ブレス オブ ファイア 竜の戦士
【ぶれすおぶふぁいあ りゅうのせんし】
|
ジャンル
|
RPG
|
 裏を見る
 高解像度で見る 裏を見る
|
|
対応機種
|
スーパーファミコン ゲームボーイアドバンス
|
|
メディア
|
【SFC】12MbitROMカートリッジ 【GBA】32MbitROMカートリッジ
|
|
発売・開発元
|
カプコン
|
|
発売日
|
【SFC】1993年4月3日 【GBA】2001年7月6日
|
|
定価
|
【SFC】9,800円 【GBA】4,800円
|
|
プレイ人数
|
1人
|
|
レーティング
|
CERO:B(12才以上対象) |
|
セーブデータ
|
3個 |
|
配信
|
バーチャルコンソール(SFC版) 【WiiU】2014年9月10日/823円 【New3DS】2017年8月23日/823円
|
|
判定
|
良作
|
|
ブレス オブ ファイアシリーズ
|
概要
カプコンが手掛けるコマンド選択型ターン制バトルRPG。
主人公はドラゴンの力を持つ「リュウ」という名前の少年。ヒロインは「ニーナ」という名前の翼の少女。という恒例や、
非人間の仲間キャラ、個人アクション、釣り等々、後のシリーズに受け継がれていく多くの要素の基礎を作った作品である。
ストーリー
太古の昔、竜の一族が世界を統治していた時代に現れた、邪悪な女神ミリア。
争いを好み人々のあらゆる欲望を叶えるミリアの力を巡り、竜の一族を二分してかつて戦争が勃発した…。
世界の半分が焦土と化したこの「女神戦争」は、白竜族の勇者が仲間と共に、六つの「女神の鍵」でミリアを封印することで終結する。
戦争終結から数千年後、白竜族の末裔達が暮らす村ドラグニールで生まれ育った主人公の少年リュウは、姉セイラらと共に慎ましくも平穏な日々を過ごしていた。
竜族達はかつての過ちを悔やみ、その強すぎる力を自ら封印した…はずであったが、その平穏はもろくも崩れ去る。
再び世界の覇権を握るためミリアの封印を解こうと目論む黒竜族が、手始めに障害となりうる白竜族を排除しようと襲撃してきたのだ。
村人達を守るため黒竜族に単身立ち向かうセイラ、しかし敵の親衛隊長ジュダスに力及ばず敗れ、帝都へ連れ去られてしまう。
セイラの術で難を逃れたリュウは、姉を救出することを決意し、焼け落ちた故郷から旅立つのだった。
評価点
-
当時としては描き込まれたグラフィック、アニメーションするキャラ達。
-
本シリーズ作品に共通する最大の特徴であり、とくに本作と続編『II』において顕著に現れている評価点。
戦闘はクォータービューの見下ろし画面であり、リアル寄りの高頭身キャラや巨大なモンスターがアニメーションしながら戦う。
-
テイストは『ファンタシースターII』に近く、後述のエンカウント率や移動速度を含めて、本作政策の際参考にしたであろう事が窺える。
-
当時の『ファイナルファンタジー』など、RPGの戦闘アニメにおいて2~3頭身のキャラが剣をピコピコ振って腕しか動かさないような表現が当たり前だった時代、とキャラの全身が滑らかに動く戦闘アニメを実現してみせた。当時のプレイヤー達からは「流石は『ストII』のカプコン」という称賛の声が数多く寄せられた。
-
後に定番となり「リアルすぎて引く」とまで言われたゴキブリやハエなどの敵キャラも、こうした美麗なグラフィックやアニメーションという下地があったからこその存在であろう。
-
ヒロイックであり、悲劇的でもあるシリアスな王道ファンタジーストーリー。
-
この点もシリーズ共通の特徴となっている。本筋はしっかりと王道の展開を保ちながらも決してシリアス一辺倒ではなく、適度に挿入されるギャグやコミカルな演出が全体のバランスを保っている。
-
それらはドラゴンボール風のマヌケさだったり、名古屋弁の村が登場したりといったイベントで楽しませてくるのみならず、メタ的にプレイヤーの心理をからかうようなギミックや道具などでも驚かせてくれる。
-
当時多くのゲームメーカーがドラクエ風RPGからの脱却を試みていた中、あえて王道を踏まえつつ新たな潮流に挑んだ本作の姿勢は多くのプレイヤーの心を掴んだ。
-
当時の剣と魔法のファンタジーは、まだまだ「主役ははっきり純粋な人間と分かるデザイン」が王道中の王道で、それを外れるものはファンシー系・ダークファンタジー系が大半であった。主人公・ヒロイン共にファンタジー然としたモチーフ折衷の亜人獣人でありながらメインストーリーは「悪を倒す」という王道路線という本作の作風は(当時としては)明らかに異色の世界観に類していたが、その魅力によって見事プレイヤー達に受け入れられ、新境地を切り開く事に成功したのである。
-
多彩でバラエティあふれるキャラクター。
-
仲間となる8人のキャラは全員種族が異なる。
-
パーティキャラ以外にもバラエティあふれるNPC(黒竜族ゾーゴンという悪人に惚れてしまった音楽の国の王女、幼馴染である四天王カーラに憎まれた青年エランなど)がいる。
-
こうした多彩で個性的なキャラクター群という評価点は、本作以降のシリーズ作品にも受け継がれていく事になる。
まぁ、時折個性的が過ぎて多くのプレイヤーから断罪を望まれるようなキャラが出てきてしまったりもするのだが…。
-
各キャラに用意されている「個人アクション」。
-
それぞれのキャラには「釣り」や「狩り」「鍵開け」など個別のアクションがあり、プレイに幅をもたせている。
-
後述の隠し要素の中にはこの個人アクションを活用するものが多くあり、やり込み要素を強めている。
-
合体システム
-
仲間の1人「ダンク」は上述の鍵開けなどのアクションとは別に、特定の味方キャラ2~3名と合体して姿を変える能力を持っている。戦闘力が飛躍的に強化されるだけに留まらず、これによって個人アクションが強化されたり、新しい個人アクションを使えるようになったりする。
-
個性的なダンジョン。
-
トラップだらけのダンジョンやパーティの周囲だけ見えなくなる仕掛け、画面がぐるぐる回る仕掛けなど、どのダンジョンも趣向が凝らされており、ダンジョン攻略に飽きが来る事は無い。
-
物語を彩る珠玉のBGMの数々。
-
まずバリエーションが豊かで、多くの町や村に専用の曲が用意されている。
-
民家に入ったり買い物を始めるとさらに別の曲に変わるという力の入りよう。
-
物語の進行具合により戦闘曲、フィールド曲まで変化する。この方式はシリーズの定番となった。
-
それでいて一曲一曲のクオリティが高く、質と量を両立している。聴く機会の多いタイトル画面、戦闘、フィールドの曲に特に名曲が集中している。
-
豊富な隠し要素
-
フィールド上やダンジョンの片隅に何気なく落ちている最強武器や、前述の個人アクションを活用して入手する隠しアイテム、合体能力を伝授してくれる師匠など、小ネタが満載。
-
既に通過した場所にも新たな仲間が加入した後に行ってみると新しい発見があったりするので、ストーリーが進んでもあちこち回ってみる楽しみがある。
問題点
-
エンカウント率が高い。
-
セーブポイントや回復ポイントの少なさもあって、長丁場のダンジョンでは最奥部に到達するまでの消耗が中々に厳しい事になる。
-
一応「まもりけむり」というアイテムを使えば、一定歩数を移動するまでの間エンカウント率を0にして余計な戦闘を避ける事が可能ではある。しかし「まもりけむり」を使いまくってレベルを上げないまま進めてしまうと、後述する「マッスル」のような一部の強すぎるボス敵との戦闘が悲惨な事になる。
-
オマケにこのまもりけむり、スタート地点となる「ドラグニール」と序盤に訪れる「ウインディア」、そして海底の町「マッカ」の3か所でしか購入できない。うっかり旅先で切らしてしまった場合、場合によっては序盤の町まで逆走してでもまもりけむりを調達するか、高いエンカウント率に辟易しながら攻略を進めるかの2択を強いられてしまう。
-
余談だが、続編の『II』ではこの欠点が更に悪化している。詳細は同作の頁にて。
-
移動速度が遅く、ダッシュも無い。
-
上記のエンカウント率の高さと相まって、移動にストレスを感じやすい。
-
あるイベントを解決すると大鳥で空を飛べるようになり、フィールド上に限るが速く移動可能となる。ただし肝心のイベント発生タイミングがシナリオ終盤に差し掛かる頃なので、それまでは遅い移動速度に我慢しながら攻略を進めるしかない。
-
移動呪文が使いにくい。
-
ドラクエシリーズの「ルーラ」にあたる移動呪文「ヒュール」が町の中では使えず、いちいち町の外に出なければならない。
-
シナリオ上で以前訪れた町に戻る展開がやたら多く、上記の移動速度の遅さと相まって非常に面倒。
-
序盤のパーティメンバーの蘇生方法が分かり辛い
-
大半のRPGではHP0(戦闘不能)になった場合に教会などの蘇生用施設が存在しているのだが、本作ではそのような施設は無い。では戦闘不能を治すにはどうすればいいのかというと、宿屋に泊まるだけでよい。ある程度RPGに慣れた当時のプレイヤー達が、この仕様に困惑を覚えたのは言うまでもないだろう。
-
余談だがVC版の説明書には戦闘不能を回復する方法が詳しく載っておらず、誤解を生みやすくなってしまっている。
-
戦闘がやや単調。
-
戦闘システムとしてはオーソドックスなドラクエ系ターン制バトルなのだが、それ故の単調さはどうしても否めない。
-
魔法使いキャラ2人以外は、レベルアップしても殆ど魔法を覚えず、育成の楽しみが乏しい。特に中盤までは魔法攻撃を殆ど使えず「ひたすら殴り合って、戦闘次第で能力アップ魔法を使う→HPが減ったら回復」位しかとれる戦略が無い。
-
今作の攻撃魔法や、リュウの特殊能力である「竜変身」中の攻撃は完全ダメージ固定となっている。敵の弱点や耐性で多少は増減するが、結局「1番強い魔法を使い続けるだけ」という事態に陥ってしまいがち。
-
終盤のボスのHPは16000や25000といった万単位のHPを持っており、一方で味方が与えられる最大ダメージは999と明らかに桁が1つ足りない。ほぼ確実に、単調な長期戦となってしまう。
-
味方が全滅してもゲームオーバーにはならず、所持ゼニーの数割を失いつつ最後に立ち寄った竜の社に戻されるだけで獲得したアイテムや経験値は全滅当時のままになっている。
-
「装備すると被ダメージが2倍になる」という罠アイテムが複数存在するが、名前からは判別できない。
-
特に「いぬがみのかぶと」は、入手時点の装備アイテム群よりも1ランク上の性能である事や、ギリアム専用装備アイテムである点、彼が仲間になるダンジョンで拾える事からギリアム専用の強力な装備だと思われがちで、事前情報無しで本作を始めたプレイヤーの殆どが騙されてしまった。
-
一応「狗神」が極めて危険かつ残酷な邪法の類である、という知識があれば名前から危険性を察知できる要素はなくはない。とはいえ民俗学の知識に容易くアクセスできるようになった現代でもマイナー寄りなジャンルの知識であり、ましてや発売当時では余程のマニアか民俗学者ぐらいしか気付けなかっただろう。
-
一方「のろいのかぶと」という防具には名前と裏腹に呪いがかかっていない。装備には行動力が低下する「おもさ」のパラメータがあり、この防具はそれが非常に大きいため「のろく」なってしまうという駄洒落である。
-
ダンクの合体形態は4種類存在し、1つずつ入手していく形になる。それぞれ合体相手が異なる仕様だが、各形態の扱いのバランスは良いとは言えない。
-
最初に入手できる形態「シャイアン」は強力だが、次に登場する「デボ」は水中でしか合体できない。しかも入手後はほどなく水中から脱してしまうし、シャイアンも水中で普通に使用できる。
-
それから時間をおいて終盤入手できる「ランクル」は、入手してしまえばすぐに最強合体形態の「ぷかぎゅる」を取りに行けるので、あとは隠しアイテム探し程度しか使い道が無い。その隠しアイテム探しも、「ランクル」を使う箇所は片手で足りる程度の数しか…。
-
パーティメンバー8人に対し戦闘参加人数は4人までだが、最終盤にもなると、合体に参加できないリュウ、ニーナ、ディース、そしてぷかぎゅる状態のダンクというパーティでほぼ固定されてしまう。
-
残ったモグは最後に加入する上、HPが低くて死にやすいためお荷物になりやすい。プレイヤーによってはずっと2軍のままで、出番は個人アクションの「穴掘り」をする時だけという事態もあり得る。
-
敵ボスの強さのバランスが微妙。
-
序盤の難敵として知られる「マッスル」などしっかり鍛えて対策を立てないと厳しいボスがいる一方、ほとんど苦労もせずあっさり倒せてしまうボスもいる。
-
大半のボスには「根性値」という、HPが尽きても根性で戦い続けるという値…要は第2形態が設定されている。ボスによってはこの根性値が異常に多い上に発動すると攻撃が激化するなどの要素が存在しており、ボス間の格差に拍車をかけている。
-
第2形態になっても戦闘は一旦終了せずに戦闘が継続するため、予めかけておいた補助魔法の効果をそのまま引き継いで戦えるというのがせめてもの救いか。
-
キャラクターの掘り下げが薄い箇所がある。
-
ストーリーは各キャラクターを順番に掘り下げる方で進行していくものの、掘り下げが行われるのはそのキャラの加入直後だけで、ストーリーの進行と共にキャラの存在感がどんどん薄く、扱いが雑になっていく。
-
例としてギリアムやビルダーは、旅について来る当初の目的がストーリーの途中で解決するにもかかわらず、解決後もそのまま旅について来る。
-
ニーナが記憶喪失を起こしてしまい一時的にパーティを離脱する場面があるのだが、どのようにして記憶喪失になったかの説明が殆ど描写されておらず、戸惑ったプレイヤーがそれなりに見られた。
-
町の中に、アイテムも無ければ住人も居ない、空っぽの家が多い。
-
システム上無意味で、単に探索のテンポを削いでいるだけである。背景を賑やかにするなら中に住人やアイテムを配置するか、いっそ入口の無い家にしてしまった方がよかったという声もある。やりこみを考慮して隅々まで探索するのが楽しいという声もあるが。
-
序盤のストーリー上の必須アイテム「てっこうせき」を宝箱から取らなければならないが、その場所が分かり辛い。
-
ダンジョンをくまなく探すプレイヤーであれば問題ないが、そうでないプレイヤーだと取り逃してしまうケースが多い。しかも場所に関しては全くのノーヒントで、しかも「てっこうせき」が必要となる場所の付近ではない。場合によっては相当な距離を逆走し、今までに踏破した施設などを隅々まで捜索しなければならない破目に陥ってしまう。
-
真エンディングを見るための条件が分かり辛い。
-
上記で隠し要素を評価点として上げたが、実は本作には真エンドとバッドエンドの二通りの幕引き展開が存在している。ゲーム内にそれとなくヒントが示されてはいるものの、真エンドの存在に気付かないままのプレイヤーも少なくなかった。
-
完全な寄り道で習得できる隠し特技が真エンド到達のための必須条件となっており、ラストバトルで隠し特技を使用するかどうか展開が分岐する。バッドエンドルートの場合ラスボスが最終形態へと変身せず、非常に味気ない幕引きとなってしまう。
-
この真のエンディング関係の記述自体が全く無い攻略本も存在している、即ち攻略本。
-
さらに、この真のエンド条件の特技は合体中のダンクや戦闘不能のキャラがいると発動できないという仕様や、変身前のラスボスへのトドメに放ってしまった場合、ラスボスのHPが尽きたにもかかわらず最終形態に移行しない上に戦闘が終了しないという恐ろしいバグが存在しているため注意が必要。
-
そのうえ、真エンドルートの場合はラスボス最終形態も味方側も双方非常に打たれ強く、ゲーム的には大詰めだというのにお互い通常攻撃を只管繰り返して高いHPを削り合うだけという単純作業に陥ってしまいがち。HP全回復アイテムを複数持ち込めば、余程の舐めプをかまさない限り負ける事はありえない。
-
直前のボスは即死魔法ワースなどを対策をしなければ普通に全滅するような強さであり、初見ではラスボスよりも強いと言われる事もあったとか。
総評
『ブレス オブ ファイア』の第1作として、後のシリーズに受けつがれる数々の要素の基礎を作り上げた。
カプコン初の本格RPGとしてかなり力を入れて細部まで作り込まれており、王道ファンタジー作品としても完成度が高い。
また、豊富な遊び要素によってやりこみも充実している。
一方で戦闘バランスの悪さなど、一作目ならではの荒削りさももちろん存在している。
今から本作を手に取る場合はその辺りをきちんと考慮した上で、腰を据えて遊んでみてほしい。
余談
-
『ブレス オブ ファイア オフィシャルコンプリートワークス』において、『SFC版I』から『V』までキャラクターデザイナーは同一人物であった事が判明している。当時はPS版『III』以降やGBA版リメイクで絵柄が変わったために「別の人が描いたのか?」という問い合わせがあり、絵師が驚いたというエピソードまである。
-
北米版はカプコンではなくスクウェアが発売元になっている。
-
また、一部の主要キャラクターの名前が全く異なるものへと変更されている。日本語と英語などでは文字数の差が出るためと考えられ、以降のシリーズでもその傾向は続く事になる。
-
本作の海外版のパッケージイラストは妙にムキムキマッチョなものになっており、続編共々ネタにされる事が多い。
-
なお2025年に発売された「ピクロスS CAPCOM CLASSICS edition」で本作のイラストが登場するが、北米版イラストの権利表記にスクウェアの名前は記載されていない。
-
本作のサントラは当初リリースされなかったが、tanomi.comの企画によりシリーズ5作品を網羅したサントラBOX『ブレス オブ ファイア I~V オリジナル・サウンドトラック スペシャルボックス』として2006年3月31日に発売された。
-
しかし、エンディング曲「偉業」をバッドエンディングでの短いバージョンしか収録していないというミスをやらかしてしまっている。
-
2023年9月29日からは期間限定ホームページの『カプコン超選挙』の「レトロゲーム」のコーナーで、2024年5月31日まで無料でプレイ可能だった。その後2025年11月に『カプコンタウン』の「レトロゲーム」コーナーにおいて本作を再び無料でプレイすることが可能となった。
その後の展開
-
八雲ひろし、ハヤトコウジの両氏によって2度コミカライズされている。
-
後にGBAに移植される。
-
通信を使ったアイテム交換や中断機能が搭載された。
-
GBA版では移動速度が上昇するダッシュ機能が追加され、移動速度に関する問題点がやや解消されている。
-
移植に合わせてグラフィックも一新された。この点については、ファンの間で賛否両論となっている様子。
-
ボスのHPが全体的に低下しているが、万単位のHPを持つボスであったとしても低下量は数千程度でしかなく、残念ながらGBA版でもボス戦の長期化は避けられない。
最終更新:2026年08月19日 23:54