Deus Ex

【でうす えくす】

ジャンル FPS
対応機種 Windows 95/98/Me
Playstation 2 (海外のみ)
発売元 (海外版) Eidos Interactive
(日本語版) アイドス・インタラクティブ
(Steam/GOG版) Square Enix
開発元 Ion Storm(Ion Storm Austin)
発売日 (海外版) 2000年6月22日
(日本語版) 2001年2月9日
(海外PS2版)2002年3月26日
定価 (日本語版) 8,800円+税
(Steam) 711円
(GOG.com) $6.99
配信 Steam/GOG.comにてオンライン販売中*1
判定 良作
ポイント 「イマーシブシム」ジャンルにおける金字塔
作りこみが実現する高い自由度
日本では売れずに終わる
Deus Exシリーズ


概要

自由な行動の取れる一人称RPG『Ultima Underworld』や、ハッキングや戦闘を駆使して宇宙基地で生き残るFPS『System Shock』に加え、様々なルートから潜入し宝を盗み出す『Thief: The Dark Project』といった、後に「イマーシブシム」と呼ばれる自由度を重視した一人称視点アドベンチャー作品を数多く送り出した奇才ゲームクリエイターであるウォーレン・スペクター氏。
彼が『DOOM』のヒット後に『QUAKE』の一件でid softwareから独立したジョン・ロメロの設立したIon Stormに加わって開発した一人称視点のFPS。

銃撃戦を行うFPS要素、貯めた資源でプレイヤーを強化し、NPCとの接触や依頼の達成によってストーリーを進めて行くRPG要素、時に身を潜め敵より優位に事を進めるステルス要素、様々な選択肢・手段を自分で選んで進めていくアドベンチャー要素が極めて複雑に絡み合い、非常に高い自由度と没入感を生み出しているのが特長。
ゲーマー・レビュアー共々その革新的なゲームプレイを賞賛され、多くのGOTYを受賞し、PC Gamerの「史上最高のPCゲーム」に選ばれるなど多くの大手ゲームメディアからも高い評価を得た。2009年4月23日の時点で100万部を超える売り上げを記録するなど商業的成功も収めている。

『DAIKATANA』とは異なり、Ion Storm設立の翌年にウォーレン・スペクターの要望で立ち上げられたIon Stormオースチンスタジオが開発を手掛けている*2


ストーリー

西暦2052年 アメリカ合衆国

経済格差に見舞われていたアメリカ国内で、とある疫病が蔓延する。「グレイ・デス」と呼ばれたそのウイルスは極めて致死性が高く、唯一のワクチン「アンブロジア」は権力者によって国民を手懐ける材料として利用されていた。

その腐敗に対抗し、NSF(国家分離派軍)を名乗る集団がテロ活動を展開。事態を重く見た国連は、彼らの暴動に対抗すべく対テロ組織を立ち上げる。

国連反テロ連合、通称UNATCOの新米エージェントであるJ・C・デントンは、兄のポール・デントンと共に、島を占拠し「アンブロジア」を強奪したNSFの制圧を任される。奪われたアンブロジアを追うデントンだったが、その裏に隠された陰謀に巻き込まれることになる…。



ゲームシステム

基本操作

  • 操作システムは一般的なFPSと同等。現在で言う『マインクラフト』のようなインベントリを採用しており、F1キーで開くアイテム欄から1から9までの任意の数字キーに武器や道具を割り当てることが出来る。
    • アイテムは『biohazard 4』のようにそれぞれサイズが決まっており、配置を工夫する必要がある。小型武器は大量に携行できるが大型武器は強力な反面アイテム欄を圧迫するなど、取捨選択も戦略の一部となっている*3
  • F1キー・Gキーで開くメニューから、会話ログや提供された画像資料、現在進行中の任務などをチェックすることが可能。これらを駆使し、自分なりの計画を立てて進行ルートを決めていく。

ゲーム進行

  • プレイヤーは箱庭型のステージを探索し、要求されたミッションやNPCからの依頼などをさまざまな手段を駆使してこなしていく。依頼をこなす事で報酬やスキルポイントを獲得でき、それらを利用してプレイヤーを強化する。
    • 特定のメインイベントが進むと次のステージへ移動することが可能になる。ステージ間の任意移動は不可能であり、一度離脱したステージの多くは再訪できない。
  • 探索を進めることでロケーションボーナスと称したスキルポイントが獲得できる。選んだルートに関わらず特定ポイントに到達することで獲得できるので、関係なさそうな道であっても思わぬ報酬を得られることも。

体力

  • プレイヤーには体力が設定されており、0になると死亡する。アイテムの治療キットや各所にある医療用ロボットを利用して治療するほか、一部オーグメントを使用することで自動回復も可能。微量だがチョコレート等の食べ物アイテムを使用することでも回復する。
    • 後のシリーズにはない本作独自の要素として、頭・胴体・腕・脚と部位ごとに個別ダメージが設定されている。爆発で足を失うと常時しゃがみ視点で這うように歩くしかなくなるなど、一部の部位損傷・損失は移動や視覚に影響するようになっている。
      • 治療キットを1つ使って、特定の部位のみを集中的に治療することもできる。

スキル

  • スキルを強化することで戦闘やハッキングといった主人公の各種能力を強化でき、より有利に進めていくことが可能。ハッキング・ピッキングを強化すれば開錠の時間が短縮され、近接武器スキルを強化すればピストルの命中精度や威力が改善、狙撃スキルを強化すればスコープのブレが減少して大型敵にもダメージが通るようになり、重火器スキルを強化すれば大型兵器の携行中も移動速度が低下しないなど、プレイスタイルに応じてさまざまな育成ができる。

オーグメンテーション

  • ナノ・オーグメンテーション(Aug,以下オーグメントと表記)と呼ばれる身体改造技術を取得・強化することで特殊能力を利用可能になる。取得したオーグメントはF5からF12までのキーにそれぞれ配置され、任意にON/OFFすることでエネルギーを消費して能力を使うことが出来る。
    • 取得・強化には専用のアイテムを使用する必要があり、強化アイテムは金庫など、取得アイテムは研究所などに保管されていることが多い。強化アイテムはどのオーグメントの強化にも使用できるが、オーグメント取得用アイテムは部位ごとに異なるため、例えば肺活量強化などの胴体用オーグメントが欲しい場合は胴体用の取得アイテムを探して使用する必要がある。
    • 一般オーグメントの使用時にはエネルギーを消費し、強化するごとに消費エネルギーは減少していく。減少したエネルギーは各所に落ちているエネルギーセルを消費して回復するか、専用の黄色い作業用ロボットを利用することで回復が可能。

評価点

極めて高い自由度

  • 選んだ場合の難易度は別として、ストーリーミッションや依頼はプレイヤーが取るあらゆる挙動を許容する作りになっている。プレイヤーは「銃火器を持ち出して強行突破を図る」こともでき、「ステルスとハッキング、非殺傷武器を駆使した無力化で穏便な解決を図る」のも良い。「協力者と接触し、彼らの依頼や取引をこなしてより有利に進める」こともできれば、「移動スキルやキーピックを駆使して地下道や屋上、下水溝やダクトといった変わったルートから進む」ことも可能。無敵属性や詰みこそあれど「攻撃不可能なキャラ」といったプレイヤーの自由を制限する要素は少なく、様々な選択肢から自分の好きな手段を選んで物事を進めることが可能。
    • プレイヤーが最初に挑むステージ「リバティーアイランド」から、既にその自由度は極まっている。プレイヤーに最初に与えられるのは「自由の女神像の最上階に居るテロ首謀者に接触、尋問する」という最終目的。どんな立ち回りで挑むかは示されず、武器も殺傷火器と麻酔ボウガンの二種類から選べる。テロリストを全員射殺して進むのも可能であり、逆に一人も殺さずに無力化に留めて事を穏便に済ませるのも可能。NSFに囚われたエージェントを解放するかどうかも任意であり、情報提供者と接触することで有利に立ち回ることもできる。
    • 途中で立ちはだかる名有りの重要人物との戦闘であろうと、その自由度は変わらない。真っ向勝負を挑むだけでなく、その場から逃げ出して戦闘を回避することも許される。途中で遭遇可能なイベントをこなす事で戦闘すら行わないことも可能なキャラも存在し、採れる選択肢の増えた終盤の敵対キャラクターに至ってはロケットランチャーや狙撃銃を持ち込んで事前に射程距離外から抹殺することすら可能。FPSのような見た目を採用しているが、必ず殺害しなくてはいけないNPCは作中に一人しか登場しない。

緻密なプロット

  • サイバーパンク的なSF描写に加え、世界各国で唱えられているロズウェル事件やエリア51、マジェスティック12、テンプル騎士団といった陰謀論を巧みに取り入れ、複雑に入り組んだ独特な世界観を構築することに成功している。道中の文献やNPCの会話からも多くの設定が語られ、これらを理解することでより深く物語に没入することが可能。
    • 大まかなストーリーは変化しないものの、プレイヤーの取る行動によって各陣営の勢力や対立構造、果ては迎えるエンディングまでも変化する。全てを終えた後、どの道を選ぶかはプレイヤーの良心に委ねられる。

密度の濃いマップ

  • マップは前述の通り多くの手段が選べるように作られており、それに伴いマップの作りこみも非常に緻密なものとなっている。ATMやニュース掲示板、パソコン、警報装置といったものは勿論、チョコレート、ワイン、チップス、タバコといったゲームの進行にほぼ無縁なものも存在し、それぞれが生活感を演出する小道具として作用している。

雰囲気に合ったBGM

  • 特定の中立エリアや敵に発見された場合などにBGMが変化する。どれも出来がよく、雰囲気を盛り上げるのに貢献している。
    • サウンドトラックは2001年5月に発売された『Deus Ex:Game of the Year Edition』にボーナスCDとして添付されている。尚、同CDに収録されたメインテーマの曲はPS2移植版である『Deus Ex:The Conspiracy』(後述)にも使われた再録版となっている。

育成によるプレイスタイルの変化

  • 重火器の威力を強化して一撃必殺のプレイに拘ることもできれば、近接武器の威力を強化して背後からの暗殺を試みることもできる。狙撃銃の威力を強化すれば射程圏外からの狙撃で予め敵を排除することもでき、ハッキングの能力を強化すれば監視装置を無効化して有利に立ち回ることも可能。リソースは限られているため万能キャラは作れず、また器用貧乏でも攻略は難しいため、必然的にプレイヤーは育成方針を決めプレイスタイルを選ぶことになる。選択可能なプレイスタイルの幅は広い。

賛否両論点

プレイヤーを誘導する視覚情報が存在しない

  • プレイヤーに多くの選択肢は与えられるものの、ステータス画面や会話・収集で得られる情報によって達成すべき任務や取れる手段の仄めかしこそ知らされれど次に行くべき場所へのナビゲーション表示は一切存在しない。プレイヤーには渡された情報の理解力が求められるため、一般的なFPSゲームにおけるクエストマーカーなどの親切なナビゲーションシステムに慣れきったプレイヤーにしてみればいささかハードルが高すぎると言える。
    • もっとも、2000年代のFPS・RPGとして考えればこれは当たり前なもの。見た目や戦闘システムがFPSに近いため混同・比較されがちだが、プレイ感覚は極めてRPGに近いためそもそも一般的なFPSを比較対象にすべきではないという見方も出来る。

選択肢によって大幅に変動する難易度

  • 適切な手段を取り、適切な選択肢を選べばゲーム全体の難易度はそれほど高くない。高難度の撃ち合いを必ず要求されるゲームではないため、穏便に済ませる方法を把握してればハンドガンとライフル各一挺だけでもクリアまで漕ぎ着けることができる。しかしそれができるようになるのはほぼ2周目に限られ、1周目では総当りで全手段を試してみる以外に「どの行動を取れば簡単に進めるのか」を完全に理解する方法が無い。
    • 「とりあえず選んだ選択肢が難易度の高いものだと気付かずに、とても難しいゲームだと思い込んで投げた」「よく考えないまま進んだせいで事を荒立て、気がついたら穏便に済ます手段を失っていた」などは日常茶飯事。ゲーム自体の難易度は適切な行動・選択によっていくらでも低くなるが、「低い難易度で遊べるようになるまでの敷居が高すぎる」ため非常に難易度の高いゲームとして扱われやすい。

膨大なテキスト

  • 『System Shock』におけるオーディオログ収集と同様の方針として、ストーリーのバックグラウンドは基本的にNPCとの対話、本や新聞、放置された情報端末、街頭に設置されたニュース表示装置によって補われている。このため、これらの莫大なテキストを読み尽くすことがプレイヤーが状況を把握するための手段となる。
    • オープニングで事前に状況説明が行われるアメリカは兎も角、フランスなどの一部都市で遭遇するNPCとはこれらを読破している前提の会話も行われるため、収集と尋問、読破が状況把握に必要不可欠。全く関係ない小説まで読めるという仕様もあり、全て読もうとすれば長い時間が掛かってしまう。
    • 環境ストーリーテリングという概念が一般化している現在の一般的なゲームデザインからすれば、膨大なテキストによるゲーム内補完はやや異質なものとなっている。ただしできるべきことができるという点では自由度の向上に貢献しており、シリーズの特徴として後の作品にも継承された。

やることが多い

  • スキル強化にオーグメント強化、依頼確認にハッキング、複雑な世界観の整理にマップ構造の把握...とプレイ中に処理すべき情報量が非常に多い。ファンクションキーを端から端まで使うオーグメント発動、特殊なキー配置、異なる効果を及ぼす部位ダメージ要素といった複雑なシステムも合わさり、なにをどうすればいいのか分からなくなることもある。
    • 続編ではコンシューマー機での発売を視野に入れた大幅な要素削減が為され、スキル・ピッキング・インベントリ・部位ダメージ・各種弾薬・非殺傷武器といった要素が軒並み廃止、かなりの簡略化を成し遂げることとなった。しかし成長要素が削られたことで今度は逆に即座に性能が頭打ちになってしまうという問題点が浮上し、複雑な本作こそ正しいとする意見が多く見られるようになった。

マップがない

  • 見つけるべき対象の形状や赴くべき場所といった必要な情報は全て画像データ1枚としてインベントリに登録され、現在位置や方角は表示されない。ある意味現実的な仕様ではあるが、いったん迷子になると地図を読むのも一苦労。
    • これが一番の障害となるのは貨物船の爆破ミッション及びカタコンベ。前者は船内を探索して各所に存在する目標を爆破しなければならないのだが、複数の階層に分かれて配置されているため地図を読まずに突破するのはかなり時間がかかってしまう。後者は殺風景かつ標識もない複雑なトンネルを進んでいかなければならないため、地図に記されたバンカーの位置から推測していかないかぎり攻略は極めて難しい。

問題点

成長のバランスが悪い

  • 新米エージェントという設定こそ存在するものの、初期状態のデントンは移動速度が遅くまともに拳銃すら使いこなせないなどやや違和感のある弱体化がされている。特にプレイヤーが操作に慣れない状況下でもあるため、余計にプレイヤーの弱さを実感しがち。
    • スキルポイントを割り振って武器スキルを上げ、各種特殊能力を取得することで徐々にプレイヤーの火力は上がり、最終的には非常に高い火力で一方的に敵を倒せるほど成長できる。しかしそうなってくると今度は逆に「潜入や交渉による穏便な解決など選択肢は沢山あるが、とりあえず敵陣に突っ込んで暴力手段に訴えればストーリーが進む」という状況になり、意図的に縛りプレイやロールプレイを行わない限り難易度が極めて低くなる。

死にスキルが多い

  • 水中活動時間を延ばすスキルは水中ステージの旨みが少なすぎて出番がなく、重火器スキルはそもそも入手が難しいため強化してもあまり役に立たない。重いものが持てるスキルも使いどころに乏しく、一見使えそうなロックピックスキルも中盤で入手可能な武器で大抵のロックが破壊できるため途中で飽和状態になるなど、一見使えそうで実は使えないスキルがわりと多い。
    • その反面、強化すれば少しのエネルギー消費でいくらでも回復できるスキルといったごり押し可能な便利スキルが存在するなどスキル間の格差は大きく、有用なスキルを選んだかどうかでその後の難易度が大きく変動する。
  • どのスキルが最終的に有用になるかは最後まで遊ばなければわからない。このため、初見では有用でないスキルを強化してしまい苦戦することも多い。

総評

緻密な作りこみとそれによる圧倒的な自由度、そして複雑で濃厚なストーリーが北米及びヨーロッパで絶賛された作品。
後にシリーズ化されたものの本作の圧倒的な自由度と比較して酷評されるなど、その自由度は長期間他の追従を許さないレベルにあった。

現在ではSteamで安価で配信されており入手が簡単な上、日本語化のハードルも低い。
楽しめるようになるまでの敷居は高いが、普通のFPSとは一味違う内容を楽しみたいのであれば購入して損はないと言えるだろう。


日本語版

  • アイドス日本支社による熱意ある作業によって、道中の会話から置いてある文献、任務内容からEメールに至るまで全ての文章が翻訳された日本語版が発売された。しかし、PCのFPS人気が低かった2000年ごろの日本では硬派なFPSはウケが悪く、売り上げは落ち込み最終的にアイドスの日本撤退に繋がってしまった。
    • 現在はネット上にこの翻訳データが公開されており、Steamで購入可能な英語版に翻訳データを追加することで日本語版としてプレイすることが可能。複雑なテキストも全て翻訳されており、本作を快適に楽しむことが出来る。

移植

  • 2002年に海外のみだがPS2版が『Deus Ex:The Conspiracy』のタイトルで発売されている。移植に関しては外部デベロッパーへの委託はせずに自社で移植を手掛けるというこだわりから、PC版にある会話データやロケーションマップなどは削除されることもなく*4、真っ当な移植版となっている。

余談

  • その作品人気から品質向上MODの開発も盛んであり、本作のグラフィック・サウンド・マップなどを強化するMOD作品が競って世に公開された。アイドス公式側もそれらには好意的な立場を取っており、シリーズ15周年の際にはそれら改良MODを纏めて全面的に大幅強化した『Deus Ex: Revision』というオーバーホールMODが公認でsteam上にフリー公開(要本編)された。
    • オリジナルの『Deus Ex』を崩さずに、より現実的なマップ構造やリアルな武器モデルなどを導入することで更なる没入感の獲得を実現している。また実績システムなども対応しているが、テキスト部分にも全面的な調整がされた結果オリジナル版の日本語化ファイルを受け付けない仕様となっているので敷居は高い。
  • Ion Stormを設立したジョン・ロメロはというと、延期の末に2000年5月22日に『John Romero's DAIKATANA』を送り出し、その完成度の低さから北米のゲーマーを中心に酷評される羽目になっていた。それから1ヶ月後の6月23日に本作が発売され、Ion Stormから立て続けに二作のFPSが登場したことから、レビューサイトでは「同じ会社から史上最高の作品と史上最低の作品が同時期に発売された」とかなり比較された。

その後の展開

  • 2003年12月2日に続編『Deus Ex: Invisible War』が発売された。詳細は作品ページを参照。

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最終更新:2022年03月16日 20:51

*1 配信されている内容は『Game Of The Year Edition』に準じたものとなっている。

*2 スペクター自身も立ち上げと同時にオースチンスタジオへ移っている。

*3 『4』と異なりアイテムの回転は不可能。またインベントリを拡張するアイテムも入手できないため、終始同じサイズのインベントリ内で物資の整理を行うことになる。

*4 違いは強いて言えば「OPやEDのCG/ムービーが別撮りのものに変更された」「テーマ曲も新たに作られたものになった」「マップがドア付きの壁で分割され、ロードが挟まれるようになった」くらいである。