注意:このページでは、
PS3/PSV版『実況パワフルプロ野球2013』(判定:賛否両論・Ver1.20は改善/良作)と、
PSP版『実況パワフルプロ野球2013』(判定:なし)を紹介する。



実況パワフルプロ野球2013

【じっきょうぱわふるぷろやきゅうにせんじゅうさん】

ジャンル 野球・育成


対応機種 プレイステーション3
プレイステーション・ヴィータ
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
(パワプロプロダクション)
発売日 2013年10月24日
定価 3,980円(税別)
判定 賛否両論
判定(ver1.20) 改善
良作
ポイント ソーシャルゲームと化したサクセス
課金システムは賛否両論、発売当初はバッシングも
イベントデッキシステムとマイライフ改善は好評価
プレイを開始した時期によって評価が大きく割れる
オンラインサービス終了後の充実したサポート
見捨てられたPSP版
実況パワフルプロ野球シリーズリンク

概要

  • 実況パワフルプロ野球の2013年版。課金要素の導入、感謝価格としてパワプロシリーズとしては格安の価格で発売されることが話題となった。

問題点

  • セーフティバントが強すぎる
    • 左打ちかつ特殊能力をガチガチに固めた選手という条件付ではあるが、オンライン対戦では猛威を振るった。
  • 2013年度シーズン終了時の選手データの更新に対応しているが、シーズン成績が2012年度のままになっている
    • 次回作の『パワプロ2014』でも同様のケースが見受けられる。
  • 盗塁の難易度が高い
    • 以前より盗塁が予約制が廃止された為難しくなっている。
  • マイライフも概ね高評価であるが、それでもPS2時代のマイライフに比べるとボリューム不足で穴もある
    • 改善はされたものの相変わらず無茶な要求をされることがあるマイライフ
      • ミッションで失敗すると減俸を食らうのは相変わらず
    • 昼夜2ターン制、オフの年俸交渉など過去作のシステムの復活など改善点は見られるものの、PS2時代のマイライフに比べるとやはり見劣りしてしまう。
  • 出来が良いとは言いがたい3Dモデルとそれに伴うキャラ設定や描写
    • 本作ではサクセスやマイライフのキャラ描画に3Dモデリングが採用された。
    • だが全体的にイラスト時より太くなっており、髪に主線が無い為細い髪が分かりづらいなど出来はお世辞にも良いとは言いにくく、一部のキャラは悲惨な出来であった。特に六道聖は女の子にもかかわらず六道親方、モンゴル相撲などと言われる事もある。
      • しかも、上記のせいで、コンボイベントで同じキャッチャーの小鷹美麗が呟くセリフ「私は(六道のように)体格に恵まれていない」が嫌味に聞こえてしまう
      • この問題は2014である程度は改善されている。

賛否両論点

ゲーム部分について

野球部分はやや投高打低でPS3のパワプロではバランスが良いが、問題点が全く無いわけではない

マイライフ

  • 3Dになっても彼女候補の使い回し
    • 特に一部の彼女はパワプロ2011からの二作連続の使い回しで、追加されたキャラは今里五十鈴ただ一人のみ
    • また彼女候補達は結婚すると、相変わらず平気で高い買い物をする浪費妻と化す
      • ただし彼女らが、サクセス(ワールド高校編)に登場するというサプライズは有能な性能に加え好評だった。

サクセスについて(オンライン時限定の要素は折りたたみ化)

  • 『王道ではない』高校野球編
    • 本作の舞台は、『パワプロ9』と同じ高校野球編ではあるが、甲子園に出場できるのは3年夏の一回のみで、春の選抜には10シナリオとも参加不可能*6
    • サクセスは前述のイベントデッキの収集を除いても、周回プレイを前提としているため、試合機会の減少によるプレイ時間の短縮化は歓迎される。しかし、高校野球における2大タイトルの1つである春の選抜に出場できないことに、舞台が高校である意味が殆ど無い、ゲームの都合を優先させすぎと批判の声もある。
  • 一部のオリジナル変化球が習得不可能
    • オリジナル変化球はデッキに入れた特定のSR投手からしか取得できない。このため、オリジナル変化球持ちのキャラであっても、R止まりの「涼風希望」のロゼルージュを除くと、Rの投手からは取得ができなくなっている。*7
      • 樽本も2010のイベントでジャイロスライダーを覚えていたが、こちらではSRに昇格しても搭載されなかった。
  • デッキキャラの格差
    • 実装初期は評価が低かったが、研究やアップデートによる上方修正で評価が大幅に上がった「木村美香」「野球仙人」*8といったキャラもいるが、一方で、明らかに他の彼女キャラと比べて劣化要素が多い「守神悠羽」*9、「賀真口摩音」*10といったキャラも存在する。また、「牟良咲凛子」のように、アップデートで強化されても使用に堪えかねる*11キャラも存在する。
    • 逆に、後半に実装されたキャラクターはRやR止まりでも強力なものが多く、特にパワポケ出身の「鬼鮫清次」「アルベルト」「ほるひす」はぶっこわれと言っても過言ではない性能である。
      • ほるひすはRだけでも全能力+3(SRは成功時で全能力+5だが、成功率は50%前後と高くない)、鬼鮫に至ってはRとSRを合わせて弾道+2・パワー+15(投手だと球速+8)に複数の強力な特殊能力のコツも得られるという、ほぼノーリスクハイリターンの性能を誇る。
      • また、パワプロ6の「吹雪」は上記ほどではなくギャンブル性が高いが、ラグナロク分校では有用性が高い(リセット・オンスト前提)
    • このため、下記の通り育成の自由度こそ高いが、強力な選手を作る場合は使用するデッキキャラが偏りがちになる。
  • 過去作より再登場したキャラの性格が、過去作とはかけ離れていると考えるプレイヤーもおり、賛否両論。
    • しかしこの部分に関してはゲーム開始時にスターシステムであることが明言されており、きちんとその意味を理解してさえいれば楽しめる要素である。また、もともと潜在的に内在していた要素をデフォルメして表現しているケースも多く、根本的にかけ離れているわけではない。
    • 猪狩守:シナリオ面では学校の廃校危機に仲間と励ましあったり主人公への態度が丸くなったりと、従来の単に嫌味な性格が改変されている。しかし、猪狩守の性格は初登場時から見れば作品を重ねるごとに丸くなっており、それを踏まえれば騒ぎ立てるほどの改変とは言い難い。
      ただ、好意的な見方をするならば、廃校になりかねないことを考えると猪狩にとってなりふり構っていられないのも事実である。また一部のイベントではかなり厳しい言葉を向けてくるなど、やはり根はいつも通り「嫌味だが愛すべき野球バカ」であることが垣間見える。弟の「猪狩進」思いな部分も変わらない。
    • 友沢:かつてのクールさはどこへやら、友好的で家族思いの優男と化している。
    • 蛇島:過去作と同様にチームメイトを潰す悪役だが、作戦が裏目に出てしまうなどの描写が多く、小物っぽいという意見がある。
    • 神高:過去の登場作以上にアホキャラになっているのだが、これが受け付けない層と可愛いという層に分かれている。
    • 加藤京子:過去作では心優しいお姉さんであったが、今作では顔のかわいいマッドサイエンティストになっている。主人公との台詞回しも掛け合い漫才みたいで面白いという層と、過去作のイメージが崩壊して受け付けないという層に分かれている。
    • ただし、戦国商業高校のキャラなどかけ離れずにいるキャラなども存在する。
  • また、たくさんのキャラを出したため年代がいくつかリセットされており、神童、猪狩守、友沢が同級生になっているなど過去作の設定と矛盾する。
  • 本作にて、過去作以上に女性選手を増やしたことで萌えに走ったと嫌う層もいる。
    • ただし、キャラの人気自体は相当高いようで、再登場の「小山雅」「大空美代子」「川星ほむら」や初登場の「太刀川広巳」「小鷹美麗」「美藤千尋」は2014・2016とアプリ版で再登場している。「猫塚かりん」は性格ゆえ人を選ぶキャラクターだが、それでも人気がある方ではあり、上記キャラ達には遅れてアプリ版でも配信された。
    • アプリ・サクスペの小山に至っては女子であることを明かしてしまい、早川同様に「僕」から「ボク」になり女子らしさがかえって、賛否を分かつことになった。
  • 対人戦では強力無比だがCPU相手だと無力化するオリジナル変化球
    • 「クレッセントムーン」「ロゼルージュ」といったオリジナル変化球が対人戦では非常に強力なのだが、これらのオリジナル変化球は何故かCPU相手だと滅多打ちにされてしまう。
    • 具体的には、オリジナル変化球を投げた時のCPUの反応速度が他の球種と比べると明らかに早く、ストライクゾーンに投げると高確率で長打にされてしまう。
      • 更にオリジナル変化球に対する選球眼も異常なまでによく、ストライクゾーンギリギリのボール球はまず振らない。
    • この仕様により、育成する投手のタイプや使用するデッキキャラによってはサクセスモードの難易度が上がる。オリジナル変化球以外にレベルの高い変化球を覚える等工夫をすればいいのだが。
  • インフレの弊害
    • 今回のサクセスで、かなりのインフレを起こしたため今までの育成バランスを壊してしまった。
    • 例えば今までオールAの育成方法の多くは、上級難易度でも試合で好成績を残すプレイヤースキルと、「ダイジョーブ成功+天才」など運要素、両方が良くないとたどり着けないとされていたが、今作はいずれも不要で、結果簡単にオールAが可能になってしまった
      • 加えて後述のコツシステムの変更により特殊能力も20~30は付けられる、以前の厳しい取得条件*13を考えると有り難みが無くなってしまったと感じる事もある。
    • とはいえ、育成環境に自由が利くため、個性はプレイヤーの発想次第で幾らでも出すことが可能。むしろ、ライトプレイヤーでも強力な選手を育成することができるようになったメリットの方が大きい
      • 特に、本作は過去作と異なり、試合結果が完成選手の能力に占めるウエートがかなり小さい。そのため、デッキさえ揃っておりイベントを上手くこなせば初心者でもオールA、スーパーエースを作成できてしまう
    • だが強い選手をだけ作るとするユーザーにとって必然的に似たような選手になりがちで、個性が出にくくなってしまうため面白みが欠けてしまうと思うユーザーもいる。
      • 実際、オンライン対戦でSランクのチームと戦うと、チート行為かと勘違いするほど強力な選手が多く見られた。
  • 各シナリオの個性の低下
    • デッキシステムにより選手をある程度自由に変えられるようになった反面、選手がシナリオことに固定だった過去作に比べ個性が低下してしまった。
  • いい選手を作るためには、周回プレイが歴代の作品に比べてより強いられるようになった
    • デッキキャラを集めるためには、何周何十周もクリアしなければならない。
      • 長く続けられていいという層と複数回もクリアするのが面倒という層に分かれる。
      • デッキキャラの収集については現在ではサクサクセスで選手を数十名作ってからオフラインパッチを当てるという抜け道も存在する。
    • とはいえ、デッキキャラが集まった時の育成環境は他作品とは雲泥の差であるため、努力に見合った見返りはあるといえる。

評価点

  • 近年のパワプロの中では投打バランスが良い。
  • BGMのは評価は相変わらず高い。
    • 賛否両論だったオンライン時においても、「ソシャゲー化は好まないがBGM担当はいい仕事をする」との声もあった程。
    • 特に「激闘第一高校編のBGM」「通常試合」「甲子園決勝戦」の3つは人気が高い。
  • 選手登録後に、パワター・選手名を変更することができるようになった。
    • そのため、登録済みの選手を後で別の選手に挿げ替えるなんてことも可能。
    • ただし、選手名はアレンジチーム登録選手に限り、「登録名変更」という形で変更可能。
  • 薄くなったマイライフの改善
    • しかし賛否両論・問題点にある通り、PS2のマイライフと比較するとまだ物足りない出来ではある。あくまでもPS3のパワプロでは良い出来であるというレベル。
  • 大量に増えたキャラクター
    • 各高校ごとに4~5人の新キャラクターが登場しており、どのキャラクターも個性的。
    • 彼女キャラはナンバリング作では最多の12人でなんと、最大12人全員を彼女にできてしまう。*14特に過去キャラの「エミリ」、新キャラの「紺野美崎」と「木村美香」は性能面も含め人気が高く、全シナリオ配信後に実施された総選挙では三人とも10位以内にランクインされた。*15
    • また、全150人を超えるキャラがいながら、過去作キャラと新規キャラがうまく共存できており、片方が浮いているということもない。コンボイベントを見るだけでもいろいろなデッキを試す価値があり、サクセスの新しい楽しみを取り込むことに成功している。
      • 神高&ちーちゃんのアホアホコンビ、小鷹&六道の相反するキャッチャーコンビ、木村&友沢の美男美女コンビなど、見ていて飽きない。
    • 「パピヨン」や「渚」、「アルヴィン=ロックハート」といった過去作のキャラも登場し、果てはパワポケシリーズから「野球マスク」「鋼毅」「アンヌ」なども登場する。
    • 更にアップデートによりサクセスキャラの顔設定を選手に使用できるようになった。
    • もっとも、相手チームの大豪月、非道などすべてのパワターを使えるわけではないが…。
  • デッキシステムの採用
    • 強い選手を作る場合は偏りがちになってしまうものの、デッキキャラの種類そのものが大量にあり、キャラによってサクセス毎の向き不向きがあり、イベントやコンボも多数存在するため戦略性がある。
    • また、レアリティがN、Rのキャラはレベル上限になるとR、SRに進化するため(レアリティR、SRが存在しないキャラはR、SRキャラチケットを入手することができた)、無課金でもガチャを回し続けることによっていずれはSRキャラを入手することができた。無課金のプレイヤーにも優しい仕様であった。
    • 加えてキャライベントがダイジョーブ博士イベントなど今まではランダムだったが、デッキシステムにより発生率を任意に上昇させることができるようになった。
  • コツシステムの変更
    • コツシステムは練習に参加している選手の名前プレート横に「!」アイコンが表示され、その選手が所有する特殊能力のコツを取得し、その特殊能力の必要経験点が割引きされるというもの。
    • 「2012」まではコツを取得してから一定期間で忘れる仕様だったが、今作ではコツを忘れないようになり、一定確率で得意練習に応じた経験点が得られる他、ランダムイベントでもコツを取得できるようになった。そのおかげで、工夫次第で「パワーヒッター」「キャッチャー」や「ノビ」「低め○」など高ランクの特殊能力を低コストで取得できるようになり、多数の特殊能力を持つ万能選手が作りやすくなった。
      • 少数精鋭の特殊能力を所有する選手が優遇される一方で、低ランクの特殊能力しかなかったり、鈴本のように特殊能力が玉石混淆な選手は冷遇される傾向にあった。*19
      • だが、コツが微妙でもシナリオ・イベントによっては活躍するキャラがいたり、反面コツは優秀でもイベント面では微妙なキャラもおり、コツだけで一概に評価する事は出来ない。*20
    • また、コツを利用しない場合、過去作に比べ非常に大量の経験点を要求されるため、上記システム導入により一概に難易度が低下したわけではなく、過去作との棲み分けもできている。
  • 現時点ではシリーズ最高レベルの育成の自由度
    • 特定の週*21に「遊ぶコマンド」を実行すると任意でマイナス能力をつけられるため、再現選手の作成も容易。
    • 彼女キャラはデートを放置しても評価は下がらず、二股かけてもペナルティは一部彼女同士のコンボを除きほぼ皆無、エピローグで大量の経験点が入る。また、後述のラグナロク分校、芸農大付属において二股三股の育成が有効ということもあり、2013では二股三股理論がポピュラーなものとなっている。
    • 4番目に配信された文武高校からインフレが進み、特に8番目に配信された芸農大付属で加速した。その結果、育成の自由度が広がった。
    • また、最後に配信された「ラグナロク分校」の育成自由度が特に高く、デッキキャラさえ揃えば全特殊能力を取得した選手の作成も容易であり、ハイパーインフレで有名なパワメジャで作れる選手を上回る二刀流選手の作成も簡単にできる。その気になれば野手能力オールAのスーパーエース投手を作ることも可能。*22
    • 最後から2番目の「芸農大付属高校」も、上述のラグナロク分校に迫る育成環境を持ちながら、過去作では超レア扱いであった超特殊能力を簡単に取得することができる。
    • 次の次の作品であるパワプロ2016では、全般的に選手育成での利便性や自由度が低下しており、パワプロ2016のペナントやマイライフ用に再現選手を作るときにはパワプロ2013から2014のマイライフ経由で送る人も少なくない。
  • オンラインサービス終了後の充実したアフターサポート
    • 本作のオンラインサービスは2014年12月1日に終了したのだが、その際に全てのサクセスをオフラインでプレイできるようになるパッチが配布されたほか、オンラインサービスに所持していたデッキキャラは引継ぎ処理を行えば引き続きオフラインでも使えるようになった。
    • 更に所持していたデッキキャラの合計レベルによって『パワプロ2014』にて引継ぎボーナスを得ることができた。
    • また、新規プレイヤーを考慮してかサクセスを1回クリアするごとに未所持のデッキキャラをランダムで1つ入手できることになった。このため現在でも問題なくサクセスモードを楽しむことができる。
      • サービス中に入手困難だった一部のキャラを簡単に入手することもできる。
    • サービスを終了したのはオンラインサクセスのみであり、オンライン対戦は現在でも可能。
    • 一方で、サービス終了後は課金アイテムは全て使用不可能となった。この煽りを受けたのは「思い出の砂時計」だが、以下の理由よりさほど問題にはなっていない。

      使えなくなる旨のアナウンスは事前にされており、砂時計を使った強力な選手を作ろうとしていたプレイヤーはサービス終了前に全て使用したケースがほとんど。 現在は代わりにオンラインストレージを用いることで同様の効果を得ることができる。そのため、金特殊能力でガチガチに固めた選手や極限まで投手野手両能力を高めた選手を作ろうと考えても、オンライン時とほぼ同じ育成環境でプレイ可能。*23

  • 低価格で大ボリュームの内容
    • 最終アップデート後のボリュームは下手なフルプライスのゲームよりも大ボリュームであり、価格を考慮すると破格の内容である。
    • シナリオはパワプロ史上最多クラスの全10シナリオ
      • オーソードックスなパワフル学園、実力主義の激闘第一やワールド、ギャルゲー要素の混じったジャスミン、パワポケ要素の混じった駆杜やラグナロク、チーム育成要素がある戦国工業など、各々のシナリオや世界観は良く作り込まれており、育成効率を別にしても一度はプレイする価値あり。初回はメッセージのショートカットができないが、それでもイベントを一通り見るだけの価値はある。
      • また、プレイできる高校は一部を除き試合相手としても出場する。地区内屈指の強豪校・激闘第一を筆頭に、それに続く駆杜・ワールド・文武・くろがね商業、中堅のパワフル学園、新鋭のジャスミンと、高校ごとに立ち位置が明確に分かれている設定も面白い。
    • しかしこれは全てのアプデが完了した後の評価であるため、考えようによっては初期は未完成版であったこと。シナリオは当初から9個配信予定ではあったが、オンラインサービス中は課金要素があり、課金による収益があったためここまで大きな対応がされた可能性があることに留意したい
      • 実際、本作のデッキシステムを踏襲しておりながら課金要素を排除した『2014』では、アップデートによる追加が少なくサクセスのシナリオとデッキキャラ共に本作よりボリュームが少なくなっている。

総評

PS3に移行してからの不満点をある程度解消しており、どちらかといえば良作寄りの本作ではあるが、やはり課金要素の導入は賛否両論であった。現在ではオンラインサービスは終了しており、デッキキャラの入手がやや手間はかかるもののオンラインサービスを行っていた時に比べれば簡単になっており、手軽に自由な選手を作れるサクセスを楽しめる一品。
普通のオンラインゲームだと、オンラインサービス終了後は作成したキャラ、集めたアイテム等は全て無に帰すのが半ば常識ではある。 しかし、寧ろオンライン時より気前のよいサービスを残し、永続的に快適なプレイ環境を提供してくれたことは非常に評価が高い。 特に育成環境(いかに強力な選手を作成できるか)においては、『2016』発売時点の現在においても、パワメジャを含む全パワプロ歴代で一二を争うと言っても過言ではない。

余談

  • 多くのキャラクターが登場した本作ではあるが、更にデッキキャラを登場させる予定があったのか、内部データには『パワプロ2011』の「稲田吾作」と「ペリー」のサクセス固有顔や、『パワプロ13』の「矢倍」の音声等が追加されている。
  • 芸農大附属高校編が配信される際、PSV版のアップデートファイルに不具合があり実装が1週間延期になったのだが、不具合のあるアップデートファイルを適用した状態でサクセスモードをプレイすると当時まだ配信告知をされていなかった「ラグナロク分校編」のネタバレを含むエンディングを見ることができてしまい、話題となった。このエンディングはお蔵入りとなり、別エンディングが代わりに配信された。
  • また、不具合の入った芸農大附属高校編のデータが配信される少し前の2ちゃんねるのパワプロ2013スレにおいて「ラグナロクっていいよね」という謎の書き込みがされている。
    • 当初は「社員が書き込んでいるのではないか」と話題になったが、とあるパワプロ2013の内部データ解析ブログにおいても「ラグナロク」の名前は過去に出ていたため、社員の書き込みかどうか断定をすることはできなかった。
  • オンライン配信中、3月のSR化人気投票の他に、4月と8月に2回人気投票が行われたが、いずれも露骨にデッキ性能を意識した結果となった
    • 1回目の4月時はSRキャラ限定の人気投票だったが、なんとダイジョーブ博士がぶっちぎりの1位
    • 2回目に至っては、過去作で彼女候補でありSR化人気投票でも極めて人気の高かった川星ほむらとダイジョーブ博士が同票1位。
      6、7位で新規彼女キャラ中1、2位の人気の紺野と木村がデッドヒートするものの、どちらもホモ(鬼鮫清次)に惨敗*24萌えとは何だったのか
    • なお、上位にランクインした各キャラのコメントが、各々の性格を反芻しているあたりに、スタッフのキャラ愛がうかがえる。
      • ひたすら兄(弟)を意識する猪狩兄弟、マウンド外でハイにならず、オドオドしてる太刀川、謙虚ながら育成効率とかいうメタ発言をかます友沢他キャラを気に配る紺野など…
    • ちなみに、8月人気投票でランクインした木村が、「次は選手として登場したい」とコメントしたため、かなり後にアプリでユニフォーム版が配信されることが決定した。

実況パワフルプロ野球2013 (PSP版)

【じっきょうぱわふるぷろやきゅうにせんじゅうさん】

ジャンル 野球・育成
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
(パワプロプロダクション)
発売日 2013年10月24日
定価 2,980円(税別)
判定 なし
ポイント PS3、PSV版と比べると明らかにボリューム不足
良くも悪くも価格相応

概要 (PSP版)

  • 実況パワフルプロ野球2013のPSP版。
  • 価格は2,980円。もともと安めのPS3/PSV版よりもさらに1,000円安い。

問題点 (PSP版)

  • 他機種版の目玉となっていたオンラインサクセスが搭載されておらず、比較すると明らかにボリュームが少ない。
  • 選手データのアップデートに対応していない。
    • これらは事前に通告されていたので、購入前に確認することは可能だった。
  • サクセスモードが私立パワフル学園しかプレイできず、デッキキャラもランダムで選択される。

評価点 (PSP版)

  • ペナントやマイライフ等、サクセス以外は他機種版と同じ。つまり、サクセスを重視しないプレイヤーにとってはいつもの半額以下でパワプロを楽しむ事ができる。
  • デッキキャラがランダムなため強キャラで固めにくい分、練習での獲得経験値が非常に多い。キャラを集めるのが面倒な人にとってはむしろ手軽に強キャラを作ることが出来る。
  • 一部サクセスモードのデッキキャラをPS3、PSV版に先駆けて使用することができた。
    • もっとも、ごく初期に追加配信されたデッキキャラのみであるが…

総評 (PSP版)

立ち位置としては『Basic版98』、『Basic版2001』に近いと言える作品。 決して遊べないことはない作品なのだが、他機種版のオンラインサクセスが盛り上がっていたこともあり、発売以降のフォローが全くなかったため影に埋もれることとなってしまった。


*1 24時間イベントデッキ枠を1枠追加する。

*2 使用すると1週間前の状態に戻ることができる、試合に負けた時にも使用可能。ただし季節の変わり目には使用できない。

*3 ボーナスの良い金曜日、土曜日か、社会人が長プレイ時間確保可能な日曜日が鉄板

*4 私服木村美香等は他のキャラが報酬の時と比べて異常とも言っていいほど上位のポイントが上がっていた

*5 水着、サンタ、エプロンといったコンパチバージョンが何度も配布されていた上に、性能も水着あおい、サンタみずきといった一部を除いて微妙であった

*6 秋の都道府県予選にて、理由を付けて大会自体に参加不可orイベントで勝手に敗北扱いにされてしまう。なお、サクセスは2年夏の大会直後から開始のため、甲子園に出場できるチャンスは3年時のみ。

*7 過去作で取得できたワンシーム・カマイタチ・コノハオトシが該当

*8 野球仙人はイベント完走時に能力が上がらない不具合も存在した

*9 外野手能力の「レーザービーム」の上位互換能力「高速レーザー」を確率で取得できるが、甲子園前に体力が全回復する固有イベントが存在する文武高校ですら使い物にならない

*10 捕手限定特殊能力「ブロック○」の上位互換能力、「鉄の壁」を入手できる以外、守神以外の彼女キャラと比べて優れた点がほぼない。くろがね商業高校では「買い物上手」という固有特殊能力を入手できる可能性があるが、彼女以外にサクセス開始直後のイベントで入手できてしまうデッキキャラが存在する。

*11 付き合うまでの過程イベントの短縮、最大体力増加イベントが追加と大幅に強化され、修正前からもイベントを完走すれば莫大な経験点が入手できたためデッキキャラ全体から見た性能自体は決して低くはないのだが、貰える超特殊能力が微妙な点、特殊能力とコツをほとんど入手できない点、これらをカバーできる彼女キャラが他に多数居る点(木村美香、マロン、エミリが該当)からあえて使う理由が薄い。

*12 信長は投手にも関わらず取得できる超特殊能力が野手用、樽本は有能なRとは正反対のイベントの冷遇ぶり。後に配信されたSR樽本に至ってはSRを使うのを躊躇うプレイヤーや、敢えてSRを止めてRを使うプレイヤーが続出した。

*13 9ではキレ4は一試合で20奪三振、ノビ4はノーヒットノーランなど

*14 さらに、最多で6人のエピローグを見ることができる

*15 ちなみに一位は前作彼女キャラだった「川星ほむら」と「ダイジョーブ博士」の2人。

*16 当初はモブ扱いだったが、芸農大附属配信より顔グラが追加

*17 私立パワフル学園とは「猪狩守と矢部明雄が所属する」くらいしか共通点のない、ほぼ別のチーム。

*18 一応、殆どの控えメンバーが弱い、デッキシステムで選手を引き抜くことも出来るが、前者は守備固めや代走以外で使われる事は無く、後者は引き抜かれた選手に応じて補充される為、はっきりいって焼け石に水程度にしかならない。

*19 欲しい特殊能力のコツが狙いにくいため。

*20 もっとも、得意練習が精神でコツも微妙の「小山雅」や「猛田慶次」など、得意練習・イベント・コツのどれも貧弱のキャラも存在するが。

*21 4月1週。それ以外の週でもランダムで発生することはある

*22 ただしデッキのレパートリーがないと育成効率が段落ちする、練習経験点が異様に少ない、専用イベントで貴重な精神ポイントを勝手に消費されてしまう、試合難易度が10シナリオ中最も高いなど、上級者向けのシナリオでもある

*23 ただし、カードを1枚消費して能力を飛躍的に上げる「ブースト」が使用不可能になり、多彩な変化球を持つ投手が作り辛くなった。そのため、投手だけはオンライン時より育成環境が1ランク落ちる……と言っても、何度も砂時計を使ったような選手と比較しての話だが。

*24 賛否両論点「デッキキャラの格差」に記載の通り、デッキキャラ中№1、2を争うと言っても過言ではない性能を誇る