【かめんらいだー ばとらいどうぉー つー】
ジャンル | バイク&ヒーローアクション | ![]() ![]() |
対応機種 |
プレイステーション3 Wii U |
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発売元 | バンダイナムコゲームス | |
開発元 | エイティング | |
発売日 | 2014年6月26日 | |
定価 |
通常版:7,690円(税込) プレミアムTV&MOVIEサウンドエディション:10,973円(税込) |
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レーティング | CERO:B(12才以上対象) | |
判定 | なし | |
ポイント |
前作よりは改善されているが、未だ難点も多い 使い回しのオンパレードと映画の再現度の低さ オリジナルキャストはさらに増加、大物俳優も参戦 暴れん坊将軍初のゲーム化 |
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仮面ライダーゲームリンク |
究極の力が集いし時、激情の戦いが蘇る―
物語は、あの“映画”の舞台から動き出す―― プロローグで鎧武たちが訪れる場所、それは― 『仮面ライダー×仮面ライダー鎧武&ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦』の舞台。 眼前にそびえ立つイエヤスの居城 そこに集うは、鎧武・バロン・龍玄―― 映画の舞台から、さらに迷い込んだ3人が行き着いた先は謎の空間。 この謎の空間を舞台に、映画とは異なる新たな物語の幕が開く――
以下長くなるため折りたたみ。
+ | プレイヤーキャラクター・変身形態 |
+ | NPC |
基本的なゲームシステムは前作を参照。
□ | 通常攻撃 | 龍騎・カブトには□の溜め押しアリ |
△ ○ △+○ |
必殺技 |
入力ボタンで違う必殺技になる キャラクターやレベルに応じて1~3種類 |
□+× | ライダーグライド |
超必殺ゲージを一定量消費して発動 出始めが無敵状態の攻撃、被ダメージ中でも発動して反撃可能 |
× | ジャンプ | - |
地上技の途中で× | ライダーキャンセル | 技をキャンセルして、素早い前転やジャンプなどの行動を行う |
L1+△ | アシスト |
アシストゲージを一定量消費して発動 事前に設定しておいたパートナーキャラを呼び出して攻撃させる |
R1 十字キー |
フォームチェンジ 能力の選択 |
R1単押しor十字キー左右でフォーム選択 R1長押しor十字キー下でフォームチェンジ発動 |
R2 |
超必殺技 究極形態 |
コンボを繋いだりアイテムを拾うと溜まる超必殺技ゲージが最大になると発動可能 超必殺技で攻撃した後、一定時間は「超必殺変身」としてフォームチェンジしたり、ステータスが強化される 超必殺変身中に敵にダメージを与える溜まる究極ゲージが 最大になっている状態で、超必殺変身中にR2ボタンを押すと究極形態を発動 究極形態中はステータスが更に強化され、クロックアップのように敵の動きがスローになる |
L1 | ガード |
ある程度連続で攻撃をガードするとガードクラッシュとなり、一定時間行動不能(スタン状態)になる カメラリセット機能あり |
ガード中に左スティック | 回避(ステップ) | |
L2 | バイク搭乗 | 搭乗後は攻撃不能、R2:アクセル、L2:バイク降車など操作変更 |
+ | プレイアブルキャラ |
+ | 詳細 |
+ | ネタバレ注意 |
+ | ネタバレ注意 |
指摘されたポイントにちゃんと対応するなどゲームシステム的には前作からちゃんと進化を遂げており、
ライダーのアクションやフォームの幅も増えており、よりキャラゲーとして遊べる出来になっている。
しかしまだまだ問題点は多く、特に売りの一つである「映画」の再現に関しては至らない部分が目立ち、この点で評価を大きく落としている。
システム面の完成度はおおむね上がってはいるものの、前作の経験者にとってはそれほど目新しい要素があるわけでもなく、
ネット上では「2ではなく1.5、完全版」「無双ならナンバリングではなく猛将伝(*23)」などといった評価がしばしば見られる。
そもそも、通常の格闘ゲームよりさらに手間のかかる無双アクションゲームの続編を1年で完成させると言う所に無理があった、と言う見方も強い(*24)。
1年半の間を挟んで、2016年2月25日に次回作『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』が発売された。
*1 ジャックフォームは変身後のジャンプ必殺技数回で賄えるレベル。
*2 しかもトドメ必殺技のチョイスがおかしいライダーが多数いた。詳しくは前作のページを参照。
*3 記憶喪失となっていた巧が記憶を取り戻し、ヒロインである真理を守るためにファイズに変身しライオトルーパー相手に無双するというシーン。
*4 原作では戦闘に出た回数自体が少なく、強化版のベルトであるゲネシスドライバーを入手してからは中盤で一時退場し、終盤で復活するまでは斬月・真のままであった。
*5 ゲーム中同様に赤い光に包まれて一瞬でフォームチェンジしている。なおオーズのブラカワニや、ウィザードのインフィニティなどは、ムービーの変身シーンはきちんと再現されている。
*6 1万人ものエキストラを集めて撮影された、原作映画の象徴とも言えるシーン。
*7 龍騎とリュウガの激突後に勝者が変身を解除された状態で映るため、勝者が「真司(龍騎)」なのか、それとも「鏡像の真司(リュウガ)」なのか、視聴者には一瞬判断が付かないという演出になっている。
*8 原作映画では、コーカサスとの決着の際に、ガタックの変身者である加賀美がカブトのハイパークロックアップによって救われている。本作では、前述のように変身前の姿を出せない都合からそのまま再現できなかったと思われる。
*9 元々ダイスの出目によって演出が変わる仕様で再現が難しいという問題はある。しかし、後年発売されたSRPG『スーパーヒーロージェネレーション』では出目を各マント毎に固定するという方法をとることで解決しており、工夫次第でどうにでもなると証明されてしまった。
*10 フォームチェンジでマントを変えるという方式が妥当のはずである。マント技、各セイバーストライク、ストライクビーストで技も3つになるのでちょうどいいはずなのだが。
*11 ノーダメージかつ4000コンボ以上でBランクが取れたという報告あり。
*12 HELLでクリアすると、クリアボーナス×難易度倍率でBランクが確定する。
*13 体が大きく、攻撃の被弾判定が広い上に動きも激しく、近距離攻撃しかできない吉宗では反撃されやすい。ついでに、サポートに現れるNPCのWがやられてもアウト。HELLだと逃げ回っている隙にそちらが死にかねない。
*14 つまり『仮面ライダーW FOREVER AtoZ 運命のガイアメモリ』の改変
*15 実際に新録ができない状態ではままある。例えば、演じた方が鬼籍に入られた『戦国無双3猛将伝(及び『Z』)』での武田信玄の創史演武での音声。また、本職の声優ではなく開発者が声を担当したもののファンからの評判が良かったため、本職の声優を起用する際にストーリーモードの台詞のみ任せる形となった『GUILTY GEAR XX』のソル・バッドガイといった例もある。
*16 当然これはこれで認められないユーザーも多く出てくるはずなので、考え物ではあるが。
*17 ファイナルフォームライドをゲームシステムに組み込む予定がなく、特に必要がないと判断されたためなのだろうが、一応は決め台詞であるものを前作の時点で収録していなかった点は悪い意味で驚きである。
*18 なお実際の強化形態のレモンエナジーアームズは、バロン人気が想定以上だったことを受けて急造されたフォームのため、登場しないのは仕方ない、という意見が主流である。
*19 なお鎧武本編の最終決戦にてマンゴーアームズでジンバーレモンアームズと渡り合うなど、一応テレビ本編でも強化形態のような扱いはされている。
*20 「通常形態はエンペラーフォームの力を抑えた状態である」という設定があり、終盤では渡がいきなりエンペラーフォームになることもザラにあった。
*21 そのため、ブレイドのAP、バースのセルメダル消費軽減効果、鎧武のジンバーレモンもなくなってしまう。
*22 前作でも登場した強敵。攻撃が「無敵の球形になってまっすぐ突っ込んでくる」という某クリームな奴。簡潔にいえば、「こちらめがけて移動してくるダメージゾーン」。HELLだと攻撃頻度が増すので、凶悪度がさらにアップする。
*23 ナンバリング作品に追加シナリオや調整を加えたアッパーバージョン・完全版のこと。
*24 ちなみに、本家『無双』のナンバリング作品と『猛将伝』の発売間隔は約1年であり、この点の比較も開発期間不足の論拠となっている。