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依頼内容は、「改善」判定がつかない理由の説明と修正パッチで改善された内容の加筆です。


John Romero's DAIKATANA

【じょんろめろずだいかたな】

ジャンル ファーストパーソンSTG


対応機種 ニンテンドウ64
Windows 98/2000/Me
発売元 【N64】ケムコ(コトブキシステム)
【Win】アイドス・インタラクティブ
開発元 【N64】不明
【Win】Ion Storm
発売日 【N64】2000年4月7日
【Win】2000年5月22日
【Win(日本版)】2000年6月30日
定価 【N64】6,980円(税別)
配信 【Win】gog.com:$5.99
判定 クソゲー
ポイント 海外では「ゲームにおける失敗」の代名詞
ずさんな計画で開発難航, 気がついたら時代遅れ
役立たずでお荷物の味方, おまけにバグ満載
北米版クソゲーワースト4位(参考)
ただし、その後の修正パッチにより、ある程度ではあるが改善された


概要

DOOM』、『QUAKE』という傑作でFPSの基礎を築いたジョン・ロメロ氏が指揮をとった大作(?)FPS。
彼がDOOMのid Softwareを離れ、ION Stormとして独立後、初めて企画したソフトのひとつであり、ロメロのネームバリューもあって、初期から大々的に宣伝されていた。
だが、こんな結果になるとは、だれが予想しただろうか…。
なお、正式なタイトルは「John Romero's DAIKATANA」だが、一般的には「DAIKATANA」の呼称が広く使われている。

ゲーム内容

  • 日本人の主人公ヒロ・ミヤモトは、時を超える能力を持つ魔剣・大刀(ダイカタナ)によって時空を旅し、過去や未来で、同じ大刀を利用し、時空改編と世界支配を狙うミシマ一族と戦う。
    • ちなみに、ヒロ・ミヤモトの元ネタは 任天堂の宮本茂 。尊敬しているからとのこと。ゲームデザインでも影響を受けたという*1
    • クロノ・トリガー』や『FF7』といったJRPGの影響も受けたという。
    • そのせいか、ものすごく怪しい日本語の書かれた看板があちこちにある。 「格安チケッケ」 「サイーコ」etc
  • ゲーム内容は、4つの時代(マップ)を旅しながら、時代ごとに異なる数種類の武器を駆使して戦うFPSである。
    • RPG的要素も導入されており、主人公は戦闘によって経験値を取得し、能力が増える。
    • 武器のうち、題名にもなっている「大刀(DAIKATANA)」もまた、戦闘により経験値を取得し、成長していく要素がある。
      • ただし、大刀を使うと経験値はカタナにのみ入って、主人公には入らないという難点もあるが。

問題点

Ver1.0(発売当初)におけるもの。パッチ修正は後述。

  • 旧態依然としたグラフィック
    • 1997年に製作が発表された本作は、同時期に発表された『QUAKE II』のグラフィックエンジン(Id tech 2.5)を使用している。
    • 当時の水準としては、酷いというほどではなく「まあまあ」な出来ではあったのだが、初期バージョンはクオリティのわりに動作が重い、ロード時間も異様に長いと、競合作と比肩しうるものではなかった。
      • そして発売時点(2000年)においては、すでに『QUAKE3』が世に出ており、グラフィックスも飛躍的に向上していたため、本作は時代遅れ感が否めず、評判はすこぶる悪かった。詳細は余談にて。
    • そして、グラフィック面の旧さをフォローするであろうアメコミ風のテクスチャは、グラフィックをより粗く見せただけに終わり、そのほかにフォローするであろう部分もなかった。
      • 同時期に発売されたミリタリーFPSである『Soldier of Fortune』は、本作同様『QUAKE II』のエンジンを使用した作品*2ではあるが、残虐描写がリアリティの面でも非常に強烈だったことから、グラフィックの旧さをカバーできていた。
  • クセのありすぎる武器群
    • 当時としては武器のラインナップがかなり多彩。4つの時代でそれぞれ6種類ずつの武器に加えて、タイトルになっているDAIKATANA(敵を倒す事で成長する武器。最初の京都編で取得し、以降ずっと所持)を使用可能。
    • だが、武器の個性を出そうとしたのか、連射しかできないショットガン「Shotcycler-6」や、溜めが必要で自爆ダメージが入る近距離用武器「Hades Hummer」など扱いづらいものが多く、
      爆風や反射などで自爆ダメージを受ける武器も多い。さらに仲間(サイドキック)にもダメージが通ってしまい、仲間が死亡すると即ゲームオーバーになるため、DOOMやQUAKEのように撃ちまくりとはいかず、
      かといって戦略的ともいいがたい微妙なプレイ感覚になってしまった。
    • DAIKATANAはレベルさえ上げれば、かなり強力で扱いやすい武器であったものの、前述のとおり、DAIKATANAで敵を倒すと主人公には経験値がはいらない。さらにレベルが低い状態のDAIKATANAは非常に振りが遅く、扱いづらい。
      プレイスタイルが制限され、扱いにくい武器を無理に鍛えなければならないDAIKATANAのシステムは、とても成功しているとは言い難かった。
  • チャチな仲間のAI
    • 仲間(サイドキック)は すぐ何かに引っかかって動けなくなる 。斜面などで頻発する。
    • さらに体力どころか、武器の弾薬まで有限。ほったらかしているとすぐ体力を削られ、無駄撃ちで弾切れしてしまう。
      • それなのに、パズルを解いたり先に進むためには仲間が必須。マップのゴール地点に全員移動させなければ先に進めない。
    • 5種類の指示が出せるが、視界の範囲内にいないと指示が出せない。
      • ヤバそうなときに「後退」の指示を出すと、プレーヤーの向きを基準にその後ろに移動しようとするため、逆に敵がいる方向へ突入していくこともしばしば。
    • 仲間は接近戦を好んで、敵にガンガン近づいていく。プレイヤーが攻撃する際は邪魔になるだけでなく、それによってダメージも食らうため、すぐ死ぬ。
      • しかも 仲間が死ぬとゲームオーバー。 命令するまでただ撃つしか能がなく、はっきりいってお荷物以外のなにものでもない。
      • クリアを目指す場合は、実質的に「スタート地点にサイドキックを待機させ、敵をすべてかたづけてゴールまで進んでから回収しにいく」という、サイドキックの存在を否定するプレイを要求される。
        ファンの製作したv1.3パッチではサイドキックを無敵化したり消すオプションが追加される有様。
  • いちばん最初のマップ、「京都」(近未来)が異様に難しい
    • 混沌とした未来の雰囲気を表現するグラフィックが粗く、敵も視認しづらい。
    • ロボット昆虫やロボカエルといった、小さく動きの素早い敵が多い。
    • なのに初期装備は拳ひとつ。手に入る銃弾も少ない。
    • 最初のマップ以外は美しく、難易度も低いのだが、最初の面が不評なため、大きく評価を下げた。
      • 京都編の後は、舞台がギリシャ、ノルウェー、サンフランシスコと続くのだが、ギリシャとノルウェーは難易度が低く、FPSではあまり見ることのない景色が描かれ、観光気分も味わえる。
        最後のサンフランシスコ編も見栄えの悪いエリアが多いが、敵の本拠地の日本風建築や小綺麗なビルなどは出来がよく、京都編の不快さと比べれば天地の出来。京都編がなければ、
        あるいは京都編が最後のレベルであれば、本作の評判は大きく異なっていたはずである。
  • セーブ回数に制限が存在する
  • セーブするには、セーブジェムという消費性アイテムが必要(『バイオハザード』のインクリボンに相当)。
    • しかもシークレットアイテム扱いであり、探索を必要とする。
    • ただでさえストレスがたまるゲームにもかかわらず、セーブすら自由にできないということで、プレイヤーの不満は最高潮に。
    • 不評が集中したポイントだったのか、最初のパッチであるVer1.1では無制限にセーブができるように変更された。
  • お約束のフリーズ、強制終了といったバグも多発
    • セーブデータをロードすると、仲間がひとりもいない、というバグがよく発生する。皮肉なことに、クリアは楽になるが、仲間がいないので先に進めない「詰み」状態になってしまう。
    • プレーヤー・仲間ともに「一度入ると抜け出せない」という、3Dゲームとしては致命的なハマりすらある。
      • 普通なら、そういう場所はマリオの穴のように即死穴にするなり、自滅用のコマンド(1機消滅コマンド)を用意するなどしておくべきところだろう。*3
  • ストーリーも非常にチープ。そのわりに会話ばかりのやたら長いムービーが何度も流れる。

評価点

  • 前述のようにギリシャとノルウェー、サンフランシスコマップはバリエーションもあり見栄えはする、とはいえ、当時の平均点程度のグラフィックスだが…
  • マルチプレイモードが(当時としては)充実している。友人とストーリーを遊べるCOOPモードや、QUAKEのようなアリーナ対戦モードもある。現在ではサーバー提供会社が閉鎖したため、そのままでは利用できないが、
    後述する非公式v1.3パッチの導入では別のサーバーに対応、プレイできるようになる。
  • 発売からほどなくして、修正パッチが配布されたこと。
    • ただし後述の通り、その修正内容はあまり努力したとは言いにくいもの。ショボいストーリーや面倒なRPG要素、サイドキック周りのクソ要素が公式パッチで改善されるわけでもなく、必要最低限のバグ取りを行った後にサポートが途切れた。
    • 日本語版など、言語によってはこれらのパッチを使用できない。

総評

長い間待たされたあげく、出来が悪い ということで、評価は散々なものになった。
海外では、『E.T. The Extra-Terrestrial』、アタリショックなどと並び、ゲームマーケティングにおける大失敗例のひとつとして記憶されている。
本来なら、'97年のマーケットは「『DAIKATANA』 VS 『QUAKE II』」となっていたのだろうが、本作は北米版クソゲーワースト4位になってしまった。
埋め合わせのために大量出荷され、とりあえず開発費分ぐらいの収益は出せたようだが、 EidosとIon Stormの評判はガタ落ちとなった。
発売からしばらくは、アメリカ中のゲーム販売店で「ワゴンの主」だったという。
日本語版の発売は海外から若干遅れ、すでに海外で悪評が轟いているなか、不具合が修正されたVer1.1が適用された状態でのリリースとなったため、
当時の日本国内における評判は「たしかに面白くないけど、どうしようもないクソゲーというほどでもないのでは?」といった程度であった。
現在まで伝えられる悪評は、当時のジョン・ロメロ氏は相当なビッグネームであり、そんな大御所が独立して新会社を設立し、プレイヤー達の期待を煽りに煽って発売されたタイトルであるという点で、期待させられたぶん、がっかりしたプレイヤーが多いのが原因であろう。
開発経緯をはじめとするさまざまな要因が重なって「有名なクソゲー」として伝説化したものであり、ゲームプレイそのものはせいぜい「無難に出来の悪いタイトル」というあたりが妥当ではないだろうか。
事実、古いPCゲームを現在のPCで遊べる形でDL販売している「gog.com」でも「言われているほど酷くはないんじゃない?」といった評価が大半を占めている。

ベースが『QUAKE』なためか、対戦は最近になって評価され、現在はマルチプレイ部分のみ無料化されている。


修正パッチ

  • 酷評を受け、まず2000年の7月15日にVer1.1のパッチが公式から配布された。 具体的には
    ・セーブジェムのセーブを任意無制限セーブに変更
    ・ビデオカードの選択機能
    ・ロードした時にサイドキックが消えるバグを修正(不完全)'
    ・マルチプレイに新モード追加
    • ...これだけである。「復帰時のストレスが減った」「少なくとも詰むことが殆ど少なくなった」レベルの修正であり、根本的な問題は全く改善されていない。
  • 続く2000年の10月にはVer1.2のパッチが公式から配布された。導入するとセーブデータが破損する可能性があり、そうなった場合は初めからプレイし直さなければいけないというオマケ付き。 具体的には
    ・マルチプレイヤーモードのバグ修正
    ・プレイ内容をデモとして録画・再生できるように
    ・中ボス「ウインドトラックス」との戦闘後に進めなくなるバグが修正
    • ...これだけである。グラフィックや厄介なサイドキック、不便な育成要素などの上述の問題点の多くは結局解消されておらず、最低限遊べるだけの駄作から抜けきれていない。結局公式のサポートはこれに微妙なデスマッチ修正を加えたVer1.2.2で打ち切られ、根本的な問題の多くは結局公式パッチでは改善されなかった。
  • これらの公式対応が打ち切られた後、公式に見切りをつけたファンコミュニティは独自に非公式パッチの製作を開始。2016年4月10日にはVer1.3のパッチが非公式の「DAIKATANA」コミュニティから配布された。 具体的には
    ・マルチプレイヤーのサポート強化
    ・ワイドスクリーン対応
    ・高解像度追加
    ・ロード時間の大幅な短縮
    ・AIの挙動を大幅に改善
    ・サイドキックなしでプレイ可能なオプション
    ・サイドキックを無敵にするオプション
    ・テクスチャのHD化
    ・グローマップのサポート
    ・Linux・Macの対応
    ・マウスボタン対応
    ・その他、細かいバグ修正など
    • この非公式の1.3パッチを以ってようやくサイドキック問題やグラフィックが改善され、まともなFPSとして遊べるレベルにまで改善された。前述の通りあくまでファンメイドのMODを適用すれば改善する、という話であり、公式から出た純正パッチのみではクソゲーの域を出ていない。

その後の展開

  • 『DAIKATANA』発売から約1ヵ月後、ION Stormから『Deus Ex』という、同じくFPSを題材にした作品が発売された。
    • こちらは膨大なシナリオや、『DAIKATANA』よりもさらに発展したRPG要素から人気を博し、後にシリーズ化もされた今日でも名作と名高い作品である。
    • そのため、レビューサイトでは「同じ会社から、史上最高の作品と史上最低の作品が同時期に発売された」とかなり比較された。
  • N64に移植された。
    • PC版で不評だった部分が削除されているが、マップなどは短くなり、ポリゴンも拡張パックなしでは非常に粗く、評判はPC版Ver1.0と同様に低い。
  • ゲームボーイカラーでも、専用ソフトとして発売(ケムコ発売、ウィル開発)された。
    • こちらはFPSではなく完全な2D-RPGで、ほぼ別モノとなっている。 もしや、最初からそうしておけばよかったのでは…?
      • 実際、海外での評価はGBC版がもっとも高い。皮肉な話である。

日本語版

  • 日本ではN64版(2000年4月7日)とWindows版(2000年6月30日)が発売されている。
    • 日本版は大幅にテコ入れされた1.1がベースなので、不評部分の一部が緩和されている
    • ただし、バージョンが特殊なために1.2パッチは当てられず、他言語版との対戦もできない。
    • 実際には1.0と1.1の中間である1.05であり、v1.1の無制限セーブが使えなかったりする。
    • 日本でもGBC版は発売される予定はあったものの、発売自体がお蔵入りとなり、その後ニンテンドウパワー書き換え専用ソフトとして供給された*4

余談

  • 本作の宣伝は、売り文句があまりに下品で顰蹙を買ったという(例:「ジョン・ロメロが君をメス犬にするぞ」etc)*5
  • 発売前の状況
    • 本作のスタッフは、それまでRTS(リアルタイムストラテジー。要はシミュレーション)を製作していた人間ばかりで、3Dエンジンに慣れていなかった。
      • それを把握せず、ロメロが期間 (当初の予定はわずか7か月) まで含めた大計画をぶちあげてしまったため、開発が難航したという。
      • ちなみに、元同僚のジョン・カーマック氏も「冗談にもほどがある。プログラマーの立場から言わせてもらえば、彼の考えているようなシステムを、それだけの短期間で実現するのはまず不可能だ」とバッサリ切り捨てている。
      • せめてカーマック氏のような、凄腕のプログラマーが一人でもいたら、また違う話だったかもしれないが…会社を去った経緯からカーマック氏の協力はまず望めなかったし、スタッフの中ではそこまでできる人材は全くいなかった。
    • 最初は自らも開発に関わったQUAKE1ベースだったが、途中で続編のQUAKE IIエンジン*6が発表される。そのままでは旧くなると考え、開発環境を変更したため、さらに開発は長引いた*7
    • 当初、パブリッシャー兼スポンサー契約を結んでいたEidosから開発資金の提供を受けていたが、開発の遅延やIon Stormの経営状況の悪化も重なり、両者は大揉めとなり、最終的にはIon StormをEidosが買収して傘下とすることで決着がついた。当時のEidosは「Tomb Raider」シリーズのヒットもあって、かなりの利益をあげていたのだが、その利益を本作の開発で溶かされる*8というありさまで、Tomb Raiderと本作を2大看板と考えていたEidosの目論見は大きく崩れ去った。
      • 結局、発売できたのは 開発発表から3年後の2000年 。7か月で完成する、なんて話はどこへやら。
        にもかかわらず、レベルの修正が完全に終わっていない段階で見切り発車された。Eidos側の圧力かロメロの意思かはさだかでないが、さすがに我慢できなくなったか。
    • かれこれ3年もたっている間に、時代は『Half-Life』などの優秀なAI・美麗なグラフィックス(当時基準)などを実現したFPSが主流となっていた。
      • QUAKEシリーズにいたっては、『QUAKE III Arena』が発売され、『Unreal Tournament』などの対戦もヒートアップしていたころでもあった。
  • 延期ばかりしていたいっぽうで、ロメロは高層ビル上層のオフィスで豪遊生活をしていた。
    • ついには内部告発の怪文書が出回ったり、女性の出入りが暴露されてしまうなど、グダグダ。
    • あまりに延期が多いので、「このままベーパーウェア(お蔵入り)になるかも」とまでいわれた。
    • ロメロが追放された翌年、Ion Stormのダラス本社は閉鎖され*9、もう表には出てこないだろうといわれた*10
    • その後、小規模なデベロッパーを立ち上げつつ、いくつかのプロジェクトに関わりながらも低迷が続いていたロメロであったが、現在は、2015年に妻(ブレンダ・ロメロ)と共同で立ち上げたRomero Gamesから同年にiOSで1990年のMS-DOSゲームのリメイクである「Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout」を、2017年に「Gunman Taco Truck」(Win/Mac/Android/iOS)をリリース。これまでとは違って初心に帰ったかのような小規模作品だが評価も好評で一定の成功を収めている。*11
  • 熱心なファンがいるのか、有志制作の1.3パッチがリリースされている。ワイドスクリーン対応からGameSpy閉鎖に伴うマルチプレイ部分の改変、
    バグフィックスにAIの修正や仲間の強化、さらにLinux対応など非常に多岐にわたる改善などがなされている。現在、このゲームを楽しむのであれば導入が推奨される。

関連リンク

  • ロメロがIon Stormとして独立してからDaikatanaが世に出るまでの顛末。その1その2
最終更新:2020年08月14日 11:22

*1 海外メディアでのジョン・ロメロの発言では、宮本茂をモデルにしたわけではなく「宮本茂をオマージュした」や「宮本茂にちなんで」というニュアンスで述べていた。

*2 実際にはこれを大幅改造した「GHOULエンジン」と呼ばれるもので、公式でもそれを謳っている

*3 さいわい、PC版においてはコンソールを開いてコマンドを入れることで自殺できるが。

*4 現在はニンテンドウパワーのサービスは終了している。

*5 なお、この売り文句が記載されたペーパーの下には「Suck It Down」(しゃぶれよ)とまで書かれており、ひたすら下品である

*6 ちなみに、QUAKE IIを作ったのはロメロの独立により、ライバルとなったid softwareのジョン・カーマック。

*7 しかも、QUAKEⅡエンジンは初代と同じ「id Tech2」でありながらライブラリや構造など初代とは大幅に違うレベルでのアップデートが施されていたのでQUAKEエンジンの時のノウハウは殆ど使えず、半ば開発を1からやり直しにせざるを得ないほどであった。

*8 日本円換算で30億円近い費用をつぎ込んでいたとも

*9 一方、『Deus Ex』のウォーレン・スペクターが在籍していたオースチン支社はダラス本社閉鎖後、本社機構を移管。続編の『Deus Ex:Invisible War』やスニークアクションゲーム『Thief』の3作目である『Thief:Deadly Shadows』をリリースしている。だが、2005年に親会社であるEidosの経営難を理由に閉鎖された。

*10 モバイルゲーム開発以外ではMIDWAYと組んで『Gauntlet: Seven Sorrows』(PS2/Xbox)やFPSである『AREA 51』(PS2/Xbox/Windows)といった作品に携わっている。

*11 2020年秋には久々の大型作品となる禁酒法時代のアメリカを舞台にしたターンベースのタクティカルRPG、『Empire Of Sin』がParadoxから発売の予定。