バイオハザード6
【ばいおはざーど しっくす】
ジャンル
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サバイバルホラー
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対応機種
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プレイステーション3 Xbox 360 プレイステーション4 Xbox One Windows XP~8 Nintendo Switch |
発売・開発元
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カプコン
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発売日
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【PS3/360】2012年10月4日 【Win】2013年3月22日 【PS4/One】2016年3月29日 【Switch】2019年10月31日
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定価
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【PS3/360】7,610円(税別) 【Win】 パッケージ:5,705円(税込) ダウンロード:2,990円(税込) 【PS4】2,800円(税込) 【One】2,808円(税込) 【Switch】3,300円(税込)
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完全版
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Special Package: 2013年8月8日/3,990円
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廉価版
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2014年3月6日/PKG: 2,848円/PS3 DL版: 2,800円(税別)
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レーティング
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CERO:D(17才以上対象)
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判定
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シリーズファンから不評
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ポイント
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キャラクターの初共演は良いが原点回帰はどこへ? QTE大幅増加&理不尽死&ホラー無関係なミニゲーム群 こだわる所を間違えて改善点より改悪点の方が目立つ これはゾンビですか? ピアーズの評価が高いキャラクター性
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バイオハザードシリーズ
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概要
『バイオハザード』シリーズのナンバリングタイトル6作目。
ホラーとしての方向性を見失い、全体としても賛否両論だった『5』の反省を踏まえ、「原点回帰を図る」というコンセプトで開発が進められたが…。
ストーリー
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長いので収納
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レオン編
2013年、アメリカ 【トールオークス(Tall Oaks)】 ラクーンシティの事件から十数年後。
尚も続くバイオテロに歯止めをかけるべく、 合衆国大統領は"ラクーン事件の真相"の公表を決意する。
講演当日-会場で大規模なバイオテロが発生。
大統領の友人として、そしてラクーン事件の証人として
講演に参加していた大統領直轄エージェント:レオン・S・ケネディは
変わり果てた姿の大統領と対面する。
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クリス編
アメリカ大統領講演会場での大規模なバイオテロと時を同じくして、 対バイオテロ部隊"BSAA"隊長 クリス・レッドフィールドは、 捕らわれた国連高官を救出すべく、 未曾有のバイオテロにさらされた中国【蘭祥】へ 仲間のBSAA隊員たちと降り立つ。
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ジェイク編
東欧の紛争地域【イドニア共和国:Edonia】 青年・ジェイクは、傭兵として反政府軍に参加していた。 過酷な戦場という環境が、傭兵たちの心を静かに蝕む。
それを見透かしたかのように、 戦意高揚を謳う栄養剤が配布された。 投与後間もなく、彼らの肉体に異常な変化が…。 体が変形し、暴れ出す傭兵たち。
そんな不可解な状況にあって、ジェイクにだけは、なんの変化も起きない。 襲いかかってくる傭兵を退けたジェイクの前に、ひとりの女性が現れる。
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エイダ編
謎めいた地下墓地。 レオンとエイダは再会を果たすが、その間には不穏な空気が漂う。 レオンとヘレナにクロスボウを向けるエイダ。 ヘレナはエイダにその銃口を向ける。
一体、3人の間になにがあったのか? 手にしているキューブ型の通信機で話している相手は? そして、彼女の周りで見え隠れする「ネオアンブレラ」という言葉の真実とは? 謎をまとう女エイダに、パートナーは存在しない。 妖しく、それぞれの主人公たちの運命に関係していく。
エイダ・ウォン、彼女の物語は、多くの謎に包まれている。
公式サイトより抜粋。
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特徴
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ストーリーの長さとしてはシリーズ最大級のボリュームを誇る。
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主人公が3人+αで、『2』『4』の主人公のレオン・S・ケネディ、『5』に続いて登場となるクリス・レッドフィールド、そして今作初登場のジェイク・ミューラー。
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それぞれにパートナーキャラがいて、レオンにはヘレナ・ハーパー、クリスにはピアーズ・ニヴァンス、ジェイクには『2』で初登場だったシェリー・バーキン。
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さらに『2』と『4』でも登場したエイダ・ウォンがそれぞれの場所・立場で絡み合っていく。
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舞台
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メインとなる舞台は、中国の架空の大都市「蘭祥(ランシャン)(香港がモデル)」となっている。
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架空とはいえ、乱立する雑居ビルや無数のネオンと看板、地名など中国っぽさはそこそこ出ている。
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中国が舞台となるゲームは日本では多くないのでそういう意味では貴重。
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この他、アメリカの架空の都市「トールオークス」や、東欧にある架空の国「イドニア共和国」も舞台となる。
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この内レオン編でプレイすることになるトールオークスでは、道中に『2』を意識した場面が随所に見られる。
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クリーチャー
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『4』の「ガナード」や『5』の「マジニ」に相当する敵として、近代装備を身に付けた武装兵「ジュアヴォ」が登場。
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体の一部が大型化するなどの変異を起こすのが特徴。
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ウィルスの活性化が進むとサナギの状態になり、さらにしばらくすると、通常のジュアヴォとは全く異なる「完全変異体」として孵化する。完全変異体は昆虫や爬虫類などの性質を有したものが多い。
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ナンバリングタイトルとしては久々に「ゾンビ」が登場。
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だが今作のゾンビは少々ネタバレとなるが、旧作に登場したゾンビとはウィルスの性質が異なる別種である。そのためか、走ったり金網をよじのぼるなど比較的動きが機敏。また知能は低いが武器を振り回したり銃を乱射するゾンビもいる。
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通常のゾンビとは大きく異なる外見や性質を持った強敵「ゾンビ変異体」も数種存在する。
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操作性・新アクション
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『リベレーションズ』の仕様をいくつか引き継いでおり、一般的なTPSに近い操作性になった。
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移動しながら射撃・装填が可能。
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銃のターゲットマーカーがレーザーサイトから変更可能になり見やすくなった。
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標準で走って移動できるようになり、スティックの傾け具合で歩き移動と使い分けられる。
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タブレット(ハーブ)使用ボタンにより、ワンボタンで回復が行える。
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武器切り替えは、所持しているものを順番に切り替えていく形式。サブウェポンと救急スプレーは、通常武器とは別枠で順番に切り替えていく形式となった。通常武器からサブウェポンには瞬時に切り替えることができる。
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移動方法は従来のラジコン操作とは一新して全く違う操作方法となり、スティックを倒した方向にキャラが進むようになった。
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全力ダッシュ
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『ロスト プラネット 2』で採用された“全力疾走”を本作でも採用。従来と同様の走り移動を入力すると、通常の走りよりも更に速い代わりに、前方にしか走れず小回りが利かない全力ダッシュができるようになった。
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また、ボタンを押しっぱなしにさえしていればそのまま障害物を乗り越えたり梯子を上ったりしてくれる様になった。
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フィジカルコンバットゲージの導入
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後述の体術や回避アクションやクイックショットを行う際に消費するゲージ。ゲージが空になると一定時間スタミナ切れとなり、移動速度が低下し、体術や回避アクションも行えなくなる。
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ゲージは時間経過で自動回復する。安静にしているほど早く回復する。
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体術がボタン1つでいつでも繰り出せるようになった。
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装備している武器で体術も微妙に変わり、ものによっては威力も変わるためかなり種類が多い。
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強力な行動ほどフィジカルコンバットゲージの消費は多く、ゲージが少ないと威力も弱くなるので、連続で強力な体術を繰り出せるわけではない。
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敵の攻撃を受ける寸前でボタンを入力すると、強力なカウンター技を繰り出せる。
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スライディングやローリングといった緊急回避アクションがいつでも任意で出せるようになり、伏せ姿勢での移動・射撃などのアクションも追加された。
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クイックショット(以下QS)を採用。自動的に近くの敵に銃撃を1~3発(銃によって弾数は変わる)撃つ。フィジカルコンバットゲージを消費するものの基本必中であり、当たると雑魚敵を必ず怯ませる。
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QS → スライディングのコンボを決めれば威力が高い体術を繰り出すことができる。
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カバー
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『5』では一部の壁や遮蔽物の近くでアクションボタンを押すことでカバーアクションが可能だったが、今作では壁に向かって構え入力をすることで、ほとんどの場所で任意にカバーができるようになった。
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利き手スイッチボタンの追加。
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デフォルトでは自キャラはカメラの左側に、ステータス関連のUIは画面右下に表示されているが、R3ボタンを押し込むと、これらの表示位置を左右逆に切り替えることができる。
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従来のビハインドカメラは自キャラから見て左側・右側どちらか一方の視野が広く、もう一方の視野は狭いという難点があったが、利き手スイッチによりこの問題も解消されている。
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武器・アイテム関連
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今作では武器に関しては所持制限が無く、一度入手した武器は全て持ち歩く仕様となっている。
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シリーズ御馴染のナイフも武器枠の1つという扱いになり、銃と同様にナイフを選択することでナイフ攻撃を行う仕様となった。
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投擲武器を構えるとそれの軌道が描かれる様になったことで利便性が増した。
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『5』の地雷に代わってリモコン爆弾が新たに登場。
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任意のタイミングで爆破できる反面、一度に1つしか仕掛けられず爆破させなければ次が使えない一長一短な性能となっている。
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武器の機能切り替え
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特定の武器は、構え中に機能切り替えボタンを押すことで、アサルトライフルのセミオート/フルオートやハンドガンの一丁/二丁拳銃といったモードを切り替えることができる。
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グレネードランチャーで使用する弾の種類変更も、従来はアイテムスロットを開いて使用する弾を変更していたが、今作ではこの操作により瞬時に切り替えられるようになった。
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「爆薬、弾薬、ハーブ、救急スプレー」を持てる枠は全部合わせて9種類まで。
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今作のハーブ自体は厳密には回復アイテムではなく、ハーブをタブレット化(後述)したものは別枠で管理される。
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ハーブはタブレット、すなわち錠剤化してケースに入れる仕様になった。所持タブレット数は画面に常時表示される。タブレットは最大17粒まで持てる。
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タブレット使用ボタンを1回押すと、タブレットを1個消費して体力を1目盛り分回復する。ボタンを連打すればタブレットを複数個一気飲みして体力を一度に大きく回復することもできる。
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通常はハーブ1個につきタブレット1個の入手となるが、ハーブを調合することで、タブレットをより多く入手できる。
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ハーブの調合やタブレットケースへの補充はメニューから行うこともできるが、調合ボタンを押すだけで、調合とタブレット補充の操作をまとめてワンボタンで行える。
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メニュー画面
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今作ではメニュー画面は、PDAというスマートフォンのような端末で操作する。主人公によって端末のデザインは異なる。それぞれかなり凝った作りになっている。
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端末は画面右下もしくは左下に常時表示され、体力ゲージや残弾数等を表示する役割も持つ。
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メニュー画面ボタンを押すと端末がクローズアップされ主人公もしゃがんで端末を触る動作を行う。
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スキルシステム
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今作ではスキルシステムを採用し、スキルを付けることで攻撃力を強化したり受けるダメージを減らしたり等ができるようになった。
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一度に装備できるスキルは3つまでだが、最大8セットまで装備の組み合わせパターンを作っておくことができ、ゲーム中でそれらのセットをいつでも切り替えられる。
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チャプターの合間やメインメニューにて、「スキルポイント」を消費してスキルの購入や強化が可能。スキルポイントは『4』と『5』のお金のように、本編中で拾得することで貯めていく。
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便利なシステムだが、アップデートで追加された最高難易度のNO HOPEでは利用不可になる。
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今作のキャラクターカスタマイズ要素はこのスキルシステムに絞られており、今作ではアイテムを売買するショップの概念は無い。
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Win版では『5』に引き続き、コンシューマー版よりも敵の数が増える「マーセナリーズ Unlimited」が追加。
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マウスでの操作にも対応しており、慣れればゲームパッドよりスムーズな操作もできる。
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海外版『5』では出来た、日本語化・字幕表示は当初不可能だったが、現在は有志のパッチを当てることで日本語化ができる。
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2016年3月29日には、シリーズ20周年プロジェクトの第一弾としてWin版を基にした現行機版の配信も開始した。全てのDLCに加え「マーセナリーズ Unlimited」が収録されている。
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有料DLCとして、追加モードと日本語での吹き替え音声を追加する日本語版パックが販売された。
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「Survivors」
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「Predator」
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プレイヤーの内1人はウスタナクとしてプレイ、他のプレイヤーは協力してウスタナクの撃破を目指すモード
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毎回ランダムでウスタナク役が決まる。プレイヤー側は強力しながらもスコアを競い合うのだが、強制でフレンドリーファイアが適用されるので常に気を配りながら攻撃する必要がある。
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「Onslaught」
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対人戦要素の加わったマーセナリーズ、コンボを繋ぎスコアを稼ぐと相手に大量の敵を送り込むことができ、先に相手を戦闘不能にしたプレイヤーが勝者となるモード
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「SIEGE」
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BSAA訓練兵を守るエージェント側と、訓練兵を襲うエネミー側に分かれて戦う対戦モード
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訓練兵は操作できないうえAI知能も微妙な出来であるため、エージェント側は訓練兵引率役・援護役・タイムボーナスと強武器役をそれぞれ担うのが基本となる。
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AIの敵も混ざる為運次第で有利にも不利にもなりやすい。
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なお、これらは全て完全オンライン専用ゲームで、ソロプレイは不可。
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日本語版パックは2013年8月8日から販売を開始。
評価点
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シリーズで過去に好評だった点を復活させようとするなど、改善の心意気はそこかしこにある。
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『5』の「全体的にステージが開放的で背景も明るすぎる」「ホラー要素がほとんどない」という不満を解消しようと試みたことが一応見受けられる。ただし、後述するがように必ずしも原点回帰ではない点も多い。
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ナンバリングタイトルとしては9年ぶりにゾンビが登場。
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特にレオン編序盤は、急に鳴り出す柱時計などのホラーらしいギミックが盛り込まれ、洋館のような雰囲気の大学構内など「薄暗いステージを敵の襲撃に怯えながら探索する」というシリーズ初期作の雰囲気をなるべく尊重しようとしたことが窺える。
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惜しむらくは、そういった演出が敵もプレイヤーもアグレッシブに攻撃する本作の雰囲気には上手く噛み合っていないことだが…。
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操作性やアクション性の向上
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『RV』の良い点を一部引き継いでおり、快適に遊びやすくなっている。
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全力ダッシュが可能になったことで、広いエリアでも移動がスムーズになった。
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体術や回避アクションが任意で出せるようになり、またスライディングや仰向けからのアクションも追加され、やれることが増えてアクションの幅が広がった。
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アイテム関連の快適性が向上
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アイテムを拾う動作が簡略化。アイテムが密集していても瞬時に拾いまくる事ができるようになりタイムロスもなくなった。
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アイテムが入ったオブジェに近づくとボタン1つで素早く壊せるようになった。スライディングで移動しながら軽快に壊すこともできるので、わざわざ立ち止まってナイフや銃撃で壊す必要がなくなり、タイムロスや命中率低下に気兼ねすることはなくなった。
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パートナーが離れた場所にいてもアイテムを手渡せるようになった。
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『5』に引き続き協力プレイを実装。オフライン、オンライン両方で協力プレイ可能。
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オンラインモード
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ストーリーモード、マーセナリーズの他にもオンラインで遊べるモードが増えた。
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中でも注目なのは初導入となる「エージェントハント」という新モード。これは、他プレイヤーのストーリーモードに侵入し、その中の特定の場所で特定の雑魚クリーチャーを操作して他プレイヤーが操作する主人公を倒すのが目的。2人まで参加できる。
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初めてクリーチャーらしいクリーチャーを操作できる様になり、試みは評価されているのだが…。
賛否両論点
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CPUパートナー
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『5』の酷評を受けある程度は賢くなった。しかしCPUの指示に対する反応が鈍いなど不満点もまだまだ残っている。
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『5』での意見を受けてか「ここで待て」などCPUに出せる指示の数は増えているのだが、待てと指示してもなかなか止まってくれないなど思うように動いてくれないことも多い。
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また、こちらは『5』でもあったことだが次のエリアに進もうと扉の前で待っているとCPUが地形やオブジェクトに引っかかってこちらに来ないことがたまにある。
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その時は誘導してやれば引っかかりは解除されるため完全な詰み状態にはならないが、それでも自分のタイミングで先に進めないというのはストレスになる。
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本作でも『5』に引き続き、相棒との協力プレイを前提としたゲームデザインとなっている。
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しかし相変わらず協力アクションも「させられている」感が非常に強く、協力プレイを前面に引き出しきれていない。
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基本的に死ななくなり、所持弾薬は『RV』同様無限となった。
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『5』の「放置したり武器を取り上げるとよく死ぬ」「乱発して弾切れを起こす」という不満を解消している。
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この変更によって、CPUのフォローに走り回る必要がなくなった点はおおむね好評。しかし一方で「パートナーが不死身&所持弾無限ではある種の安心感を感じてしまい恐怖感が削がれる」という新たな不満意見も出ている。
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生体チェーンソーで肢体をブッタ切られようが重装備ヘリのガトリングで蜂の巣にされようがドラム缶の爆発に巻き込まれようが平気で立ち上がってくるのを見られては文句の1つも出るだろう。
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フィジカルコンバットゲージが無い為体術などを次から次と繰り出せるのも問題。
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原点回帰を謳うのであれば、プレイヤーキャラクターが1人で全編探索するステージが1つくらいあっても良かったのではないだろうか?実際ソロプレイが前提のエイダ編は多少雰囲気が出ている。
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同じく原点回帰を謳っていた「RV」では、プレイヤーがパートナーと別れて単独行動するパートが複数存在する。これによって味方不在の不安感やパートナーと合流できた際の安心感が上手く表現されている。
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ちなみに、一部のチャプターで共闘するモブも不死身&所持弾無限である。
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操作性
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『RV』以前のラジコン操作とは一新して全く違う操作方法となり、スティックを倒した方向にキャラが進むようになった。
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直感的な操作が可能であるため、本作でシリーズを初プレイする層にはとっつきやすくなった一方で、シリーズ経験者の中には戸惑ったという人も多い。
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さらに今作では、完全なビハインドカメラではなく随所で演出優先のカメラアングルに勝手に切り替わる仕様であるため、カメラアングルが切り替わる度にキャラクターがあらぬ方向へ進んでしまうこともある。後述のカメラワークの悪さも加わり、スムーズに進むことが難しい場面が多い。『5』の様に操作系統を選べないのも難点。
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この問題が如実に表れる例としてクリス編チャプター5の崩れる足場から逃げるエリアが挙げられる。ここは時間制限が厳しい上にカメラアングルがコロコロ変わり、スティックを倒す方向を頻繁に調整しなければならないため、初見だと非常に戸惑いがちになるのだ。
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そもそも初期作でラジコン操作が採用された理由は、固定カメラ切り替え方式において「直感的な操作が可能で慣れやすい」という利点よりも「カメラアングルが切り替わる度にスティックを倒す方向を変えなければならず操作が煩雑になってしまう」という問題の回避を優先したためである。
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その意味では「原点回帰」を謳う本作において、皮肉なことにシリーズ最初期の時点で回避したはずの問題を復活させてしまったことになる。
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固定カメラ切り替え方式と直感的な操作を両立したゲームが存在しないわけではないが、そういった作品においても「カメラ切り替え時にクイックターンが誤発動しやすい箇所がある」といった問題を完全に解消することはできておらず、当時のラジコン操作の導入は妥当な判断であったと言えるだろう。
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後に発売された『バイオハザード HDリマスター』及び『0 HDリマスター』では従来のラジコン操作に加えてこの操作が選べるようになっている。
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従来に比べてアクションの幅は広がったが、その代わりに操作が複雑化した。
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全力疾走ボタンと構えボタン同時押しで回避、構え押しっぱなしで寝構え。全力疾走中に構えボタンでスライディング、構え押しっぱなしで寝構えなど、アクションの増加に伴って操作体がかなり複雑化している。
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ちなみに、寝構え中は「照準のブレが弱まる」「フィジカルコンバットゲージの回復速度が速まる」と言う利点がある。が、敵が現れる度に一々寝っ転がって撃つのは面倒だし、敵が迫ってくる状況でそんな体勢をとるなど現実的に考えてもあり得ないだろう。
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なお、寝構えを採用した理由についてスタッフは「寝っ転がっている時にクリーチャーに襲われる恐怖を再現したかった」という旨を語ったが、プレイヤーにとってはただ面倒なだけである。
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QSは構えと同時に射撃しなければならないため普通に射撃したい時に暴発することがある。
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タブレットを一度に複数使う場合、ボタンを何回も押してタブレットを幾つも出す必要があるため、これも地味に手間となっている。
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ステータス・メニュー画面
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オンライン要素との兼ね合いと思われるが、ステータスやメニュー画面表示中に一時停止されない。
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オフライン時のみポーズ(一時停止)が可能。ただしリスタートやオプション設定はオンライン時と同じようにリアルタイム進行。操作設定やPC版での環境設定ですら、まず敵のいない場所に行かなければならない。
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「メニュー画面表示中もゲーム進行が止まらない」という仕様はかつての『アウトブレイク』シリーズも同様なのだが、そちらの場合はセレクトボタンによるオプション(メニュー)画面表示中はゲームの進行が止まるようになっていた。
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主人公によってPDAのデザインが変わることは演出として好評だが、インターフェースまで微妙に異なるため、操作に戸惑いがち。
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一部のステージを除いて画面上にミニマップが表示されず、詳細マップも閲覧不可能になった。
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代わりに目的地までの距離アイコンと、端末を操作して向かうべき方向を表示するルートガイドを頼りに進むことになるが、「マップに配置された収集アイテムの回収がやや面倒」「協力プレイ時に仲間の位置を確認できない」など難点がある。
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また、ルートガイド表示にはL2(LB)ボタンが割り当てられているのだが「そうするくらいなら常時ミニマップを表示して他の操作に割り当てて欲しい」という意見もある。
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スキルシステム
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スキルの付け替えが可能なこと
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一度につけられるのは3つまでという制限があまり意味をなさなくなっている。
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付け替えを禁止にして最初からスキルをもっと装備できるようにしておけばよかったという指摘もある。
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スキルセッティングでは並び替えやコピーが行えず地味に不便。
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武器の弾数無限化もスキルになった
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前述の仕様のため、無限武器は同時に3種類以下しか使用できない。装填速度や装弾数を無視して連射することもできなくなった。ただし、本来の武器性能バランスを保っているとも言える。
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各武器の威力を倍増させる○○○マスター系のスキルの解除が面倒
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各武器で800~1500体もの敵を倒すことが条件となっており、解除には稼ぎ作業がほぼ必須。解除できてもさらに購入に各種スキルポイントが必要。
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高価だが全ての銃の威力を1.5倍にするスキルが最初から購入可能なため、そもそもそちらで代用可能ではあるが…。
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武器
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武器改造の自由度が著しく低下
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武器の強化はスキルを買うだけと非常に簡素になった。スキルで強化できるのは攻撃力のみで、装弾数の増加やショットガンの着弾範囲の拡大は不可。
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これに伴い、武器の改造は廃止された。武器改造のシステムを評価していたユーザーからは不評。
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『4』や『5』から、銃の種類が減少。また、キャラごとに使える武器も完全に固定された。
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加えて過去作の銃器は実在のモデルに似せたものだったが、今作では全ての銃が架空モデルとなっており一部ユーザーから不評を買っている。
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死亡後のコンテニューで全回復する
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本作は難易度NO HOPE以外では、ゲームオーバーになってコンテニューすると体力が全回復した状態で再開する。
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回復アイテム無しのどうにもならない状況や初心者への配慮と思われるが、体力も回復アイテムも少ない場合「下手に立ち回るくらいならチェックポイントでさっさと死んだ方が体力が回復して有利になる」という矛盾が発生する。
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死ぬことによるデメリットも、チャプター終了時の評価に影響するだけ。ゲーム進行には特に影響が無いため、死なないように立ち回る緊張感がまるで無い。
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これ関連で、スキルの1つ「ベストパートナー」も緊張感の無さに貢献している。
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これはシングルプレイでダイイングになった時、味方CPUが近くにいれば100%タブレットを使用してくれて、ダイイング状態から復活するというスキルである。
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このスキルが最大レベルの場合、体力3~4メモリくらいは回復してくれる。しかもダイイングになれば無条件に何度でも発動してくれるため、難易度NO HOPE以外ではこのスキルさえあれば回復アイテムすらいらない始末。
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ショッキングな場面
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元々グロテスクなクリーチャーや残酷表現のあるシリーズではあるのだが、今作ではそれ以上にシリーズ経験者でも思わず目を背けたくなるような場面がある。
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ネタバレ含め、一応閲覧注意。
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ゾンビにならず助かった生存者が、目の前で瞬時にゾンビとなってしまう場面。
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仕掛けを解き解放した通路から醜悪な姿のクリーチャーが現れ、そのクリーチャーが吐き出す毒ガスにより、生存者が瞬時にゾンビに変えられてしまう。
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素早くクリーチャーを倒せば何名かのゾンビ化は阻止できるものの、プレイヤー自身が解いた仕掛けにより出現するのだからより後味が悪い。
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しかも、ここで生き残った者もレオンたちが街を脱出した後、結局街ごと跡形もなく滅菌されてしまう救いの無さ。
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不定形型のクリーチャー「ラスラパンネ」
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ストーリー終盤に各シナリオで登場する敵。ビジュアルやダメージを与えると分離する点などから『4』のリヘナラドールを彷彿とさせる。
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あちらにはなかった即死攻撃を持っており、これを食らうとラスラパンネの寄生体を植え付けられ、体内から新たなラスラパンネに食い破られて死亡する非常に残酷なゲームオーバーとなる。
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またレオン編では精肉店内において、肉挽き機の前で襲われQTEが発生するが、失敗すると主人公の頭が機械に押さえつけられてラスラパンネごとミンチにされゲームオーバーとなる。この際カメラは機械の投入口側を向いてはいないものの、痛みが伝わるような演出である。
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逆にQTEを成功させるとラスラパンネを機械にかけることができるが、どちらにしろしばらく食欲が湧かなくなるような演出である。
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念を押すと、以上は海外版ではなく日本版での演出である。
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一方で血の色が全体的に黒っぽくなっており、『5』にあった人型クリーチャーの頭部の損壊も無くなった。
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ユーザーへの配慮だろうが「子供騙しだ」と言う声や、そもそも上記のような過激な演出をやってる以上一貫性がないとの指摘もある。
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シナリオ
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4組の主人公達が交差するストーリー自体や既存キャラクターの初共演については海外のゲーム誌のレビューでも見ごたえある評価点として挙げられ、プレイヤーからは好評。
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それぞれの組が合流するシーンではクロスオーバーが発動しオンラインによる3・4人での同時プレイが可能。
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が、その内レオン組とクリス組のクロスオーバーシーンは他に比べ共闘感が薄い。クリス組とエイダ組に至っては共闘すらしない。
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本作はゲームとしては初めて現在進行形でバイオテロが起こっている現場が舞台となる。そのためモブも沢山登場し、逃げ惑う人々、立ち向かう人々、襲われる人々の描写が豊富で非常にリアルに描かれている。
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一方で「死なせ過ぎだ」と言う意見もある。前述の生存者がゾンビ化するシーンを始め、レオン達の乗った旅客機の乗員乗客達が映画『デッド・フライト』の如く全員ゾンビ化したり、クリスとピアーズを除いて全滅する部隊、ジェイク達を逃がして爆死する隊員など、主人公達は「関わったモブを悉く死なせる」と言っても過言ではないほどの疫病神ぶりを発揮する。挙句、折角生き残ったのに再会してすぐ死ぬモブまで居るのではこんな意見が出ても仕方ない。
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レオン編では一般人の生存者達と共闘する展開もある。また無限湧きするゾンビ達との戦闘を耐え抜き、最後に車で脱出する展開などは『LEFT 4 DEADシリーズ』を彷彿させる…というかほぼそのまんまである。そして、その共闘した生存者も、共闘時の活躍ぶりが嘘のように次のチャプターでお約束のように全滅。
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モブが死にやすいのは本シリーズに限らずこの手のパニックホラーでは珍しくないが、今作は舞台設定の関係もあってかその量が段違い。流石に遣る瀬無くなってくる。
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クリス編はBSAAアルファチームの隊長として、部下達と共にチームで行動するという、シリーズとしては珍しい内容になっている。
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クリス編終盤のピアーズがクリスを文字通り命懸けで助けるシーンは評価が高く「『バイオハザード』シリーズにおける名シーンの1つ」とまで言われている。
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その一方、こういった熱い演出によってホラーゲームらしさが薄れたとして「シリーズの愛好者に対するキャラゲーや災害アクションB級ムービーとしては上々だがホラーゲーを求める層からすれば不満の残る作品だ」という意見もある。
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有料DLC
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追加モードはゲームテンポ自体は本編よりも良く、「Survivors」を除けば致命的なバランス崩壊も見られないが、本編の出来を見てなお購入しようとは思えるほどのクオリティには達していない。
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「Survivors」は対人戦なのに何故かQSが健在。おまけに仰け反り中も敵プレイヤーの攻撃をモロにくらうため、PS3版初期、360版ではQS → 追撃で簡単に倒せるというQSありきのゲームバランスとなってしまっていた。
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また、ロケットランチャー、グレネードランチャー、マグナムなどがステージの定位置に配置されており、それを真っ先に取得すれば一気に有利になるという謎仕様ため、誤解するプレイヤーや悪質なプレイヤーが後を絶たず、『5』のバーサスモードよりも治安が悪い。
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現在ではプロフィール欄に禁止事項を書き込んだりとユーザー側が対策を取っている事態。
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「Predator」は、ウスタナク側で起き攻め(救出モーション後にタックル)や1人を捕獲しかなり遠くに吹っ飛ばす、ショットガンハメなど、腕前次第では無双することもできてしまう。
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「Onslaught」は目立った問題点は無いものの、ひたすら倒しスコアを競うマーセナリーズに対人要素を盛り込んだのが受け入れられ無かったのか、全DLCモード中一番過疎化している。
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個々の問題以前に、「バイオ本編作品でこのような対人戦を導入する必要があったか」という時点で賛否両論。外伝作品ならいざ知らず…。
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日本語パックは日本語字幕と日本語ボイスが合っていない。
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字幕だと文字数に制限があるので言い回しが異なるのは珍しいことではないが、『RV』では字幕と音声が一致していたためこちらでもそうして欲しかったところ。
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後の作品でも直近の『RV2』やHDリマスターでも不一致だが、ナンバリング次回作『7』以降は一致で通している。何故この時期だけ出来なかったのだろうか。
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後年のインタビューでは、開発側が「日本語字幕&日本語音声」のプレイを想定していなかったことが語られたが、後に一致に戻している所を見ると、特に『RV』の例もある為やはり不満意見が多かったのだろう。
問題点
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過去作で不評のQTEを復活&大幅増加
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『4』『5』での不評を受け『RV』で全面廃止されたQTEを何故か復活採用。さらに旧作以上に大幅増加した為、大不評の嵐が吹き荒れることになった。
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QTEがかなり細かすぎる。例えばレオン編で、ゾンビだらけの大学から逃げ出すためにパトカーに乗り込んだ時に車のキーを探す場面があるが、「ダッシュボードを開ける時にQTE、キーを見つけた時にQTE、キーをひねる時にQTE、シフトレバーをDレンジに入れる時にQTE、シフトレバーをRレンジに入れる時にQTE、発進する時にQTE」という展開に。このようなワンアクションの度にQTE、というのは一部のシーンではなくあちこちで頻出する。
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ムービー中のQTEは相変わらずほとんどが「ワンミス=即死」というもの。上述のように何回も発生するQTEを途中1回でもミスれば即死というものがほとんどなので、覚えるまでムービーで何回も死ぬハメになる。
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その都度最初からやり直しになるためテンポもかなり悪く、緊迫した状況の再現というよりもゲームオーバーにさせるための仕組みという現実を感じてしまう程で投げ出したくなること必至。
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「数回程度しかないから言う程ではない」「『4』の時点で既にあった要素なのでこの作品のみあげつらって言う要素ではない」という擁護意見もあるが、常に即死のプレッシャーが付きまとう本作の状況では「ムービー中の不意打ちのような即死QTEは無い方がいい」という意見はやはり多い。
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挙句の果てにCO-OPでもこれらのQTEは有効で、プレイヤーで分担して行われる場面もある。そのため自分が成功しても相方が失敗してやり直しになることや、その逆もありうる。
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アップデート以前は連打がやたら厳しいものや押し方が非常に分かりづらいものがあった。
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中でもロープを伝って登るシーンは左右のボタン(PS3ならL1とR1、360ならLTとRT)を使って登るが、片方のボタンを押しっぱなしにしながらもう片方を押す独特の操作が必要になる。しかし画面上にはボタンとプレイヤーキャラのあまりにも簡素なアイコンしか表示されないため操作方法がわからず詰んでしまうプレイヤーが多数現れた。
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余りにもわかりづらかったせいか、後にアップデートで左右のボタンをただ連打すれば登れるように簡略化された。
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アップデート第2弾で、何も操作せずとも自動的にQTE成功となる「オートアクションボタン」が全難易度で有効となったため、少なくともムービー中のQTEはキー入力の必要はなくなった。
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しかし一部のQTEはオートアクションが無効となる。しかもそういうQTEも、同じボタン入力を数回繰り返すだけとただ面倒なだけである。
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あるボス戦では戦闘の9割がQTEとなっている
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次々と出現するQTEを黙々とこなし、最後にハンドガンを数発撃つだけで倒せる。このような内容でサバイバルホラーやTPSと言えるのだろうか?
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片方のQTE入力作業をもう片方が妨害されないように戦って守るというパートが時々ある。1人プレイでAIパートナーが守る側である場合、プレイヤーがQTEを完璧にこなしてもAIパートナーが敵を食い止められずゲームオーバーになる可能性がある。つまり完全な運ゲー。常軌を逸した仕様であるが、2020年代の現在においても全く修正されていない。
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カメラワーク
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発売当初はカメラ視点が劣悪で、「プレイ画面の半分がプレイヤーキャラで埋まっている」という有様だった。
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さらに前述のとおりカメラアングルが勝手に切り替わり頻繁に揺れたりズームするため、この手のゲームに慣れたプレイヤーですら酔うこともあるほどだった。
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その視野の狭さから、「ゲームオーバーとなったがキャラが重なって何が起きたかわからず次のプレイで何を対策すべきか見当もつかない」ということが往々にしてある。前述したクリス編チャプター5でも「キャラクターの背後から上半身しか見えない状態で足元にあるパイプをくぐる」など、明らかにユーザー目線での製作が行われていない部分が目立つ。
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後のアップデートである程度改善された。
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とはいえこのカメラワークを筆頭に、プレイヤーに何をさせたいのかわからない、説明がない描写がとにかく多く詰んでしまうことは数知れず。高難易度で有名な本シリーズではあるが、選択した難易度以外の部分で完全に初心者お断りのゲームとなってしまっている。
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スプリットプレイ時の画面だが、幅が必要以上に狭いうえに黒い余白が目につく。画面サイズが半減するのは当然としても、上下分割なのになぜ画面の幅を狭める必要があるのか…。
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戦闘
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クリス編・ジェイク編とエイダ編の一部では銃撃戦が主体になるが、ほとんどが「『バイオハザード』らしい」とは言えない遠距離での銃の撃ち合いとなる。『5』でも銃撃戦主体の場面はあったが、その頻度が増えてしまった。
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更にカバーアクションも『5』より操作が煩雑化しており「使い勝手が悪くなった」という意見が多い。
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銃を構えながらでないと隠れられない上、身を出す時はスティックを倒しながらでなければならない。「構えるボタンを押しながらスティックを倒しながらエイムして撃つ」と、ここまで複雑化させる必要性がまるで感じられないのだ。
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その上物陰で銃を構えると必ず張り付いたりしゃがんだりするので、壁際で銃を構えて敵を待ち伏せする時などはかえって邪魔になる。この点は場所は限定されてたもののボタン1つでカバーアクションに切り替わる『5』から悪化している。
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しかも、壁の向きに応じて画面表示が左右切り替わるのはいいがカバーを止めても元に戻らない。確かにカバー → 解除、でコロコロ切り替わるのは邪魔になるかもしれないが、設定で固定にする等の対応はできなかったのか…。
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体術が気軽に使えるようになった反面、一部の体術が強力すぎで威力が体術1回=ハンドガン数発分とおかしなものも。更に背後からの不意打ちや相手の攻撃を受ける間際に体術を出すカウンターが可能で、即死級のダメージを与えられることも。
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レオン編に至っては体術のみで大半のステージを楽にクリアできてしまう。QSも使えば尚更である。ここまで強いと「ますます『バイオハザード』らしさが薄れてしまっている」と言われてもやむなし。
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本作は弾薬の補充が難しいため(後述)一概に「問題」というわけではない。が、ムキムキのクリスやジェイクはともかく他のキャラが異形のクリーチャーに対し素手で肉弾戦をどんどん仕掛けていく様は違和感を覚えずにはいられないだろう。
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理不尽さを感じさせる唐突な即死シチュエーションも山盛り
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QTEとはまた別に、様々な場面に於いて切り抜けるのに失敗すると即死/ゲームオーバーとなるギミックやイベントが全編においてくどいほど多発する。以下、全て書くと切りがないので一部を軽く紹介。
レオン編で線路を走ることになるのだが、突然電車に轢かれて即死。
レオン編で普通に進行していたら突っ込んできた車に轢かれて即死。
レオン編でデボラを攻撃するのに遅れるとゲームオーバー。
レオン編でウィルスが撒き散らされた市内で少し適切な場所への進行が遅れただけで即死。交戦したりアイテムを物色していると逃げ遅れることしばしば。
クリス編で空爆されるビルから逃げ遅れると即死。
クリス編でチャプター開始後に突然ピアーズが襲われ、助けるのに失敗すると即死。
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なぜかこういう時には「回避する」といったQTEは出てこないため、即死ギミックであることを知らないとなすすべもなく死亡すること請け合いである。
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過去作でも即死イベント・ギミックは採用されていたものの、本作の即死イベントで際立つ特徴が警告を含めたヒントや前触れなどが全くないか、非常にわかりにくいようになっており発生が本当に唐突なことである。あまりの唐突さにギミック発動時は「え?」と呆然となること必至である。
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このような即死イベント山盛りだが、しっかり死亡回数はカウントされて低評価ペナルティになる。
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また、上記の即死イベントとは別個で、「視点が固定され、迫り来る脅威から走りで逃走する」「スローモーション状態になり照準が表示されて対象を銃撃する」というシチュエーションも多用されている。
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とにかく即死やゲームオーバーを随所に詰め込んだ本作のあり方はゲームとしての駆け引きを超えてプレイヤーが現実に返りアホ臭さや理不尽さ・ゲームオーバーにさせてやろうという悪意を感じさせるようなものになっている。
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また、追い打ちをかけるように更に下記のレース要素もある。敵の即死・QTEの即死・イベントやギミックでの即死と、本作が如何に理不尽死に彩られているかが現れている。
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ストーリーモード随所のレース要素
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ジェイク編のスノーモービルとバイク、クリス編のカーチェイスが妙に難易度が高い。後者2つは距離が無駄に長いのも難点。しかもどれもストーリーを進める上で必須イベントである。
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スノーモービルでは迫り来る雪崩から逃げなければいけないのだが、雪煙や高低差の影響で見通しが悪い中、とても狭い正規ルートを通る必要がある。しかも即死条件が厳しく、コースアウトしたら即死、障害物に衝突しても即死、死ぬような規模ではない雪崩に触れただけでも即死する。
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バイクでは速度にかかわらず他の車に側面からかすめるだけで即死。時間制限が無いので危ない所はアクセルを緩められるだけまだマシだが…。
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カーチェイスでは敵に一定以上引き離されるとゲームオーバーとなるため、ほぼ常にアクセル全開にする必要がある。
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しかもカーチェイスが無駄に長く、さらに途中で銃撃戦となる為耐久力も温存する必要があり非常に難しい。
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おまけにクリス・ピアーズどちらを選んでも運転担当になる。余程運転させたいらしい。
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アクセルはコントローラーを押す強さによって変わるのだが、コントローラーによってはボタンを目一杯押してもアクセル全開にならないものがある。こうなるとコントローラーを変えない限りクリアは不可能。
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乗り物に乗っていなくとも妙に急がされるシーンは多く、中でも全力疾走させられるシーンは特に多い。もちろんどれも止まる=ゲームオーバーである。
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なお悪いことに障害物があってもスライディングだけは何故かオートにならないため、操作を誤って死ぬプレイヤーも大勢居た。中には全力疾走しながら十数回も正確な操作を要求される場面があり、プレイヤーが阿鼻叫喚することに…。
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以上のように即死する要素が随所に散りばめられていて、プレイヤーによっては耐久力ゲージも意味を成さない。ここまで難しくする必要があったのか首をかしげるプレイヤーも多い。
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一応、旧作でも『4』でジェットスキー操作があったが、これはシリーズ恒例の「ラストで時間切れまでに脱出する」ことへの演出であり、操作内容もほぼ左右移動で岩などを避けるだけで初見でも一発突破が十分に可能な難易度だったためそこまで問題にならなかった。
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また、クリス編では戦闘機を、エイダ編では戦闘ヘリを操作する事になるが、大半はヘリや砲台・ジュアヴォやゾンビとの撃ち合いであり丸っきりフライトシューティングである。
アイテム管理の問題
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武器切り替えの仕様変更により、『5』に比べて任意の武器に素早く切り替えにくくなった。
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見た目が似たような武器が5~6種類くらい横並びとなっているため、乱戦時には思い通りの武器に素早く切り替えにくい。
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『5』の仕様と比べて、通常武器からサブウェポンへ瞬時に切り替えやすい利点はあるが…。
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今作の「一度入手した武器を全て持ち歩く」仕様との相性も悪い。武器は捨てられず、どこかに預けたり売ることも不可。武器を拾わずに進んでもチャプター終了時に強制入手となる。初心者救済措置と思われるが…。
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同様の武器切り替え方式を採用していた『RV』では、同時に持ち歩ける通常武器は3種までという制限があったので切り替えは容易だった。
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手榴弾などのサブウェポンは使用後に強制的にメインウェポンに持ち替えるため、連続して使用しにくい。
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「弾薬、回復アイテム、サブウェポン(手榴弾系)」を持てる枠は全部合わせて9種類までという制限が不便。
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前述の武器強制入手・廃棄不可な仕様のせいで使わない武器の弾薬も自然と溜まっていくため、「アイテムスロットが弾薬で一杯で、別種の弾薬や回復アイテムやサブウェポンが拾えない」ということがザラ。本作ではボス戦だろうと雑魚敵などから頻繁に弾を入手可能なのが一層拍車をかけている。
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特にクリス編はハンドガン(クリス専用)orマシンピストル(ピアーズ専用)、アサルトライフル(クリス専用)or対物ライフル(ピアーズ専用)、ショットガン、スナイパーライフル、グレネードランチャーと武器種が多く、弾薬だけで7種類もあるため圧迫どころか枠が全く足りていない。
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弾薬を使い切ってアイテムを拾おうにもこのゲームは「所持弾薬が少ない程その弾薬がドロップしやすくなる」という仕様なため、いらない弾薬が減りにくく必要な弾薬を拾いにくい。
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アサルトライフルの弾はやたらドロップする割に1ケースに60発しかキープできない。しかもアサルトライフルの弾をドロップしなくなる条件は「アサルトライフルの弾を約200発以上所持していること」のためこれもただ圧迫するだけの要素となっている。
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一応アイテム固定の場所もあるが、フォローにはなっていない。
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特定の弾薬の出現率がアップするスキルを装備すればある程度フォローできるが、貴重なスキル枠を占有する。
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ショップが無い本作では、必要な弾薬を買うこともできないし、武器の買い直しや改造による弾薬補充もできない。
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ハーブの管理について
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タブレットが12粒以上入っている時は、ハーブをそれ以上タブレット化することが出来ない。そのため持ち歩けるタブレットの数は、調合を考慮すると最大17粒(体力全回復2回分と体力5目盛り回復分)まで。
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タブレット化できないハーブはそのままアイテム欄に入れておくしかないが、前述のアイテムスロットの枠を圧迫してしまう。
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アイテム管理における取捨選択はシリーズの伝統的な要素だが、今作においてはアイテム管理の面白さよりも不便さの方が際立ってしまっている。
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上記の有様から、「『5』のようにチャプターに持ち込める武器数を制限することで、ドロップする弾薬の種類も絞る」か、あるいはアイテムの所持制限をそもそも無くした方が良かったのではないかと言われている。
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1チャプターの長さ
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本作では極一部を除き、1チャプターが非常に長い。
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敵を殲滅してアイテム回収と、普通に遊んでいても1チャプター1時間はザラ。なるべく敵をスルーしても30分はかかる。
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しかも5チャプター×4人、パートナー操作を含めれば7人と全クリまでが尋常でない長さ。
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本作はオートセーブだが、チェックポイントとゲーム中断後の再開地点が異なる箇所がある。
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中断後の再開地点の間隔はかなり広く、前述のチャプターセレクトの区切りと同じくらいである。そのためセーブ直後だからといって下手に中断すると相当戻される危険がある。
敵
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レオン編、ジェイク編でそれぞれ出てくるラスボスがストーカー張りにしつこい。
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レオン編はチャプター4の後半からラストまで、ジェイク編に至っては序盤から終盤まで追い回される。作中でも「いい加減しつこいぞ!」という旨の突っ込みをされる程である。『3』のネメシスを意識したのだろうか?
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おまけに溶岩に落とされようが電車に轢かれようが復活するという不死身ぶり。その割にラストのトドメの刺し方はショボく、ぱっと見本当にトドメをさせたかどうかも疑問。
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ちなみにアップデート前のレオン編、ラスボスの第2形態は異様に固く、難易度が高いと弱点をしっかり狙っても弾が尽きるほどだった。
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雑魚敵だがイベントでしか倒せないラスラパンネに至っては全編に登場する。
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レオン編以外の敵は相変わらず、近代装備を身に付けた武装兵「ジュアヴォ」ばかり。
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装備は刀、マシンガン、スナイパーライフル、機関銃、ロケットランチャー、手榴弾などである。弾速もプレイヤーの銃と同程度。
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エージェントハントなどでは刀を“青龍刀”と表記しているが正しくは“柳葉刀”である。実際の青龍刀は関羽の持つ薙刀状の「青龍偃月刀」の略であるが日本では長年混同され定着してしまっている。
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一部ステージでは隠れる場所もロクに無い癖に四方八方から銃撃されて蜂の巣にされる。しかもそういうエリアに限って回復アイテムは一切設置されていない。
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なお、中国のジュアヴォは元々貧民であり、射撃など戦闘の知識はほぼないはずである。また、Cウイルスに知能向上の効果はない。にもかかわらず上記の芸当を見せるのは不自然極まりない。
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過去作にも『3』のネメシスや『4』『5』のプラーガ系統の敵など重火器を使いこなす敵はいたが、前者は寄生体で知能が上がっているし、後者は元武装兵の頃の知能を引き継いでいる設定である。ジュアヴォにしろゾンビにしろ、納得のいく設定は考えられなかったのだろうか?
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狙撃兵がかなり鬱陶しい。プレイヤーが射線とほぼ垂直に走っていても追いつくほど狙いが正確で、食らうと結構なダメージと同時にふっ飛ばしダウンとダメージリアクションも大きい。
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配置も悪辣で、遮蔽物も何もなく周囲は暗く自由に動ける空間も狭い場所で遠距離から3,4体くらいの狙撃兵に囲まれたり、二層状の戦場でアサルトライフルやゴリラの怪物(ナパドゥ)と混戦状態の中を上層から狙い撃ちするなどやりたい放題。
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さらに一部ステージでは、100mはゆうに離れているところから的確にライフルで攻撃してくるエリアもある。敵を倒す楽しみよりも、どこにいるか探すストレスの方が大きい。
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変異ジュアヴォは無駄に固いだけで鬱陶しい。
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ジュアヴォは特定部位を撃つと変異するものがいるが胴体・足・腕と変異する箇所が非常に多く、ストーリー後半では弱点の頭ですら変異する個体も存在するのも煩わしい。
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ちなみに、ネオアンブレラジュアヴォは腰にナイフの様な物を携行している(使わない)が、変異の仕方によっては何故かこれが一瞬巨大化する。つまり手抜き演出である。
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更に特定のジュアヴォは、サナギを経て完全変異体になる個体もある。腕や頭が変異したジュアヴォがさらにサナギ化することもあり、倒すのに非常に時間が掛かる。
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完全変異体は明確な弱点こそあるものの、これも無駄に固く面倒なだけである。しかも例外はあるが、完全変異体を倒しても高額のスキルポイントしかドロップせず、弾薬は絶対落とさない。
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例外アリと記したのは、エージェントハントではプレイヤーの操作するジュアヴォが完全変異体になることがあり、これを倒すと低確率(詳細はエージェントハントの項目で記述)で救急スプレーを落とすためである。ただ、どちらにせよ倒す労力の割に合っていない。
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遠距離への攻撃手段を持つ敵が予測しづらい・理不尽などの理由でストレスがたまりやすい。
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ノガ・トゥルチャニエ(下半身が蜘蛛のように変異したジュアヴォ)は跳びかかり攻撃を持つのだが、この攻撃は予兆がかなりわかりづらく、突然予想も出来ないタイミングでいきなり飛びかかられる。
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ストゥレラツ(骨を銃弾のように打ち出すエリマキトカゲに似た怪物)は狙撃の狙いが正確で威力も高く、本体は虫のように地上を素早く動きまわる上に銃への耐性が高く、接近しても煙幕を張るなど全般的に攻撃しづらく面倒くさい。
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レポティッツァ(毒霧を撒き散らす怪物)、シュリーカー(音波で攻撃する敵)、などの敵は遠隔攻撃のエフェクトの判定の境がわかりづらく、それを探そうとするのは面倒なだけ。
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ゾンビからしても暗い空間で視認しにくい遠隔攻撃を突然行ってくる。
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敵戦闘ヘリを落とすステージの異常な難易度
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最初は雑魚と共に出現するが、雑魚を一定数倒さないとヘリを撃墜できないのにもかかわらず、ヘリの銃弾から隠れられる場所が無い。このため倒せない敵からの攻撃を受けながら雑魚を処理するしかない。
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また、ここの雑魚は足を撃つとバッタのような足に変異し、ヘリに飛び乗って上空からマシンガンで攻撃をしてくる。少しでも身を出せば銃撃の雨に晒される中で、フラフラ飛んでいるヘリに乗った敵を狙撃するのは至難の業。
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なお、オフラインならAI達と共闘することになるが、AIがヘリに乗っている敵を攻撃することは滅多にないため、先に進めるようになるまで異常に時間がかかる。
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2回目でヘリを撃墜できるようになるが、ここではクリス編とジェイク編で難易度に雲泥の差が出る。
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ジェイク編ではヘリは50m上空を浮遊するだけで、時折ジュアヴォ補充のために降りてくる程度なのでダメージはあまり受けなくなる。ただしこちらの攻撃も届きにくくなり、射角外に飛んで行くことも多いため撃破に時間がかかる。
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すぐにヘリを撃墜できるアクションもあるが、成功する確率は高くない上に作中ではノーヒント。
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クリス編ではヘリの攻撃が激化し、向こうもグレネード弾を撃ってくるようになる。見た目以上に当たり判定が大きく、安全地帯にいても爆風でダメージを受けることがある。
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なお、この段階では安全地帯以外の遮蔽物が皆無。しかもヘリの攻撃は滅多に途絶えないため、ダメージ覚悟でヘリを攻撃しなければならない。
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ダメージを受けないように突破する方法もあるにはあるが、その方法だと10分や20分は平気で掛かる。
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なお、ここまでのヘリとの戦闘エリアに回復アイテムは無し。なぜ肝心な場所に配置しないのか?
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クリス編では戦闘ヘリとの戦闘が3回ある。1・2回目と3回目は違うヘリなのだが、3回目は壁に隠れていてもヘリの銃撃が当たる。
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部屋の奥へ行けば何とかやり過ごす事はできるが、こちらからヘリへ攻撃する事もできなくなる上雑魚は普通に追いかけてくるため、結局はダメージ覚悟でヘリと戦わなければいけない。
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ここには緑ハーブ2個、赤ハーブも1個置いてあるがそれ以上のダメージを平気で受けるエリアなため回復アイテムの数と敵の攻撃の激しさが全く釣り合っていない。
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安全地帯・回復アイテム共にロクに無いエリアなためプレイヤーの腕でどうにかできる難易度になっておらず、あまりにも理不尽である。
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レオン編とエイダ編の一部ではゾンビが出てくるが、シリーズらしさがない。
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「手ではたく」「走る」「飛び掛かる」のはまだマシな部類で、「梯子などを上る」「物を振り回す」「自分に刺さった物を抜いて投げる」「見境なく銃を撃ちまくる」「罠を作動させる」などもはや別物に近い。
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おまけに銃撃は、射線が明らかにこちらを向いていないのに的確に当ててくる。弾切れもしない。
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こうなった理由だが製作スタッフは雑誌のインタビューで「人間だった頃の記憶が強く残っているため。ゲームとしても『4』準拠のシステムで旧来のゾンビが相手だと簡単に倒せてしまいゲームバランスが成り立たなくなるから。(要約)」と語っている。ほかにやり方は幾らでもあったろうに。
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『4』より操作性は劣るものの『ガンサバイバー』では3作ともゾンビが通常の敵であり、操作性向上分差し引いてもリメイク版『1』のクリムゾンヘッドのように単純に動きを速くするなどの対処法もある。第一知能を持つ敵として寄生生物系が登場したのにウイルス系もそうする必要があったのか疑問。
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過去作でもゾンビに走らせたり引っ掻き攻撃させたりしたが、そもそも『4』や『5』のガナードやマジニが考え出された理由としてスタッフの「ゾンビは絶対に走らせない」という理念にある。その時のスタッフは何処へ行ったのだろう?
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もしくはゾンビとは異なる設定なら良かっただろう。「ゾンビ」と名付けたのがいけなかった。
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そのゾンビの飛び掛かりだが、横方向に避けるとゾンビも飛びかかる直前に突然直角ターンしてプレイヤーを追尾してくる。慣性は何処へやら。純粋にゲームとしても邪魔でしかない。
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今作はゾンビの掴み攻撃のダメージが強化されており、防御スキルがないとアマチュアでも体力1目盛り程度のダメージを受ける。どれだけ早くQTEを成功させても体力の6分の1は持って行かれる。
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前述の敵の追尾性能と操作キャラの無敵時間の少なさも相まって、敵に囲まれるシーンでは気付いたら残り体力2以下orダイイングということもザラである。
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死体のフリをしてプレイヤーが接近すると奇襲してくるゾンビもいるが、『クロニクルズ』シリーズ同様動き出すまではこちらの攻撃は一切通らない。「動き出す前に片付けておく」という戦法が通じず、否定的な意見がある。
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実の所、今作のボスクリーチャーのほとんどはプレイヤーが直接トドメを刺すことはない。何かしらのアクションやQTEでしか倒せず「自力で倒した」という実感が今一湧かない。
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一部ステージではダメージを受けることが前提となっている。
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ムービー終了直後、いきなりマシンガンを構えた敵に囲まれて集中砲火されるなど。
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高難易度ではムービー終了と同時に被弾してダメージ1マス以上削られることもよくある。
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またこれまでとは違い被ダメ時の無敵時間がほぼ無い。一応、通常は複数の敵に囲まれてもプレイヤーに順番に攻撃をするように設定されているので、一気に集中攻撃を受けて死亡するということは起きにくい。
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しかし、マシンガンやストゥレラツの毒沼攻撃などは被ダメモーションの関係で連続で被弾することがあり、場合によっては体力満タンから一気にダイイング状態になり、そのまま死ぬことすらある。
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さらに、無敵時間の短さにより敵の攻撃が多段ヒットすることがある。特にナパドゥという敵はこれが発生しやすく、1発しか攻撃を受けていないのに通常の2倍のダメージを受けているということがザラにある。他の敵でも状況によっては発生し、下手すると即死することもある。
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さらに体術中の無敵時間も短くなっている。
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ムービー硬直
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今作はほとんどリアルタイムレンダリングムービーを用いている。
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場面が完全に変わるか主人公が喋る時のムービーは大抵ムービースキップできるが、敵が登場するシーンなどはスキップできない。
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なのに後者のムービー中もクリーチャーは自由に動くため、ムービー終了と同時にダメージ確定の攻撃を受けたりする。
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ネタバレあり
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前述の通りプレリュードと本編で内容が異なる。
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プレリュードでは絶望的な雰囲気で一時ヘレナが死にかける。しかし、本編では同じ場面でレオンもヘレナも割と余裕があり、肩透かしを食らう。
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戦闘ヘリがレオン達を撃ってくるが、レオン編ではエイダが乗っており逆にレオン達を支援する。
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ストーリーの根幹に関わりレオン編・エイダ編のラスボスに当たる大統領補佐官であるディレック・C・シモンズだが、巻き起こした惨劇の規模の割には小物臭が凄まじい。
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シモンズはラクーンシティ壊滅の真相が明らかになればアメリカの国力低下を招き世界のパワーバランスが崩れるとして、ハーパー姉妹を利用してバイオテロを勃発させ、大統領を抹殺する。ここまではいいのだが…。
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エイダに偏執的な愛情を抱いていた彼は、Cウイルスの開発者であったカーラ・ラダメスをCウイルスの実験体とし彼女の外見や人格などをエイダのコピーへと作り変えてしまう。
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しかし、偽エイダにはわずかにカーラとしての記憶も残っており、愛するシモンズに裏切られたことへの復讐としてCウイルスと最凶のBOWで世界の破滅を目論みシモンズとは別にバイオテロを起こす。
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要するに、本作の事件がアメリカだけでなくイドニアや中国にまで拡大した原因はシモンズとカーラの個人的な痴話喧嘩であり、スケールの大きな話と見せかけて「2人の痴情のもつれに世界中が巻きこまれて大迷惑を被る」という、全くもって傍迷惑かつ情けない話になっているのである。
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シモンズがカーラを偽エイダにした理由も「自分に忠実なエイダが欲しい」から、ただそれだけである。
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ちなみに、本事件の真相に辿り着いたのはエイダだけであり、他の主人公はカーラの存在にすら気付かずに終わってしまう。
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クリス編のラスボスが、それまで存在する空気すら無かったのに突然現れ「最終兵器」という名目まで付けられている為人によっては後付け感がする。
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実はカーラは他にも「最高傑作」なるものも用意していたがこちらも唐突に登場、しかも蛹から羽化する直前にエイダによって破壊された。エイダにも個別にラスボス戦が用意されていると思ったプレイヤーにとってはとんだ肩透かしである。
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ネオアンブレラやウェスカーの血を強調した割には大したことをしていない。敵組織の幹部もシモンズとカーラくらいしか存在しない。
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バイオテロで街を1つ吹き飛ばしはしたものの、エイダが因果を断ち切っただけでストーリー自体は進展していない。
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無駄にリアルなモーション
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死体が多数転がってるエリアがあるが、死体の上を通過するとご丁寧に躓く。
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よろめいている間は方向転換もできず走るスピードも遅くなるため、秒数にすると1秒かそこらだが、これがずっと続きストレスとなる。
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他にも、ハンドガンに装備変更した時にその都度薬室を確認する、銃撃を喰らってダメージ確定になった時は必ず倒れ込む、穴の跳び越し・飛び降り時の着地先にパートナーがいると蹴飛ばしてしまう、移動の開始時と終了時に一瞬だけ慣性を意識したと思われる「タメ」の様なものがあるなど、無駄にリアルな動きが多い。
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主人公の人外化
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化け物を素手で撲殺、2トンはあろう岩を僅か2人で押して動かす…などは序の口で、搭乗する旅客機が不時着など明らかに無事じゃ済まないような場面でもほぼ無傷かせいぜい気絶するだけ。
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要するに、モーションがやたらとリアルな割には「普通だったら大怪我か死亡」という場面が多すぎるのである。にも拘らずゾンビのはたきやジュアヴォのキックを喰らって死ぬ事もある。
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「ウイルスの影響で超人的な回復能力を得ているシェリー」や「クリス編の終盤でジェイクの血液で改良されたC-ウィルスのサンプルを自ら投与し、半クリーチャー化したピアーズ」はともかくとしても、やはり現代を舞台にしたリアリティある世界観のゲームだけにご都合主義的な臭いのぬぐえないこれらの演出はやはり違和感をかもしてしまう。
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『4』『5』でもその傾向はあったが本作は特に顕著。
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キャラクターの扱いの落差
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各主人公キャラの扱いに落差がある。ピアーズは最大の見せ場があり、エイダは他主人公達のサポートや黒幕の計画を阻止するなど厚遇されているが、ヘレナは解雇レベルの騒動を起こしていた理由がゲーム中で詳細に明かされずアーカイブスを見ないと分からない。
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以下主人公勢の扱いの落差の例。ネタバレ注意
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ヘレナ・ハーパー
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新しい女性主人公・ヘレナだが、扱いがあまりにも酷い。
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成り行きでレオンと一緒に行動するが、レオンの質問に答えず教会へ行くことを促すのみ。教会でバイオテロの発生源であるモンスター及び変異した妹・デボラを倒し、ようやく真相を話すヘレナ。黒幕であるシモンズ打倒を決意するが…。
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正直言って見せ場と呼べるのはそこまでで、それ以降は「全く」と言っていいほど目立たない。シモンズと対面し戦闘する場面もレオンとシモンズの舌戦ばかりクローズアップされ、ヘレナはまるで蚊帳の外。
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終盤、レオンとエイダが協力しシモンズと対決する。演出も相まって熱いシチュエーションであるが、ヘレナのやることは反対側のビルから援護射撃をするだけ。
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全く絡まない訳ではないが目立った活躍もなく、数少ないおいしい場面もエイダに持っていかれレオンとの交流も少なく「女性主人公かつレオンの新しいパートナー」というアイデンティティは非常に薄い。
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クリス・レッドフィールド
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もはや説明不要のシリーズの中心的な主人公であるクリス。彼は今回も活躍するだろうとプレイヤーは予想していたが…。
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本編の半年前、ある任務中にエイダ(の偽物であるカーラ)の策に嵌り部下を失い、自身も頭部の負傷と精神的ショックで記憶喪失に陥る。
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本編の戦いの最中記憶を取り戻すクリスだが、カーラへの憎しみにより猪突猛進になり無茶な行動を諌めようとするピアーズにも八つ当たりに近い態度を取った挙句ピアーズ以外の部下を全滅させる大失態を犯す。
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百戦錬磨の戦士であり『5』の出来事もあってパートナーの大切さをよく理解しているはずのクリスが冷静さを失い暴れ回る姿はファンにとってはあまりにも納得し難いものである。
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ただ、「長年の不毛な対テロ活動に倦んでおり、手塩にかけて育ててきた大切な部下の多くを目の前で化け物に変えられた」という今までと異なる状況から、このような行動も致し方ないとする解釈もある。
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だが、その割にレオンと言葉を交わした後あっさり冷静さを取り戻す。バイオテロに関しては同志のレオンの言葉とはいえ、こうした描写に違和感の声もある。
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それ以前にレオンとクリスはゲーム本編で出会った描写などがないため、いつの間に2人が知り合いになったんだ? という疑問も生まれている。
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パートナーのピアーズは上述のとおり作品最大の見せ場を演出し、プレイヤー間から高い人気を獲得したこともあり、メインキャラクターでありながら新キャラクターに喰われた印象すらある。
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ちなみに当初はクリス編を導入する予定はなかったらしい。
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ジェイク・ミューラー
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シリーズの黒幕、アルバート・ウェスカーの息子であることが発売前から宣伝され、プレイヤーから大きな期待を寄せられていたジェイク。
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第一印象に反してかなりの好青年であり、スタイリッシュかつ高性能な格闘技を使いこなし、見せ場も用意されていて、プレイヤーからの評価は概ね良好。
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しかしウェスカーの息子である設定はほとんど活かされなかった。
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「ウェスカーの体質を受け継ぎあらゆるウィルスに対する抗体を持っている」という理由でCウイルスから世界を救う鍵となったジェイクだが、裏を返せば「ウェスカーの息子」というのはただのご都合設定でしかない。
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実際ジェイクは中盤まで父親についてはほぼ何も知らず「母を捨てたことには怒りを感じるが母が愛した相手なのだからそれほどクズではなかったのだろう」程度にしか思っていなかった。
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「父親がウイルス関連の惨劇を引き起こした」という共通項を持つ相棒のシェリー・バーキンとの姿勢の違いや、それに影響を受ける様子等、ストーリー上において舞台装置として意外にもちゃんと機能はしており、1人のキャラクターとして好意的に受け止める声も少なくない。だが、「ウェスカーの息子」というシリーズを経たプレイヤーに与えるインパクトの強さと比較すると物足りなさを感じるという声も多い。
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終盤、文字通り親の仇であるクリスと対面するが、ジェイクはウェスカーを殺したことに対して怒りを露にしてクリスに銃を向ける。
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前述のようにジェイクは生前のウェスカーと交流が一切なく、さらにこの時点ではウェスカーが引き起こした惨劇について全てを知り、一度は父が極悪人であったことに自暴自棄に陥った後なのだが…。
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「どんなに極悪人でも血の繋がった家族!」と言う意味でなら確かに同情の余地は在るが、いかんせんジェイクの父親に対する心情が断片的であるため、「解釈の幅がある!」というよりは消化不良感が残る。
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事件を解決した暁にクリスとの関係を清算するとジェイクは決めたが、その後の出来事は作中で一切説明されることなく完結する。
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エージェントハント
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プレイヤーが操作するクリーチャーを倒した場合25%の確率で救急スプレーを落とす。この救急スプレー目的でステージを進めずずっとリンチを続けるだけのエージェントが少なくない。
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他にもチート(“ヘレナがピアーズキャノンを使う”など)、所持弾無限、出待ち、舐めプ、挑発など行儀の良いエージェントはあまりいない。
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ハンター側にもエージェントと馴れ合いを行う輩などが居る。真面目にやってる側からすれば迷惑な事この上ない。もっとも、悪質なプレイヤーの存在はこのゲームに限ったことではないが。
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エージェントの難易度がアマチュアだと、場合によってはエージェントが攻撃を受けてから硬直が終了するまでに自然回復し、ダメージにならないくらい固いのに対して、ハンドガン数発でこっちの体力が無くなるなんてザラ。
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アマチュアでディフェンスLv.3のスキルを付けられていると、熟練のハンターか、エージェントがよほどの初心者でも無い限りほぼ無理ゲーと化し、ハンターは救急スプレー運搬係と化す。
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エージェントが単独プレイだとAIと一緒になるが、そのAIがスタミナ無視の体術ハメ・カウンター・QSをしたり所持弾無限の銃を集中砲火したり…正確に狙ってくる為ゲームにならないことも。
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使うクリーチャーにもスキルを付けて強化する事が可能だが…。
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エイダ編に乱入できない…のは一人では流石に厳しすぎるからか。
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「ステップすると勝手に倒せないAIパートナーの方を向く」「止めが刺しにくい」などゾンビ犬Cが使いにくい。
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あくまでストーリーモードが主軸なのでこっちがエージェントと対等になってはいけないのは分かる。しかし、体術やQSなどエージェント側に有利な条件が揃い過ぎているため「バランス調整不足」という指摘が多い。
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“敵”の項目で解説した無敵時間無視の連続ヒットだが、高難易度でこれを使われるとエージェント側が無理ゲーになるが、低難易度だと逆にこのハメ技を使わないとハントできない状況からも調整不足が窺える。前述の通り評価されてもいるので続編で改善されることを期待したい所。
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マーセナリーズ
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今作では、体術で倒せば+5秒、フィニッシュブローで倒せば+7秒、カウンターで倒せば+10秒残り時間が増加する。
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カウンターで倒すと残り時間が体術〆の2倍増えるため、カウンターが実質必須テクニックとなっている。
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なお、『5』で必須だったHSからの体術〆だけで乗り切ろうとすると時間が足りず、殲滅はおろか高ランク取得すら厳しい。
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敵を倒していくモードなのに「カウンターのために敵の攻撃を棒立ちで待つ」「開始時の敵は攻撃頻度が控えめなので敵が攻撃してくれなくてタイムロスする」という矛盾が発生する。
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今作でも相変わらず残り時間の秒数はスコアに加算されるため、ハイスコアを狙うとなると理論上「全ての敵をカウンターで倒す」という完全な作業ゲーと化す。武器や回避行動の存在意義とは…。
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『5』と同じく体術の巻き込み範囲が狭いため、カウンター待ちという作業ゲーに加えて前述の無駄にリアルなモーションも相まって、爽快感は『4』『5』と比べても明らかに劣化している。
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マーセナリーズモードでは装備できるスキルはたった1つ。
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さらにハイスコアを狙う場合、直接スコアに関わるスキルがあるため実質的に選択の余地がない。
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バランスを損なわない範囲のものであっても本編のスキルはほとんど使えないが、何故か「ホワイト・フェザー」(スナイパーライフルのズーム強化)は使えるなど選定に不可解な部分も。
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また、本作のスコアはフルコンボ前提になっており、一度でもコンボが切れるとスコアがガタ落ちする。
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コンボ切れへのプレッシャーやリトライの回数が『5』までに比べると遥かに増大。必然的にオンラインでの空気も悪くなりがちで気軽に遊びづらくなった。
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不要な武器を捨てることができず、使わない弾薬のドロップに悩まされる。
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ただし無駄な武器を装備したキャラクターは比較的少なくなった。
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キャラクター選択時に各装備の装弾数・所持数を確認できるようになったが、タブレット所持数やグレネードランチャーに装填された弾薬の種類は確認できない。
シリーズ御馴染の要素
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ファイル
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ストーリーモードに日記などのファイルが配置されていない。その代わり、各所に隠されているサーペントエンブレムを見つけて破壊することで、ストーリーモード外のメインメニューにて閲覧できるファイルやフィギュアが増えていくという形式になっている。
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つまり今作では隠しアイテムを発見しないとファイルを閲覧できない。それもストーリーモード中に読むことはできない。
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オンラインでのリアルタイム性を重視した結果、ゲーム中にファイルを読ませるという要素を廃したのだと思われるが…。
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登場人物の生い立ちなど、ファイルを読むことで初めて明らかになる事実もある。しかし「隠しアイテムを発見しないと閲覧できない」という条件のため、そういった詳しい設定を知ることなくゲームをやめたプレイヤーも相当数いると思われる。
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今作は演出を強制的に見せる場面が非常に多いため、一度クリアしたシナリオをサーペントエンブレム(=ファイル)集めのためにもう一度やろうという気にもなりにくい。
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ショップおよび武器カスタマイズのシステムが無く、換金用の宝石などのアイテムを収集するといった要素も無いので、『4』『5』のシステムに馴染んでいたユーザーは物足りなく感じやすい。
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無限ロケットランチャーが無い。そもそもロケットランチャー自体、レオン編のラストとマーセナリーズの一部キャラでしか使えない。これ以外で使っているのはチートである。
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もっとも、あったらあったでエージェントハントが大変な事になってたかもしれないが。
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コスチュームチェンジも無い。前述の通り、今作はほとんどがリアルタイムレンダリングムービーという、正にコスチュームチェンジが活きる仕様にもかかわらずである。
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レオン編チャプター4・ジェイク編チャプター3からは衣装が変わるが、これはコスチュームチェンジというよりは日付が変わったから着替えただけである。
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マーセナリーズでは侍のクリス、ミニスカポリスのヘレナ、明らかにもうサイズが合わない『2』時代の服を着てピチピチ衣装になったシェリー、PS1風のローポリなど、キャラ毎にユニークなEXコスチュームが用意されているのだが、マーセナリーズ限定なので本編では着ることができないというなんとも勿体ないことに。
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『RV』のレイドモードも似た仕様だが、移植版『UE』ではネタ衣装が追加され且つ本編でも着替え可能になっていた。
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本作はこれだけ移植がされて、何故か現状最後のSwitch版でやっと本編での着替えが搭載された。他機種へのアップデートでの追加などはされなかったので、Switch版以前の古参ユーザーにはたまったものではない。
その他
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今作はムービー中以外でも普通にキャラが喋る。それ自体はともかく、乱戦中もお構いなしに喋られるため字幕を見る余裕が無い。しかも、一部エリアでは物語のクライマックスに繋がる重要なことを長々と喋られる。
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『RV』でも戦闘中にキャラが喋ることはあったものの、あっても一言二言程度、若しくは敵キャラの掛け声程度の台詞だったりと字幕を見せる配慮があったのだが、今作ではそれが無い。日本語ボイスの導入はこれに配慮してか?
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『5』では装備していないが携行しているショットガンなどは背中にしょっていたが本作ではその様な描写がされていない。
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グラフィック
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一見綺麗であるが、暗いシーンが多いためか細部のテクスチャが粗い。
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『5』は全体的に明るいステージが多かったからか、今作は全体的に暗いシーンが多い。ただ逆に暗くし過ぎており、環境によっては輝度を最大にしてもほとんど敵の姿が判別できないステージもある。
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『5』のグラフィックは当時の国内作品としては最高峰レベルであり評価点の1つであったが、3年後に発売された今作は『5』とほとんど変わっていない。むしろ細かい所のグラフィックは劣化したと思える箇所すらある。
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それでいてWin版は異様に要求スペックが高い有様。
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具体的には本作が快適に動かせるスペックなら、当時最新のスペックでないと満足に動かなかった『ファイナルファンタジーXIV』もそれなりに動くほどだった。
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必須スペックは『5』とそれほど変わらないが、必須スペックとは「とりあえず動く」レベルであり、快適にプレイするには推奨スペック以上が必須。それでいてグラフィック面はコンシューマから大して変っておらず到底納得しかねる。
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一応、WQXGA(2560×1600)での出力が可能となったが、『5』で対応していたDirectX10.0は今作では未対応、DirectX9.0のみとなっている。もはや劣化しかしていない。
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ジェイク編のチャプター2では広大な雪山の中を探索するのだが、一定時間毎に吹雪で視界不良となる。主人公サイドは別の意味で画面が全く見えない癖に、敵は普通に出てきて的確にプレイヤーを狙ってくる。
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しかも、このステージの敵はスナイパーライフルやマシンガンなど飛び道具攻撃が主体。「難しい」の定義を履き違えている。
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さすがにこの場面でだけは、『5』のようにミニマップが表示される。他にも初見では構造が分かりにくくミニマップがあれば助かるであろう場所はいくつかあるのだが、ここ以外では表示されないので、仕様が中途半端に感じられる。
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今作では随所で強制的に歩かされる場面、銃を構えさせられる場面がある。その間は全力疾走はおろか普通に走ることすらできない。
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この歩かされる理由も「無線を聞くため」とか「周囲の様子を窺う」とかそんな程度。強制するほどの理由がない。
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初見プレイの1周目ではこういう要素も良いかも知れないが、周回する場合は煩わしいだけ。
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エイダ編はアップデートにより協力プレイにも対応したが、後からねじ込んだためか若干の弊害がある。
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エージェント(2P)の行動に制限があり、扉や仕掛けなど進行に必要なオブジェクトはエージェントだと動かすどころか調べることすらできない。
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エイダが入ると扉が閉まり敵が出現する(エージェントは締め出される)部屋や、銃撃やサーチライトを避けるためのカバーポイントが1人分しかない場所などがある。
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本作のBGMは非常に影が薄い。そもそも音量が小さいのか、BGMが流れていることすら気付かないというステージが多い。
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オプションで音量を調節できるが、SEとBGMの音量を同じにすると明らかにBGMがSEに負けている。
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スタッフロールはなんと約10分もある。下手な映画よりも長い。
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洋ゲーでは珍しくもないが、国産ゲーでこの長さは異常。「いつ終わるんだ?」と初見で面食らったプレイヤーも多い。
総評
原点回帰とは一体なんだったのか。
レオン編序盤の雰囲気だけは「『バイオハザード』らしさ」を残しているものの、全体としてはとてもサバイバルホラーアクションとは言えず、中身はホラー要素皆無の殴り合い&銃撃戦。
光る部分も少なからずあるが同じく原点回帰をコンセプトとする『リベレーションズ』を超えるどころか及んでいない。
痒いところに手が届かない操作性、周回プレイを全く想定していないゲーム構成、アップデートで改善されてもなお残る大量の即死QTEなど、TPSとして見ても粗が目立つ。
ただただ反射神経を要求されるQTEや、各種乗り物のドライビングテクニックなど、本来求められるはずのシューティング技術とかけ離れたテクニックを要求される場面での難易度が異様に高く「もはや何のゲームであるかを完全に見失っている」との批判が殺到した。
演出を優先するあまりプレイヤーの利便性を考慮していない点があまりに多く、一部ユーザーからは「『バイオハザード6』という映画を自分で操作できるゲームでありカメラワークの悪さもそのせい」「観ている分には楽しいがプレイするのは…」と評されている。
端的に言えば、本作はガワばかりに拘ってゲームの約束事を無視したために問題部分では基礎的なインタラクションが成り立っていないお粗末な代物であり、その一部は精神にとって害ですらある。
ストーリーも、ジェイクやピアーズなど新主人公たちの描写やストーリー上の見せ場などは好評を得ている部分もある一方、事件の中核となるのがインパクトに欠ける出来事ばかりで、エイダ以外は特段ストーリーに関与するでもなく、ナンバリング作品としては明らかに見どころが乏しい。
「看板作の迷走が問題になっていたカプコンであったが本作はその極致に達した」と言われても仕方がない出来だろう。
余談
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本作は初発表と同時に発売日も発表された。昨今のゲームとしては珍しい。
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スタッフ曰く「開発が順調」だったらしいが肝心の内容がこの有様ではとても自慢できることではないだろう。
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レオンとクリスの初共演が話題となった本作だが、次回作『7』以降は新キャラがメインのストーリーとなる。
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その代わり、本作以降の時系列におけるシリーズキャラの共演や再登場はCG映画シリーズで描かれている。
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本作の海外でのキャッチコピーは「No Hope Left (希望などない)」であり、これを基にした実写トレーラーも公開されている。
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このトレーラーでは国も言葉も異なる世界中の人々が恐怖に涙を流しながら祈りを捧げる様子が描かれており、本編とは比べ物にならないほどホラーな雰囲気を醸し出している。
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なおトレーラーは海外限定だが、「No Hope Left」のロゴだけは日本でも本作と連動するWebサービス「RE.NET」でユーザーアイコン及び壁紙として配信されている。
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2013年8月に、有料DLCのプロダクトコードや特典DVDなどを同梱した「スペシャルパッケージ」が3,990円で発売された。
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実質的な廉価版だが、初版から1年も経たないうちに発売したため、早期購入者は煮え湯を飲まされる結果となった。
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『LEFT 4 DEAD』シリーズの影響を受けたかのような要素もみられる本作だが、Win版では『LEFT 4 DEAD 2』とのコラボレーションが行われ、同作のキャラが「THE MERCENARIES UNLIMITED」に登場した。
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『L4D2』のデベロッパー/パブリッシャーであるValveが運営する世界最大のPCゲームプラットフォーム「Steam」にて本作が配信されたことが理由と考えられる。
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上述した経緯のためかWin版限定であり、CS機版では使用不可能。後に販売されたPS4/One版には追加要素として「THE MERCENARIES UNLIMITED」が収録されているが、『L4D2』のキャラクターは未登場となっている。
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本作と同時期に同社が発売した『アスラズラース』も本作同様QTEだらけだった。それもあり「カプコンはユーザーがQTEを欲しがってると勘違いしている」と言われた。
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本作の前日譚として秋田書店でコミカライズ『バイオハザード マルハワデザイア』全5巻が執筆された。
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海外ではアメコミなどでシリーズ当初からコミカライズが行われていたが、日本では初の漫画化作品となった。元々海外ではビデオゲームの漫画化は多くあり、舞台や題材からもアメコミの方が画にしやすい事情もあったのだろうか。
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舞台は人里離れた学園で、バイオハザード発生後は学生達がゾンビ化したりクリーチャーに変異するといった、シリーズとしては異例の設定を採用している。
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主人公もオリジナルであるが、本作でも登場するC-ウイルスが登場。また、主人公の叔父がBSAAのアドバイザーな関係でクリスとピアーズも登場し、本作との関連を匂わせるクリーチャーとの戦いも描かれている。エピローグでは本作の中国での事件も少しだけ描かれ、漫画版主人公も実はその場に居合わせていた事が明かされている。
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本作に続く形となっている関係か、事件の黒幕については終始曖昧に描かれており、漫画単体では最後まで正体が分からず終わる。本作プレイヤーなら誰なのかすぐに分かるだろうが。
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なお、この『マルハワデザイア』にはジュアヴォ第1号が登場している。
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モブではあるが、シリーズとしては珍しく日本人が登場する。
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しかも全編日本語。第一声「まかしとけ!」は有名。
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中々小気味いい奴でありしかも散り際も見事。ユーザーからの評判は良くモブであることを残念がられる程。
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公式も手応えを感じたのか後の漫画版第2弾の「ヘヴンリーアイランド」では主人公とヒロインが日本人にされた。
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実写映画シリーズでも日本人女優がストーリーに関わらない程度で出演し話題になっていた。この辺りもシリーズの舞台設定が影響しているのだろう。
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ちなみに、日本人の登場はシリーズ初ではない。今作と同年に発売された『オペレーション・ラクーンシティ』に操作キャラでの日本人設定であるベクターが登場している。日本版はそれぞれ今作は10月発売であり、『ORC』は4月発売である。
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本作のハーブがタブレット状になったのはコスプレイヤーに配慮したからだという。
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本作に登場する銃器は実在の物と異なる架空のデザインになっている。
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次作の『バイオハザード7 レジデント イービル』では実在の物に戻っており、あまり評判が良くなかったものと推察される。
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実は、実在する銃をゲーム内に登場させるにはその銃器メーカーへのライセンス料が必要となっている。
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およそ2010年以降からその圧力が強まっている様で、2012年発売の本作に架空銃が多い理由としては自然である。
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もっとも、同年発売の『RV』及び『ORC』では実銃が当たり前の様に登場しているが…。
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売り上げだけは『5』に並んでシリーズトップクラス、カプコンの歴代タイトル売り上げランキングでもトップ3には入る程度に売れたが、それでも早期から中古品どころか新品までショップの安売り常連として名を馳せることになるなど、評価の実情を窺わせる。
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また、トップ3にこそ入っているが目標販売数には到達できておらず、社長をして「同業他社の商品のクオリティに対し競争性が無かった」と言わしめてしまっている。
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その後、新たなコンセプトの元に開発された『7』は発売当初は高評価にもかかわらず売り上げが低くなってしまっており、本作がシリーズブランドに与えた影響をうかがい知れる。
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しかしながら、やがて『7』単体の評判が広まり販売本数を伸ばして本作を抜き去り、2020年には当時シリーズ最高の売り上げだった前作『5』すらも抜くに至った。
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『4』『5』と共に話題性や移植には恵まれている。しかも、PS4/One版は同時発表の『4』『5』よりも先に発売された。
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TPSで近年のユーザーにとってハードルが低いのかPS4にてDL版、後にパッケージ単体版までリリースされているが、本作の出来に不満を抱くファンからは「もはや小銭稼ぎだ」と呆れられている。
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ただし、PS4/One版は本作最大の問題点であるQTEの無効化オプションのアップデートが最初から入っており、なおかつフレームレートも上がっているため今から遊ぶならこちらがベストだろう。
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あまり知られていないが、実は「ピアーズ・ニヴァンス」と言う名前はあの『バイオハザード1.5』に登場している。
最終更新:2024年08月04日 20:20