フロントミッション

【ふろんとみっしょん】

ジャンル ドラマチックシミュレーションRPG
対応機種 スーパーファミコン
メディア 24MbitROMカートリッジ
発売元 スクウェア
開発元 スクウェア
ジークラフト
発売日 1995年2月24日
価格 11,400円(税抜)
判定 良作
フロントミッションシリーズ

ストーリー

太平洋上に新たに現れた「ハフマン島」では、かつて豊富な地下資源を巡って植民紛争が起きた。現在は、南北アメリカ大陸統一国家「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」と、日本・オセアニア・東南アジア諸国による「オシアナ共同連合(O.C.U.)」が分割統治している。

2090年、USN・OCU間で再び緊張が高まる中、OCU陸軍のヴァンツァー乗りであるロイド・クライブ大尉は、USN軍施設の極秘偵察を命じられる。部下であり婚約者でもあるカレン・ミューア少尉らと共に任務に当たったが、待ち伏せしていたUSN軍機の攻撃を受けカレン機は大破。そして工場は突如爆発し、カレンは行方不明となってしまう。
USNはこの「ラーカス事件」をOCUの策略だと主張。一方のOCUは「事件はUSNの狂言である」と反論し、同時にロイドら事件に関わったパイロット達を「作戦行動中に行方不明」と処理した。両国の主張は平行線をたどり、遂にUSNが戦端を開く。第二次ハフマン紛争の勃発である。

紛争勃発から一年後。軍を追われ、島のヴァンツァー闘技場で日々の糧を得るロイドの元に、OCU軍傭兵部隊「キャニオンクロウ」の指揮官であるオルソン大佐が現れ、ロイドを同隊の隊長にスカウトする。
カレンの消息がつかめるかもしれない、そうオルソンに諭されたロイドは依頼を承諾し、再び戦いに身を投じる。

かくしてハフマン島の各地を転戦することになるロイド。カレンを探す戦いの中で彼は、やがてこの紛争に隠された悪夢と、無残な真実を知ることとなる…。


概要

1995年にスクウェアがジークラフトと組んで世に送り出した、それまでの同社のイメージからは想像もつかない、鉄と硝煙の臭いが立ち込めるシミュレーションRPG。
当時としてはマイナーなジャンルだったロボットもののSRPG、それも「自由にパーツを組みかえたロボット兵器による、現代世界の延長線上で描かれるリアル路線のミリタリーSRPG」という異色作だった。

緻密な設定に裏付けられた重厚な世界観、良質なドットグラフィック、天野喜孝デザインの魅力あふれるキャラクター達、下村陽子・松枝賀子による高クオリティの音楽、
そして旧大国と軍需企業の暴走を主軸に据えた、戦場の異常性を熾烈に描き出したストーリーが反響を呼び、約50万本のセールスを記録。後のシリーズの礎を築いた。

略称は『FM』『フロミ』『1ST』等。


特長および評価点

システム

ゲームは、ターン制シミュレーションの「ミッション」と、ストーリー進行や準備等を行う「インターミッション」とが交互に展開され、進行していく。

  • 双方の主戦力となるのが二脚歩行兵器「ヴァンツァー」。
    • 敵やNPCユニットとしては各種車両や固定砲台等も登場するが、プレイヤーが操作する兵力は補給車1台を除き全てヴァンツァーとなる。

ミッション

  • 一般的な敵味方ターン制シミュレーション。マス目状のフィールドを駆けまわり、敵部隊を撃破せよ。
    • ヴァンツァーはボディ、右腕、左腕、脚部の四つのパーツから構成されている。各部位にはそれぞれHPと防御力が設定されており、ボディのHPが0になると戦線離脱(ロイド機のみゲームオーバー)、腕が破壊されるとその腕に装着した武器が使用不能となり、脚部が破壊されると移動力が著しく低下する。
      • 当時はあまり例が無かった部位破壊システムだったが、本作のそれはうまく戦略性を高める要素として成功していた。
    • 脚部には、段差の踏破に優れた二脚*1、森林の移動は二脚よりも適性があるタンク、平地での移動力消費が少ないタイヤ、どんな地形にも対応できて他の脚が苦手な渡河も物ともしないホバー、など様々なバリエーションがあり、それぞれ地形への対応力が変ってくる。うかつにミスマッチな足を選ぶと移動に苦労することになる。
    • 遮蔽物による射線妨害はないが、地形効果による命中率の変動要素が存在。立ち位置にも気を配ろう。
    • 命中率を下げるスモーク、遠距離攻撃を妨害するチャフ、動きを止めるフラッシュなど、要所要所でのアイテムの使用も重要。アイテム使用時はそこでターンが終了するため、見極めが重要となる。
  • キャラクターは攻撃を仕掛けたり、防御に成功すると経験値を獲得し、成長していく。
    また成長すると「スキル」を習得することが出来、戦闘を有利に運ぶことが出来る。
    • 「Fight」「Short」「Long」「Agility」の4つの値があり、関連する行動をとれば経験値が入る。
      • 「Fight」(格闘)、「Short」(近距離射撃)、「Long」(遠距離)は経験値の0.0075倍がそのままダメージに加算される。命中率には影響しない。
      • 「Agility」はガードした時の防御力が増える。回避率には影響しない。
      • 経験値はスキル習得の条件にもなっている。
      • 4つの合計値によってレベルが上がる。レベルアップすると4つの値に経験値が少し追加される。
      • なお、例えばFightの経験値が0~255の時はFight9、経験値256~511になるとFight10、のように経験値256毎に上がっていく各能力値のレベルのような表示があるが、あまり意味はない。*2
    • 格闘スキル3種(先制・スタン・連続攻撃)、射撃スキル3種(部位狙い・連射数アップ・連続攻撃)、遠距離スキル1種(部位狙い)。
      • 同一武器系統のスキルは併用可能。左右の腕による連続攻撃は確率で発動するため運が良ければ何度も攻撃を叩きこめる。
      • 右手は格闘で左手は射撃のようなセットアップは連続攻撃できないためやる意味はほぼない。また格闘系と射撃系の両方のスキルを覚える意味も薄い*3
      • 格闘連続攻撃による全部位破壊や、連射数アップしたバルカンなどは爽快感が抜群。
    • スキル自体にもスキルレベルがあり、発動時に一定確率でレベルアップして、発動率や命中率が上昇する。
      • 通常プレイの範囲内ではレベル2や3が限度だが、1/2000という極低確率でレベル「3」からレベル「LAST」にレベルアップする。
      • 部位狙いのスキルは命中率が下がるデメリットがあり、部位狙いしないほうが命中率は高い。スキルのレベルが上がれば命中率低下が軽減されていく。
    • キャラクターによって攻撃方法の得手不得手があり、習得できるスキル数も違うため、育成時には明確なコンセプトを立てる事が必要。

インターミッション

  • 町や野戦基地など、作戦の拠点で準備を整えるパート。ストーリー進行は主にこのパートで行われる。
    主人公達は部隊の特性上、ストーリー進行に併せてあちこちの町を渡り歩くことになる。
    • セットアップ:手持ちのパーツでヴァンツァーを構築し、装備の選択を行う。
    • ショップ(ハンガー):ヴァンツァー用品の売買を行う。セットアップしながら購入することも可能。
      • ショップの商品はストーリーが進むごとに更新される。
      • なお本作のみ、パーツ購入時に店主が「Thank You」とボイス付きで話す。水玉模様の服を着た、律義なこの親父が好きだというプレイヤーも多いとか。
    • 酒場:マスターや一般人から情報収集が行える。
      • 一般人には例外なく「気の荒い~」「うそつき~」などの呼称が付いており、妙な親近感とリアリズムを持たせている。この生活感溢れる描写はシリーズの伝統となった。
    • コロシアム:ヴァンツァーでの一対一の賭け勝負が行える。
      • 資金を増やすだけでなく経験値も取得できるので、キャラクターの強化が可能。ただし、負ければ金をとられる。

ヴァンツァーのセットアップ

  • ヴァンツァーは前述した四つのパーツ(ボディ・右腕・左腕・脚部)の他に、性能を補正するコンピューター、腕部・肩部武装、アイテム携帯数を増やすバックパックから構成される。
    • ボディとバックパックの「出力」パラメータにより積載量が決まり、総重量がこの数値を超えないように組み上げる必要がある。装甲をとるか武装をとるか。
      • 総重量を減らして積載量にぎりぎり詰め込むよりも余裕を持たせたると、総重量/出力の余裕10%毎に移動力が1上がる。活用できる場面は少ないが、追加されたUSNシナリオでNPCを守る際に知っていると役にたつ。(クリア条件に入っていない上に生存させても展開はさほど変わらないが、報酬が増えるケースがある)
    • 武装の種類は豊富であり、マシンガンやミサイル、シールドはもちろん、火炎放射器や格闘用のトンファも登場。腕自体が武器となっている武器腕も存在する*4
    • 機体カラーの指定も可能であり、バリエーションは多彩。ヒロイックな機体を組むもよし、ネタ機を組むもよし。
  • ROMカセットということでロードなどはなく、ストレスフリーな機体構築が出来るのもポイント。

グラフィック・サウンド

  • 当時のスクウェアらしい美麗なドット絵が映える。戦闘マップは草原・基地・都市・港湾地区などと多彩。インターミッションの一枚絵(特に都市)はかなり緻密に書き込まれている。
    • 戦闘デモのアニメーションも良好。一部ミサイルの機動や爆発、そして超大型機体「ミール・オルレン」はなかなか凝ったものとなっている。
      • マシンガンやライフルといった武器も、強力なものになるにつれ演出が派手になっていく。序盤のマシンガンだと「タタタタッ」という頼りない効果音だが、後半のものになれば「ガガガガッ!」という派手な効果音になり、相手の装甲が吹き飛ぶエフェクトなども加わるようになる。スキルを合わせて一気に敵を撃破するのはかなりの爽快感がある。
    • 天野画を良く表現したキャラの顔グラフィックも秀逸。
      • 男性キャラはむせ返るほど男臭いグラフィックで戦場の臨場感を醸し出し、女性キャラは逆に戦場とは思えないほど可憐なグラフィックでゲームに華を添える。モブ兵士や闘技場の選手などの脇役もやたらと個性豊かな容姿をしており、妙に印象に残りやすい。
  • アルファベットの文字フォントは本作独自の物が使用されている。独特の曲線が特徴的なフォントは、本作の世界観の構築に一役買った。
  • 下村陽子・松枝賀子によるBGMは高い評価を受けている。
    • 勇壮な行軍、緊迫感に満ちた戦闘、どこか退廃的な街、物悲しい恋など、多彩なシチュエーションの曲が用意されており、そのいずれもが「戦争」というテーマ性をよく表現している。
    • 夜間戦闘では美しい旋律の曲が敵味方フェイズで流れ続けたり、ゲーム終盤の敵フェイズでは危機感溢れる曲に変化したりとBGMの使い方も絶妙でゲームを盛り上げる。

シナリオ

俺は本当のことを知ってから死にたい。それだけだ」 ――ロイド・クライブ――

 そして本作を何よりも名作たらしめた要素が、「トラウマゲー」「鬱ゲー」とも評される衝撃的なストーリー展開である。

  • 話はOCUの反攻作戦と、それに伴うロイドのカレン捜索を軸に展開する。傭兵部隊キャニオンクロウのメンバーとその関係者、USN軍の謎の男ドリスコル、テロリストや軍需企業など様々な立場の人物が絡みあうが、あくまでキャニオンクロウ視点から語られるため、話の筋は非常にわかりやすく、誰でも楽しむことができる。
    • ロイドの右腕となり、彼のカレンへの愛を知りながら思いを寄せるナタリー、実の家族の行いに苦悩するサカタ、ひたすら金を稼ごうとするキースとJ.J.の傭兵コンビ、取材のためならヴァンツァーをも駆る従軍記者フレデリック、生き別れた弟を探す少女ヤン、スポット参戦ながら圧倒的な強さを見せるUSNの強豪部隊「地獄の壁」など、魅力的なキャラクター達も物語に深みを与える。
    • とりわけ敵役のドリスコルは、その冷たくも高貴な外見からは想像もつかない数々の所業によって、当時のプレイヤー達にエンディングの文字通りの「激しい怒りと深い悲しみ」を植え付けた。また、彼の愛機である大型ヴァンツァー「レイヴン」の人気も高く、後のシリーズで限定的に再登場している。
      • 『ロイドの「今の俺にはお前を殺すことしか考えられない!」にシンクロしたプレイヤーは多いはず。ドリスコル自身は母国のために動いていた一個人に過ぎないのだが、そんじょそこらの魔王や邪神など比べ物にならない絶望と怒りを与えてくれた。むしろトラウマになったプレイヤーも少なくない。』  (『RPG大辞典』(外部リンク:ネタバレ注意)より抜粋。)
    • 主人公ロイドの人気もシリーズでは群を抜いて高い。悲劇的な設定と寡黙で死に急ぐような雰囲気もさることながら、終始冷静に自分を見失うことなく部隊を指揮し続けた優れたリーダーとしての描写と、人格者であることがうかがえる普段の言動が人気の要因だろう。最後の最後で飛び出した上記の「今の俺には~」という主人公らしからぬ台詞も、彼を強く印象付けている。
  • ヴァンツァーや装備に関しても、OCU、USN共にお抱えのメーカーがいてそのパーツを正規品として使っていたり、USN側ではとあるメーカー品がストーリー進行と共に幅を利かせていくようになる等、シナリオの舞台裏を類推できる要素となっている。
  • 生命に満ちた美しい島を巡る2大勢力の醜い争い、戦火の中に葬り去られた町、理想に燃えるテロリスト達の暗闘、企業倫理を忘れた軍需企業の非人道的行為、私欲と栄光のために紛争を引き起こした黒幕達など、後半に進むにつれてストーリーは重苦しくなっていく。
    • 極めつけはカレンの行方であろう。軽いネタバレとなるが、最終的にカレンは「悲劇のヒロイン」*5となり、2人の恋は非恋に終わる。だがそのあまりにショッキングで救いのないカレンの末路は、当時のプレイヤーに絶大なインパクトを与えた。
      • その直後のロイドの行動を始めとして、最終ミッションでのラスボスとの舌戦、カレンと別れるエンディングと悲劇的な展開が続く。この結末に対して一部のプレイヤー達が「リメイク等で何か救済措置が与えられないか」と嘆願したほど。
        悪夢は終わらない! またどこか別の場所で 必ず始まる!」 ――ドリスコル――

賛否両論点

  • エンディングの後日譚。
    • 希望を感じさせる明るい展開ではあるのだが、「純粋な悲劇のまま終わらせたほうが良かったのでは」と、蛇足に感じるプレイヤーもいる。一方で「余りに辛すぎて泣けなかったが、これで一気に涙があふれた」などと評価するプレイヤーもいるなど、プレイヤーの好みが分かれる。
  • ややわかりにくい多国語仕様
    • メニューにおいて装備品などの名称が様々な言語で表記されておりさまざまな出自を想起させる雰囲気づくりに寄与しているが、その反面英語以外の日本ではあまりメジャーではない言語も結構あるのでぱっと見では名前(読み方)がわからないものがいくらかある。
    • とはいえ、基本的にメニューで選択すると画面下方にカナ書きされた読みで表記されるのでとりあえず覚えてしまえば影響は小さいが敵機体だとこのような表記がないため読めないものが発生する。
      • 特にリアルタイムでプレーしたことがある人は「ラスボスの機体も知ってて見たこともあるけど、機体名が読めなかったので名前を知らない」ことは本作あるあるの一つである。攻略本でも名前を含めて情報が伏せられていたので外部メディアでも知る手段がなかったのも一因である。

問題点

  • キャラクターが強くなるにつれてヌルゲー化していくゲームバランス
    • 序盤は対空ミサイル車両破壊や、先述の「地獄の壁」との戦いなどきついミッションが続くのだが、順当に進めると終盤、育成のコツをつかめば中盤辺りから一気にヌルゲー化する。敵軍のレベルはステージごとに固定されているため、単純なRPGのようにレベルさえ上げれば楽になってしまうのである。
    • また、遠距離用兵器の使用制限が「弾数」以外にないため、最終的に「適当に弾を補充しながら遠距離精密砲撃を連発」する戦法でどんなシナリオも楽ちんになってしまう。
      • ただし遠距離兵器は「デモが長い」「補給の手間がかかる」「そもそも序盤は補給できないので事実上の使いきり」「移植版では対策アイテムを使われる」「他の武器にある連続攻撃スキルがないので火力面で劣る」「経験値ボーナス付き武器がないので威力が伸びにくい」と、ゲーム上のテンポ面を損ねるデメリットがある。
      • 序盤から中盤にかけては「驚異的な威力のミサイルで攻撃してくる敵」や「圧倒的に性能の高い装備で襲い掛かってくる敵」「非常に射程の長い砲台」といった強敵が出てくるが、後半になると敵との戦力差も少なくなり苦戦も減っていく。単純な殲滅ミッションが増えることもあり、戦略性はどんどん失われていく。
    • 敵のAIも単純で行動パターンも決まっているため、狙いをつけて攻撃できるDUELまたはGUIDEスキルで簡単に無力化できてしまう。
      • その場から攻撃できない場合は移動力の分だけ近付いた後に武器選択する単純な思考によって、敵ミサイラーがこちらに近付いてきて距離が近過ぎてミサイルを撃てないなんて間抜けな挙動もしばしば起こす。
    • 宿敵であるドリスコルに関しても、正面から戦えば非常に強いのだが、何故かミッション開始早々にマップの隅に引っ込んでそのまま動かないことがほとんど。フラッシュやアシッドを撃ち込んだ後ミサイルを連発しているだけで苦も無く撃破することができる。
    • NPCを護衛するミッションがいくつかあるものの、そのほとんどが対象を撃破されても何の問題もなく進める見せかけの護衛ミッションだったりする。ちなみに、護衛対象が撃破されてペナルティが発生するのはこれまた序盤のミッションである。
      • ただ、本作の護衛対象となるNPCは全体的に非常に脆く、場合によっては敵の一回の攻撃で破壊されてしまうこともしばしば。仮に撃破されて即ゲームオーバーという仕様だったら序盤から詰むプレイヤーが続出したことだろう。
    • 移植版では敵がアイテムを使うなど対策を立てている場面もある。
  • 戦闘時のストレス
    • 「戦闘デモのアニメーションが少々とろい」「戦闘デモ自体飛ばせない」と、若干テンポが悪い。
  • 武器の性能格差
    • 手持ち武器は様々な種類があるが、最終的には攻撃回数の多いマシンガン&バルカンの一強。
      • 3~5発の射撃攻撃のため、1発位ミスしても影響が少ないことが大きい。威力が低めで序盤は雀の涙程のダメージしか与えられないこともザラだが、Shortの経験値の0.0075倍が1発ずつのダメージに加算されていく仕様により攻撃回数が多い武器のほうが単発の武器よりも恩恵が大きく、威力差は問題にならなくなっていく。
      • ただしこれはパイロットが育ち、命中率が補強できるパーツが手に入る中盤以降になってからの話でありそれまでのマシンガンは当たらない豆鉄砲という悲惨な立ち位置である。
    • 逆に単発高威力のライフル・ショットガン・火炎放射器は外すと丸損。序盤こそ主力として有用*6だが、上記の様に総合的な威力面でもシナリオが進むほど影が薄くなっていく*7
      • 加えて火炎放射器は命中率が、ショットガンは威力がライフルより低く抑えられている。
      • 近距離スキルの一つであるSPEEDが、連射武器にしか効果がない点も単発武器が使われなくなる原因である。武装の選択はプレイヤー次第とはいえ、SPEEDを覚えたキャラに単発武器を持たせる人は少ないだろう。
    • 格闘攻撃が銃器に比べて使い勝手で劣る
      • 基本ルールとして銃器を相手にすると自分のターンでも後手になる仕様がある*8
      • 攻撃力は高め、単発とライフルと似たような性質を持つが威力的に大差はない。軽い、後半は武器が要らないなどのメリットもあるが、部位狙いできないのは大きなデメリット。
      • 格闘武器は後半に強いものが登場せず*9、素のアーム性能で殴る事になる。急に登場しなくなる為に途中からは外した方が強くなることを知らないと弱いまま戦うことになる 。
      • 序盤から仲間になるキースはLV2でダブルを覚える為、格闘向きに思えるがそれ以降格闘スキルを覚えない。発動時に必ず先制が取れるファーストを覚えないので、格闘メインにした場合は敵の火力が上がってくる後半に使いづらくなってしまう*10
      • 闘技場では、格闘は遠距離武器より早く、遠距離武器は銃器より早く、銃器は格闘より早い、という三すくみが一応ある。しかし実戦では遠距離には一方的に攻撃されるだけ。
    • 反撃を受けない遠距離武器は使い勝手が良いため、両肩にはミサイル系を積むのがセオリーとなる。
      • その為、同じ肩武装であるシールド系は影が薄い。肩武器を装備できなくなる武器腕も使い勝手が悪い*11
      • バズーカ&グレネードは遠近両用で弾数制限もない手持ち武器だが、命中率が低過ぎて活用しづらい*12
    • ただし、上述のライフルやバズーカなどの単発武器は、敵が使用する際はかなりの脅威になる。一撃でパーツのHPを大きく奪っていくため、武器の強さによっては1、2発ボディに命中しただけで戦線離脱させられてしまう。
  • 他のパーツ関連
    • ハードの仕様やメーカー品という設定上の都合もあるが、使い回しのグラフィックパーツが多い。
      • 特にテロリスト編あたりのストーリーに入ると、以前と同じデザインの上位機ばかりが連続してショップに並ぶようになる。新パーツを購入しても、見た目が変わり映えしないのではセットアップの面白みに欠ける。
    • 脚部は人間型の2脚中心で、それ以外のデザインが少ない。特にタイヤ(車両型)に至っては1種しかない。
      • HPや防御力などよりも移動力が重要な部位であるため、使用期間的には逆関節やホバーなどの出番が多くなる。
    • 「シミュレーションRPG」というジャンル上仕方のないことではあるが、後発のパーツほど性能が高いため、「自分が本当に組みたい機体で戦う」要素が少々薄い。
      • 最終盤の店売り機体「ゼニスV」は他の全てのヴァンツァーを軽くぶっちぎる文句なしの最強機体。純粋な性能を求めるなら他のパーツを選ぶ必要性が皆無となってしまう(ちなみに10年後を描いた続編『2nd』では主人公の初期機体となり、型落ちしているのが分かる)*13
      • ゼニスVより高HPなボディ、命中率は少し良い腕、格闘性能がある腕など、完全に全部位ゼニスV一択とはならない。ただし脚はゼニスVが優秀すぎるため、ゴツくてデカいボディや腕の下に小さいゼニスV脚という不恰好な姿になってしまう。
      • また、ショップのパーツは基本的に価格の高いものほど単純に高性能である。そして同じショップに上位互換の高価格パーツがある事も多く、低価格品の方は見た目と価格以外では使う理由が無い*14
        加えて本作は闘技場での資金稼ぎが非常に容易であるため、なおさら低価格低性能のパーツを選ぶ必要がなくなってしまっている。
    • パラメータ設定に関しても疑問を抱く箇所が多い。
      • ピズ8よりも遅く登場するわりに完全下位互換性能なマジックボックス、ヘキサファイアMK-2に勝る点が無いのに同時期に同価格で売られているスノーマン、インドスボディと全く同じ性能のアルペジオボディなど、調整不足なのか意図的*15なのかわからないパラメータ設定が所々で見られる。性能をしっかり見比べていれば不必要な買い物をすることはないだろうが…。
    • アイテムを機体に搭載する際の挙動が妙にトロい。アイテムを一つ載せる度にチンタラしたアニメーションが入るので無駄に時間がかかる。
  • 多すぎる味方キャラクター
    • 中~終盤に加入するキャラはそれまで育ててきた一軍メンバーとの経験値差が大きく、あまり満足に生かせない。多くのミッションでは出撃機体数の制限があるため中々起用し辛いのも難。
      • おまけに修得できるスキル数でも冷遇気味で、「近距離3種+遠距離1種」や「格闘3種+遠距離1種」という完璧なスキル構成にできないキャラも多い。得意なはずの系統のスキルが1つしか習得できないボビー、イーヒン、ゲンツは特に悲惨。まあ、3人ともミサイルで部位狙いできるスキル「GUIDE」を覚えられるので攻略上はそれで充分とも言えるが。
    • 部隊への勧誘が任意であるキャラは総じてシナリオ的に影が薄い。任意である以上仕方ないだろうが、それなら最初からいなくてもよかったのでは…
      • とはいえ、遠距離の能力が高く加入条件も簡単なポールや、「GUIDE」を覚えないが格闘はヤンと並び最強クラスのグレゴリオは使う価値が十分にある。他のキャラに関しても、少なくても民間人のフレデリックとモーリーよりは遥かに強力なので役に立たないということはない。
      • ポルンガは「GUIDE」を覚えられず、他のスキルは格闘2個(3種から選択)と近接1個(SPEED)。スキル欄が4つあるのに格闘を育てても3回目の格闘スキル習得がなく空欄を埋められない罠仕様。
      • あくまで任意なので、必要がないなら雇わないで済ませることもできる。その場合、ある理由によりエンディング後の後日譚がややグダグダになるが…。
      • なお上記で挙げたモーリーは、「GUIDE」を覚えられず、他のスキルは格闘2個(3種から選択)と近接2個(DUEL SWITCH)。
  • パスワードによる対戦
    • おまけのような要素だが、問題点が多い。
      • 各キャラのステータス画面でパスワード表示が可能で、それを入力することでプレーヤーキャラ同士の対戦が可能。セーブデータに依存しないので友達のキャラとも戦える。しかしこのパスワードがとても長い。しかも対戦するなら2キャラ分のパスワード入力が必要になる。
      • 1P先制なので、先制スキルを持つ格闘でなければ1P側が圧倒的に有利。しかし1Pと2Pの交代も面倒。一応、格闘同士なら先制スキルがある上に攻撃が単発なのでそれなりにマシ。
    • ちなみにゲーム雑誌『Hippon Super!』でこのシステムを使って、部門分けした大会が行なわれていた。
    • ゲーム雑誌掲載のパスワードを使って敵専用キャラと対戦することも可能。
  • 部位狙いスキルである「GUIDE」はLv1~3では確実に発動するが、スキルのレベルが「Last」になると発動率90%になってしまう。
    • スキルが「Lv3」から「Last」に成長する確率の低さにより、被害に遭ったプレイヤーは極少数。
    • LAST GUIDEによる命中率0.9倍と間違えて発動率も90%にしてしまった数値入力ミスが疑われるが、PS版やDS版でも発動率90%になるのは変更されていないので仕様扱いなのかもしれない。
  • ゲームの進行に支障はない些細なものであるが、本作には細かなミスやバグが多数存在する。これらの要素は後述の移植版でほとんどが修正されている。
    • 敵の機体名称が実際の機体構成と不一致。
    • 戦利品で入手できる脚部パーツの移動力アイコンが何故か命中率アイコンのもの。
    • クラブサンⅡボディの戦闘中のグラフィックがゼニスシリーズのグラフィックになっている。
    • ワイルドゴートシリーズのボディにキャタピラなどの脚部を装備すると、マップ画面のグラフィックがサカタ65式シリーズのグラフィックになる。
    • 一部の闘技場に武器腕からミサイルを射出する奇妙なヴァンツァーや、バグったようなグラフィックの大型ヴァンツァーが出現する。
    • シールド装備時の反撃にGuardとは別にシールドが表示されるが、これを選ぶとGuardと同じ防御値なのに取得経験値が少ない(Guardの場合は回避のパラメータが上がると上昇していくが、こちらはずっと1桁のまま)。
    • ダスラークロウIIアームが所持品から消滅することがある。
    • AgilityのEXP9000以上ではガード時の盾に加算される値が100以上になるが、EXP9999になると100に下がってしまう。

総評

ゲームバランスの粗さが気になる作品ではあったが、それ以外の要素は概して高い評価を受け、何より異色の内容と末期に差し掛かろうとしていたSFC市場を考えれば十分なセールスを記録したこともあり、『FM』シリーズはナンバリングタイトル5作と、幾つかの外伝作品がリリースされるスクウェアの一部門となった。

しかし、後にPSでリリースされた『2nd』はAPシステムの導入によるゲームバランスの改善を図りながらも、プレイを放棄したくなるような膨大なロード時間が、『3rd』はロード問題を解決しシステム関連を更に洗練させたものの、前1作とは異なるロボアニメ的なシナリオ展開が、それぞれ(旧作ファンから)批判を受けることとなった。
『FM』シリーズは作品ごとの長所と短所がはっきりしている分、各作の信者とアンチの抗争が激しい傾向にある。
とりわけ、ハフマン島という架空の島をうまく生かした完成度の高い設定と衝撃的なシナリオ、そしてテンポの良いシステムを併せ持ってデビューした本作は、ある意味、後のシリーズ作品に楔を打ち込んでしまったと言えなくもない。

現在の目で見てもプレイしごたえのある重厚な世界観を体験しない手はない。
また、後の『5th』は本作の第二次ハフマン紛争がストーリーの重要な部分を占めることもあり、合わせてプレイしてみるのも一興だろう。
ぜひともハフマン島を訪れ、「戦いの歴史」の原典に触れてみてほしい。

私? 大丈夫よ。私はこの島が好き。ここには20年前の戦争の傷を消し去ってしまうほどの生命力があるもの……」 ――カレン・ミューア――


移植版

本作はWSC/PS/DSとシリーズで最もリメイク回数の多いタイトルである。PS版はゲームアーカイブスで配信されており、PS3/PSP/PSVでプレイ可能。
移植版はWSC版を除いてタイトル末尾に「ザ・ファースト」が追加されて区別されている。
どれも基本的には充分名作の部類には入るが、SFC版のファンからは細部の劣化*16が指摘されている。

フロントミッション(WSC版)

メディア 64Mb+256ksRAMカートリッジ
発売・開発元 スクウェア
発売日 2002年7月12日
価格 5,200円(税抜)
判定 良作
  • 基本的にはSFC版の移植だが、以下の追加要素がある。
    • 戦闘演出をカットできる簡略戦闘モードの追加。
    • 通信ケーブルを使っての対戦モードの追加。
    • ユニットの移動の際にはマップが暗転し、ワイヤーフレームで表示される。

フロントミッション ザ・ファースト(PS版)

発売元 スクウェア・エニックス
開発元 トーセ、ウインズ
発売日 2003年10月23日
価格 3,800円(税抜)
レーティング CERO:B(12才以上対象)*17
配信 ゲームアーカイブス
2008年11月12日/600円
判定 良作

移植に当たり、以下の様な追加・変更要素がある。

  • U.S.N.編シナリオの追加
    • 命令違反を犯し、緊張高まるハフマン島へ左遷された元特殊部隊隊員のケビン・グリーンフィールド少尉を中心として、USN側から見た第2次ハフマン紛争の裏側と、ミステリアスな女パイロット、マリア・パレデスとケビンのほろ苦い交流が描かれる。
    • あっさりしたラストに苦言を呈するプレイヤーもいるものの、全体的な評価は良好。
      • 人員過多なOCU編とは異なり、登場キャラを絞ったことで部隊員に愛着がわきやすくなっているのは改善点と言えるだろう。
      • OCU編で語られなかった紛争勃発直後の情勢や、「地獄の壁」メンバーの新たな一面等が見られるのもポイントが高い。
      • ミッション数は20を超え、マップは新規に作り起こされている。若干高難易度の調整と合わせて遊びごたえは抜群。
      • OCU編と比べて資金がシビアであり、ショップのパーツのラインナップも少なめになっている。そのため、高性能パーツ一択だったOCU編と違い、限られた資金でいかに戦える機体を作るかといったセットアップに関する戦略性も求められる。
      • インターミッション中には隊の仲間たちや同行中の兵士と会話することができる。地味ながら中々好評な要素であり、OCU編にも欲しいという声も挙がった。
  • 装備品追加
    • USN編に限り、バックパックやヴァンツァーのパーツなどが追加されている。補給や修復などの機能を持つバックパック「Riff」はその好例。
  • 音楽のアレンジ、新曲の追加
    • SFC版で使われていた楽曲・効果音には全てアレンジ(新ハードの音質に合わせた微調整レベル)が施された。またUSN編追加に伴い、新曲が5曲追加されている。
    • 新曲はどれも良曲なのだが、既存曲のアレンジにはSFC版ファンの間で賛否が分かれている。
      • とりわけ効果音のアレンジには「劣化した」という否定意見が大半を占めている*18。ただしアレンジ曲・効果音共に、PS版から入ったファンは余り気にしていないようだ。
    • なお、新曲とアレンジ曲は『FRONT MISSION 4 plus 1ST ORIGINAL SOUNDTRACK』に全曲収録されている。
  • その他変更点
    • 戦闘演出をカットできる簡略戦闘モードの追加
      • 簡略戦闘の挙動も若干もっさり気味であるが、それでも戦闘時間を大幅に短縮できるのは良点。補給車稼ぎやアジリティ上げなどもとても楽になった。
    • グラフィックの向上(とは言いつつも一部の戦闘演出が劣化しているとの指摘も)。
      • こちらから攻撃し、命中する際に限り動作やエフェクトのラグがある。具体的には銃やミサイルでは発射前にラグがあり、格闘では攻撃エフェクトの後にタイミングがずれて被弾処理が発生する。命中ミス時や相手の攻撃、こちらの反撃の際には全く発生しない。
      • 全てのパーツのデザインが修正されており、一部の武器やパーツは大胆なアレンジが加えられていたりする(戦闘中のグラフィックはSFC版と同じ)。ただ、いくつかのパーツは元のデザインの方が良かったとの声もある*19
    • 一部ゲームバランスの修正(とは言いつつも後半のヌルゲー加減はあまり変わっていない)。
    • ムービーの追加(数は少ない)
    • SFC版にあった武器紹介デモの削除(これには「不可解だ」というSFC版ファンの声が上がった)。
      • デモで流れていたBGMは別のシーンに流用される形で残っている。
    • 変更点とは違うが、ディスクという触体上、SFC版よりも読み込みに時間がかかるという面がある。
      • 『2nd』ほどではないもののコマンド選択のレスポンスも鈍く、特にヴァンツァーセットアップで顕著。

フロントミッション ザ・ファースト(DS版)

発売元 スクウェア・エニックス
開発元 トーセ、ウインズ
メディア 512MbitDSカード
発売日 2007年3月22日
価格 5,040円(税込)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作

PS版をベースに、さらに以下のような要素が追加されている。

  • 新キャラクターの登場
    • 4th』『5th』の設定をフィードバックし、両作の主要人物達がチョイ役として劇中に登場する。
  • チュートリアルの導入
    • ハフマン島へ赴任したロイドのテストという名目で操作説明が行われる。ちなみに訓練担当は『5th』に登場するグレン。
  • 新パーツ・新機体の追加
    • やはり後作の設定をフィードバックし、『4th』『5th』『FMO』で登場したパーツや兵器が登場。更にSFC、PS版で自機として入手できなかった大型機動兵器が操作できるようになった。
      • 大型機動兵器は一部を除けばいずれも非常に強力な性能を有しており*20、手に入れることができれば圧倒的な強さを発揮してくれる。大型機動兵器に憧れを持っていたプレイヤーには特に嬉しい追加要素と言えるだろう。
      • ただし大型機動兵器は隠しマップのクリア報酬や発掘アイテム扱いなので適当なプレイだとほぼお目にかかれないが…
  • 新規イベント、ミッションの追加
    • OCU編、USN編ともに新たなイベント、ミッションが追加された。
      • また、一部矛盾を感じるイベントの内容などが改変されている*21
  • その他変更点
    • クリアデータの引継ぎや難易度選択などのやりこみ要素の追加。
      • 原作よりも難易度が低いモードもあるので、より初心者に易しくなった。
    • ゲームバランスの修正
    • 二画面やタッチパネルを使用したインターフェイスの変更
    • 高速戦闘モード追加*22
      • ただしモードにかかわらず戦闘画面に入る前に読み込みが発生するようになってしまった。

一方、不満点としては以下の要素が挙げられる。

  • 相変わらず独特の英語フォントを使っているため、更にはDSの画面が小さいこともあってアイコンが小さくなってしまい、タッチペン操作が困難。
    • タッチペンを使わないといけない場面はないのが幸い。無理やり対応させる必要はなかったのではないだろうか…。
  • 音楽、効果音はPS版準拠であり、更にハードの関係から僅かに音が劣化している*23。やはり此方から入ったプレイヤーにはそこまで気にならないレベルではあるが。
  • PS版でカットされた武器紹介ムービーは変わらず未収録。
  • プレイ時間がカンスト(99:59)すると100%ゲームの進行が不可能になるという周回プレイを前提としたゲームでは致命的なバグも見つかっている。スクエニに報告すれば無償でデータの修正(プレイタイムリセット)をしてくれる。

余談

  • 共同開発のノウハウを欲してスクウェアが「コブラチーム」を子会社化した「ソリッド」の初仕事。
  • 漫画化・小説化
    • 漫画「フロントミッションコミック」
      • 過去話のカレンがエロい。
    • 小説「フロントミッション 最前線報告」
      • いろいろと省略されているがだいたいゲームに沿った内容。
      • ただしラスボスは、強力なレーザー兵器の独自設定でゲームに比べて圧倒的な強さに描かれている。

設定資料集について

本作をより楽しもうとするならば、アスキーから刊行された旧「ファミコン通信」攻略本『フロントミッション公式ガイドブック 上・下巻』の一読を強くお勧めしたい。
当時多かった分冊形態の攻略本の例にもれず、上巻は(最終盤の数ミッションを除いた)各ステージ攻略と豊富なコラム、下巻には設定資料とスタッフインタビュー、最終ミッションの攻略が掲載されている。

特に下巻『Last stand in Huffman』のボリュームは尋常ではない。
天野喜孝のキャラクター原画(モブキャラの顔グラフィックまで!)やイメージイラストに始まり、『マシーネンクリーガー』や『カルネージハート』で知られ、本作ではパブリシティ用模型の制作を担当した横山宏の23ページに渡るフォトストーリーと特別寄稿、『フロントミッション』の生みの親である土田俊郎と橋本真司両名のユーモラスな対談が続く。
中盤はハフマン島及びヴァンツァー開発史の設定と、最終ミッションの攻略、エンディング後の考察が掲載されている。
ゲーム本編では明示されなかった設定*24はミリオタの心をぎっちりとキャッチする。
ちなみに、最終ボスに関しては名前が明かされているものの、その顔グラフィックは一見すると真っ黒に塗りつぶされている。
しかしじっくり見てみると、それは本来のグラフィックに黒みを強くかけただけであり、うっすらと顔が浮かんでいることが分かる。
暗闇から迫るようなその顔は恐怖そのものであると共に、シナリオの異常性を更に強調している。
後半は各ヴァンツァーメーカーごとのパーツ説明と、幾つかのサンプル機体が並ぶ。
100には達する全パーツに設定が記されているのは圧巻。サンプル機体も統一メーカー機を組む時に役立つ。
巻末にはおまけとして、やりこみサポートのための豆知識が記されている。ここだけは純粋なゲーム雑誌風の構成となっており心を和ませる。

作品の作風を反映してか、この頃の攻略本としては派手な装飾や過剰な煽り文句はほとんどない。
そのような実に硬派なタッチでまとめられているところもポイントが高い。
肝心の攻略内容があっさり気味なのは少々残念だが、それでも充分役には立つ。
現在は絶版だが、中古店では一冊100~400円程度で取り扱われていることが多い。
薄さとは裏腹の充実の内容を、ぜひ我がものにしてほしい。

蛇足だが、同様の企画を行った攻略本がもう1つ存在する。電撃スーパーファミコン(当時)の付録としてついてきた「フロントミッション傭兵マニュアル(File1,2)」である。
こちらはFile1が設定資料集、File2が中盤までの攻略となっているが、File1の巻末には当時のパソコンショップのような「WAPの広告」が煽り文句付きで大量に掲載されていた。
こちらは雑誌付録ということもあり、オークションでもまず見かけないので、万が一見かけた時は入札を検討してはいかがだろうか。


その後の展開

  • 2022年2月に本作のリメイク『フロントミッション ザ・ファースト:リメイク』が発表された。対応機種はSwitchで、発売日は11月30日。
    • リメイク版の新要素としてマップ上のカメラ移動や回転、バトルアニメーションのスキップ、ミッション中に戦略マップを確認できると言った便利なUIが追加されている。
      • なお、続編であるシリーズ第2作『フロントミッション セカンド』のリメイク『フロントミッション セカンド:リメイク』も同時に発表れた。
      • ちなみに開発と販売はポーランドのメーカーであるforever entertainmentが担当しており、スクウェア・エニックスは監修といった所である。
最終更新:2023年01月08日 21:27

*1 二脚以外の脚部は高さに2段の差がある段差を移動できず、段差があるステージでは遠回りして1段の段差で通れる経路に迂回する必要があったり、ステージによっては2段差しか道がなくて立ち往生したりするケースもある。

*2 闘技場に参加した際の賭け率の計算にのみ使われている値。

*3 せいぜい格闘キャラに部位狙いの射撃スキル「Duel」を覚えさせて「Short」を育成することによって、「レベルアップ」で「Fight」「Long」「Agility」に数十程度の経験値を獲得していくくらい。

*4 武器腕は重量を削ることが出来るが、肩武器を装備できない。

*5 公式総合HPにて堂々と記載されていた謳い文句。発売から10年後の話ではあるが…。

*6 というより中盤までのマシンガンは4発撃って1発しか当たらないこともザラにあるためライフルしか選択肢がない

*7 隠し武器のツィーゲライフルは、性能が破格な上に大量の経験値も得られるというバランスブレイカーなので除外。

*8 先制格闘攻撃スキルの「FIRST」が発動すれば相手ターンでも先手はとれるが確実性に欠ける。「FIRST Lv3」に育成しても発動率80%。「LAST FIRST」になれば発動率100%だが到達できる確率が低すぎて現実的ではない。

*9 データ上最強の格闘武器はあるものの、入手ステージの条件設定ミスにより入手不可能(入手制限ターン以内にたどり着けない)。

*10 ダブルを覚えても他の遠近スキルは全て習得できるので、ダブルを覚えること自体に問題はない。

*11 但し最終盤出の「テラーン」系列の武器腕なら肩武器を積める。

*12 計算式が違うのか外しやすいのは近距離のみで、遠距離はさほど気にならない

*13 しかし、この超性能はプレイヤーの救済措置の為ではなく「とあるメーカーの台頭で経営が厳しくなった老舗メーカーが本気を出して開発した結果、圧倒的な高性能で見事にシェアを奪還し、後にハフマンの戦慄とまで呼ばれるようになった」という裏設定があったりする。

*14 例として、グレイロックの町ではモスVR.5、フリーダム市ではゼアレイドとフロストがぶっちぎりの高性能。クラブサンやストーク、オルクスといったパーツはほぼ下位互換で不遇である。

*15 メーカーが違うことや失敗作という設定を持つパーツもあるので、一概にミスと言えない点がある。

*16 ドンキー系列のミサイルの発射モーション、闘技場で大型ヴァンツァーが出なくなった等。

*17 ゲームアーカイブス版で付与されたレーティングを記載。

*18 特に格闘攻撃時の効果音。SFC版が「ギュイーン ドガァ」ならPS版は「ギュガガガガ ドグチャ」である。

*19 アブニールやジンクは脚部が棒立ちのようになっており、明らかに劣化している。

*20 比較的早く入手できるクリントン型ですら、ゲーム中最強のバルカンを超える威力の武器を搭載している。

*21 例を挙げると原作ではオープニングシナリオにてカレン機を反撃も許さずに大破寸前に追いやりながら「OCUにしてはなかなかやるな」と言う嫌味としか思えない褒め方をしていたドリスコルだが今作では「コクピットへの直撃を避けるとは…」と言う台詞が追加されて後の展開での矛盾がなくなっている。

*22 いわば早送りの様なもの。PS版と異なり戦闘デモはカットできないが、ストレスは感じないようになっている。あっという間に敵機がスクラップになるのは見ていて爽快。

*23 例によって格闘攻撃時の効果音を挙げると、SFC版が「ギュイーン ドガァ」ならDS版は「キュルルル ブチャ」である。

*24 裏設定というより、作品の世界観を作るために考えられた構想というべきか。