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ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌
【べあなっくるつー しとうへのれくいえむ】
ジャンル
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ベルトスクロールアクション
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対応機種
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メガドライブ
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メディア
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16MbitROMカートリッジ
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発売元
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セガ・エンタープライゼス
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開発元
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エインシャント シャウトデザインワークス H.I.C. M.N.M.ソフトウェア
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発売日
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1993年1月14日
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定価
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7,800円(税別)
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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良作
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ベア・ナックルシリーズ I / II / III / IV
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概略
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『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』の続編。いわゆるベルトスクロールアクションゲームで、プレイヤーキャラの使用できる技がかなり多いことなどが特徴的。
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『ファイナルファイト』の亜流とよく言われがちだが、『ゴールデンアックス』などのセガ製ベルトスクロールに、『ファイナルファイト』のメガクラッシュなどや対戦格闘ゲームのエッセンスを加えたものであり、単なる模倣からは脱却している。
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ただ体力ゲージのレイアウトがファイナルファイトと同じになりキャラも大型化したことから、見た目はかなりファイナルファイトに近くなった。さらに打撃音にサンプリング音声を多用しているのも共通する。
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なおメガCD版『ファイナルファイトCD』が発売されたのは、本作発売のわずか三ヶ月後である。評価についてはリンク先を参照。
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ゲーム性は亜流とはいえないほどかなりの変更が加えられ、ROM容量が前作に比べ4倍に増えたこともあってか大幅にパワーアップしている。
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16Mbitというのは当時では破格のROM容量だが、これは製作したエインシャント側がどうしてもゲーム内容を削りたくないので容量を増やしてくれとセガに直談判した結果である。
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この容量で定価7,800円というのも結構破格ではないだろうか? SFCの『ファイナルファイト2』は容量10Mbitで9,000円である。
シナリオ
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アダムが拉致され、アクセルとブレイズへ倒したはずの悪の組織のボスMr.Xより『救いたければ私の元まで来い』とのメッセージが届く。アクセルの親友のマックス、アダムの弟のサミーを加え、アクセル達はアダム救出とMr.Xを再び倒すため、その本拠地へと向かう。しかしその先にはMr.Xが配置した多数の手下たちがいた…。
キャラクター
プレイヤーキャラは以下の4人から選ぶ。
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アクセル:バランス型 前作から続投。
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リーチは武器含めイマイチだが、技が素早くコンボしやすい。ダッシュ攻撃のグランドアッパーが反則的に強力。
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ブレイズ:バランス型 前作から続投だが、服装はボディコン風に変わった。
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打撃技のリーチや判定、投げや武器の使いやすさなどに優れ、技も主用途とする面で優れるため、使い分ければかなり強い。2人同時プレイ時のフォロー役としても優秀。
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さらに跳び蹴りはパンチラサービスあり(国内版限定)。
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マックス:パワー型 新キャラでアクセルの親友のプロレスラー。
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唯一敵を掴んだままジャンプして専用の投げを出せる。かなり強力な投げ技を持ち、投げを含めたコンボの威力は超絶。
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そしてベアナックルシリーズの「パワーキャラは次回作で消える」ジンクスに則り、次回作では消えてしまった。当時の専門誌などでネタにされなかった分、ある意味アダムより不幸。
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サミー:スピード型 新キャラでアダムの弟。
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見た目通り子供なため非力でリーチも無いが、ローラースケートを履いていて移動速度が速く、移動しながらの攻撃も使いやすい。唯一ダッシュ(左右への高速移動)可能。
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サミーの名前は開発初期は「サミー」だったのが途中で「エディ」に変わり、やっぱり「サミー」に戻すと二転三転している。海外版では「スケート」という名前になっている。
敵側の主要キャラ。
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シバ:漆黒の空手着ともカンフー装束とも取れる衣装を着たMr.Xのボディガード。アダムを拉致した実行犯。
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プレイヤーキャラとほぼ同等の技を持ち、特にグランドアッパーに似て更に滑走が長い「ファイナルクラッシュ」が脅威。更にガードしたり受け身不可の投げを使う強敵。
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Mr.X:敵のボス。
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悪人なのは当然として、ザコを大量発生させながら、そのザコごとプレイヤーをマシンガンで掃射する非情な外道。Mr.X自体は体力があるだけで強く無いが、大量のザコが妨害してくる。そしてそのザコを相手していると、Mr.Xに撃たれる…というパターンに。
その他
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アダム:前作のプレイヤーキャラ。本作では拉致されたためエンディングで登場するのみ。
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ちなみにアダムをリストラしたのは本作でキャラデザを担当した古代彩乃(古代祐三の実妹)である。ちゃんとセガの了解は取ったとのこと。
評価点
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格闘ゲームのテイスト導入による、かなり豊富な展開&技と操作性の高さ
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打撃連打で出る自動コンボ、自動コンボなどからの掴み→打撃→投げ、ダウンさせやすい飛び蹴りなど標準装備は勿論、ダメージ多めの投げと敵を巻き込みやすい投げ、背後攻撃、溜め攻撃、掴み状態からの裏周り、後ろ掴みからの投げなどがある。ダウンさせないジャンプ攻撃もあり、格闘ゲーム風の飛び込み→コンボ→つかみ→打撃→投げという流れも可能。
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前前+攻撃のダッシュ攻撃、前+必殺の大ダメージを出せる必殺技もあり、コンボに組み込んだり隙に叩き込んだり奇襲したり。
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防御的な技では、判定が強い垂直ジャンプ攻撃、後ろに攻撃する背後攻撃の他、投げられた際にダメージをゼロにできる受け身がある。いわゆるメガクラッシュもあり、消費体力はゲージの13分の1と軽く、敵に当たらなければ体力消費しない。この消費体力は最弱の敵の攻撃と同等と、食らうくらいなら使った方がマシになっている。加えて豊富に肉(体力全快アイテム)・りんご(回復アイテム)が出るため気楽に使える。しかもダメージが結構高い。(その代わりか、前作にあった羽交い締め返しや援護攻撃は無い)。
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キャンセルが、ダッシュ攻撃・必殺技・メガクラッシュで可能。これは自動コンボ3段目キャンセルダッシュ攻撃などコンボに組み込むだけでなく、敵の攻撃による怯みをキャンセルしてメガクラッシュで反撃なども可能で、これも爽快感と操作性の高さを支えている。
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前作より大きくなったキャラも好評。おまけ程度だが対戦モードもあり、格闘ゲームのテイストを上手く導入している。
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意図的に低くおさえられた難易度による爽快感
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ノーマルなら割りと好きに敵を殴って倒せる。当然だが爽快感満点。流石に後半のボスや最終面付近ではそれなりに殺しにくるが、それまでに貯めた残機があればゴリ押しでも何とか乗り切れる。それでもボス戦がキビシイならばメガクラッシュ連発+肉でも倒せたり。
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他にもボス戦の場所に必ず肉があったり、回復アイテムが2人プレイ時はきっちり2コセットで出てきたり、タイマーはあるがタイムアップになることはまず無かったり、1面で3UPできたりなど、メガドラらしからぬ親切設計。
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この辺りは、アーケードゲームのインカム対策としてのプレイ時間縛りから開放された、家庭用専用の強みといえよう。『キャプテンコマンドー』や『アンダーカバーコップス』などが難易度やキャラ選択の幅などの点で凡作化した点を見ると、大きなメリットである。
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パンチハメは振り向きが要らずワンクッション入れればいいだけなので簡単にできる。だがそもそもする必要性が無く、面白みも味わえないので、やる人はまずいないだろう。
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イージーでもクリアできない人には隠しではあるがベリーイージーも用意されている。ベリーイージーだと敵の体力ゲージがノーマルの半分になり攻撃もかなり緩くなる。さらに残機を9人設定にできるのコンティニューを併用すればまずクリアできるだろう。ママチャリ並のスピードで快走するバイク集団は見ものである。
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良好なサウンド
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前作同様、古代祐三によるハウスミュージックテイストの曲に加え、ハードコアテクノテイストな曲もあるなど前作以上にバラエティに富んだものとなっている。今作ではゲームギアの『The GG忍Ⅱ』にも参加した川島基宏氏も楽曲制作に加わっている。
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本作の楽曲制作に於いて古代氏はインタビューの中で「当時のテクノやハウスの流行に合わせた新しい音を取り入れた」旨を述べている。
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重く痛そうな効果音、敵の断末魔の声なども好評。パイプで殴ってスカーン!などはクセになりそうな爽快感。
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「グランドアッパー!」「コークスクリューキック!」など必殺技の呼称ボイスもあり。
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飽きにくいステージと展開
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ハシゴはないし段差もない、穴もない。縦に近いスクロールな場所はあるが、基本は横に進むだけである。しかし敵の配置やシチュエーションが豊富で飽きさせない。むしろ穴などは無くて正解と思えるだろう。
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高速道路ではバイクが滑走して轢き殺しにくるし、工場内では爆弾を投げ込まれる。球場のマウンドは地下闘技場へのエレベーター。海賊船では忍者と戦ったり。
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ザコ敵も武器を持ってくると全く違う攻撃になったり、種類はそう多くないがパターンや動きが豊富で飽きさせない。
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ジェットエンジンで空を飛ぶボスや鉄球付きのウサギ型(?)ロボット、果ては悪魔のようなモンスターなど、堅実な作りだった前作と比較するとセガらしいぶっ飛んだセンスが光る敵も多い。
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技術的にはラスタースクロールと縦分割スクロールを併用した背景の回転処理をしれっと行っていたりする。
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単純な水増しではない高難易度モード
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敵の体力・攻撃力・数を安直に増やしただけ、というゲームは多いが、本作では高難易度にしてもこれらはそれほど増えない。では何をして難しくなるかというと、敵が攻撃してくるまでの猶予が短くなる。
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甘い飛び込みをするとザコにすらカウンターされたり、するっと近寄られて即攻撃されたり、前後を挟まれ高速袋叩きになったりする。よって、間合いの把握、無敵時間の利用、コンボ中に他の敵が迫ったら手早く終わらせるなど、技と展開の豊富さを活かした適切な状況判断が重要になってくる。
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ハーデストで物足りない人には隠しではあるがマニアレベルも用意されている。マニアレベルは出現するザコ敵の数が増えている上に、敵の体力ゲージと移動速度がノーマルの倍になっているので、効率よく敵を倒さないと袋叩きであっという間にやられてしまう。
賛否両論点
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キャラ間の格差が大きい
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アクセルはグランドアッパーを連発するだけでほぼ全てOK。ブレイズは技や武器を使い分ければかなり強い。マックスは投げられないと辛い。サミーは何やってもダメージが奪えない、とキャラ格差が極端。
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アクセルは、ダッシュ攻撃のグランドアッパーが超強判定・リーチあり・対地対空両用・大ダメージ・隙ほぼ無しと凄まじい性能を誇る。『ストII』的に表せば「ガードしても1Fしか反撃する隙がない昇竜裂破の1段目が無消費で連発できる。更に小技からコンボするのも楽に可能」という具合なので敵の絶望が図れるだろう。しかもほとんどの敵はガードできない。
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必殺技・メガクラッシュもグランドアッパーの前には霞んでいる。 あえてグランドアッパーを封印すればマックス程度の性能なので、そういうプレイもありだが。
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ブレイズは、長物武器を持てばリーチを活かすように振り、ナイフを持てば複数回ヒットさせて非力を補充。飛び蹴りは横に強く、垂直ジャンプ攻撃は迎撃に強く、後ろへの投げは敵を巻き込みやすい、と技がその目的に適した性能で使いやすい。更に打撃技全般がリーチあり・判定強い・攻撃力そこそこ高め。技の長所短所を理解し適切に使い分ければ強い上に汎用性も素晴らしい。
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背後攻撃の後掃脚は前方にも判定があり前後の敵を一斉ダウンさせるメガクラッシュ相応の性能がある。しかも使ってもライフが減らない。
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ダッシュ攻撃の飛翔双斬もグランドアッパーよりは使い勝手が劣るが、当てればグランドアッパーと同じだけの体力を削ることができる。しかし通常攻撃の性能が良く、普通に投げコンボやパンチはめの方がダメージが稼げるので、あまり使いどころがない。
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マックスは投げが強い。しかし打撃技は体格に反してダメージがブレイズと同等程度。それでいて判定やリーチが弱く使いにくいので、ボスや中ボスなど投げを持っていたり投げにくい敵には苦戦する。刀・鉄パイプの長物武器は振りかぶった後ろにも判定が付くので持てばかなり強いが、そうなると投げに行きにくくなるし、武器はシーンを超えて持ち込めない。
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とはいえ、敵に重なっての打撃コンボや必殺技のサンダータックルを根本から当てるなどで大ダメージを出せたり、ゲージ1.7本程奪えるコンボがあったり、投げにくいボスにはザコを投げつけたりなど、工夫のしがいと高火力が出せるだけサミーよりかなりマシ。
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横移動は普通に歩くよりもダッシュ攻撃のスライディングの方が速い。
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サミーは本当に非力。敵の体力がとにかく減らないため、少し被弾しにくい点を差し引いても辛すぎる。リーチもないので攻撃に行ったが返り討ち、ということも頻発。スピードが速いという特徴も敵から逃げるゲームではないのでいまいち活かせない。
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非力とリーチを補うため武器を使おうとすると、ナイフ以外は武器に振り回される始末。しかしナイフでは決定力不足。
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見どころとしては「高速で突撃するダッシュ攻撃」「高ダメージの後方攻撃」「ゲージ1本奪えるコンボ」などがあるが、それぞれ「ダメージが少ない」「判定が弱く間合い調整が難しい」「コンボ入り口の飛び込みが反撃されやすく、シメの背後掴みからの投げは長時間動けない」と欠点も大きい。
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敵が多くなると、反撃・カットされやすさと攻撃力の無さが増幅され、更に始末が進まなくなるという悪循環に陥りやすい。メガクラッシュの高さとリーチがなく、空中の敵に当たらなかったり間合い外から攻撃されたりするのも地味に厳しい。
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これも慣れたプレイヤーと本作初めての友人などが同時プレイしやすい面もあるので、一概に悪いとも言えない。それにしてもグランドアッパー連発は安直。
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タイマーが殆ど意味を成していない
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元々はアーケードでの長時間プレイ防止目的で導入されたシステムと思われるが、コンシューマーの本作では頻繁に99にリセットされることからボス戦を除いてタイムアップが殆ど発生しない。
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流石に無意味と判断されたか『ベア・ナックルIII』ではタイマーが廃止された。
問題点
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多くのステージで前作シチュエーションの使い回しが目立つ。
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本作は容量が増えた関係でステージの描き込みも濃密になった一方、ステージに関しては1面のスタート地点は前作1面と瓜二つな繁華街だったり、2面の高速道路も前作4面と同じくそっくりだったりと、前作とほとんど同じシチュエーションが目立つ上、4面ボスのアバデデやラスボスのMr.X等極一部の敵キャラクターも前作の物から使い回されている為、前作経験者は既視感を覚えやすい。
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体力MAX時の回復アイテム取得によるスコアボーナス無し
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他の多くのベルトアクションは体力MAX時に回復アイテムを取得するとアイテムの種類によってボーナス点を獲得する事が出来るが、本作では何故か得点が入らず体力MAX時の回復アイテム取得自体が完全に無駄な行為になってしまっている。
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その為か、ノーダメージで画面内の敵を全滅させた後に回復アイテムを取得しボーナスを得るというスコア稼ぎが出来ない上、ある程度上達したプレイヤーが敵の攻撃がまだ緩い状態の低次面をプレーした場合は回復アイテムをほぼ全てスルーしてしまうというあり得ない事象も当たり前のように起こる可能性がある。
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これはまあそういうものだ、と考えれば全く気にする必要もない話だが。
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オプションでキーコンフィグが変えられない。
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前作には用意されていたのに今作だけ何故か項目がない。続編の『III』には当然ある。
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面白さを理解するハードルが、ベルトスクロールとしては微妙にある
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前述のようにこのゲームの面白さの肝は、多種多様な技の性能と展開を理解して駆使する・駆使できることにある(そういった意味でも対戦格闘チック)。故に他ベルトスクロールのように「敵が来そうなところにジャブを蒔き、当たったらワンセット入れる」「同じ技を繰り返す」みたいな遊び方では、普通のゲームにしかならない。
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どの技も使えるが、低難易度なら使うのが必須でもない調整は素晴らしい。だがそれだけに必要性を感じる機会のないまま、普通のゲームという感想で終わる人もいなくはない。
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そういった意味では、アクセルのグランドアッパーも初心者・無知識者救済の意味合いが高い。
総評
適度な難易度、良好な操作性、良いサウンド、そして爽快感が揃い、シリーズで最高と押す声が多い。
ベルトスクロールアクションがしたいけど、難しかったりすぐやられるのはちょっと…という層にも、パターン化なんかクソ食らえ、アドリブ満載でガシガシ戦いたい人にも、やりこみたい人にもオススメできる傑作。
事実、VCなどでベアナックルシリーズが出る際も、最初のリリースは『I』ではなく本作からとなってたり、シリーズで唯一収録されていたりする、セガとメガドラを代表するソフトのひとつである。
余談
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2021年10月26日に『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。
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ゲームギア版も1993年7月23日に発売されている。容量の都合によりマックスおよび一部の敵キャラやステージは削除されているが、ストーリーはメガドライブ版と同様に「アダムの救出」である上にメガドライブ版にはいないオリジナルの敵キャラも登場する。海外ではマスターシステム版も発売されている。
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実は海外ではアーケードに移植されていたりする。海外のみ流通した『Sega Mega Play』という基板に専用のカートリッジが備わっており、内容はジェネシス版と同様。同基板では今作の他に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』『CRYING ~亜生命戦争~』『ガンスターヒーローズ』もアーケードに移植されている。
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ちなみに海外版はブレイズのパンチラキックとMr.Xの葉巻がオミットされている。他にもサミーの名前が「SKATE」に変更されている。
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海外では日本以上に人気があり、専用のWikiがあったり、敵キャラをプレイヤーキャラとして使えるハック版が出回っていたり、Windowsで動く「Streets of Rage Remake」が作られていたりする。
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本作の発売に合わせてブレイズのコスプレをした葉月レイナが気功掌で大男を吹っ飛ばすCMが放送された。
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初期デザインのマックスはバンダナを巻いておりハルク・ホーガンにそっくりだったが、セガ・オブ・アメリカからケチがついて変更させられた。
3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌
【すりーでぃー べあなっくるつー しとうへのれくいえむ】
対応機種
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ニンテンドー3DS (ニンテンドー3DSダウンロードソフト)
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メディア
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ダウンロード専売ソフト
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発売元
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セガゲームス
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開発元
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M2
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発売日
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2015年4月28日
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定価
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823円(税込)
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プレイ人数
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1~2人(ローカルプレイ対応)
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判定
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良作
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セガ3D復刻プロジェクトシリーズリンク
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概要(3D)
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セガ3Dプロジェクト配信タイトル。
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新たに『カルテットモード』『ノックダウンモード』『一撃必殺モード』を搭載。
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『カルテットモード』は最初に四人いるプレイヤーキャラ全員の登場する順番を選び、プレイヤーキャラが1人やられるたびに事前に選択した順番で次のキャラクターに切り替わるという形式。異なる技と性能を持つ四人が代わる代わる出てくることによって、一人プレイ時により単調さを感じさせにくくしている。
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『ノックダウンモード』は相撲のように「敵を地面にダウンさせた時点でその敵をやっつけたことになる」というモード(プレイヤーキャラは通常通り)。連続技を当ててからフィニッシュ技で吹き飛ばして倒すこともできるし、面倒なら跳び蹴りや投げ技で一撃KOすることもできる。厳密にはシステムは異なるが、技の選択によってコンボを決めたり一撃で倒したりできるという意味では『星のカービィ スーパーデラックス』のザコ戦に近い感覚、というと分かりやすい人もいるかもしれない。
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並み居る敵たちをどんどん倒せるのは爽快だが、ステージの最後に待ち構えるボス敵までザコ同様簡単に倒せるのは面白みを削ぐという意見もある。「屈強なボス敵まであっさり撃破」というシチュエーションにギャグ的な面白さを見出せる人ならいいのだが…
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『一撃必殺モード』は文字通り、全ての敵を「一回攻撃を決めるだけ」で倒せるモード。最初から選べる『カルテットモード』『ノックダウンモード』と異なり、クリア後に解禁される隠し要素となっている。
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開発元曰く、「一撃で倒せてしまってはこのゲームの"多数存在する技やコンボを楽しむ"要素を損ねてしまうということで、『ノックダウンモード』を搭載し、『一撃必殺モード』はクリア後の隠しオプションにしたらしい。
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なお、『一撃必殺モード』は、前作の3D復刻版にも存在し、向こうでは最初から選択可能だった。
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3D立体視はしっかりキャラクターの前後位置を感じ取れるようなものになっていて、プレイしやすさにも貢献している。
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通常の「ゲーム内の世界が3D立体視化された」クリアな画面表示がされるモードに加え、メガドライブをブラウン管テレビに接続したときのような「にじみ」と「赤みがかった色」と「ブラウン管テレビの丸み」を再現したモードもある(この場合3D立体視はテレビ画面の丸みを表現するのに使われ、ゲーム内の世界は2D表示される)。「丸み」「にじみ」「赤み」をそれぞれ別個に設定することは出来ない。
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基本は完全移植だが、ボタンカスタマイズや音源バランスなど、シリーズ特有の充実オプションは健在。エミュレーションによる完全再現の難しい古代祐三氏によるMD音源のBGMも、同開発元が過去に手がけたWii版やXbox 360版より再現度が向上している。
最終更新:2024年08月18日 18:06