BIOHAZARD REVELATIONS 2

【ばいおはざーど りべれーしょんず つー】

ジャンル サバイバルホラー



対応機種 プレイステーション3、Xbox360
プレイステーション4、XboxOne
Nintendo Switch
プレイステーション・ヴィータ
Windows Vista~8.1
メディア 【PS3/PS4/One】BD-ROM
【360】DVD-ROM
【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚&ダウンロード版
【Switch/Win(Steam)】ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 カプコン
発売日 【エピソディック配信版】2015年2月25日
【PS3/PS4/One/360/Win】2015年3月19日
【PSV】2015年9月17日
【Switch】2017年11月30日
定価 【PS3/PS4/One/360/PSV】4,990円
【エピソディック配信版(PS3/PS4/One)】各章741円
【エピソディック配信版(360)】各章780円(全て税別)
【Switch】2,990円
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 なし
ポイント 満を持してバリーが再登場
『6』からのシステム改善などは多数
一方前作から後退した面もチラホラ
BIOHAZARDシリーズリンク

概要

BIOHAZARD REVELATIONS(以下RV)』の続編で、前作同様本編作品のタイムラインが進んでいる間に発生していた生物的脅威を描く外伝的作品である。
『REVELATIONS』だけでなく、『BIOHAZARD 6』から引き継がれた要素が多い。 時系列は『5』と『6』の中間に当たる。

主人公はクレア・レッドフィールドとバリー・バートンの2人。
今回は1エピソードごとにクレア編とバリー編を交互にプレイする事となる。また、主人公に同行するサポート役のパートナーとしてクレア編はモイラ・バートン、バリー編はナタリア・コルダが登場する。
孤島からの脱出を目指す主人公クレアと、救出のために島に乗り込む主人公バリーという設定・舞台など『CODE:Veronica(以下CV)』を意識した要素が随所に見られる。

また、本作はクレア編とバリー編をセットで1エピソードとし、全4エピソード構成となっており、パッケージ版が発売する約1ヶ月前から1週間に1エピソードずつ配信していくエピゾティック配信という分割販売を行っていた。
他、パートナーをメインで操作するエクストラエピソードも存在する。

イントロダクション

クレア編:反バイオテロNGO「テラセイブ*1」に所属するクレア・レッドフィールドは、同団体へ新たに加盟したバリー・バートンの娘であるモイラ・バートンと共にテラセイブ本部で行われたパーティーに参加していたところを、突然乱入してきた制圧用装備に身を固めた特殊部隊によって意識を奪われ身柄を拘束されてしまう。
目覚めたクレアは腕に奇妙なテクノロジーの付与された腕輪が嵌められた状態で荒れ果てた監獄のような場所に収容されていた。
同じく捕らえらていたモイラと共に独房から抜けだして施設内を捜索するが、そこではバイオハザードが発生しており、他のテラセイブ職員が残酷に殺害されていた。
最悪な状況の中、腕輪から「オーバーシア」と名乗る人物が語りかけてくる。「ヴォセクへ向かえ。そこで全てが始まる」

バリー編:クレア達テラセイブ職員が失踪してからしばらく月日が流れたある日、元S.T.A.R.S.隊員のバリー・バートンは愛娘モイラが発した救難信号を受信し、その発信源である地図にも載らない絶海の孤島へボートで向かっていた。
上陸したバリーはナタリアという被害者の少女と遭遇し、危険と思いつつも彼女と共に島内を探索することにした。ナタリアは島内を支配している怪物たちがどこにいるのか気配で察知できるという能力を持っていた。
感染者をかいくぐって発信元と思しき通信施設に辿り着いたバリーはナタリアからモイラに関する衝撃的な事実を聞かされる。


特徴・新要素

  • パートナーシステム
    • 今作でもAIが操作するパートナーと2人で探索を行う。パートナーを別のプレイヤーに操作してもらう協力プレイはオフラインでは可能だが、オンラインでは不可能。
    • 『5』と同じく、パートナーは体力が有限であるが、一定時間で回復し、体力がゼロになっても主人公が合流可能な状態であれば、動けなくなるだけでゲームオーバーにはならない。
    • ソロプレイの際はボタン一つでリアルタイムに操作キャラをチェンジ可能。
      • 概要で述べたように、クレア編ではモイラ、バリー編ではナタリアがパートナーになる。
      • なお、従来のパートナーとは異なり銃を扱えるのは主人公ステージに隠されたアイテムや透明な敵を見つけられるのはパートナーと明確に役割が決められている。
    • 前作の『ジェネシス』にあたる隠されたアイテムを発見する機能は、モイラなら「特定の場所にライトを当てる」、ナタリアの場合は「指を指す」事で入手できる。
      • 『RV』同様敵を倒しても弾薬を落とさないのでこれを使う事で弾薬やアイテムを確保することになる。
    • モイラはバールによる近距離攻撃と、ライトを敵に当てて目をくらませる事が可能。この状態からは専用の追撃が行える。
    • ナタリアは道中拾う石で殴ったり投石をすることで攻撃できるが、バールのように常時携帯することはできず、エリアを切り替えると失う上、耐久度もあり一定回数で壊れるなど、攻撃能力はモイラより低い。
      • そのかわり、ナタリアは壁越しでも敵を感知する能力を持ち、後述する見えない敵や壁越しに潜む敵の居場所を知ることができる他、敵がこちらを認識して攻撃モードに入ったことも情報として確認できる。
    • 『6』同様貯めたポイントでプレイヤーを強化するスキルを入手可能。ただし入手さえすればキャラ毎に全て適用できるようになっている。
  • アイテムクラフト
    • グリーンハーブとレッドハーブというお決まりの組み合わせ*2はもちろん、布、アルコール、空き瓶、火薬といった単体では役に立たないアイテムが登場し、これらを組み合わせて武器や回復アイテムを作る事ができる。
      • 例えばアルコールに布を組み合わせれば「消毒布」になるが、アルコールに空き瓶を組み合わせれば「火炎瓶」になる。
      • 投擲瓶はこれまでの手榴弾と同じ立ち位置で強力な武器であるが、組み合わせ後の状態の瓶が手に入る事は少なく、大抵は組み合わせて作る事になる。
      • 調合する物資はアイテム枠を消費するので、放置していればスペースの圧迫にも繋がるため、組み合わせて有用なアイテムにすることが求められる。
  • スキルシステム
    • 『6』同様にBPを消費して習得する。本編、レイドモードでそれぞれ存在する。
      • 体術やナイフの強化、ハーブの効果増強など内容は多様である。
  • ダッシュ
    • 『6』から輸入された要素で、従来作では走りに当たる入力で高速ダッシュを繰り出せるようになり機動性が上昇した。
  • しゃがみ撃ちと不意打ち
    • しゃがんで体勢を低くする「しゃがみ」状態になることで武器の手ブレが抑えられる他、移動速度が低下する代わりに物音を立てにくくなるので、敵に既づかれていない状態であれば背後から接近して「不意打ち」で敵を即死させられる。
      • 本作は、この不意打ちやナタリアの索敵を意識することで有利にすすめるステルスゲーム的な側面が強い。
  • 視界不良状態が登場。該当の攻撃を食らうと汚物でキャラの目が塞がり、実際に画面上を汚れが覆い殆どの視野が奪われてしまうがパートナーアイテムで回復可能。
  • ロックされた箱が登場。ミニゲームで封印を解除することが出来、中にはアイテムが入っている。解除はパートナーのみ可能。
  • 『RV』で好評だったカスタムパーツによる武器強化は続投。

評価点

システム面

  • 『6』から改善された要素
    • QTEが存在しない
      • 『RV』より後に発売された『6』ではこれが多用されていたことが大きな不評を買っており、今作でも続投しているのではないかと不安視されていたが、一切なかったことは高評価された。
      • 正確にはある箇所で一度だけあるが、決まったボタンを連打するだけの低難度のため特に問題視はされなかった。
    • コンバットゲージが廃止され、体術が『RV』と同様の仕様に戻された。
      • 体術には『5』『6』に存在したダウン追い打ちが追加された。
    • デフォルトの操作体系は『6』に近く完全なTPS仕様だが、あちらのような複雑なものではなくわかりやすい構成になっている。
      • 仰向け状態、スライディング、クイックショット、ローリング、武器のモードチェンジは廃止された。
    • スキルは習得すればツリー上の全てのものが自動的に発動するので『6』のような煩雑さは存在しない。また、スキルはクレア・モイラ・バリ―・ナタリアで全て共通である。
      • ただし、特定のキャラでしか発動しない専用スキルも存在する。
    • あまり良い評価のなかったハーブのタブレットがスプレーとして使う『5』の方式に戻された。
  • 『RV』から進歩した面
    • 弾薬上限時の拾得制限撤廃。
      • 武器を除いた所持アイテム管理は『1』-『CV』のようなスロット式のインベントリになり、『RV』と異なり弾薬がまとめられる上限に達すると複数のスロットに分けて所持される旧式仕様。弾薬バッグで1スロットあたりの保持数を増加させられる。拡張バッグを見つければアイテムスロット数を増やすことが可能。
      • パートナーにもアイテムをもたせることができ、彼女らにも拡張バッグがあるので最終的に所持できるアイテム数は多目だが、クラフト素材による圧迫も激しい。
    • パートナーとのアイテムの受け渡しは『5』のように手渡しを経由せずインベントリ上で直接移行できる。すぐ隣りにいる必要もなく高度差も無視できる。
    • 武器の切り替えは『5』同様に各方向キーに対応した箇所にセットする方式に回帰し、携帯機故の制限で相対的に対応キーが入れ替わっていた『RV』と比べると直感的でわかりやすくなった。
      • 持ち運べる武器種は4種類に増えた。また、マシンピストルとアサルトライフルが別カテゴリになった。
    • 拾えるアイテムがあるとHUDとして表示されるようになり『RV』のようにアイコンへカメラを照準せずとも取れるようになった。
    • 『RV』では敵の攻撃の直前しかできなかった緊急回避がステップを踏むようなモーションに変更され、いつでも出せるようになった。『6』と違ってコマンドもシンプルである。
      • スキルによって回避も強化可能であり、全ての動作をステップでキャンセルことも出来るようになる。
    • グラフィックの向上。前作は「DSの後継機」から想像される映像としては非常に高度であったことから良い評価を得たもののやはり携帯機の範疇であり、最初から据え置き用に開発されたため細かさは段違いである。
      • 反面、FPSが半減してしまった。

ストーリーモード

  • シナリオ構成面
    • 前作『RV』では舞台や操作キャラが頻繁に変わって、メインである豪華客船の緊張感が削がれてしまうなどの批判があったが、今作では島の中だけで展開するようになっており、緊張感と恐怖を持続させる工夫をしている。
    • ゲームを再開すると前作にも存在した「前回までのあらすじ」のムービーや、チャプター終了時には「次回予告」のムービーも流れるなど、前作同様海外ドラマを強く意識したサスペンス調の作風、構成は健在。
    • クレアとモイラの目的が「敵を倒すこと」ではなくあくまで「脱出」であったり、バリー編の主なクリーチャーが旧来のゾンビに近いロトンであることなどから、直近のアクションメインとなっていたシリーズと比べ恐怖感が薄れにくくなっている。
  • クレアやバリーとその娘モイラの再登場
    • クレアは『ダークサイド・クロニクルズ』以来5年ぶり、バリー親子は『3』のエピローグ以来16年ぶりの本編登場となる。
      • 特にバリーは派生作品にもほとんど登場しなかった為、既に現役で最前線に立つことも少ないであろう年齢での久々な本編登場は注目の的となった。
    • クライマックスにおいてバリーが『1』の名台詞を発するシーンがあり、初代をプレイした人へのファンサービスと取れる演出がある。クレアとバリー親子の初共演も見所だろう。
  • ナタリアは第一印象こそかなり頼りなげに感じるが並外れて勇敢で、賢く、役に立つ局面が多い上に無意味に足を引っ張ることもないため中々よいパートナーとなっている。
  • 全編廃墟を舞台とした構成
    • 過去作では洋館や豪華客船といった比較的様式美が綺麗な場所が舞台になっていたが、今作の舞台となる孤島は、集落や収容所や工場はあるものの、ほぼ全て人の手が付かなくなった廃墟になっており廃墟探索ゲームの趣を取り入れている。従来のシリーズとは違う荒涼とした舞台において陰鬱で退廃的な雰囲気の中に不気味さが宿っており、新鮮味もある。
      • 廃墟の元になっているのは旧ソ連文化の集落であり、廃墟+社会主義国家のビジュアルの相乗効果を発揮している。
      • 本作は『2』のようなビックリ系演出を多用せず、雰囲気で怖がらせるように作られており、生理的嫌悪感の強いロケーションはその雰囲気を盛り上げることに一役買っている。
  • 怪物のバリエーションが豊富であり、バリー編とクレア編で異なった敵が主体になっている。
  • やり込み要素が非常に多い
    • 難易度はイージー、ノーマル、サバイバル(ハード)など一般的なものから、敵が一切視認できなくなる「インビジブルモード」、制限時間内にエピソードの攻略を目指す「タイムリミットモード」といった一風変わったモードも追加されており、同じ内容でも違った感覚、プレイスタイルで遊ぶことができる。
    • 隠し武器の種類が多目であり、例えばノーマルをクリアすれば威力が低いが無限に撃てる「ボウガン」が、ハードをクリアすれば「ドリル」が解禁される。
    • この他にもリザルトで貰えるポイントを交換することでキャラクターモデルを鑑賞できるフィギュアやアートワークなどを解放することができる。
      • 特にアートワークは多くの場合別売りの書籍を購入して見られるものなので、それがゲーム内に収録されているのは嬉しいところ。
      • これら全てのコンプリートを目指すとなると長い時間をかけて遊ぶことができる。

レイドモード(評価点)

  • 基本のハックアンドスラッシュ的な面白さは健在。キャラと武器を強化し、さらに難しいミッションに挑戦するというサイクルは中毒性がある。
    • ミッション数が前作から3倍近く増加、難易度も3段階から4段階に増加し、ボリュームアップしている。
    • ストーリーモードに登場したクリーチャーは勿論過去作のクリーチャーも何種か登場し、本作のシステムで戦うことができる。
    • プレイキャラの体力ゲージや敵撃破数などが表示される様になった。
    • 前作のミッションクリア時にもらえるボーナスであるノーダメージボーナスが今作ではノーハーブボーナスに緩和されたため、多少のダメージなら評価に影響しなくなった。
    • 成長要素がより増加し、固有アビリティではなくプレイヤースキルをビルドできるようになった。ほとんどのスキルがレイドモード専用である。
      • プレイヤーのスキルは、実際に使用する事で何らかの効果を発揮する“アクティブスキル*3”と、『6』のスキルシステムに近い、装備することで常時効果を発揮する“パッシブスキル”の二種類がある。
      • スキルはプレイヤーがレベルアップした際にもらえるスキルポイントで強化でき、固有スキルは最大まで強化後にさらにポイントを注ぎ込めば他のキャラクターでも継承して使用できるようになった。
    • 武器属性の概念が登場し、「火炎属性」なら当たった敵を燃やして追加ダメージを与えることができる。
  • ジェスチャーがかなり豊富。「行け」や「待て」という基本的なものはもちろん、「拍手」や「分からない」などかゆいところに手が届いており、果ては「トレイン」や「ロボット」といった妙なものまで数多く取り揃えてある。また、何故か謝るジェスチャーが特に豊富。
  • 本編では登場しなかった過去作からのゲスト出演モンスターも存在する。

賛否両論点

  • 『RV』同様ストーリーモードでは体力ゲージが無い。代わりにダメージを受けると画面が汚れる仕様。
    • 体力ゲージがないことで臨場感は増すものの、本作の舞台上暗がりで視界の悪い箇所が多いため、更に視認性が悪くなってしまうことへの批判はある。
  • クレア編で登場するモブ敵「アフリクテッド」はシステムに慣れず装備的に最も乏しい序盤の敵ながら動きが素早く、走りや跳びかかりで襲い掛かってくるため攻略の難所となる。
  • バリー編で一般的に出現するクリーチャー“レヴェナント”の仕様についてやや賛否別れる評価となった。
    • レヴェナントは見た目からではわからない体のどこかに弱点があり、そこをある程度攻撃して露出させた上で攻撃を当てなければダメージを一切与えられず、しかも個体によって弱点位置が異なる。その上戦闘力が高く、攻撃力が高くて非常に素早い強敵である。
      そんな敵がチャプター1の中盤から当たり前のように大量に出てくる(しかもチャプター1の終盤では無限湧きしてくる始末である)。
    • レヴェナントにうまく対処するためには、ナタリアの索敵能力で位置を調べて背後から忍び寄り不意打ちで倒すか、ナタリアの感知能力で弱点の位置を見ぬいて攻撃するかの二択である。
      • 基本的には不意打ちで倒すことを前提に作られており、スニーキングキル前提のステージ構成となっているが正面対決が避けられない状況もある。
      • 不意打ちにせよ正攻法にせよ操作キャラ変更をこまめに行わなければならず、緊張感と討伐手順の面倒さが半々と言った感じで、様々な要因で細かい作業が多くテンポ感の悪い本作のイメージを強めてしまうことになった。
      • また、不意打ちを仕掛けると本来弱点のある位置がいつも腹に出現するため設定的に矛盾はないのか疑問視もされている。弱点組織が体内を移動できるかどうかは明らかにされていない。
      • レイドモードではナタリアがいないので、「弱点が出てくるまで各部位を攻撃する」という力技頼みになってしまう。
  • 『6』で問題視された、ハンドガンを装備した時にその都度薬室を確認する動作がそのまま継承されている。
    • ソロプレイではキャラを切り替えた時にもこの動作は発生するので、鬱陶しく感じる。ただ動きが完全に止まるわけではなく移動などは可能であり、銃を構えるといった動作ですぐにキャンセルできる。
  • ビジュアル的に攻撃性や陰鬱さを感じることがある
    • 舞台が全面荒廃していることに加え、本作のグラフィックコンセプト上コントラストが控えめで心細さや物憂い雰囲気が漂い、恐怖とはまた違った殺風景な印象を受ける。
    • コンセプトカラーが前作の反対色となる刺激的な赤を基調に、イエロー系、オレンジ系、黒が配色されておりUIや敵のデザインに反映されているため心理的に不安になりやすい。
    • 拷問や発狂や苦痛を扱っているため、変異した敵の身体にも拘束や迫害の後が痛々しく唸り声も獰猛で、フィールドの随所に悪趣味な猟奇的要素が見られる。
      • 従来とは違った方向でグロさや嫌悪感を全面に押し出している。こうした雰囲気が好きであれば楽しめるだろうし、刺々しさや邪悪さやダークさなど今までとの雰囲気の違いに戸惑うこともあるかもしれない。外伝ならではの方向性と言ったところか。
  • 実績関連
    • 評価点の項でもやり込み要素が多いことを述べたが、一方でこれらは「無駄に多すぎる」「細かすぎる」とプレイヤーに思わせる。
      • 具体例を挙げると「チャレンジメダル」「リワード」「レコード」はそれぞれ別。
      • その内容も「ナタリアの投石を15回当てる」「モイラのライトで敵を20体怯ませる」(チャレンジメダル)、「レヴェナントの武器付きの腕を30回破壊する」「ジャンプ中のアフリクテッドを30回撃ち落とす」(レコード・実績)など要求される回数が無駄に多いものも。
      • チャレンジメダルは各エピソードにあるが一度で全て取るのは困難なためコンプしようと思えば大抵同じエピソードを何周もすることになる。
      • これらに加え、マップ中に隠された調査ポイントも複数種・数十箇所存在する。
      • 事細かに達成項目が列挙されているのは『6』の要素が入ったことによる弊害と言える。ここまで来ると「やらされている」感が強く、全てを積極的に埋めようというモチベーションが湧いてこない。
      • 実績を狙うとプレイスタイルが制限されるため、死亡数や命中率にすら制約のなかった『4』が懐かしがられることもある*4
    • これらやその他の本ページで記述されている面倒な要素のためかPS4版のプラチナトロフィー取得率は2020年現在で1%を切っている。
  • レイドモードの固有スキル継承
    • やり込めば最終的には 全キャラが全スキルを使用できるようになり、好きなキャラを好きな性能にして戦えるという利点がある一方、前作にあったキャラの個性や「攻略しやすいキャラを探す」といった要素が無くなっている。

問題点

基本システム面

  • 『6』同様ライフルの照準が細かく自由にズームできない。
  • ダッシュ
    • 慣性が働く仕様とマップ上に障害物が多い設計が合わさり、オブジェクトに引っ掛かりやすい。
      • フィジカルコンバットゲージこそないものの当作にはスタミナの概念があり、ダッシュし続けるとバテてしまう。
  • イベントなど途中で強制的に歩かされる部分がある
    • 初見では悪くないが、周回を重ねると煩わしく感じる。
      • また公式が注目させたい部分にカメラが寄る演出も引き継がれているが、カメラ操作は元よりこれも演出中はゆっくり歩くことしかできないためゲームテンポを削いでしまっている。
  • はしごをボタン1つで素早く昇り降りできなくなった。
    • スティックを倒さなければ昇降してくれくなり、『6』同様昇降中も攻撃を受け、その場合は落下して昇り直しになる。
      • 攻撃を受けない様に邪魔な敵を遠くに引きつけたり片付ける手間が増えゲームとしてのテンポが悪くなった。
  • 『RV』と同じ仕様上体術のバリエーションが減った。加えてストーリーモードのキャラ間でそれの使い回しが目立つ。
    • 『RV』と比べると演出がショボくなっており巻き込める範囲も狭くなっているため明らかに劣化している。
  • AI操作時のパートナーの仕様
    • パートナー操作時、主人公はスキルを装備しないと発砲してくれない。スキルの発砲も弾薬を消費しない代わりに威力は低めに設定されている。
      • このパートナー操作時に敵に遭遇すると、スキルがなければ棒立ちかナイフで攻撃し始めるため、無駄にHPが削られ勝手に被害を拡大する。
      • AIは敵から距離を離したり回避などの防衛行動はしない。またモイラのライトなどで怯ませると弱い体術で攻撃され勝手に怯みを解除されるなど融通が効かない部分が大きい。
    • 無理やり交代させられているような場面が多い。
      • 「『RV』の隠されたアイテムを発見するためのアイテム『ジェネシス』の役割をパートナーキャラが担っている」「二人を交互に入れ替えて障害物をどかすギミックが多い」ことから、ソロプレイでは事あるごとに交代することになるため、やらされている感が強くテンポが悪い。
    • AIの作りもお世辞にも洗練されているとは言えない。
      • 前述した障害物をどかす謎解きは、『5』や『6』でAIが普通にできていたので気になりやすい。
      • 共同作業時離れた場所にいるAI操作の味方はレスポンスも遅く、『5』『6』でもあった遠くのAIが角や障害物に引っかかる問題も残っている。
      • 役割が決められている以上、戦闘時は主人公を操作するようにしなければならないのだが、そうなると上記のテンポの悪さも相まって、二人組にしたことによる面白さよりも面倒さの方が大きくなってしまう。
  • 新登場のクリーチャー“グラスプ”の面倒くささ
    • この敵は視神経に作用するガスで姿を眩まし、即死攻撃を仕掛けてくる敵*5
    • 近づくと周囲の風景が歪み始め、羽音が聞こえるようになるが、完全に姿を把握することはできず、捕まれると問答無用で即死する。さらに演出がエグいうえに長く、スキップも不可能。
    • ナタリアの能力で姿を視認するか、煙幕瓶を使えば効果範囲にいる個体は目視が可能になる。しかし、前者はバリー編限定、後者は瓶の数にも限りがあるため気軽には使えない。
    • ナタリアは石で殴るか投石を当てることで直接ダメージを与えることが出来るが、最低難易度以外では一撃で倒せないことが多い。
      • NO ESCAPEではスキルを最大まで強化しても投石を3回当てなければ倒せない。
    • 殴るためには近づかねばならず、投石をしたとしても仕留められなければ投げた場所(=グラスプの近く)まで石を回収しなければならないため、石を回収しようとしてグラスプに捕まり行動不能になることも*6
    • ナタリアで位置を確認してからバリーに切り替えて銃で攻撃することも出来るが、その際AI操作のナタリアは「もっと右!」「近くまで来てる!」と大雑把にしか居場所を教えてくれない。
      • 銃撃を当てても仕留められなければその場から大きく移動してしまい、またナタリアで位置を確認する必要があり更に面倒。
    • グラスプは常に飛行しており「基本的に平地近くを低空飛行している」とは言え微妙に高さがズレて攻撃が当たらないこともあるため、一人プレイだと操作キャラを何度も切り替える必要があり煩わしい。
      • 難易度SURVIVAL以上だと縦軸方向にも積極的に動いてこちらを翻弄するような動きを見せる。
    • また他の敵と同様最初から出現しておらず「条件を満たすとスポーン」というパターンもある。この時も当然姿は見えず、周囲の風景が歪む特徴が表れてようやく出現を確認できることも。
    • クレア編ではアフリクテッド系の敵が、バリー編ではロトンとレヴェナント系の敵が現れるのだが、グラスプはどちらにも出現する*7
    • 一応バリー編に多く出現するが配置の都合上ほぼ必ず倒さなければならないようになっており、登場数が少ないクレア編でも上記の特徴から居場所を推測するしかないため、安全に倒すなら煙幕瓶・誘引瓶は必須である。
    • チャプターのリザルトには命中率が関わってくるため、このクリーチャーの仕様から当てたくてもなかなか攻撃が当たらない=命中率が下がりSが取れない事態も往々にしてある。
    • これらの要素からただ面倒なだけと不評を買った。
  • シナリオクリア特典であるエクストラ武器を使用すると強制的にゲーム評価が「C」で固定されタイム表記もなくなるので各種特典獲得の役に立てることが出来ず、興ざめである。

ストーリー面

  • 前作『RV』と関連性が薄い。
    • 「テラグリジア」や「FBC」などの関連ワードがちらほらと出てくる程度。『RV』の重要人物の右腕と呼ばれる人物も登場するが、肝心の『RV』には名前すら出てこないため後付け感は否めない。
  • ストーリーが前作より短い
    • 全4エピソードが主人公2人分で計8話、エクストラエピソード2つを合わせても10話であり、エクストラエピソード無しで12話あった『RV』より少ない。
      • 中にはボス戦無しで終わってしまうものもあり、肩透かしを喰らうところも。
      • 本作の前に発売された『6』が批判はあれどシリーズ最長レベルだったこともあり比較されやすい。
      • ただし、評価点にもあるように様々なモードや隠し要素は用意されており、その点を加味するとボリュームそのものが薄くなったわけではない。
  • 日本語字幕と日本語吹き替え音声の言い回しが異なる部分が目立つ
    • 他の作品であれば吹き替えが後付けであることや字幕の文字数に対する台詞の長さなどのやむを得ない理由が考えられるが、本作の場合は字幕と吹き替えが同時収録されている上に『RV』が完全一致していたため批判されやすい。
  • シナリオ内容
+ ネタバレ注意
  • 説明不足な点
    • 「序盤でクレア達を拉致した部隊の正体やその後」「孤島から脱出したクレアが救助されるまでの日数・過程」「クレア達に投与されたウイルスの経過」などが特に説明のないまま終わってしまう。
      • バリーが孤島発見に半年を要した理由についてはゲーム外で説明がなされており、本編に含めるべきとの声が多数上がった。
      • ウイルスについてはモイラの場合だと「発症する事もなかった」の本人の台詞だけで済まされている。エピローグで描かれる本作の2年後に当たる『6』当日もクレア達は健康なので問題はないと思われるが・・・。
  • サブキャラクターの扱い
    • サブキャラの出番が少ない。前作では操作する場所やキャラが切り替わることで、サブキャラクターも印象に残りやすいよう工夫されていたが、本作はそのような演出がないこともあって印象に残りづらく、サブキャラクター自身の出番も大幅に減っている。
      • ペドロやエフゲニーなど見せ場はあるキャラもいるが、ジーナなど序盤ですぐに雑魚敵に殺害され退場する印象に残りづらいキャラもおり、せっかくの要素を活かしきれていないところもある。
  • マルチエンディング方式の意味合いの薄さ
    • 分岐条件はあるキャラがトラウマを克服する事だがタイミングがわかりづらく、分岐後の内容も“クレア編で瓦礫が落ちてそのキャラがそれに巻き込まれて生存OR死亡する”という脈絡のないもので、何故瓦礫に巻き込まれて生きているのかも特に大きな説明はない。
    • 「GOODEND」とは言うものの最後のオチではかなり不穏な要素が提示され、スッキリしない後味で終了する。紆余曲折あってもエンディングはすっきり終わる従来のシリーズと比べ浮いている。
  • 悪役の動機やモイラのバックストーリーに関してもストーリー上であまり華々しく印象付けられるとは言えず、感情移入が薄めである。
  • 本作の脚本は比較的淡々としており、特にバリー編はビジュアルが鬱々としているのもあって途中経過に盛り上がりが欠けるところがある。

レイドモード(問題点)

  • 個別にスキルビルドする兼ね合いからか、獲得経験値が個別管理されキャラクターレベルがそれぞれ独立するようになった。
    このために育成の手間が膨大になり、キャラクターを切り替えて攻略に有利なタイプを探す・構築を練るという『RV』で評価された手順が面倒になり、前作と比してプレイボリュームの水増しのようになってしまった。
  • ステージは大半が『6』からの流用であり、シリーズ経験者からは視覚的な真新しさがない。
  • 敵の配置・出現
    • 前作は基本的に船という閉鎖空間を舞台にしていることや、敵自体の設定を活かして、敵が死角に配置されていたり、隙間から湧き出すなど多彩なパターンが存在した。
      • そのため、的確に倒すための武器構成や立ち回りを考え、なんども挑戦し配置を覚えて倒していくことで、プレイヤーの上達を実感できるようになっていた。ノーダメージボーナスを狙うなら何度も試行錯誤を重ねることになる。
    • 今作のレイドモードは仮想空間での戦闘シミュレーターという設定になっているからか、音がして特定の場所から敵が出現するというパターンがほとんどな上、ステージの舞台が前作よりも視界が開けていたり、広いことも多いので比較的簡単に出現場所で待機して倒したり、距離をとって態勢を立て直すといったことができてしまう。
      • ノーダメージボーナスもノーハーブボーナスになったこともあり、試行錯誤という面はやや後退した部分はある。
    • ミッションの難易度が上がっても、敵のレベルの上昇とスキル持ちが増えるだけのため、難易度が上がっても攻略法があまり変わらず新鮮味が薄い。
  • 武器のパーツが自由に付け外しできなくなった。
    • パーツを破壊して武器スロットを開けるか、武器を破壊してパーツを回収するかの二択になってしまい破壊した方は消えてしまう。前作の仕様と比較すると明らかに不便になっている。
      • この影響か、後発のSwitch版では武器を壊すことなく、お金を支払ってパーツを回収してスロットを開けられる仕様に変更されている
  • 『RV』で登場したジェシカとレイチェルが今作のキャラクターであるジーナのコスチューム扱いになったため、声やモーションがジーナと全く同じになってしまった。
  • 『RV』にはあったミッション開始時と終了時のプレイキャラの掛け声がない。
  • 現在はアップデートで修正されているが、以前は武器が増殖するバグが猛威を振るった。
  • エネミースキル
    • 倒されると爆発する炎属性の敵や、近づくとカウントダウンが始まり、0になると即死する死の宣告など、近付くだけでプレイヤーに危険が及ぶものが殆どであり、体術などの近接攻撃が難易度の高いミッションになるほど使いづらくなる。
      • 他にも照準を合わせないと姿を現さなかった*8り、こっちの銃を落とさせたりするものがある。
      • ストーリーモードのグラスプのように面倒くさい面の方が大きくなってしまっており、銃を好きなだけ撃ちまくれるモードのコンセプトに合っていない。

その他

  • フレームレート
    • PS4版のフレームレートは発売当初30fpsを下回る事もある程不安定だった。現在はアップデートで改善されているが、やはり処理落ちはある所はある。
      • PC版は4K解像度やハイフレームレート(最高120fps)での出力に対応。推奨スペックは『6』とほぼ同等だが、こちらも最適化不足でパッチが当たるまでは推奨スペックを満たしている程度では「快適にプレイできる」とは言い難かった。
      • 余談だが、据置機ではパッチを当てる前も後もOne版が一番安定しておりfpsも高い。
      • また後年に移植されたNintendo Switch版は上限30fpsになっているが、カクツクことは少なく安定した挙動になっている。
  • 通信プレイに関しては『6』からかなり縮小されている。一定の評価を得る事ができた“エージェントハント”の実装を望むユーザーも多かった。
  • Vita版について
    • ただでさえ不安定で重いゲームな上、Vita版はハードスペックが全く追いついておらず、グラフィックに於いて大きく妥協したマルチ展開となった。
    • 半年ほど遅れて発売されたPSVita版はDLCが全て収録済みだが、据置機とは異なりストーリーモードの協力プレイが行えずWeb連動サービス“RESIDENT EVIL NET”にも対応していない。
      • さらに、10秒強ですんでいたロード時間が30秒前後かかる。レイドモードではロードする機会が多いためストレスがたまる。
  • Switch版の問題点
    • 携帯機だがパワー不足で描画が悪いこともなく据え置き版に近い品質だがロード時間がかなり長い。同世代に当たる『5』『6』の移植版と比較してもかなり長めであり、本編はもとよりレイドモードをプレイする際のストレスとなりやすい。
    • 『RV』と違いレイドモードをオフラインでプレイする際に機内モードをオンにしていても強制的に通信チェックが入るのでテンポが悪い。

総評

バリーの本編再登場や1週間ごとに1エピソードずつ配信する新しい配信形態で話題となった本作。
システム面の改善や正当進化した部分は多いものの、前作とつながりが薄く説明不足なシナリオや、面倒な要素の増えたレイドモードなど、前作と比較すると手放しで褒められない難点もまた増えてしまい、前作ほどの評価は得られなかった。
「ちゃんと遊べてシリーズの血を受け継ぐバイオ」ではあるが、周回プレイで何度もシナリオを遊ぶことを前提としている割には細かな制約や手間の多さから周回向きでない面も強く、傑作と認められた旧作と比べ娯楽性が行き足りていないところがある。
どちらかといえば既存作を遊んだことのある人向けであろうか。
ただ、『6』で不評だった点はほぼ改善されており、過去作で解消されなかった前振りに繋がる要素もあるのでシリーズファンならやってみる価値はあるかもしれない


余談

  • 本作発売と同時期に『週刊少年チャンピオン』にて本作のその後のクレア達が登場する漫画『バイオハザードヘヴンリーアイランド』の連載が開始した。
    • 本作だけでなくのちの『バイオハザードアンブレラコア』とも公式連動している。
  • 今作には、虫系の敵*9としてオオウデムシが登場するのだが、「世界一気持ち悪い生物」の筆頭として挙げられる事も多い本生物を今作オリジナルの敵と思っている人もおり、これが実在する生物であると事を知って驚愕する事が少なくない。
  • バイオハザードではお馴染みの、英語台本と日本語字幕との内容の乖離であるが、本作のバリーがナタリアに対して「お前」と呼ぶこともあるなどぶっきらぼうな印象を受けるのに比べ、英語ではナタリアへの呼びかけで「ハニー」「スウィートハート」など小さな女の子に語りかけるアメリカのおっちゃん風の言葉遣いになっている。
    • バリーは英語だと軽口を叩くこともある。
最終更新:2020年05月15日 14:17