スーパーパチンコ大戦
【すーぱーぱちんこたいせん】
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ジャンル
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パチンコ
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対応機種
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スーパーファミコン ゲームボーイ
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メディア
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【SFC】4MbitROMカートリッジ 【GB】2MbitROMカートリッジ
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発売元
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バンプレスト
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開発元
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カンズ
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発売日
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【SFC】1995年4月28日 【GB】1995年6月30日
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定価
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【SFC】6,900円 【GB】3,980円
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プレイ人数
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【SFC】1~6人(同時プレイは2人まで) 【GB】1~2人
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周辺機器
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【GB】通信ケーブル、スーパーゲームボーイ対応
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判定
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クソゲー
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ポイント
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出玉要素のない鈍いパチンコ パチンコの醍醐味をまるで分かっていない ほぼ「見てるだけ」で「運ゲー」どころか「ゲーム」とすらいえないかも 後のウルトラマンの運命を予言?
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コンパチヒーローシリーズリンク
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概要
1995年に発売されたバンプレスト看板コンテンツ『コンパチヒーローシリーズ』の作品でパチンコのゲーム。
4月にスーパーファミコンソフトとして発売され、6月に後追いでゲームボーイ版が発売。
元は本シリーズながら分離独立してビッグタイトルとなったシリーズと半ば被ったようなタイトル名だが、ただ名前を似せただけで特に意味はない。
パチンコの『セブン機』よろしく図柄を抽選し、揃った図柄に応じて攻撃などを行い相手のHPを削り切ると勝ちという変則的なパチンコ。
ゲーム性はまったく同じものであるため、本項目ではスーパーファミコン版を基本とし双方を同時に扱う。
内容
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シリーズでおなじみのSDのガンダム、仮面ライダー、ウルトラマンとそのライバル陣営によるキャラがパチンコでバトルする。登場キャラクターは下記の表の通り。
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チーム名(括弧内はGB版)
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キャプテン
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お助けキャラA
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お助けキャラB
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ライダーチーム(ライダーズ)
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仮面ライダーBLACK RX
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仮面ライダー1号
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仮面ライダーZO
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シャドームーンチーム(シャドーズ)
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シャドームーン
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アポロガイスト
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ジャーク将軍
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ウルトラチーム(ウルトラーズ)
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ウルトラマン
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ウルトラマンタロウ
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ウルトラセブン
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バルタンチーム(バルタンズ)
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バルタン星人
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エレキング
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ゼットン
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ガンダムチーム(ガンダムズ)
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νガンダム
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ZZガンダム
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ガンダム
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サザビーチーム(サザビーズ)
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サザビー
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ジオング
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シャア専用ゲルググ
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説明書によると、ヒーローチームは攻撃力が高く、ライバルチームは守備力が高い。
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ライダーはキック、ウルトラマンはパンチ、ガンダムは必殺技が強い。
システム
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基本的にパチンコそのものは典型的な『セブン機』と呼ばれる当時既に最もスタンダードなゲーム性。
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盤面下部の真ん中にスタートチャッカー(通称「ヘソ」)があり、これに入ると中央の図柄が回転を始め、一定時間で停止する。
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図柄が回転中にスタートチャッカーに入賞した場合、保留として1つ溜まり、保留がある状態ならそれを1つ消化して次の回転が始まる。
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保留は4つまでで、既に保留が4つある(満タン)場合はそれ以上スタートチャッカーに入賞しても無意味。
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図柄は自チームと相手チームのキャラクター3人の顔で、6図柄構成となっている。
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玉は無限でいくらでも打てる。
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玉を打つ強さは10段階に調節できる(十字ボタン左右で調整、メーターは盤面下に表示)。
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弱いほど左側に、強いほど右側に発射できる。
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上記はデフォルト設定の自動打ち時の操作で、後述のオプションで手動打ちにした場合はAボタンを押す長さによって玉を打つ強さを逐一調整する。
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パチンコで図柄を抽選し、その揃った図柄に応じた攻撃を繰り出し相手の体力ゲージ(SFC版は盤面の下、GB版は画面両脇に表示)をゼロにすれば勝ちとなる。
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有効な図柄が揃うと、画面下のキャラクター(GB版は常時表示されず、カットインでのみ挿入される)がそれに応じたアクションを繰り出す。各図柄による効果は後述。
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また本作のパチンコ独自のシステムとして上記スタートチャッカーの左右に「チューリップ」があり、ここに入ると剣マーク(赤)と盾マーク(緑)が切り替わる。
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左右のマーク(色)が揃っていると、剣(赤)なら攻撃、盾(緑)なら防御の特殊効果が発動する。
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なお、これは回転開始時に揃っている場合でないと自チームのキャプテン図柄以外は有効にはならない。つまり、回転前は揃っていなかった場合は回転中に揃っても無効で、逆に回転中に左右のどちらかに入賞してマークがズレてしまっても有効となる。
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剣と盾のマークはSFC版ではチューリップに直に描かれているが、GB版では専用の表示枠に分離されている。
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厳密には「チューリップ」ではないただの入賞口である(詳細は余談にて)が、本記事内では説明書の記載に従い「チューリップ」と表記する。
各図柄の効果
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自チームキャプテン図柄が出るとキャラクターが攻撃を行い、敵にダメージを与えられる(必ずしも揃う必要はない)。これのみチューリップのマークが揃っていなくても同じ効果がある。基本威力は必殺技>キック>パンチの順。
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自チームキャプテンキャラ図柄が1つ出るとパンチ。
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自チームキャプテンキャラ図柄が2つ出るとキック。
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自チームキャプテンキャラ図柄が3つ揃うと必殺技。
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以下は2つのチューリップのマークが揃っている状態で図柄が3つ揃った場合のみ効果がある。
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チューリップのマークが互い違いの状態では揃っても「ブブッ」というハズレと同じSEが鳴るだけ。
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自チームのお助けキャラ図柄が揃った場合はその図柄キャラが登場する。
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剣で揃った状態ならそのキャラの必殺技で攻撃。
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盾で揃っている状態ならば「すけっとさんじょう」として交代し、実質的にダメージを肩代わりする(尽きるとキャプテンに交代)。
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敵チームのキャラならば特殊な効果がある。
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敵チームキャプテン図柄で剣揃いなら「SHUT」になり相手側の図柄抽選を一定時間止め(保留は貯められる)、盾揃いならばダメージを防いでくれるシールドを手に入れることができる。
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シールドはBボタンで使用でき、1回だけ敵の攻撃を防ぐことができる。最大3つまでストックが可能。
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敵チームのお助けキャラAの図柄が揃った場合、剣揃いなら「さいなら~」になり、相手側のスロットからキャプテン図柄が消え(SFC版は8回転分、GB版は5回転分有効)、盾揃いなら自分のスロットの右出目の相手チームの図柄が「ALL」になり、揃った時に最善の出目の役割になる。
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敵チームのお助けキャラBの図柄が揃った場合は、剣揃いなら「すとっぷ」となり、相手の玉発射口にお邪魔キャラの「ハロ」(GB版では自チームキャプテンのミニキャラ)が出てきて盤面に玉を入れられなくなり(解除までスタートを回せないが保留での回転は有効)、盾揃いなら「ちぇーんじHP」になり、相手と自分の現在の体力を入れ替える。
ゲームモード
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SFC版は「練習」「対戦」「リーグ戦」「オプション」から選択。
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練習:CPU相手に対戦するモードで3本勝負(2本先取で勝利)。
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対戦:プレイヤー同士で対戦するモード。ルールは練習と同じ。
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リーグ戦:プレイヤーとCPU合わせて6人までできるリーグ戦。順位は勝ち数で決めるが、並んだ場合は対戦総時間の短い方が上位となる。
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オプション:CPUの強さや玉打ちの自動・手動の設定、サウンド・BGMテストや、ステレオ・モノラルの切り替えができる。
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他に「ふしぎなすろっと」の項目でゲーム内で登場するキャラ図柄を特定の組み合わせにすることで、ハンディキャップの設定やBGMのオフなどの色々な特殊効果を出すことができる。
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GB版には「リーグ戦」が無く、「試合」モードがある。
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試合:自チーム以外の5チームと順番に対戦していくモードでコンティニューは無制限。難易度「ふつう」以上で全勝するとエンディング。
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「対戦」は通信ケーブルを利用した「通信」となる。
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オプションはCPUの強さの変更のみ。
問題点
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単調でほとんど運だけのゲーム性。
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本作に使われているパチンコの『セブン機』とは本来、スタートチャッカー(ヘソ)を狙って確率で当たるのを待つだけの「運ゲー」なのだが
「金がかかっている」を除いてもエキサイトできる要素があるのに、そういったものを取り入れていない。
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一応、左右チューリップの剣と盾を揃えるために強さを調節して狙う必要があり、シールドの使用という操作があるといえばあるが退屈さをカバーするほどではない。
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むしろシールドというプレイヤーの介入要素があるせいで、放置プレイでは勝率が下がってしまう。
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持ち玉が無限なため打ち出しを止める意味も全くない。
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説明書には「クリティカルヒットを狙え」「連続技でトドメだ」などと、さもテクニックがあるように書かれているが、現実のパチンコ同様「勝手に止まるスロット」という仕様上狙って出せるものではない。どうやって実践しろというのだろうか?
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特に勝利直前で「ちぇーんじHP」が出てしまうと最悪である。説明書には「自分が有利な時には出さないように」と書かれているが、狙ってなくても出てしまう。
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玉の動きが鈍くてダレやすく、パチンコらしさがほとんど見られない。
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しかも一般的なパチンコ台上での玉の動きと違って、ゴムボールのような妙なバウンドをしたりとおかしな挙動もする。
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パチンコのゲームとしても魅力がないに等しい。
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当時の実機パチンコには「確率変動」や「保留玉連荘」などの機能があったが、そういったものは一切ない。
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パチンコ(セブン機)の根本である「図柄が揃うまでの煽り」が一切ない。
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単純に2つの図柄がそろったら、残った1図柄が無機質に止まるだけ。
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本作の2年ほど前の実機パチンコではリーチ1つをとっても「ノーマル」(普通のスピードで図柄が回る)と「スーパー」(図柄が一層ゆっくりになりジワジワ揃いを煽る)の概念ぐらいはあったのに、そういったものは一切取り入れられていない。
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図柄に数字がないため、いつ当りの図柄が来るのかもわかりにくい。
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パチンコの勝負で大事なものは多数設置された台の中で、いかに甘い調整の台を見抜く「釘読み」に他ならないが、本作ではそれすらもできず固定の台を打つだけ。
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仮にその要素があったとしても、持ち玉が無限な時点で大して活かせたものではない。
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何よりも持ち玉無限で出玉要素がないのではパチンコである意味がない。パチンコにオリジナリティを盛り込みたかったにしても、その結果がこれでは迷走感が半端ない。
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出玉要素がないため「ヘソ」と「チューリップ」以外の入賞口を置く理由がないことから、そのような入賞口はなく貧相な盤面構成になってしまっている。デジタルスロット(実機でいうなら液晶画面)の前がステージになっていたりもしない。
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強弱の調整もハンドルをひねる感覚とは似ても似つかぬメーター制。
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しかも、たった10段階の限られた大雑把な調整しかできない。
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SDキャラのアニメーションが単調。
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上記のシステム上、攻撃が運絡みでしかも発動する確率も低いのでSDキャラが攻撃せず立ってるだけの状況になりがち。
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しかも発動したところで攻撃アニメーション自体も他のコンパチヒーローシリーズのゲームと大差のないもので、『スーパーロボット大戦』シリーズのような派手なエフェクトもなく見どころに乏しい。
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敵チーム図柄の特殊効果のうち3つは実質ダダ被りも同然。
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「さいなら~(キャプテン図柄消滅)」「SHUT(図柄変動しない)」「すとっぷ(盤面内に玉を入れさせない)」これら3つはほとんど似通った効果で、中でも「さいなら~」は他2つの劣化版でしかない。
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パチンコの観点なら「保留が増える」「打ち出される玉の発射数が増える」「1つの保留で複数回抽選する」といった「ゲームだからこそできる現実の実機ではできないこと」や、バトルゲーム視点でも「攻撃力が増す」「キャプテン図柄1つでも必殺技が出る」といった攻撃補助系の効果がないなど、できそうなことすらやっていない。
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ゲームモードも貧弱。
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対戦かリーグ戦しかない上、結局どっちも似たようなもの。
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練習もCPUとの対戦モードでしかなく、「練習」という言い回しがトレーニングモードのような専用のものを連想させるので紛らわしい。
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GB版では試合モードの全勝利でエンディングを見れるが、結局やることは同じな上に難易度やさしいだと全勝利しても上の難易度でプレイすることを促され、エンディングを見ることはできない。
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SFC版オプションの「ふしぎなすろっと」の設定が面倒。
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説明書の記載通りに図柄を3つ揃える必要があり、手間がかかる。
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当然、説明書の情報が無ければ設定は事実上不可能であり、リーグ戦でCPU同士の対戦のスキップができずフル観戦するしかなくなる。
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このような面倒な仕様にせず、設定できる項目は文章できちんと表示すべきだっただろう。
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対戦時のBGMが3種類(3つある対戦ステージごとに違う)しかなく、ゲーム展開によって変化することもないので上記のゲームの単調さに拍車をかけている。
評価点
ゲームとしてはまったくないが広い目線で見れば下記ぐらい。
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今作の収録作品「ガンダム、仮面ライダー、ウルトラマン」とパチンコとの邂逅
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ゲーム内容以外の評価点として強いて評価点を挙げるのなら、今作の収録作品「ガンダム、仮面ライダー、ウルトラマン」とパチンコとの邂逅だろうか。
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というのも、今作が発売された1990年代におけるパチンコやパチスロは、オリジナルキャラクターを題材にした台が多くを占めていて、版権キャラクターがテーマの台は非常に少なかった。2026年現在の様に版権ものが多くを占める様になるのは、今作からしばらく時を経てからの2000年代後期あたりからになる。そういった意味でも、今作はゲームとしてではなく「時代を先取りし過ぎた作品」と歴史資料的に捉えても良いかもしれない。
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ちなみに、収録作品のうちウルトラマンについて、今作リリース後に制作会社の円谷プロがお家騒動の影響で倒産危機に陥ってしまうのだが、パチンコ業界のフィールズの手助けで復活し現在のニュージェネシリーズ放送に至っている。その様な出来事が起こる10年以上前より、ウルトラマンとパチンコに繋がりがあったのは実に興味深い。
総評
一番パチンコらしい目的の「出玉を稼ぐ」という要素はなく、持ち玉も無限ではパチンコらしいスリルや楽しさは皆無も同然。盤面上の玉の動きもまたパチンコ特有のスピードはなく鈍い上に動きもかなり珍妙でもはやパチンコと呼ぶことすら憚られる。
まだ当時は現在ほど派手なリーチアクションなどはなかったものの、図柄が揃う期待度の高い「スーパーリーチ」や特別なリーチ時の図柄による大当り煽りなどの演出は普通にあっただけに、それすらないのではパチンコ好きにとっても魅力はない。
ただ単にダラダラと図柄が揃うのを待ちながら、たまに揃えばSDキャラのデモを見るだけという「ただ時間のかかる運ゲー」どころか「ほとんどデモを流しているだけ」でしかなくゲームと呼ぶのも憚られるほど。
ゲーマー層にもパチンカー層にもまるで刺さるはずもなく、同じパチンコならば実機シミュレーターの方が全然マシだろう。
価格だけは特にスーパーファミコン版は当時にしては破格の安さだが、これでもボッタクリなほど高く思えてしまう。
その後の展開
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コンパチヒーローシリーズのスポーツシリーズは本作がスーパーファミコン最終作となった。もっとも本作もスポーツとはいえないが。
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スポーツシリーズの次回作は本作から実に8年の時を隔てて、2003年7月17日ゲームキューブから『チャリンコヒーロー』が発売。ただ、この作品ではガンダムキャラが出ていない。
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コンパチヒーローシリーズの本編作品を含めば1995年12月22日発売の『ザ・グレイトバトルV』で、これがスーパーファミコン最後のシリーズ作品となる。
余談
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本作のSFC版の定価は6,900円と確かに当時1万円超が当たり前だった時代を考えれば破格の安さである。
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だが、それもそのはずで4MbとSFC作品の中では最低クラスの小容量でしかないのだ。
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説明書によれば本作の「剣」と「盾」マークが出ている入賞口は「チューリップ」となっているが実際のパチンコでは「チューリップ」とは別のものを指している。
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本物のパチンコでいう「チューリップ」とはその名前の通りチューリップの花のような形をしており、普段は閉じていて、上に位置している2本の狭い命釘の間からしか入らず、玉が入ると開いて次の玉が入りやすくなり、その状態で玉が入ると再び閉じるというもの(どちらの場合でも入ると玉が払い出される)。
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本作のそれは閉じたり開いたりしないし形も全然違うのでただの「入賞口」でしかなく、これを「チューリップ」と呼ぶには無理がある。
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なお、この「入賞口」「チューリップ」のみで構成されデジタル抽選の機能を持たない機械を『普通機』という。前述通り当時既に大多数を『セブン機』が占めており一般人には実質こっちが普通になっていた。
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2026年現在はより顕著化し90%以上が『セブン機』で『普通機』は「一握り」とすら言えないようなほど超ニッチなものになり「普通機なのに普通に思われない」という珍妙な状況になっている。
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ガンダム、ウルトラマン、仮面ライダーいずれも後々、現実でパチンコ化されることにはなるがリアルなものばかりであり、SDキャラでパチンコ化が叶ったのはSDガンダムのみ(『CRSDガンダム』2000年2月・サミー)である。
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『ウルトラマン倶楽部(SDウルトラマン)』はパチンコにはなっていないが1996年に『ウルトラマンクラブ3』、2005年に『ウルトラマン倶楽部ST』(どちらもサミーから)としてパチスロ化はされている。
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また『SD仮面ライダー』も1999年に『仮面ライダー』『仮面ライダーV3』としてサミーからパチスロ化がされている。どちらも『仮面ライダー倶楽部』『SD仮面ライダー』という名称ではないがデザインはSDキャラになっている。
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GB版の発売日は『第2次スーパーロボット大戦G』と同日である。
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名前が似ているので、親にスパロボを買ってきてと頼んだらこれを買ってこられたという悲劇も起きたかもしれない。
最終更新:2026年06月03日 09:22