星のカービィ スーパーデラックス

【ほしのかーびぃ すーぱーでらっくす】

ジャンル アクション
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
発売元 任天堂
開発元 ハル研究所
発売日 1996年3月21日
定価 7,500円(税別)
プレイ人数 1~2人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2009年10月13日/800Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2013年5月1日/800円(税5%込)
備考 SFC本体が4,000円安く買えるクーポン付
判定 良作
ポイント カービィ初の2人同時プレイが可能
色々なゲームの詰め合わせ
セーブデータが消えやすいのが玉に瑕
星のカービィシリーズリンク


概要

「2人同時プレイ」と「6つのゲームのオムニバス」を売りに発売された作品。
パッケージも豪華さを出すべく「焼印を押した桐箱」を模した独特のデザインになっている。

一見ボリューム感があるが、一本一本は短めで遊びやすい作りとなっている。
メインゲームはどれも基本アクションは変わらないので、全く別のゲームが複数収録されているというよりは様々なモードが用意されていると言った方が近い。


ゲーム内容

各ゲームの内容

各モードには全て専用のタイトル画面があり、凝った作りになっている。

+ 初めから遊べるもの
  • はるかぜとともに
    • プププランドの食べ物を根こそぎ奪ったデデデ大王を懲らしめに行く。ゲームボーイ版『星のカービィ』の簡易リメイク。
    • 難易度は低めに設定されており、このゲームの基礎を覚えるには最適。ステージ構成も原作より簡略化されており、ステージも少ない。
    • EDでスタッフロールが流れるが仮EDなので名前の表示が異常に早い。
  • 白き翼ダイナブレイド
    • 作物を荒らす怪鳥ダイナブレイドを退治しに行くストーリー。
    • オーソドックスな面クリア型で、マップが存在し、ステージをクリアするごとにルートが開いて次のステージに進めるようになる。能力をゲットできる隠し面もある。
    • ストーリー上は、後述の「メタナイトの逆襲」の前日談になっている。
  • 激突! グルメレース
    • グルメットという果樹園を舞台にデデデ大王と競走する異色のレースゲーム。ステージ上の食べ物を出来るだけたくさん取りながらデデデ大王より早くゴールするのが目的。タイムアタックもできる。
    • デデデに勝つ事自体は楽だが、チュートリアルで「本当のライバルは自分自身と友達の記録」と語られる通り、タイムアタックやスコアアタックが熱いモード。
  • 洞窟大作戦
    • ピクニックの最中に誤って落ちてしまった洞窟からの脱出を目指す探索アクション。広大なステージのあちこちに存在するお宝を集めながら出口を見つけるのが目的。
    • 全てのエリアが扉で繋がっており、エンディングまではステージクリアという概念がない。そのため各地にはセーブポイントが用意されている。
    • クリアするだけならそこそこの難易度ですむが、お宝コンプリートを目指す場合は歯ごたえのある難易度になる。
    • 宝は60個と豊富。値が張りそうなものからネタに走ったもの、果ては別の任天堂作品のネタも。
  • 刹那の見斬り
    • ミニゲーム。「!」が表示されたら素早くボタンを押す。2度お手付きをすると敗北扱いなど、基本的に『夢の泉の物語』の「早撃ちカービィ」と同じルールである。難易度は3段階まであり。
  • かちわりメガトンパンチ
    • ミニゲーム。「パワー」「ポイント」「タイミング」の順でボタンを押しブロックを叩き割るゲーム。より大きく割った方が勝ちとなる。こちらも難易度は3段階まで。
+ 条件を満たす事で遊べるようになるもの
  • メタナイトの逆襲
    • プププランド征服をもくろんだメタナイトを倒すという、当時のカービィシリーズでは珍しい正統派のシリアスな物語が特徴的。
    • 各面に制限時間が存在しタイムアップになるとミスになるシステムなど、若干難易度が高め。
    • 画面下では敵幹部達の会話が表示され、ストーリー性の強い内容になっている。
  • 銀河にねがいを
    • 月と太陽の喧嘩を止めるため、願いを叶えてくれる大彗星を目指す旅に出る。複数用意された面を好きな順番で攻略する事ができる。
    • このモードのみ、カービィは敵を飲み込んでもコピーが出来ない。その代わりに、各面に隠された『コピーのもとデラックス』を入手することで任意のタイミングでいつでも好きな能力を選んで使えるようになる。
    • 一番最後に出てくるメインゲームであり、これをクリアするとエンディングとなる(正式なスタッフロールが流れる)。
  • 格闘王への道
    • 全てのメインゲームをクリアすると登場。今までに出てきたほとんどのボス・中ボスと連戦するボスラッシュモード。対戦順は最終戦を除いてランダム。
      • ただし、「はるかぜとともに」に登場する中ボス「クラッコJr.」だけは何故か出てこない*1
    • まず最初に好きな能力を選ぶことができ、1戦ごとに控え室に移動する。ここにはランダムで2つの能力とマキシムトマトが5つ存在しており、これらは自由に使うことができるが、トマトは途中で復活しない。
    • クリアするとタイムが表示されるので、タイムアタックとして遊ぶ事もできる。
    • しかし、中にはザコ敵が出場していることも...

基本システム

  • 基本操作
    • 従来作品と同様、方向キーで移動、Bボタンでジャンプ、Yボタンで吸い込み・コピー能力使用という構成。ホバリングについては空中でBボタンとなり、方向キー上での制御はできなくなった。その他細かいアクションは多彩に存在するが、紹介は省略する。
    • 地上でLかRボタンを押し続けることで敵の攻撃を防ぐ「ガード」が可能。
  • コピー
    • 『夢の泉の物語』と同様、カービィは敵を吸い込んで飲み込むことでコピー能力を得ることができる。コピーは無制限に使えるものが18種類と回数制限があるものが6種類の合計24種類。
    • 夢の泉の物語』では、敵の能力をそのまま手に入れるため1コピー1能力という設計だったが、本作では1コピーで様々な技が使用可能なものが多く登場。そのままズバリ「コピー」という変わり種の能力もある。
      • 例をあげれば、「ファイア」というコピーはおなじみの火を吹く能力に加え、過去作で「バーニング」能力に割り当てられていた炎をまとった突進、さらに火だるまになって体当りするなど数々の技が使える。
    • コピーした能力に応じてカービィは異なる帽子を被っており、見た目が多彩に変化する。例えば「ソード」ではリンクのような緑色の帽子、「カッター」ならサーキブルを模した帽子を被る。
    • また、ランダムでダメージを受けてもコピー能力を失わない*2事もあるため、運にもよるがコピー能力を維持しやすくなった。
  • ヘルパー
    • カービィが無制限に使えるコピー能力を持っている時にAボタンを押すと、カービィはコピーを失う代わりにそのコピー能力に応じた仲間キャラ「ヘルパー」を呼び出すことができる。最初はCPU操作だが、2Pコントローラーでボタンを押すと2P側が操作できるようになるため、2P協力プレイが可能である。
    • ヘルパーは基本的にはカービィと同等の能力を得ているため、多彩な技はそのまま用いる事ができる。ただし、一部の技に制限がかかる場合もある。
      • ヘルパーの見た目はそのコピー能力を持つ敵キャラの個体1種。例えばナックルジョー、アイアンマム等から得られる「ファイター」のヘルパーは、いずれの敵キャラを吸い込んでヘルパーにしてもナックルジョーとなる。ヘルパーは敵としてあらわれる同キャラとの見分けを付けるため、色合いが敵のものと異なっている*3
    • カービィがコピーを持ってない状態でAボタンを押すと「すっぴんビーム」を周囲に発する。これにヘルパーが触れるとヘルパーはコピーの帽子に変化。帽子をカービィが吸い込むとコピー能力を得るのに使うことができる。ヘルパーを消したい場合にこれを使用する。
    • その他、ヘルパーの固有操作・仕様については以下の通り。基本的に「上手い側がカービィ、下手な側がヘルパーを使って遊ぶ」という趣旨のため、有利な仕様が多い。
      • ヘルパーの体力はカービィより少ない*4が、体力が尽きると赤く点滅を始め無敵状態(ハイパー)になる。ハイパーを起こしてから一定時間経つとヘルパーは消滅してしまうが、ハイパー中にコピーできる敵キャラに接触すると、ヘルパーはそのコピーを得た上で体力を全回復できる。
      • ヘルパーは敵を吸い込むことができないが、Aボタンを連打すると自分からハイパーを発動させることができるため、自発的なコピーの変更はこれで行える。
      • 画面はカービィ主導でスクロールし、ヘルパーが画面外に行った場合、Aボタンを押しっぱなしにするとカービィの近くに自動で移動する(スペースジャンプ)。スペースジャンプ中は無敵かつ時間制限が無いため、難しい箇所をカービィ側の操作に任せるという事も可能(面白くはなくなるが)。
      • カービィまたはヘルパーが回復アイテムを取った後に接触すると口うつしして両方が体力を回復できる。シュールさが目に付くが*5これも協力プレイの楽しさを助長させるための一工夫として心強い仕様である。

評価点

  • それぞれのゲームに違う特徴があるため、ごった煮感が良い意味で出ている。
    • エンディングまでが短く済み、気軽にプレイできる。
    • 「洞窟大作戦」「銀河にねがいを」でのお宝集め、「激突!グルメレース」や「格闘王への道」でのタイムアタックといったやり込み要素も多く、長く楽しめる。
  • カービィの動きがキビキビしたものになり、雑魚敵を多彩な技で蹴散らしていくときの爽快感が大きくなっている。
    • 技はYボタン1つと十字キーの組み合わせで使い分けられるように設計されており、「簡単な操作で多彩なアクション」をまさに実現。
    • 特に本作から追加されたコピーである「ファイター*6」「ニンジャ*7」「ヨーヨー*8」「スープレックス*9」などはいかにも格闘アクション的な能力であり、敵を蹴散らす爽快感に溢れた能力である。
    • 一方、同じく新コピー能力である「ジェット」や「ウイング」はホバリングなどの性能が通常から変化し、非常にキレのある空中制御が可能であり、操作的に楽しいだけでなくタイムアタック向きの能力でもある。
    • ザコ敵にも体力の概念が導入。これにより、連続攻撃を浴びせて敵を倒すのは手応えがありアクションの面白さを引き立てている。敵を倒したときのエフェクトも多彩なのがまた楽しい。
    • とりわけソードはヒット音の気持ちよさと相まって気持ちがよい。さらにスピード感のある展開で疾走の心地よさも大きく、プレイして楽しいゲームである。
    • 一部のコピーでは格ゲーよろしく近くにいる敵を「つかむ」ことができ、そこから一撃必殺の「投げ技」を発動できる。ボスは投げられないが、雑魚や弾を投げて巻き込むことで大ダメージを与えられる。
    • 道中部分に関しては敵配置も難しいといった場面は少なく、純粋にコピーによるアクションを誰にでも楽しめる。「コピーに応じた敵を吸い込む必要がある」という制限こそあるが、単純に考えてコピーの数だけプレイヤーキャラの種類がいると考えてよく、同じステージでもコピー一つを変えるだけで楽しさはガラッと変わる。
  • ボスの種類がかなり増えている。それぞれ多彩な技を仕掛けてきて、一筋縄でいかないものもいる。
    • 強いボスもストーンの無敵時間やガードを利用すれば初心者でも倒せるという救済要素がある。
    • また、ボスラッシュモードである「格闘王への道」は先述した操作感と多様な技を大いに生かした格ゲー寄りのモードであり、「この能力だったらどうやって立ち回ったらよいか」「どれだけの好タイムで撃破できるか」といった上級者向けの「カービィ」の楽しみ方を見出したユーザーの好評を得た。
      • 以前の作品にも同様のボス連覇モードが設けられていたものの、本作以降の作品では高難度寄りのやりこみ特典モードとしてより馴染み深いものとなった。
  • 非常に完成度の高い二人協力プレイのシステム。
    • New スーパーマリオブラザーズ Wii』や『ドンキーコング リターンズ』にも見られたマルチプレイでの初心者への配慮は本作が10年以上先んじて搭載している。
    • 画面がスクロールする協力プレイゲームで起こりがちな「地形に引っかかって進めなくなる」という問題を、「画面は1P基準」「2Pは1Pの側にワープできる」というシステムで解決している。
    • お互いの攻撃が干渉しない上に、アイテムの取り合いやダメージ誘導などの相手の足を引っ張るシステムがほとんどない。1Pはすっぴんビームで2Pを消すことが出来るが、2Pとしても「1Pがコピーを得た瞬間にヘルパー生成」で対抗できるので、これをもって対人戦となることは稀だろう。
  • これまでのシリーズはほんわかした世界観にマッチしたBGMが多かったが、本作ではアクションゲームらしい活発な曲調のBGMがかなり増えている。
    • 特に人気が高いのはラスボス戦のBGM。そのシチュエーションもあいまってラスボス戦が燃える事うけあい。
    • 「激突!グルメレース」もかなりの人気がある。後継作でもアレンジが何度か行われ、現在ではカービィシリーズを代表する音楽の一つにもなり、動画サイトでMADも数多く作られた程。
    • 同社開発のARPG『アルカエスト』から音源を流用している。シリアスで激しい曲の印象が非常に多く引き立っているのはそのためか。

賛否両論点

  • 一部のコピーと、共通アクションであるガードが強すぎる。 以下で紹介するコピー能力は初心者救済システムというのが妥当なレベル。しかしながらゲーム全体的な難易度は高くないし、コピー能力を使った対人戦は無いのでゲームバランスには大きな問題はない。
  • コピー能力「プラズマ」
    • 十字キー入力(いわゆるレバガチャ)でエネルギーを溜めることができ、最大まで溜まると「プラズマはどうだん」が撃てるようになるのだが、この「プラズマはどうだん」が威力も攻撃判定も大きく、地形や敵キャラを貫通するので非常に強力。
    • 最大溜め状態の時は全身に攻撃判定があり、邪魔な雑魚を弾き飛ばして押し退けたり、相殺可能な飛び道具は無力化できる。後述のガードの高性能さと合わせてかなり安全に戦える。
    • エネルギーはガード時や空中浮遊時でも溜めることができ、溜め段階を維持したまま中断もできるので、他の溜め攻撃と比較して安全性・火力ともに高い。
    • さらにプラズマのヘルパーは基本移動が空中浮遊となる。ホバリングではないので高度調整が簡単な上、空中ガードも可能であるため非常に優秀。
  • 「コピー」のヘルパー「T.A.C.」(タック)
    • 「攻撃が高威力・高連射性能」「コピーが成立すると体力全回復&コピー後も自由に元に戻れる」「ガードが隠れ身に変化し、敵の攻撃を完全回避可能」と三拍子揃った超強力ヘルパー。CPU操作だと活躍は多くないが、上記を理解した2Pプレイだと非常に強力。*10
    • 『銀河にねがいを』では飲み込みでコピーができないシステムもあり、コピーのもとデラックスが揃わない序盤では二重の意味で便利。ただし「コピー」のコピーのもとデラックスは隠しマップにあるため、存在に気づかぬままクリアすることも。
  • ヘルパーと合体した「ウィリーライダー」
    • 「ホイール」のヘルパーである「ウィリー」は、カービィが上から重なるとそこに乗ることができる。通常のホイール能力と異なり、ダッシュ中にジャンプができるのが特徴の一つ。2Pプレイではそれぞれのプレイヤー毎に役割が分担され、2P(ヘルパー)が移動/ダッシュとジャンプを担当し、1Pは星型弾(ほしがただん)での補助攻撃を担当する。
    • この星型弾による攻撃が非常に強力で、一発ごとの威力は先述の「プラズマはどうだん」をも上回るほど*11。しかもそんな威力を持ちながら連射も可能なので、2Pプレイ時の体力の上がったボスですらあっという間に倒せてしまう。2Pプレイ専用である事を差し引いても、あまりに強力すぎる技であると言える。
  • ガード
    • LかRボタンを押し続けることで出来る「ガード」というアクションがあるが、大半の攻撃をほぼ無効化する上、「ガード削り」と呼ばれる、一部技をガードしたときのダメージも非常に小さい。ガード中は敵に接触ダメージを与えることもできる(ダメージは僅かだが)。一部のガード不能技にさえ気をつければ、基本ガードしておけば安定である。
    • さらに「ミラー」のコピーになるとガードが「リフレクトガード」に強化され、ガードできる攻撃なら一切の削りダメージを受けなくなる上、飛び道具系の技を跳ね返す。ただでさえ強いガードが、より鉄壁で凶悪に。
  • もっとも、本作は単純に敵を倒すだけのゲームではなく、仕掛けを突破するためにはあらゆる能力を使い分ける必要がある。
    • そもそも本作は対戦ゲームではないため、歯応えを求めるなら強力すぎるコピー・アクションを封印することでプレイヤー側からゲームバランスを調整する姿勢を求めているものと思われる。
    • 初心者も上級者も楽しめるようにというコンセプトで作られたゲームシリーズであるため、熟練者にとっては多少楽なバランスが妥当であるとも考えられる。

問題点

  • ヘルパーのAIが馬鹿。
    • 始終無駄に飛び跳ね、ボスやダメージトラップに突っ込んでダメージを食らいすぐ死にそうになる。*12ある攻略本にて、特定の手段でしかダメージを与えられない某ボス戦では「ヘルパーが勝手にやられてしまうので困る」と書かれていた。
    • コピーさえあればいくらでも復活できるので、一部ゲームではボス戦で鉄砲玉として使えなくも無い。
    • 死にそうになったヘルパーは能力のある敵に近づくと違う能力を得て復活することが可能だが、そのおかげで取っておきたいコピー能力が勝手に消えることも。
      • これを上手く扱う事もまたプレイテクニックの内と言えるが。
      • しかし、バイオスパーク(コピー能力「ニンジャ」のヘルパー)は別格。連射パッドでも使っているかのごとく猛烈なクナイ投げを見せてくれる。
  • 一部ヘルパーがステージの地形との相性が悪い。
    • 具体的に言うと、中ボスを元としているため背が他のヘルパーの倍ある「バグジー」と「ボンカース」。高さが1マスしかない狭い場所を通ることができず、ワープでその場所に引っかかると動けなくなる。
  • ソードのコピー能力にはHP満タン時にソードビームを出せる特性があるが、初期ロットではヘルパーのブレードナイトだと出せないというバグがあった。
    • ただし、初期ロットでも特定条件が重なるとビームが発生する。
  • セーブデータが恐ろしいまでに消え易い。
    + ピコーン!テロテロテロテロタタッタッターンタタッタッタターン…

    ドンッ

    • 俗に「0%0%0%」と呼ばれる、表示された画面に0%が3つ並ぶ光景がトラウマになった者は少なくない。何もしていないのに勝手にデータが消える。特にカセットの抜き差しなどはかなり危険。データ消失につきものの消えた際のメッセージや短いジングルなどの演出もないので、却って痛い。
    • 現在はバーチャルコンソールで配信されているので、セーブデータが消えることが不安ならそちらを購入した方がよい。
      • しかし、実は特定の条件によるセーブデータ消失バグも存在するため、(SFC版より大幅に確率は低いものの)VC版でもあいかわらずセーブデータ消失の危険がある。このバグはVC配信で確認されたことでようやく判明したのだが、意図的にやろうしない限り殆ど発生しないのが救い。
    • 詳細は不明だが、極稀に消えたデータが復元されることがある。これは端子の汚れなどによる接触不良でデータ呼び出しが失敗していた場合限定で、その時点ではまだ消えたわけではないため、データをロードせずに再度挿し直すなりして読み込みを成功させればデータが復帰する(空のデータで始めた時点で上書きされてしまう)。
    • 明らかに欠点ではあるが、ネットが普及してからはネタとして許容され、SDXを語るには欠かせないものとなった。最近ではHAL研公式もネタにするようになっている始末である。

総評

シリーズ初のオムニバス形式、多彩なアクション等から非常にハイクオリティで高く評価され、濃いマニアを多く生み出した。
特にアクション面は以降のカービィシリーズの基盤にもなっており、カービィシリーズの代表作として挙げられることも多い。

本作が宮本茂の「2P協力プレイのできるアクションゲームを作って欲しい」という要望から作られたことは2009年に改めて明かされたが、その目論見どおり、友人と一緒に遊べるゲームとしてアクションゲームがレパートリーに入ることを証明した。
既に本作以前にアーケードゲームでは多くの多人数同時プレイ可能なアクションゲームがあったが、いずれも業務用ゆえの難易度調整の問題を抱えており、本作のように難易度を低く抑えアクションを楽しませることに特化したスタイルは家庭用ならではと言える。

後年のカービィやスマブラシリーズなど、本作のネタやシステムはかなりの数の要素に影響を及ぼしている。その出典元が知りたいという人にも十分オススメである。


余談

  • ディレクターの桜井氏は後年、「スマブラ拳」内のアンケートコーナーにて「不完全燃焼な部分も残っている」「ソフトとしては大いにアリな線」と、世間の評判に反して厳しめの自己評価を下している。
    • 同コーナーの中でおすすめのカービィ作品を聞かれた際も、本作より『夢の泉の物語』の方を推薦していた。
    • 彼自身、本作を過小評価していた節があったらしく、2年後の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』における同コーナーでは「オールスター」モードの元ネタを知っている人が予想以上にいたため驚いていた。
  • 本作収録のサブゲーム二本は、当時任天堂が行っていた衛星配信サービス「サテラビュー」で発売前に先行プレイが可能だった。
  • らしいと言えばらしいのだが、セーブデータの削除時の確認メッセージがしつこい。
    • 「セーブデータを消しますか?」→「ほんとにけすのですか?」→「こうかいしませんね?」の三段階。 上述どおりデータの消えやすさから日の目を見れなかったこの要素は、後の桜井氏監修の作品およびカービィシリーズ双方でお馴染みのものになる。
  • ストーンの変身する姿がランダムで代わるシステムも本作が初出。『夢の泉の物語』のデザインの他、8tの分銅やマッチョな石像が出るのだが、極めて低確率だがマリオサムスの黄金像が用意されている。
  • とあるモードのエンディングはカービィが寝ているところから始まるため、「夢オチではないのか?」と解釈する人が後を絶たなかったが*13、ディレクターの口から否定された。(参考
    • あれは「勝利後の休息*14」なのだとか。いかにもカービィらしい大団円である。
  • 『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』発売にあわせて、桜井氏へのインタビューが行われている。
    • 本作のオムニバス形式については、「当時のゲームはエンディングまでが長いゲームが多かったため、それに対するアンチテーゼとして作られた」という旨の回答をしている。
    • この他、開発事情や小ネタについても語られている。

移植・リメイクなど

  • 海外版の仕様変更点について。
    • 「メタナイトの逆襲」終盤のとある印象的なセリフは、海外版だと全く別のセリフになっている。
      • 「真意を隠して別の事を口に出す」というニュアンスが日本国外では通じにくいためだと思われる。ちなみに、リメイクの方では日本版を忠実に英訳した台詞となった。
    • この他、海外向けのローカライズとして、「おにぎり」等の日本や東アジアでしか通用しない食べ物アイテムが差し替えられている。
  • 本作の発売から約12年後の2008年11月6日に、ニンテンドーDS向けソフト『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』としてリメイクされた。
  • 2012年に発売された『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』の収録作品の1つでもある。
    • Wiiリモコン単体でも操作可能なこと以外はオリジナル版からの移植だが、細かい部分ではボスの1体である「2連主砲」のビーム砲発射時の挙動が明らかにおかしくなっている。
      • なお、カビコレ収録版は、Wiiリモコン以外のコントローラ(クラシックコントローラ、GCコントローラ)を持っていない場合は、カビコレ自体のデータを消すか、前述のセーブデータ消失バグを故意に発生させるかしないとデータの消去ができない*15
  • 2017年に発売された『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』に収録されている。


*1 後に発売されることとなるDS版でも変更されていない。

*2 必ずコピーを失う攻撃もあるがごく一部のものに限られる

*3 「ホイール」のヘルパーであるウィリーのみ例外で、ハンドルやサドル、マフラーが付いたバイクのような見た目となる。カービィが乗りこむ「ウィリーライダー」の特性があるからだろうか。なおこのウィリーは「ウィリーバイク」として区別されることもある。

*4 ロッキー(「ストーン」のヘルパー)は例外で、カービィよりも体力が多い。

*5 ネタとしても際立っているため漫画版ではよく取り扱われている要素でもある。特に「異様に口うつしを求めるボンカースとそれを頑なに拒否するカービィ」と言う構図は、アンソロジー4コマ等でよく見かけた人も多いのではなかろうか。

*6 ボタンを押す長さで大・小が使い分けられる。また、昇龍拳的な技もありまさに「格闘ゲーム風」コピーの代名詞。

*7 押すボタンの長さで苦無投げと斬りを使い分けられる。急降下キックや壁張り付き、イヅナ落とし等、アクションゲームの忍者と格ゲーの忍者をうまく組み合わせたようなコピー。

*8 ヨーヨーをぶつけるだけでなく、ブレイクダンス的な技も持っている。格ゲー風にわかりやすく言えば『餓狼伝説』のキャラ、ダック・キングの必殺技。

*9 『夢の泉』のバックドロップのリメイクだが、掴み技がダッシュになった。

*10 もともと「コピー」のコピー能力は吸い込んでコピーすることが出来ない敵からもコピーできるというコピー能力であるはずだった。

*11 プラズマはどうだんの威力が「40」なのに対し、星型弾はなんと「52」。

*12 ただし乗り物として利用できるウィリーのみ別。とは言え、コイツはコイツで着地点に移動してきて無理矢理搭乗させようとするのだが。

*13 同じ任天堂発売のアクションゲーム『スーパーマリオUSA』が夢オチで終わるエンディングだった事も、誤解を助長する一因になっていたと思われる。

*14 実際、あるシーン限定のポーズ画面に「ゴハン食べて寝よう」という一文がある。

*15 Wiiリモコンにはセレクトボタンに割り当てられているボタンが存在しないため