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遊戯王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説

【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずせぶん でゅえるしてぃれじぇんと】

ジャンル カードバトルRPG
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 128MbitROMカートリッジ
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST)
発売日 2002年7月4日
定価 4,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント ヌル過ぎるゲームバランス
ゲームシステムの(文字どおりの)退化
少ないボリューム
カードのおまけ
ある意味『激突DC』の先駆けかも
遊戯王 関連作品リンク

概要

遊戯王デュエルモンスターズシリーズのナンバリングタイトル7作目にして、本作までに5作発売されたバトルシティ編最後のゲーム化。
GBAに移ってからの遊戯王シリーズは前々作前作でようやくOCGルールで遊べるようになり、発売当時のOCG商品を美麗グラフィックで再現したシミュレータ要素もあって好評を博していた。
しかし本作は「デュエルRPG」を標榜してシリーズ過去作の進化を全て無かったことにし、以降シリーズは再び迷走を始めることとなった。

基本システム

  • プレイヤーは童美野町に住んでいる主人公としてバトルシティ大会に参加し優勝を目指す。原作同様パズルカードを6枚集めると決勝大会に進出できる。
    • 主人公はプレイヤーの分身という体で、セリフや詳細な設定は特に与えられていない。ただし遊戯達からは以前からの仲間の一人とみなされており、基本的に敵対することはない。
    • 外見はオレンジ色の帽子と服を着た少年といった感じ。
  • 原作バトルシティ編に登場したデュエリスト達はボスキャラクターという扱いになっており、街中にいる彼らを探して倒すことでパズルカードが獲得できる。
    • シナリオは一本道で、ライバルに挑める順番は決まっている。敵の強さも挑戦順に強くなる。
    • 負けた場合、デュエルからやり直しになる。
  • 一般的なRPG同様にフィールドを移動して街の住人と会話したりイベントを起こすことでシナリオが進む。Bボタンでダッシュも可能で移動速度はなかなかに快速。
    • Aボタンで通常の会話、Rボタンでデュエルが申し込めるようになっており、状況によってはデュエルを断られることもある。
    • セーブは自宅でしか行えないが、デッキの編成はいつでも変更できる。
  • カードの入手法はデュエルに勝利してカードを手に入れる以外に、マップ内にあるカード屋を利用してカードを売買することができ、カードの入手方法が増えた。通貨はゲーム内オリジナルの「ドミノ」となっている。
    • シリーズ恒例のパスワード機能もカード屋に設置されているパスワードマシンで入力する。

問題点

上述の基本システムだけ見ればいたって普通なのだが、本作の問題は肝心のデュエルが致命的な退化を起こしていることである。

  • 基本ルールの先祖返り
    • ルールがOCGでなく『4』準拠のものに戻った。プレイヤーレベル、デッキキャパシティによるデッキ構築の際の制限や「召喚魔族」と呼ばれるモンスターカードの属性相性システムが復活している。効果モンスターもフィールドに召喚して表側攻撃表示にしないと効果を発動できない。
    • RPGになったことでプレイヤーの成長をわかりやすくしたかったのかもしれないが、それによってゲーム性が退化してしまうのは本末転倒である。
    • 唯一進歩した点は魔法・罠カードを置くスペースが5箇所に増えたこと。複数枚罠をセットしていると、条件を満たすカードのうち1枚だけが発動する。魔法カードをブラフにすることも可能になったが、CPU相手では特に意味はない。
    • 強化レベルに関しても上限は撤廃されているが、500ポイントx強化レベルの段階制であることは『4』と変わりない。また、地形によるステータス補正が30%と中途半端な値になりやすい設定なも『4』のまま。
    • GBシリーズのルールでも戦略性自体はあり、シンプルに遊びやすい。しかし後述の融合の廃止や、DM4でのコスト設定を引きずるなど、純粋にゲーム性が劣化しているのが問題なのである。
  • 『融合』の廃止
    • 『4』までのシステムのうち、なぜか融合だけは削除されており、モンスターを重ねると消えるだけになってしまっている。
    • これにより弱いモンスターは役に立たなくなり低コストのデッキは大きく弱体化してしまった。原作でも数々の名シーンを生み出してきた絶対に外せない要素であったにもかかわらず、である。
  • 収録カード数の削減
    • 本作の収録カードは『4』からカードを何種類か新規カードと入れ換えただけで、総数900種類のままである。
    • さらに入れ換えで追加された新規カードのうち何枚かは既存のカードのイラスト違いという有様。つまり、実質の収録数は減っている
    • コストについては『4』と同じ設定方針のまま、レベル設定だけをOCGと同じに戻している。そのため低レベルで攻守の高いモンスターのコストは300を越すとんでもない状態になっている。
    • 高レベルモンスターについても『4』の上限値より高いモンスターについてはコストが跳ね上がるようになっており、シナリオ上必ず手に入る《人造人間ーサイコ・ショッカー》のコストを見て驚いた人は多い。
    • 一方、《レオ・ウィザード》などはOCGと同様のレベル設定になったことで、低攻撃力のくせに生け贄が必要な使いにくいモンスターに逆戻りした。ちなみに、本作の初期デッキは《レオ・ウィザード》の他に、同様の理由でネタカード化した《モリンフェン》も投入されている。
    • 3枚の「神のカード」のうちの1枚《ラーの翼神竜》はプレイヤーが使うことはできない。理由は後述。
    • 『4』以前にはなかった「ウィジャ盤」と「死のメッセージ」カードも登場するのだが、本作では「5種5枚をフィールドに並べたら勝ち」という、原作と違ってターンを待つ必要がない効果となっている。また、この効果で勝利してもテキストが表示されるだけで、アニメーション等の演出はない。
  • 退化したデッキ構築
    • デッキ編成画面も『4』と同程度のシステムに戻ってしまっており、カバンとデッキ画面は一旦メニュー画面に戻らないと切り替えられない。
    • なぜか持っていないカードも一覧に表示されており、普通にステータスを見れてしまう。持っているカードを優先して表示するため邪魔にはならないが、カードをコレクションする意欲は失われる。
    • 前述の絵違いカードはOCG等と異なり同じ名前のカードとしてカウントされておらず、6枚積みができてしまう。
  • 漢字テキストの大幅削減
    • 低年齢層への配慮か、前作よりもテキストの漢字の使用量が激減。「まほうカード」「消めつする」「やみゲーム*1」など「魔法」「消滅」といったルール上頻出する漢字もひらがなで書かれているため、かえって読みづらい。神のカードですら《オシリスの天空りゅう》《オベリスクのきょ神兵》《ラーのよく神りゅう》という有様。
    • 前作では全て漢字表記されているのはもちろん、カード名はルビまで振られていた。
  • 通信プレイ不可
    • なんと本作では通信プレイが一切できない。通信ケーブルを利用した対戦、カード交換は対戦型カードバトルゲームでは必須ともいうべき機能であり、初代から存在している。
    • もちろんTCGのゲーム再現としては失格と言ってもいい仕様であり、翌々作からOCGに戻り未来永劫こんなことは起こらないと思われていたが……
  • 崩壊したゲームバランス
    • 獲得できるドミノがカードの値段に比べ格段に多い。
    • レベル・デッキキャパシティ(以下DC)もすぐに上がっていく。レベルを1上げるのに必要なDCが3ポイントなのに対し、獲得できるDCは5ポイント。さらにボスになると30、再度ボスと戦うときも10も獲得できる。
      • 最初のボスである「骨塚」は無条件で何度でも再戦可能なため、骨塚を倒しまくっているとあっという間に強くなってしまう。
    • DC稼ぎの連戦ついでにドミノや店の在庫も増えるためデッキ強化で苦労することはまずない。前述の高コストモンスターもすぐにデッキに入れられるようになる。
    • 敵のデッキは進行度に比べて弱く、伏せカードを全く警戒しないなど思考パターンもお粗末。シナリオを進めるのに必要な敵だけ倒していっても簡単にクリアできる程度で、カード稼ぎのためのデュエルがほとんど必要ない。序盤の敵など、デッキを一切いじらなくてもあっさりと勝利できる程度の弱さ。
  • 面倒かつ不自然な「アンティ」ルール
    • 原作の設定にならい「アンティ(賭け)」ルールが追加されたが、ゲームボーイ版の「勝利したらカードを1枚もらえる」システムを面倒にしただけ。負けると当然賭けたカードはなくなる。
    • 賭けのくせに相手が賭けてくるカードを知ることはできない。つまり厳密にいうと賭けになっていない。
    • もらえるカードは相手により決まっているので、価値の不均衡が発生する。要するにこちらがアンティに出すカードの種類はほぼ関係がない。弱すぎるカードを賭けると警告が表示され、無視すると相手の賭けカードも弱くなるが、それだけである。強いカードや貴重なカードをアンティに出す意味は無い。
    • アンティでしか手に入らないカードもあるがごく少数なので、アンティでデッキ強化をする必要はほとんどない。
  • 薄いストーリー・原作再現要素
    • ストーリーは原作「バトルシティ編」を雑に再現したもので短く、ゲームバランスの甘さも手伝って3時間かからない。
    • 発売当時はストーリーが完結していなかったため、ストーリー後半はオリジナル展開となる。
      • ストーリー上で遊戯や城之内が勤めた役割を悉く主人公が体験する構成のため、彼らがゲーム内でどうやって勝ち進んだりカードを手に入れたのかは曖昧になっている。特にオシリスはいつの間にか遊戯の手に渡っている。
      • 海馬は決勝前に主人公との決着がついてしまうため、舞の代役で闇マリクに再起不能にされるという損な役回りになっている。というか、主催者が倒れてもなんの問題もなく大会が続いているのがおかしい。
      • なお海馬は本作に置いて「神のカード」では《オベリスクの巨神兵》を手にすることはなく、主人公が所有者となる。
    • 演出もチープで、他人のデュエルシーンはモンスターが出現して体当たりするだけで済まされる。
    • アニメ声優を使用したボイス演出が一部に使われているが、「俺のターン」「行け○○(切り札名)」ぐらいしかない。イベント中のボイスは「城之内くん大好きだ!」「あなたにこの神のカード…オベリスクの巨神兵を託します」の2箇所だけ。
    • 倒れているキャラクターに話しかけると、メッセージ送りの効果音が鳴るだけ。
    • 会話中はどのボタンを押しても決定扱いになる。キャンセルしようとBを押しても決定されてしまう。
    • ゲーム後半、悪のデュエリスト集団「グールズ」が街を占拠するが、彼らは倒してマップから追い出しても、画面を切り替えるとすぐ復活し何事もなかったかのようにデュエルを挑んでくる。
    • 特定の選択肢を選ぶまでストーリーが進まない、いわゆるいいえループが2箇所存在。理不尽なゲームオーバーになるよりはマシだが、選ぶ意味がない状況で出るうえに間違った選択肢を選んだ際の周囲の反応が酷い。
      • 1つは洗脳された城之内に海に突き落とされた遊戯を助けるかどうか選択する場面。「助けない」を選ぶたびに「海のもくずだ!」と嘲る城之内と、無言の杏子(こちらも洗脳されている)が表示されるかなりシュールな場面。
      • ちなみにこの洗脳城之内もデュエル中ボイスがあるのだが、通常城之内のボイスを流用しているためやたら元気に叫ぶ。
    • もう一つはラストバトル後、神のカードを返すかどうか選択する場面である。無論断り続ける限りエンディングは来ない。
      • エンディングのスタッフロールでは、スクロールに合わせて作中の登場キャラ達が映るのだが、何故かメインキャラの本田だけがいない(サブキャラも出ているにも拘らず)。
  • 対戦相手の乏しさ
    • モブキャラとのデュエルはほぼ1回きりで再戦を申し込んでも断られてしまう。一通り対戦したあとは、本田かカード屋の店長くらいしか付き合ってくれる相手はいなくなる。
    • 主役級キャラとのデュエルもほぼイベント扱いで自由に戦うことはできない。一部のボスは再戦可能だが、選択肢を間違えるとそれもできなくなってしまう。
    • バクラとは表人格と一回だけ戦えるのみで、本番とも言える裏人格は原作通りに遊戯が倒してしまう。城之内の妹・静香、遊戯の友人・御伽にいたっては登場すらしない。
    • また杏子は登場するものの、デュエルは出来ない。(続編の『遊戯王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神』でも同様にデュエル出来ない)。杏子とは過去のGBシリーズでもデュエルできなかったが、『5』以降はデュエリストとして登場するようになっており、アニメDMでもデュエルシーンがでてきた時期だっただけに悔やむ声もある*2
  • クリア後のやり込み要素なし
    • エンディングを迎えた後は操作できなくなり、電源を切るしかない。この時代のソフトとしては物足りない。以前の作品にはもちろんクリア後のオマケ要素は用意されていたというか、「クリアしてからが本番」だった。
    • クリア後のイベントなど何もなし。そして電源を切るとまたラスボスを倒すはめになる。意味がない。
    • ちなみにラスボス以外も戦えるキャラはいるが、そのキャラ数は数えるほどしかいない。前に戦ったキャラだし、弱いし……
    • 本作のラスボスは闇マリクであり、《ラーの翼神竜》は彼を倒すと手に入る。つまり、エンディングを迎えるとプレイできなくなるこのゲームではラーを正規の手段で使う方法はないのである。

賛否両論点

  • デフォルト地形が違うステージの追加。
    • 「真DM」以来となる、最初から特定のフィールド魔法が使用されているデュエルが存在。
    • しかしゲームの都合もあってかほとんどの場合は相手に有利な地形になっており、なおかつ終盤は「闇」一辺倒になるのが問題点。このため闇地形でパワーダウンする天使族のカードは終盤で活躍させづらい。
  • 登場キャラクターのイラストタッチの変更。
    • 前作での登場キャラクターのイラストはアニメ基準の物が採用されていたが、本作ではGB版同様の原作漫画基準の物に戻っている。
    • これについては、「原点回帰でむしろ良い」という好意的な意見や、「アニメ声優によるボイスとかみ合ってない」という否定的な意見がある事から、賛否が分かれている。

評価点

  • 原作の神のカードの強さが再現された。カードの効果で破壊・コントロール奪取することはできず、コストも0である。
    • 当時はOCGで使用可能カード化されていなかったうえ、以前に神が使えた『4』は耐性の無いただの効果モンスターと変わらない扱いだった。現在では全ての神をOCGで使うことが可能(原作にくらべかなり弱体化されているが)。
    • とは言ったものの上記の通り全部が使えるわけでは無いので、評価点と言えるかどうか……
    • 続編『遊戯王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神』では神のカードは全部使える。ちなみに全部使えるようになったのは8が初である。
  • カードのコストやレベルが一部見直され、多彩なデッキ構築が行える様になった。
    • 魔法カードの必要コストが大幅に減少し、初期デッキに「ブラックホール」が入っている等、キャパシティシステムだと困難であった魔法カードもデッキに入れやすくなった。
  • 歴代最高サービスを誇る便利なカード屋
    • 前述の通りカード屋は破格の値段でカードを売ってくれるし、カードの在庫も充実しているためとても便利。原作でも本作でもグールズと繋がりのある怪しい店なのだが、サービスは非常に良い。
      • 在庫に応じて売値、買取値が変動するシステムがあるのだが、1枚につき1ドミノ程度の変化しかなく殆ど意味を成していない。
    • パスワードについてもシリーズ随一の緩さで、「何度でも有効」「入力するたびにそのカードの在庫が店に1枚入荷される」「入力によるペナルティ一切なし」という特徴を持っている。つまりパスワードさえ知っていれば買い放題というわけである。
      • なお、本作では遊戯の実家であるゲーム屋「亀のゲーム屋」では一切買い物できないし、双六や遊戯とデュエルできるということも無いただの民家レベルである。なぜ用意した。
    • 続編ではこのカード屋を利用できなかったことを考えると、やはり普通の店ではなかったのかもしれない。
  • アニメでたった1回しか出ていないにも拘らず数回戦える(マリクに操られた)キースと、舞が大好きな忍者デッキ使いのマグナムも戦える。*3 ここも評価点に入れてもいいだろう。ただしどちらもアニメDMのオリジナルであり、原作には登場しない。
    • 原作漫画でデュエル描写があったにも拘らずGB版シリーズで未登場になっていた「ゴースト骨塚」ともデュエル出来る。
    • 絽場の弟二人*4、骨塚と一緒にいた三人とまでデュエル出来る。ただし一緒にいた三人のうち一人しか戦えず、他の二人と戦うには最初からにするしかない(絽場の弟二人は一回だけ戦える)
  • 今までのナンバリング作品ではキャラクターの喋り方がおかしかったりしたが、今作はそのようなことはない。
  • キャラクターのボイス演出は本作が初である。デュエル中のフルボイス演出はPSPの『タッグフォース』まで実現しなかった。また、あるパスワードを入力すると、遊戯がタイトルコールしてくれる。
    • 遊戯が出ていてボイスありのゲームは、本作と『カプセルモンスター』*5、『8』、『TAG FORCE SPECIAL』*6、『遊戯王デュエルリンクス』、『遊戯王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!』ぐらいである。
    • ちなみにボイスがあるキャラは、今作は(表)遊戯、城之内、闇遊戯、海馬、闇マリク。続編の『8』では海馬、闇マリク、骨塚、梶木、羽蛾、竜崎、絽場、舞、ペガサス、キース、(ビッグ5編の所で出てきた、本田から変わったあのサルロボ)、デュエル中では無い…というか出来ないが本田の愛犬のラッキーである。
      • こちらではもう一人イシズ・イシュタールの台詞(と言っても、上記の神のカードを渡す時だけだが)もあるので、ファンには嬉しいと言えば嬉しい……か?
      • ただし、上記の『TAG FORCE SPECIAL』でイシズと舞のデュエル中ボイスが追加されている。
      • 「遊戯王デュエルリンクス」では、王国編からバトルシティ編までに登場して決闘を行った(アニメオリジナルを除く)ネームドキャラほぼすべてがボイス付きで参戦している。
  • グラフィック、BGMは同時期のソフトと比較しても高水準。また本作独自で書き下ろされたイラストのカードも存在する。ただし前作ではOCGカードのグラフィックは枠のデザイン含めてほぼそのまま再現されており、それと比べると召喚魔族や種族のアイコンが表示される関係上劣化してしまっている。
    • デュエルフィールド上のカードにも縮小されたカードイラストが表示される。OCG準拠のGBA作品では『エキスパート2006』まで実現しなかった。
  • バグ・カード効果の処理ミスはほとんどない。

総評

本作はシリーズ髄一の内容の薄さを誇る。ゲームとして成立してはいるがルールが退化した上バランスが非常に甘く、ストーリーも短くやりこみ要素が皆無。OCG版を再現し、ゲームとしてのやりこみ要素も確立していた前作に比べるとどうしても見劣りする。ここまでくると、完全にカードのおまけと言われても仕方がない出来。
ただ、原作キャラクターの特徴は掴んでいるため、原作ファンでもあまり違和感なくストーリーに入れるはずである。
もしも、このゲームにバグがあった場合は内容によるがファンでなくても、ファンだとしてもクソゲーになっていただろう。もっとも、どちらの人もクソゲー扱いしている人もいるのは事実だが。
ストーリーの薄さ、通信がないことなどの問題は残るが、『6』のシステムをそのまま使用していればここまで貶されることはなかったとも言える作品でもある*7


余談

  • シリーズ恒例の隠しパスワードが本作にも存在する。上記のタイトルコールのほか、お金、デッキキャパシティが増えるパスワードの合計3種類。
  • 初回封入特典の《F・G・D》はそのインパクトの強力なカードで、当初は高額で取引されていた。再収録等で現在は値が落ち着いている。
    • とはいえ、3年後に登場した《龍の鏡》などで強化されたのであって、当時から強かったわけではない。
  • 同梱カードの《魔法効果の矢》と《究極竜騎士》、《万力魔神バイサー・デス》で、ウルトラレア仕様の通常版は出荷数が少ない。
    • 《魔法効果の矢》は第9期でのペンデュラム召喚のメタカードとして使われていた。《究極竜騎士》では通常版のウルトラレア仕様が高額で取引されている。
  • ゲーム内に登場するゲーセンのBGMに『beatmania』シリーズの楽曲「Miracle Moon」が使用されている。
  • Nintendo Switch/Steamで2025年2月27日に『遊戯王 アーリーデイズコレクション』が発売。本作が収録されている。
最終更新:2025年09月01日 10:52

*1 「やみのゲーム」ではなく、本当にこう表示される。

*2 ここも『4』以前に戻った感がある。

*3 マグナムは1回だけだが、キースに関しては何回でも戦える

*4 アニメだと四人いたが、本作では何故か二人になっている

*5 旧アニメ版(東映制作・テレビ朝日放送)準拠のため、緒方恵美が担当。

*6 ただし闇遊戯についてはジャニーズの風間俊介の契約が困難だったためか、鯨井康介が担当。

*7 4以前のルールを採用するにしても。劣化させる必要はなかったであろう。