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ファミリージョッキー2 名馬の血統

【ふぁみりーじょっきーつー めいばのけっとう】

ジャンル レース
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売・開発元 ナムコ
発売日 1993年8月27日
定価 4,500円(税別)
プレイ人数 1人
判定 シリーズファンから不評
対応周辺機器 バーコードボーイ
ポイント リアル競馬に近づいたレース構成
生産で強い馬を作らなければGI制覇は夢のまた夢
ハチャメチャながらエキサイティングなレースは過去のこと
ナムコットファミリーシリーズリンク


概要

1993年8月にナムコから発売されたゲームボーイのレースゲームで『ファミリージョッキー』(1991年3月29日発売)の続編。
前作は大元となったファミコン版をゲームボーイ向けにアレンジしたものだが本作はゲーム性もかなり変わっている。

また周辺機器『バーコードボーイ』に対応しており、バーコードデータを馬のデータとして取り込むことができる。
そのため付属品としてバーコードボーイ用のカードが5枚付いている。


内容

メインモード

  • 旧来通りの1人でプレイするレースモード。
    • 目指すべきはGI(ジーワン)制覇という大目的こそ変わっていないが「馬を用意する」という事前プロセスが入る。
    • このモードは完全なエンドレスでゲームオーバーはない
      • 後述の通り『バーコードボーイ』を利用してダダで競走馬を調達できるので詰むことはない。
      • 強いて挙げれば『バーコードボーイ』がない状態で資金が尽きてしまえば詰み(実質的なゲームオーバー)になるが、後述の通り相当自虐的なプレイでもしなければまずそんなひどい状況にはならない。
  • ステータスの意味するものは前作と変わらない。
    • スピード、スタミナ、ガッツ、ターボ、ジャンプ、タイプの6種類というのも同じ。
    • ただしこれらは最初から最後まで固定で前作のようなパワーアップはしない。
  • 固定の種牡馬や繁殖牝馬は、一部のライバルホースは実在した馬の名前がもじられている。
    • 本作では騎手名という概念もあり、これも実在騎手がもじられている。
  • GIレースは現実と同じ距離になり、もちろんすべて平地戦となった。
    • GIIやGIIIのレース名は変名されている。

生産パート

  • 基本的には資金を使って繁殖牝馬や購入し、種牡馬で種付けをし馬を生産するという概念がある。
    • 繁殖牝馬は1頭しか所有できない。種牡馬は4頭まで所有でき、また市場馬として単発で種付けをすることも可能(その都度種付け料を払う)。自分で生産した馬を種牡馬にすることも可能。
    • ただし初期状態では資金は500万しかないため到底生産はできない(繁殖牝馬が買えない)ため後述の方法で最初の馬を調達することになるだろう。
  • 上記のように繁殖牝馬が買えない状況では競走馬を固定の「所有馬」で生産資金を稼ぐことになる。
    • そのため最初はリストアップされた8頭の「所有馬」から選ぶ形になる。
      • もちろん、この所有馬の能力は低く名前も固定。
  • 競走馬、繁殖牝馬、種牡馬、どれもバーコードボーイを使ってバーコードからデータを取り込むことで入手することも可能。
    • この場合、最初から好きな名前を付けられ、運次第だが最初から強い馬を使うことも可能となる。
  • 競走馬を直接調達するにせよ種付配合で生産するにせよ、その馬で出走させることが確定したら「レースパート」に移行する。

レースパート

  • レース中の操作は前作からそのまま引き継がれている。
    • つまり3着までに入れば賞金がもらえ、レコード勝ちなら1着賞金が1.5倍になる。
    • プレイヤー馬は前作同様常に3枠に配置される。
  • 現実の競馬同様に賞金クラスがあり、新馬(未勝利)→500万→900万→1500万→GIII→GII→GIと上がっていく*1
    • GIIIまでは1勝する毎に上がり(未勝利戦は新馬戦で負けた場合に移行し勝てば500万へ)、GIIはGIIIを2勝、GIはGIIを2勝する必要がある。つまりGIに出走できるのは最速でも9戦目。
    • 毎回4つのレースがリストアップされ、その中から選んで出走する。「ショウ」は障害戦で平地戦より賞金が多い。
    • 目指すべき目標であるGIレースは下記の8通り。
      スプリンターズステークス(1200m)
      安田記念(1600m)
      皐月賞(2000m)
      宝塚記念(2200m)
      日本ダービー(2400m)
      有馬記念(2500m)
      菊花賞(3000m)
      天皇賞(3200m)
      • GIは上記8通りの中で自由に選択できるが勝利するとその履歴が記録され(★マークが付く)勝利済のGIレースはその後出走不可になる。裏を返せば本来ならば一度しか出走できない皐月賞・日本ダービー・菊花賞も16戦以内ならば勝つまで何度でも挑戦できる。
      • 本来ならば「皐月賞→ダービー→(宝塚記念)→菊花賞」の順番だがゲームではどれからでも挑戦できる。これを全部制覇するとエンディングがみられる(その後もプレイは続行)。
  • 出走が決まったら騎手を選択する。
    • この時、自分の名前がデフォルトの位置にあり、それを選べば自分で騎乗することになる。
    • それ以外の騎手は有料で依頼することになる。実力上位の騎手ほど高額になる。
  • 生産資金を稼ぐ手段として、レースに出て稼ぐだけでなく、前作同様馬券で稼ぐという手段もある。
    • 馬券のシステムも前作同様先着する2頭を順不同で当てる「連勝複式」のみ。
      • 購入できる枚数は4枚に増えている(前作は3枚)。1枚につき999万円までベットできる。
  • 毎レース終わるごとに次のレースに出すか引退させるかを決める。16戦走ると、それ以上の出走はできない(「NEXT」が選べなくなる)ので事実上の強制引退となる。
    • 前作のような着順によるゲームオーバー(本作で言うなら強制引退)はない。引退させた場合、どんな馬でも種牡馬として使うことが可能。
    • 1頭で全GI制覇も可能だが前述の通りGIに出走できるのは最速で9戦目なので全GI制覇するには必然的に16戦全勝でなければならない。
    • 引退させると次の馬を用意するために再び「生産パート」に戻る。

レース内容の変化

  • アイテムゾーンがなくなった。
    • これにより馬がレースでパワーアップすることはない。
    • スタミナ回復の「スター」や「?」もなくなった。
      • そのため限られたスタミナの配分が重要となる。
  • レースバランスの変化。
    • ぶつかった場合に前に出たりはできなくなった。
      • 反対に、ぶつかると前後の位置に関係なくスタミナを浪費するだけになり、それを狙う意義がなくなった。併せて「ガッツ」が本当に保険的な役割でしかなくなった。
    • 後方にいるほど後になってスピードがアップするので、脚を蓄えに蓄えて(スタミナを温存して)直線ゴボウ抜きなど現実の競馬っぽいこともやりやすくなった。

ワンレースモード

  • プレイヤーによる対戦モードだが直接操作をすることはなく『バーコードボーイ』を利用して、そのデータの馬による対戦となる。言うなれば「バーコードバトラー競馬」。
    • レースはCPUによって自動で行われる。
      • レースはゲーム中のレースの中から好きなものを選定できる。
    • 読み込んだ馬はもちろんプレイヤーが名前を登録できる。
    • レース中にプレイヤー馬は馬の上に番号が表示されている。

評価点

  • 後述の通り、前作を意識すると盛り上がりには欠けるものの新しいゲームとして別物と考えればきれいに仕上がったバランス。
    • 平地戦が多くなり、GIレースも現実のものに合わせられている。もちろん「超長距離で障害戦のクラシック」なんて滑稽な設定もなくなった。
    • 平地戦が多くなった代わりに位置関係によるスピードコントロールの差が発生し、現実の競馬のようなバランスになった。
      • 後方に身を置くことで追込や差しのような直線でゴボウ抜きという典型的なスタイルもあり、それに合わせてゲームそのものバランスも練り直されている。
      • 反対にレコードを狙うなら逃げが必須になるので逃げもまんざら損な脚質ではない。また後ろから行く場合、道中で他の馬の邪魔をかいくぐらなければならないし、ぶつかってスタミナを削られるというリスクも背負うので、きれいに一長一短になっている。
  • オリジナルホースを作ることができる。
    • 今までは能力(初期時)も名前も固定の馬から選ぶことしかできなかったため、より感情移入しやすくなった。
      • 固定の初期所有馬がいずれも弱いので、その力の違いを実感できる。
    • バーコードボーイで新規の馬を出すことができるため、発見する楽しさもある。
  • 詰みが発生しにくい。
    • 固定データの競走馬そのものは弱いとはいえタダで起用でき、ステータスが低く大レースこそ苦しいものの条件戦なら勝てるしGIII程度ならうまくやれば入着ぐらいなら狙うことができる。
      • 前作までのバランスでは5着・6着でゲームオーバーだったが、それがなくなったことで慣れるための反復練習もしやすくなった。
  • 『バーコードバトラー』による競馬レース、また6人同時のバーコードデータ対戦は本作でしか味わえない。
    • 基本的に『バーコードバトラー』はタイマン勝負で、このような大勢での勝負はできない。
      • 自分で操作のできないオート勝負とはいえ最大6人がバーコードを持ち寄って同時に対戦できるのは『データック』でも不可能なだけにオリジナリティがある。
  • 馬券の重要度も高まった。
    • 前作やそのFC版はレースでゲームオーバー(5着以下)になればそれまでのため馬券はオマケのサブゲームでしかなかったのだが本作では、それによる稼ぎで得た収入も資金として繁殖牝馬や種牡馬などの費用にあてることができる。
    • ベット枠が増えたことも好都合で自分の馬が勝つ前提なら、当てることもしやすいので初心者の救済にもなっている。

賛否両論点

  • 障害戦の扱い。
    • 前作を思えば飛越がやりやすくなっている。
    • 賞金は平地戦に比べて高いものの、手間はかかるし距離が長く勝ったところでクラスを飛ばしたりはできないため割に合わなく感じるかも。

問題点

  • ぶつかったり何度も障害に引っかかったりといった旧来のエキサイティングなレースができなくなった。またアイテムがなくなったため、それを巡っての奪い合いもなくなった。
    • 厳密にはぶつかり合いのレースはできなくもないが、前述通りぶつかっても何もトクはなくなった。ぶつかる必要があるのはせいぜいゴール目前で完全にスタミナが完全に切れたときに後方から差されないようブロックする時ぐらい。
    • ステータス「ガッツ」の重要性が大幅低下で「死にステ」に近いほど。特に後述の騎手を依頼すると接触時のスタミナ減がない(ぶつからず静かにすりぬける)ので、本当に意味がないものになる。
      • 初作のように、ぶつかってそのポジショニング次第で前に出たりができず多かれ少なかれスタミナを浪費するだけになり、そもそも「ぶつからないよう気を付ける」というスタイルになったため、そのテクニックが身につけば必要のないステータスになった。
      • また一度や二度ぶつかる分には、そこまで致命的なことにならないため何も知らない間ぐらいしか役に立たず、そもそも前作の要領でガンガンぶつけてしまうようでは、いくらこの値が高かろうがスタミナを浪費して勝負にならなくなるため、ほとんど機能していない。
  • スタミナ切れは実質詰みレースになる。
    • ゴール目前で切れる分には前述の強引なブロックでなんとか切り抜けられることもあるが多くは望めない。
  • 依頼騎手がまるでアテにできない弱さ。
    • トップクラスの騎手でも乗り方がお粗末で馬の能力でかなり差が開いていないとまず勝たないため、わざわざ有料で依頼する必要性が薄い。
      • 他のCP馬と同じ扱い(他馬とぶつかってもすり抜ける)になるだけなので、より能力値依存になりプレイヤーの技術介入がなくなるだけといえばわかりやすいだろう。
  • 馬が成長できる機会がまったくない。
    • 配合で馬を作れるようになったのは良いが既存作のように成長できないので生まれ持った能力の限界で頭打ちになってしまう。
    • GIを取れるほどでないなら捨ててしまうか適当に金を稼がせて終わらざるを得ない。
      • 根本はレースゲームとはいえ折角競走馬育成シミュレーション要素の一部を取り込んだのだから簡単な能力アップの調教などを入れてもよかったかもしれない。
  • 6人まで同時に対戦できるとはいえ完全オートによるもの自身で馬を駆っての勝負は2人でもできない。
    • 本作はもともと自分で馬を駆ってレースをする趣旨のゲームでありだからこその盛り上がるゲーム性であったので、たとえ4人や2人でも自分が読み込んだデータで自分で操っての対戦の方が本作らしいし、ちょっともったいない形になっている。
      • もっともデータ入力だけでプレイヤー操作が関与しないオート勝負は後の『ダビスタシリーズ』の「ブリーダーズカップ」でも同じことだし、本作もオートだからこそ6人まで対戦できると言えるのかもしれないが『ダビスタシリーズ』は長い時間をかけて育てるプロセスを経由しているのに対し本作はただバーコードを読んだ時点での固定データで戦うだけになるので味気なさも否定できない。
      • 贅沢かもしれないが観戦のみのオート対戦とリアルプレイ対戦の両方があれば文句なしだっただろう。

総評

バーコードボーイとの連動で「競馬版バーコードバトラー」のような要素を持たせたことや生産パートによるオリジナルホースといった新しい趣向は良いが過去作のような勢い任せでエキサイティングなレース展開はもう見られない。
シンプルな競馬レースゲームには違いなく全く新しいものと考えれば出来は良いものの元々は「現実競馬の再現性はメチャメチャだが楽しい」という持ち味が薄れてしまった一面が強い。
当時は『ダービースタリオン』の影響もあって、その要素を持たせたりプレイヤーの感情移入しやすいオリジナルホースを作れる趣向は間違ってはいないものの旧来の持ち味も保持できていれば文句なしだっただけに勿体ない部分。
初プレイ層にとってはゲームになじみやすい作りではあるが前作をはじめ「ハチャメチャなスタイルの競馬」が好きで、その発展形を期待したシリーズファンからすると期待外れに思えることだろう。


その後の展開

  • 『ファミリージョッキー』というタイトルとしては本作が最終作となったがナムコはこの後スーパーファミコンで続編の開発を進めていた。
    • しかし完成には至らずヴァージンゲームにライセンスごと譲り渡し『バトルジョッキー』として1994年12月22日に発売。
      • 実質的な『スーパーファミリージョッキー』だが、かなり難しい操作性になっている。
  • バーコードボーイ対応ソフトとしては同年10月8日にナムコから『カットビロード』が発売。
    • このゲームはカーレースゲームとなっている。本作同様バーコードボーイ対応だが必須なわけではない。
    • なお、このバーコードボーイ対応ソフトは10月29日発売の『ファミスタ3』を以て最後となる。結果的にバーコードボーイは1年持たずして歴史に幕を閉じることになるのであった。

余談

  • 現実で馬名は9文字までだが、本作では前作までに準拠したか8文字までしかつけられない。
  • 本作のような「ジョッキー兼ブリーダー」のようなシステムのゲームは実は1991年にメサイアから発売されたゲームボーイソフトの『ウイナーズホース』という前例がある。
    • このゲームは調教で育てる要素も持っている。本作にそのようなシステムを用いなかったのはこれとダダ被りになってしまうことを避けたかったのかもしれない。
  • 本作でいうGI完全制覇=GI8勝は言うなれば、当時歴代最強馬と名高かったシンボリルドルフを1つ超える記録である。
    • ただしドルフはクラシック三冠、有馬記念(1984・4歳)、天皇賞、ジャパンカップ、有馬記念(1985・5歳)と、いずれも八大競走と当時超難関のジャパンカップと格の高いレースばかりなのでスプリンターズステークスや安田記念といった下等GIが2つも混じっているようでは堂々と「8冠」とは言えないのかもしれないが。

最終更新:2026年02月11日 20:42

*1 現実では1500万の次は「オープン」と呼ばれ、GIII・GII・GIすべてこれのうちに含まれる。