QUAKE II

【くえいく つー】

ジャンル FPS
対応機種 Windows
メディア CD-ROM
発売元 Activision(オリジナル)
サイバーフロント(日本発売元)
id Software(Steam版)
開発元 id Software
発売日 1997年12月9日
定価 550円(Steam)
配信 Steamにてオンライン販売中
判定 良作
ポイント より美しくなったグラフィック
より強化されたシングルプレイ
対戦バランスの変更は賛否あり
QUAKEシリーズ


ストーリー

はるか未来。

宇宙進出を果たした地球人類は、「ストログ」と呼ばれる新たな脅威に直面していた。

半機械・半生物の体を持つサイボーグ種族「ストログ」は、種族拡大と食物維持のため、知的生命体、即ち人類の住む地球へとその進路を定めていた。

人類の存亡を賭け、宇宙海兵隊はストログの母星「ストロゴス」へと突入し軍事拠点を破壊する「エイリアン・オーバーロード」作戦を決行。艦隊を率いてストログ母星へと侵攻し、大量の兵士を降下させる。

主人公である海兵隊兵士「Bitterman」は、地表への降下中に僚機との接触事故を起こしたことで降下用カプセルの方向舵が破損。目標地点を大幅にずれた、ストログ軍事施設の外れに不時着してしまう。

中心部へ降下した他の海兵隊との合流を目指し先を急ぐ主人公だったが、海兵隊の95%は着陸直前に放たれた「ビッグ・ガン」の電磁パルスによって撃墜され、5%の運悪く生き延びた者はストログに捕獲され発狂、サイボーグ兵士となるのをただ待つだけとなっていた。

悪運と並外れた戦闘能力を駆使して地上から「ビッグ・ガン」の破壊に成功した主人公は、司令部から中心部に存在するストログの最終兵器「ブラックホールジェネレーター」の破壊を命じられ、地球、そして人類の命運を託されることになる。


概要

フル3Dで描く立体的なゲームプレイや充実したオンライン対戦が絶大な人気を博した『QUAKE』の続編として、1年後の1997年にid Softwareが世に送り出したFPS。
かつての『DOOM』から『DOOM II』と同程度の開発期間ながらグラフィックやゲームプレイ部分は大幅に進化し、Wolfenstein 3D時代から進化のなかった大筋のゲームプレイは見直しが図られた。

盛況ながら問題点も多かった前作の反省を生かしてオンライン対戦もより強化され、MODで生み出された要素も取り入れられるように。
前作同様にMODフリーの立場を取り、プレイヤーによる独自カスタマイズも行われた。


基本システム

  • 一方進行のステージ式ではなく「ハブ」と呼ばれるマップ構造に変化。エリアAのドアを開けるためにエリアBへ行き、エリアAへ戻ってドアを通りエリアCへ、といった、ただ進むだけでなく複数エリアを行き来する方式を採用している。
  • 前作同様にスイッチは体当たり方式となっており、DOOMのようなUSEキーは存在しない。またジャンプに加え新たに「しゃがみ」動作が追加され、ごく一部ながら狭い通路を通ったりといった三次元的動作も可能になった。
  • 前作より更に高所からの攻撃が増え、マウスによるフリーエイムは必須となった。前作でマウス操作によるプレイスタイルが普及したのもあり、ステージ構造もそれを想定したものに変化している。
  • F1キーにはミッション内容表示機能が割り当てられており、「今いるエリアで最終的に成し遂げるべき任務」と「現在目指すべき任務」の2つが表示される。セカンダリミッションを達成するごとに通知が流れ、次の目標を調べて先に進んでいく形となっている。
    • ミッションの説明はかなりアバウトなものであり、ミッション内容を見ずに感覚でプレイしていくことも可能。しかし雰囲気作りには一役買っており、宇宙海兵隊の一兵士になりきって楽しむことが出来る。

評価点

複雑化したゲームプレイ

  • 前作においてプレイヤー、そして開発側双方にとっての不満点の一つであった未完成のシングルプレイ部分は、続く本作で大幅に強化されることとなった。
  • DOOMの焼き直し感の強かったシングルプレイ部分は大幅に見直しが図られ、これまでの「鍵を集めて探索範囲を広げ、ゴールにたどり着くとステージクリア」という単純なものから「複数のエリアを行き来しながら様々な任務をこなし、先のエリアへ進んでいく」という方式に変化。
    • 「セキュリティを解除するためにまず敵の生首を入手し、その後管制室へ向かって認証装置を突破する」「電力供給の途絶えたエレベーターを作動させるため、隣のエリアで電力を供給していたバッテリーを強奪、持ってきたバッテリーをエレベーターに接続し稼動状態にする」など、単なる鍵集めに留まらないより高度なゲームプレイの実装に成功している。
    • 先に進むためのパズルに関しても「爆弾コンテナをドア前まで輸送して起爆」「自爆装置を作動させ緊急脱出装置に飛び込む」などの道理の通ったものが多く見られるように。

魅力的なSF描写

  • ファンタジー要素を取り入れていた前作と異なり純SF路線に回帰。メカメカしい敵やいかにもな構造の軍事基地、様々な火器や戦場感を演出する無線などミリタリーSF好きも遊べる内容に変化した。
    • SF路線へ戻ったことで前作QUAKEでより強まった独特な雰囲気を敬遠していたDOOMファンにも受け入れられ、前作とはまた異なる層から人気を得ることとなった。

さらに強化されたグラフィック

  • 前作と同じ「id Tech 2」をベースとしながらも、大幅な改良を施したことにより更に高度な光源処理が可能となった。
    • 分かりやすいのが赤や黄といった色付きの照明の増加。色が反射して壁がその色に染まるなどの高度な処理も実現しているほか、銃を使用した際にマズルフラッシュで一帯が明るくなるなど光に関する処理が格段に美しくなっている。

多彩な動きを見せる敵

  • 敵のやられモーションが増え、さまざまな死に様を見ることができるようになった。
    • 細切れの肉片と化したり体ごと吹っ飛ばされ倒れたりといった前作にも存在したモーションのほか、頭が吹っ飛び機関銃を明後日の方向に乱射しながら倒れたり、身を捩って苦しみ悶えた末に死後硬直で丸まったまま動かなくなったり、苦しみながらも最後の力を振り絞ってプレイヤーに発砲してから倒れたりと非常に多彩。ラグドールの概念が存在しなかった時代としてはかなりリアルな動きを実現している。
    • やられモーション中にも当たり判定が存在し、更に追撃することが可能。追撃すると今度はバラバラの肉片となって辺りに散乱する。

マルチプレイの続投

  • 前作で好評だったマルチプレイも続投。システム上の欠陥の多くが修正されたほか、CTFなどのMOD由来のルールも実装された。
    • 前作で新規マップを利用した対人戦が人気だったのを踏まえ、本作のマップは最初から本編流用ではなく三次元的かつギミックが盛りだくさんの新規マップを採用。より対戦に特化した環境で対人戦を楽しむことが出来る。

戦闘を盛り上げる音楽

  • Sonic Mayhemによるエレキギターを多用したアップテンポなメタルBGMは本編の過激なゲームプレイとマッチしており、本編の持つ不気味さと熱さを盛り上げるのに貢献している。
    • 権利の関係でSteam版などではBGM無しになっているが、ファンメイドのソースポートや各種楽曲ファイルを使用することで現在でもBGM付きでプレイすること自体は可能。
      また中古で購入する場合、ディスク版ではQ1同様にCDからのストリーミング再生なため、Q2以外のディスクを入れたまま起動、データ領域を読み込ませてしまいスピーカーを破損させるトラブルには注意が必要。

BFGの復活

  • DOOM IIで初登場し、「視界内の全ての敵にダメージを与える」という性能から使用したプレイヤーに強烈な印象を残したハイリスクハイリターンな最終兵器「BFG 9000」。世界観の変更によって前作では採用されなかったが、よほど人気があったのかSF路線に回帰した本作では「BFG 10k」として再登場を果たした。
    • 50セルという燃費の悪さや巨大な形状はオリジナル通りに、エンジンの進化に伴って周りの敵に大量のレーザー光線を撒き散らしてダメージを与え、物に接触した途端大爆発を起こすエネルギー球を発射するというより凶悪な見た目に変化。プレイヤーから好評を得たのか、以降も『QUAKE3』『DOOM3』『RAGE』『RAGE2』『DOOM (2016)』とId softwareの様々なFPSに「BFG」の名前が登場することになった。

アイテム保持

  • 前作にも存在した攻撃力を一時的に上昇させるアイテム「クアッドダメージ」は持ち運びが可能となり、強い敵に遭遇したり弾薬が心もとなかったりといったタイミングで任意に使用可能。もともとHereticに登場した「トーム・オブ・パワー」のような扱いのアイテムだったが、この仕様変更によりオリジナル同様の使い勝手となった。

賛否両論点

変化した対戦バランス

  • 前作のオンライン対戦で主に使用されていたロケットランチャーが弱体化。発射間隔や弾速がかなり遅くなり、ただでさえ偏差射撃必須で悪かった使い勝手が更に悪化した。
    • 逆に前作におけるライトニングボルトの欠点を解消した*1「レールガン」の実装により、アーマーなしでは即死級の即着弾が飛び交う対戦へと変化。移動速度低下なども合わさって前作で重要とされた偏差射撃主体のプレイは通用しなくなり、前作のゲームテンポに慣れたファンからは不評となった。
      またバニーホップが廃止されたのもスピード低下を感じる理由の一つ。一方アクセルジャンプやストレイフジャンプは残っており、これはQ3へ引き継がれたために「まっすぐ走るのは速いが曲がるのは苦手」というQuakeらしい挙動はQ2が元祖となっている。
  • 調整でバランスが崩壊したわけでもなく、複雑化したマルチ専用マップも合わさってこれはこれで面白い部類。むしろプレイヤーの挙動に制約が掛かったことで前作のような異次元レベルの対戦テクニックは鳴りを潜め、初心者であっても比較的立ち回りやすい内容に進化したとも言える。

強烈なゴア描写

  • 一番の語り草となっているのが中盤に登場する人間処理場(Processing Plant)エリア。結局やってることは捕まえた海兵隊をひたすらミンチにしているだけなのだが、加工マシンに放り込んで部位ごとに解体やら高速回転するローラーで肉片に粉砕やら透明なパイプに放り込んで溶解液で溶かすやらミンチ製造機のバリエーションがやたら多い。血しぶきや叫び声、不気味なBGMも合わさってローポリながら雰囲気は凄まじい。
+ 実際の映像(ゴア表現注意)

  • 助けようとして押したスイッチがレーザーメスの作動ボタンだったりとid Software特有の悪趣味なトラップも健在。ある者は発狂して呻き、ある者は問答無用でバラバラの肉片に加工される地獄絵図は人によってはトラウマに相当するレベル。
  • 前述の無駄に多い死亡モーションもあり、プレイヤーは終始ゴア演出と向き合わなければならない。人によっては辛いところ。

B級SF全開の世界観

  • 人によって好みの分かれるところだが、ストログのデザインは機械の寄せ集めとしか言いようがない。ローポリ造形も合わさりかなりチープ。
    • 設定はかなりのハードSFモノとなっているため、現代のSF映画・ゲーム作品を前提に考えると全体的にデザインが良くないのが惜しく感じる部分ではある。

注目されなかったミッションパック

  • Q1同様にミッションパックが2個出ているのだが、マルチプレイの人気に押されてほとんど注目されなかった。

問題点

シングルプレイの武器性能調整

  • 初期装備の使い勝手がとにかく悪い。水鉄砲と揶揄されるレーザーピストル、前作と比較するといまいち音の寂しいショットガン、反動で照準がズレまくるサブマシンガンなど使っていてもあまり楽しくない武器ばかりであり、火力が高めだった前作と比較され批判された。
    • 反対にオンライン対戦で主力武器とされたロケットランチャーやレールガンはかなり高めの火力設定となっており、高火力で敵を薙ぎ倒していく中盤~終盤のプレイはかなり爽快感がある。
      マルチプレイではマシンガンの反動が無い等、両モードで独自の調整を行っていたので、もっとシングルはシングル向けに調整すべきだったのでは?

やや難解すぎたレベルデザイン

  • 常時ミッション内容は確認できるものの、マップは広大化したため迷うことが多い。またミッション内容は施設名やアイテムの名前だけを示しているため、「探しているものは分かるが、それがある場所がどの方角なのかは分からない」という事態に陥りやすい。
    • 幸いマップを総当りしていけばなんとかなる部類ではある。迷うことはあれど、複雑すぎて詰む、といったことはあまりない。

移動スピードの低下

  • 主人公の歩行スピードが低下。高速移動して敵の弾をサイドステップで交わす前作のゲームプレイに慣れていると、移動速度の遅さはかなりの違和感を感じるレベル。大まかなゲーム内容は変わっていないので特に遅くする意図も見当たらない。

暗い

  • 「色付きの照明装置に照らされた薄暗い部屋」というエリアがかなり多く、マップは全体的に暗め。後の「DOOM3」のようにゲームプレイに支障をきたすレベルではないものの、総じて見難いライティングが続く。
    • コンソールコマンドで無理矢理明るさをあげてやると大分見やすくなる。

重い

  • 当時の技術の粋を集めたゲームなので、尋常で無く処理が重かった。推奨環境はPentium166MHz+Voodoo2だったのだが、このレベルでは640×480で45fps程度しか出なかった。
    現在のFF14ベンチのように、「QUAKE2を快適に動かす為の構成は?」として、当時の雑誌でもベンチマークソフトとしてよく使われていたほどなので、どれだけの高負荷がかかったのかが分かる。

拍子抜けするラスボス

  • 前々作のDOOM IIでは壁面を利用した巨大なボス「アイコン・オブ・シン」が、前作のQUAKEでは聳え立つ角を持つ巨大な生物「シュブ・ニグラス」がラストバトルを盛り上げていたが、本作のラスボス「マクロン」はデザインやサイズ、攻撃手段などでそれらと比較してかなり見劣りする。
    • 簡単に言い表せば5mぐらいあるウォーリー。設定上は「ストログの全兵力を統括指揮する半機械生命体」という扱いではあるものの、露出している脳ユニット部分に攻撃を加えると死ぬ。シチュエーションも逃亡したマクロンを追い詰める状況であり、DOOM時代の敵キャラクターに存在した格好良さは薄れてしまっている。
    • 作中最強兵器であるBFG 10kを連射するなど攻撃は熾烈だが、角に隠れつつ足部分をレールガンで攻撃するだけで容易にハメ殺せる。また前作QUAKEから登場した 一定時間武器の威力を4倍にする アイテム「クアッド・ダメージ」を、前作と違い持ち歩いたままステージ間を行き来できるため、ラストバトルで使用できてしまう。

総評

前作QUAKEからわずか1年6ヵ月という短期間ながら、更なるアップグレードを遂げたことで「オリジナルのQUAKEを完全に時代遅れにした唯一の一人称シューティングゲーム」とまで絶賛された作品。
オンラインにおける方針転換、及びそれによるゲーム性の変化は前作ファンからの不評を買ったが、世界観の一新により「3DのDOOM」を求めていたDOOMファンからは充実したシングルプレイを評価された。
またプレイヤー側に各種制約が掛かった結果、偏差射撃や高度な移動テクニックの習得が前提であった前作と比較して上級者と初心者の技量の差が狭まった。これにより初心者であっても前作以上に対戦を楽しむことが可能となり、更なるマルチプレイヤーFPS人口の拡大に貢献した。

それまでのFPSの大半が固執していたステージクリア型のゲームデザインから脱却し、より現実的な構成を実現したシングルプレイ部分は荒削りながら非常に野心的。これらは1997年の本作を経て翌年1998年の『Half-Life』で結実し、以降のFPSの多くがステージクリア形式でなく地続きのゲームプレイを採用するようになった。

「ステージクリア式FPSからミッションクリア式FPSへの進化」、そして「シングルプレイのみからオンラインマルチプレイへの多様化」双方の節目に位置する、FPSの転換期とも呼べる時期の作品である。


余談

  • 前作と比較すると世界観や操作にかなりの違いが見られるが、開発段階ではDOOMともQUAKEとも違う新規シリーズとしての発売が考慮されていた。しかし、提案されたタイトル案は全て別の企業が商標として使用していたという法的な理由から、同一エンジンを使った前作「QUAKE」の名前を借りて発売されることとなった。
    • 結局その後の展開では本作が正史扱いされ、1はどこにも属さないパラレルワールド扱いに。
  • オリジナルのBittermanは頭に傷のあるモヒカンの宇宙海兵隊員だが、後の作品であるQUAKE3では「ストログに捕まり改造されるも、正気を保ったまま脱走した」というどこかで見たような経歴に。体の一部が機械化しただけでなく何故か人間部分もエイリアンのような造形に変更された。
    • 改造されたことでストログ語も喋れるように。しかし彼によって惑星が壊滅したのもあり相変わらずストログとは敵対している。
  • QUAKE II本体を所持し、リアルタイムレイトレーシング対応のグラフィックスカード*2を搭載している場合、グラフィックが大幅に強化された「QUAKE II RTX」*3が無料でダウンロード可能。
    • 尚、対応外のビデオカードでも一応起動は可能だが、前述の仕様のため極端に低いフレームレートしか出ず、プレイ自体が困難と言ってもいい*4
    • Steam版をベースにしているためデフォルトではBGMが存在しない、太陽光を再現した結果空が赤黒い空から青空に変更されている、一部エリアがオリジナル版以上に暗くなったもののライトなどの実装がされていないなどやや雰囲気やゲームバランス的に難がある。元からかなりのローポリかつ景色の美しさを追求しないマップ構造だったのもあり、RTX化によって面白みが増したかというと微妙なところである。
  • 多くのプレイヤーに良くも悪くも強烈な印象を残したProcessing Plantだが、この凄まじいストログの生態に関しては続編である「QUAKE 4」で生きたままストログに加工される主人公たちという形でさらに強化されることとなる。
  • DOOMの例に漏れず、本作も複数のハードに移植された。しかしスペック的な都合から完璧な移植は実現せず*5、どれもオリジナル版とは内容がかなり異なる。
    • 本作の発売から2年後の1999年6月に、家庭用ハードへの移植第一弾として当時最先端の家庭用ハードだったニンテンドウ64版が販売。「劣化ベタ移植のQUAKE 64よりも、独自性を出したDOOM 64のほうが売れた」というこれまでの販売事情を踏まえ、基本的なストーリーや武器は同一ながらマップやストーリーなどに大幅なアレンジが加えられた。内容は実質的にQUAKE IIの短編拡張パックとでも言うべき内容に仕上がっており、元のスペックを考えるとかなり健闘している。
    • 1999年9月には容量に勝るがスペックに劣るプレイステーションにも移植。画質など部分部分に劣化は見受けられるものの、容量の多いディスク媒体という利点を生かし、N64版のマップだけでなくオリジナル版のマップも追加・オープニング映像も収録・手持ち武器のアニメーション枚数が増加、など複数の点で改善が図られている。
  • DOOM 3』以降におけるBFG 9000の挙動は、オリジナルのBFG 9000ではなく本作のBFG 10kの性能が逆輸入され、放電状態の低速エネルギー球を採用している。
  • 同社の後の作品である『DOOM Eternal』では、世界観の繋がりこそ無いものの本作におけるBFGと同じナンバーの「BFG 10000」が登場する。こちらはBFG 9000のエネルギーを飛躍的に増幅させる超巨大砲台として登場しており、本作の破壊目標である巨大砲台「ビッグガン」のパロディも兼ねている。
最終更新:2024年08月23日 08:40

*1 ただし連射力は最低レベルな上、特徴的な弾痕が残ることから、外すとどこに居るのかが一発でバレる。

*2 現時点ではGPUにGeForce RTX(GeForce RTX 2000シリーズ以降)を搭載したものが対象

*3 3レベルがプレイできるシェアウェア版がベース

*4 前世代であるGeForce GTX 1000シリーズのハイエンドクラス(1070/1080)やエンスージストクラス(1080Ti/Titan X)で動かした場合、10~20fpsしか出ないという報告がある。

*5 前作QUAKEですら当時のハードでは再現が厳しかった