手だがメカに強いお調子者」のように、メンバー毎の印象的な個性も本作で固まった。
--任天堂初のフルボイス
---前作では効果音に近かったキャラの声は、本作ではステージ中はもちろん、ステージ前後のイベントシーンやエンディングの一幕に至るまでフルボイスである。
---登場人物は多いが、これらのキャラをたった6名で演じ分けている((さすがに後年の作品ではほとんどのキャラに専任の声優を充てるようになったが、本作ではナウス64とアンドリューなど兼役のキャラも居る。))。ちなみに本作出演者は全て青二プロダクション所属の声優で統一されている。
---ちなみに容量削減のための音声圧縮の都合上どうしても入ってしまうノイズも、「通信時のノイズ」と割り切りプレイヤーに違和感を与えない設定といえる。

-BGMも秀逸なものが多い。
--曲全体を見てもステージや状況によく合っている。さらに、ステージが盛り上がる部分ではBGMも盛り上がるなどの配慮がよくなされており、どのBGMも耳に残りやすい。
---中でもエリア6のBGMは、まさに決戦の場に相応しい名曲とされており、『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』では原曲に近いアレンジを加えた物とシンセ音でアレンジした物の2種収録されている。コマンドではフォックスの専用BGMに採用された。
--後に『[[ピクミンシリーズ]]』を担当した若井淑氏がステージBGMを、『[[マリオシリーズ]]』などでおなじみとなる近藤浩治氏がメインテーマを含むそれ以外のBGMを作曲している。

-そして、本作最大の魅力は''初心者から上級者まで飽きさせないスコアアタック要素''にある。
--上記の勲章獲得にはスコアリング上必然的に敵の全滅を狙うことになると思われがちだが、レーザーだけで達成するのはほぼ不可能。有効な相手が限られるが巻き込みボーナスのあるチャージ弾や、ノーボーナス・回数制限だが非常に広範囲の敵を一掃するスマートボムを使い分ける必要がある。
---本作で基本となる稼ぎ方は「溜め撃ちでまとめて攻撃すればスコア倍増」。実に単純だが、敵集団のどの敵にロックオンするか、いつ発射するかによってそのボーナスは変動する。これを活かせるかは機体や照準の位置取り、発射のタイミングなどが絡んでくる。
---これだけでも極めれば合計1200~1,800点程度には到達できるのだが、上級者はここでは終わらない。的への直撃を避け、地表に当てたチャージ弾の爆風で敵を誘爆する、さらには何もない空間にチャージ弾を撃ち、その爆風で出現直後の敵を誘爆すると言った芸当を組み合わせれば2,000点を越えることも可能のようだ。
--特定条件でのボス撃墜ボーナスなども含め、プレイ中に得られるボーナス点も多数用意されている。~
練習すれば着実に「HIT数」という形で自分の実力の伸びを実感できるのがモチベーション維持のうえで極めて大きい。

**問題点
-ランキングシステムが不親切。
--多くのルート分岐や2段階の難易度設定がありながら、ランキングはそれらを全部一まとめにして10位までしか残らない。&br;結果的にランキングは特定の難易度・ルートのものが多くを占め、HIT数の理論値が低いステージが不人気になりやすい。

-各ステージの1つ1つを楽しみたいプレイヤーにとっては不親切な仕様。
--ステージごとに遊べるというモードがなく、特定のステージを遊びたくとも最初から始めなければならない。
--ようやく辿り着いて、そのステージにおけるスコアアタックに挑もうにも、「ステージをやり直す」を選択すると残機を1失うばかりか、今まで強化してきたレーザーやボムの個数も初期値に戻ってしまう。
--ランキングもあくまで総合点で決まるため、お気に入りのステージの点数がよくても総合点が悪ければランキングから外れてしまう。

-操作コンフィグがない。
--本作では上下移動の操作が強制的に反転しているため、人によってはかなり致命的なポイントとなる。

-セクターZの勲章獲得の難度が非常に高い。
--グレートフォックスに三度向かってくる計6基のミサイル撃破を目指すステージ「セクターZ((ミサイルを一つでも被弾させてしまうとステージ終了し、一気に青色ルートへと落とされてしまう))」の勲章スコアは100hit必要。このステージは終始オールレンジであり雑魚敵も散り散りに襲ってくるのでhit数を伸ばすのが難しく、チャージ弾とボムのどちらも活用し辛い。 
--ミサイルの撃墜スコアには+10のボーナスがある。ただ、このステージでは仲間も積極的にミサイル破壊を行うのが障害になっており、1基でも撃墜を奪われると勲章獲得はほぼ不可能(仲間の誰かが離脱してもアウト)になってしまうので運の要素が強く絡んでくる。
--ただでさえ難易度が高く、更にスコアを稼ぎ辛いステージである為、通常のプレイにおいてもセクターZを避けて黄色ルートの惑星マクベスを経由するプレイヤーはかなり多い((惑星マクベスの場合、特定の手順を踏めばボスとは戦う事無く高難度ルートへ進行できる上、その過程や+50もの大量ボーナスによってスコアをたっぷり稼げる))。

-致命的なバグがある。
--ベノム2で基地内の突入デモへと切り替わるシーンで、この時に自機が突入口の真上にいると、フォックスは突入口の辺りを無限ループしてしまい詰む。~
スターウルフを倒した後は基地から離れるのを意識しておくこと。

**総評
本作の魅力はゲームの攻略(中でもスコアアタック)に集約されていると言える。~
システムは至って単純だが、ギミックや敵の配置、その登場・退場タイミングは練られており、~
自分の工夫1つで見る見るうちに点数が伸びる喜びや、操作のちょっとしたズレがスコアに現れていくなどやりこみの深さをもたらしている。

ストーリーはその上述した楽しみを阻害しない程度にシンプルだが、第三者の視点でシナリオを傍観するのではなく、~
プレイヤー自身がキャラクターからアドバイスや応援を受けているような演出が徹底されているのもゲームを盛り上げている一因といえる。

シンプルだが味わい深いゲームは現代においてもなかなか見つけることはできない。~
ファンだけでは無く、他社の開発者からも注目され、後のゲームに影響を与えたことも、本作の高評価が本物である証拠だろう。

**移植
-WiiのVCでも配信されている。主な違いは以下の通り。
--N64版では振動機能があるが、VC版では振動機能が無い。
--アーウィンのエンジンから噴出する炎のエフェクトが半透明になっている。
--エリア6のボスのビームの色はN64版では黄、橙、赤、ピンク、白が鮮やかでペカペカした目に悪い色だが、&br;VC版では黄、橙、赤、ピンク、白が薄く、ピンク色だけ伸びている。
--アンドルフを倒した後の脱出時、VC版では画面全体が若干暗くなっている。
--ダメージを受けたときなどのフラッシュ効果が控えめになっている。
--惑星マクベスのボスを倒した後のフラッシュ効果が削除されている。
--処理落ちが無くなった影響で一部の演出が変わって見える。

**余談
-キャラクターや戦闘機、惑星のデータ等の、本編では語られない細かい裏設定が豊富に施されている。
--そうした設定の一部は公式攻略本によって公開されていた。

-[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]にフォックス・『DX』からファルコ・『X』のみウルフが参戦している。
--フォックスは『[[初代>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』から『for』まで皆勤賞。フォックス・ファルコともにスピードタイプ寄りのファイターでシリーズ通して上位の強さを持っている。

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*スターフォックス64 3D
【すたーふぉっくすろくじゅうよん すりーでぃー】
|ジャンル|シューティング|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61z%2BY8IpgzL.jpg,width=160)|
|対応機種|ニンテンドー3DS|~|
|メディア|1Gbyte3DSカード|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂、キューゲームス|~|
|発売日|パッケージ:2011年7月14日&br;ダウンロード:2012年11月1日|~|
|定価|4,800円(税5%込)|~|
|プレイ人数|1~4人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**追加要素・変更点(3DS)
-ジャイロ操作に対応した「ニンテンドー3DSモード」が追加され、直感的な操作が可能になった。なおスライドパッドでの操作にも同時に対応しているので、新ハードにありがちな「新要素を無理やり使わされている」といった感覚は全くない。
--従来の遊び心地をそのまま再現した「ニンテンドウ64モード」も搭載されている。

-グラフィックが格段に進化した。
--当然ながら背景が鮮明になったことが特に高い評価を受けている。宇宙ステージでは「星空が美しい」、海中ステージでは「水の質感が伝わってくる」など。

-『[[アサルト>スターフォックス アサルト]]』に倣い、1度クリアしたステージは「スコアアタックモード」で何度も遊べるようになった。
--64版での最大の欠点だった「ステージ2以降を遊びたくても最初から進めなければならない」という不満点が解消された。
--また、64版では1つしかなかった勲章もステージごとに3つ用意された。自分のレベルに合わせた目標を狙っていくことで、プレイヤーの間口を広げている。

-バトルモードにも進化が見られる。これも『[[アサルト>スターフォックス アサルト]]』を意識した追加要素が多い。
--遊びごたえのなかったステージ((64版は平面に障害物をいくつか置いただけの簡素な地形だった。))を一新し、独自の地形を持つステージが容易。
--ボムとレーザーしかなかったアイテムの他にも対戦限定の新アイテムが追加された。
--コンピューターを相手に据えることが出来るようになり、一人でも対戦が出来るようになった。
--対戦時にはカメラでプレイヤーの顔をアイコンにする機能がある。ちょっとしたお遊びにもどうぞ。

-1ステージクリアするごとにオートセーブされるようになり、プレイを中断できるようになった。
--スコアアタック面で考えると、ステージ途中でリセットすればレーザー・ボムの状態を維持したままステージのやり直しができるようになった。これにより、良く言えば「納得のいくスコアが出しやすくなった」、悪く言えば「一発勝負の緊張感がなくなった」と言える。
--ただし、中断・再開を行わずにクリアすると、その証がクリア後のランキングに載るため、そのために一発勝負で決める遊び方も残されている。

**賛否両論・問題点(3DS)
-CVが一新された。
--64版をやり込んだ人ほど違和感を覚えてしまう。
--ただしできる限り64版に近い声を再現しようとしたのか「慣れれば何とも思わない」という意見も少なくない。
---なお、CVが一新されたのは「64版でペパー将軍などを担当した郷里大輔氏が2010年に他界した為」であるとニンテンドードリーム第209号のインタビューにて語られている。
---今作のキャストは全員が賢プロダクションに所属している面々で統一されている。このためか現在でもベテランで活躍している江川央生氏(ファルコ)や阪口大助氏(ナウス)も変更されている。

-ランドマスター戦とパイロット戦が廃止された。またオンライン対戦にも対応していない。~
実際、『アサルト』と違ってバトルにそこまで重点を置いたゲームではないので、一人でCOM戦を遊ぶには微妙な出来。

**総評(3DS)
64版の魅力を一切殺すことなく、新ハードの特性や『アサルト』のシステムを上手くとりいれることで、より多くの人がより快適に遊べる作品となった。~
一月前に発売された『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』に話題を持っていかれてしまったことは否めないが、同じニンテンドウ64における名作のリメイク作としての出来は、こちらも決して引けを取らない。~

シリーズの低迷が続いていた為か、国内では売り上げは約13万本と残念な結果になってしまったが、64版をやり込んだ人でも十分に楽しめる、3Dシューター復活の一作である。~
ファンにも新規ユーザーにも是非、一度は手に取って見て欲しい。

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