マリオテニス ウルトラスマッシュ
【まりおてにす うるとらすまっしゅ】
| ジャンル | テニスゲーム |  
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| 対応機種 | Wii U | 
| メディア | Wii U専用12cm光ディスク | 
| 発売元 | 任天堂 | 
| 開発元 | キャメロット | 
| 発売日 | 2016年1月28日 | 
| 定価 | 4,700円(税別) | 
| プレイ人数 | 1人~4人 | 
| レーティング | CERO:A(全年齢対象) | 
| 周辺機器 | amiibo対応 | 
| 判定 | シリーズファンから不評 | 
| ポイント | 「初心に戻る」の意味を履き違えて大幅退化 新要素も強烈且つ極端
 使えるキャラ数の大幅減少
 全体的に漂う手抜き感
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| マリオシリーズ・関連作品リンク | 
 
概要
突如2015年度『Nintendo Digital Event』で発表されたマリオテニスシリーズ最新作。『マリオテニスGC』以来久々の据え置き作品。
Wii Uにハードを移し、シリーズ初のHD画質(720p)を実現した。
タイトルにも冠された新要素として、ジャンプショットの際特定の条件を満たすと放てる強力なショット「ウルトラスマッシュ」を追加。
基本システムは従来と同様だが、本作ではフリーのオンラインマッチングを実装。見知らぬプレイヤーと対戦できるようになった。
前作『マリオテニス オープン』はやり込み要素が強かったため、本作は「初心に戻る」をテーマにした、テニスのおもしろさを誰でも手軽に味わえるゲームにすることを目指していた(ファミ通2016年1月28日発売号のインタビューより)。
『マリオテニス64』のストイックさを前面に出そうとしていたとしたり、PVなどを見るに意欲作に見えるのだが、その実態は……。
問題点
致命的なボリューム不足
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選べるモードが「クラシックテニス」「メガバトル」「メガボールラリー」「勝ち抜きチャレンジ」「インターネット」の5種類しかない。トーナメントもスペシャルバトルもなし、オプションに至っては存在すらしないという充実ぶり。
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過去作にはトーナメントやスペシャルゲームといった個性的なモードが存在しており、バリエーションもそれなりにあった。それらが削除されたということは、ゲームをやり込む上での遊び方も大きく削ることを意味してしまう。それぞれのモードが過去作より長く遊べるボリュームという訳でもない。
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「クラシックテニス」と「メガバトル」の違いに関しては過去作では一モード内のルール変更で行われていた内容相当であり、モードの水増し感も強い。
 
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モードの少なさによるボリューム不足感は発売当時のファミ通のクロスレビューでも複数人のレビュアーに指摘されていた(ファミ通.comの記事)。
キャラクターに関する問題点
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本作で使用可能なキャラクターは16人しかいない。
    
    
        | + | 登場キャラクター | 
過去作から登場:マリオ、ルイージ、キノピオ、ピーチ、デイジー、クッパ、ワリオ、ワルイージ、ヨッシー、テレサ、ドンキーコング、クッパJr.、ほねクッパ
本作でシリーズ初登場:ロゼッタ、キノピコ、ようせい姫
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参考までに『マリオテニス64』は最大20人、『マリオテニスGC』と3DSの『マリオテニス オープン』は18人。オリジナルキャラが大半の『マリオテニスGB』でも最大29人、『マリオテニスアドバンス』に至っては、実用性はともかくとして38人のキャラクターから選択できた。これより少ないのはバーチャルボーイで出た『マリオズテニス』の7人だけである。
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据え置き機でのキャラ数に限れば、順当にキャラの数が減っているということになる。
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本作で初登場となるキャラクターはロゼッタ、キノピコ、ようせい姫の3人。ファミ通2016年1月28日発売号のインタビューでは「操作できるキャラクターは任天堂と相談した上で決定している」ということであるが、『3Dワールド』以外に登場していないようせい姫はその必要性を問う声が今尚強い。
 
 
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過去のシリーズ作品で可能だったレフティ(キャラの利き腕変更)も、本作では何故かできなくなった。
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オンラインでは同キャラ戦も可能だが、『64』のタイブレークゲームとは異なり色違いは存在せず、同色で試合することになる。
登場するコートの問題点
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今回使えるコートはスタジアムコートのみ。しかも背景やオーディエンスなどは全て使い回しで、サーフェス(コートの材質)のみが変更される。風景が変わらないため、他のコートでプレイしているという感覚に欠ける。
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『GC』にあったルイージマンションやクッパキャッスルといった個性豊かなギミックコートも全てオミットされた。辛うじて『オープン』にあったメタモルコート(ギャラクシードーム)はサーフェスの一つとして登場してはいるが、背景は他のサーフェスと同様。雰囲気も何もあったものではない。
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シンプルにすることで「初心に戻る」ことを図ったのかもしれないが、減らしたなりの工夫がある訳でもなく単純に減っているだけなので、掲げたテーマを免罪符にした手抜きにしか感じられない。
 
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全体的なコート数も9種類と、『GB』と同数しか無い。
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最もコート数が少なかったのは『アドバンス』の5種類だが、こちらは外観がそれぞれ異なっていた。参考までに使い回しを別コートとして数えると『64』では18種類、『GC』では10種類、『オープン』では11種類用意されていた。
 
 
ウルトラスマッシュの問題点
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ウルトラスマッシュとは先述の通り、いわば強烈なジャンプショットである。決め球として使えるだけの威力を持っており、更に決めればリプレイの際に特殊演出が入りそれなりに爽快感はある。
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問題はその性能。威力が強すぎるあまり、受け止めると無視できないレベルのノックバックが発生してしまい、大きく不利になってしまう。
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ジャンプショットで正しく打ち返さないと簡単に浮き球になるため、これまでのような読み合い要素以上にウルトラスマッシュを出せるように相手を揺さぶっていくだけのゲームになってしまい、戦法がやや単調になったのは事実。
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ウルトラスマッシュを撃ち返した場合はボールの勢いが殺されにくいため、万が一撃ち返されるとウルトラスマッシュを打った後の隙を付かれて得点を許してしまうことも多い。決して打つ側にリスクが無い行為という訳ではないが、それを差し引いても強烈過ぎる。
 「タイトルに冠しているのだから、これくらいの性能でなければ」と言われても、流石にこの有様では調整の余地が多すぎる事を否定できない。
 
 
メガバトルの問題点
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巨大キノコを取るとプレイヤーキャラが巨大化、パワーとカバーできる範囲がアップするという全面的な強化を得られる、という特殊な対戦。
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これだけならまだ試合展開に一石を投じる要素として評価できないこともない。しかしこの巨大キノコ、争奪などではなく審判がプレイヤーのどちらかに放り投げてくる。先に貰えたプレイヤーが当然有利。
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貰えなかった側のプレイヤーは防戦一方で手の打ちようがなくなってしまうため、劣勢時はこの上無くつまらない。さりとて優勢時も一方的過ぎて、すぐに飽きが来る。
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キノコは不利なプレイヤーの側に与えられるというルール上、点数を取られると相手側にもキノコが与えられる。巨大キャラ同士の戦いは非常に不毛なうえ、今度は先に巨大キノコを貰った側が時間切れで強化が無くなってしまい防戦一方となる。またボールを当てられてしまうと、その時点で巨大化が終わってしまう。常に一方的な展開にはならない配慮とはいえ、流石にこの調整は極端過ぎる。
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「相手に巨大キノコを取らせないようなボールの打ち方」が可能な熟練プレイヤー同士の対決になると、また違ったものが見えてくるのだが……マリオシリーズのターゲットである初心者~中級者にとって、そこに至るまでのハードルが高すぎるのは説明するまでも無いだろう。
 
 
メガボールラリーの問題点
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過去作にあったミニゲームに相当するのがこの「メガボールラリー」なのだが、これが何をするモードかというと、お互いラリーを可能な限り長引かせるように打ち合う。それだけ。
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一応30回ラリーするごとにボールは小さくなり、ボールのスピードも速くなるのだが、対人プレイならば文字通りの作業。一方COMとやる場合だと、このモード専用にCOMのAIを設定していないらしく、普通にスマッシュやコートの空き部分に打ってきたりする。
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『64』のリングショットでも同様の問題が存在してはいたが、此方は更に普通に打った球をCOMが打ち損じるという前代未聞のAIになっている。COMのせいで記録が途切れたらたまったものではないだろう。……というか、3世代前の作品にすら劣っているAIというのは正直どうなのか。
 
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このモードで100回以上ラリーを続けることがとある隠しキャラ解禁の条件となっている。一応、救済要素として別手段での解禁方法は存在しているが。
 
クラシックテニスの問題点
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オンラインに興味がなくこのモードだけで遊ぶのなら問題は全くない。だがオンラインでも遊ぶとなると、このモードですら致命的な問題が顔を出してくる。それがドロップショットとロブショットの仕様である。
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オフラインであれば「A→B」でロブショットを、「B→A」でドロップショットを打つことができる。…のだが、オンラインの場合この2つのショットはロブならAボタン、ドロップならBボタンをしっかりとチャージしてから入力しないと打てない。
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一見すると何の問題にも見えないような仕様だが「後ろで戦うベースラインプレイよりも、前に出てネット前で戦うネットプレイのほうが戦いやすい」という本作の仕様と噛み合う事でその本性を曝け出す。本作ではネットに完全に詰められてしまったが最後、相手からの返球に反応するだけで精一杯になってしまう程にネットプレイ有利のバランスなのである。
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前作では1つ目のボタンを少しでも押せば威力はともかくとしてドロップやロブを打つことが出来た。
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相手が前に来た際に最も確実、且つ効果的な対処法はロブショットだが、先に述べた通りロブショットを打つにはチャージが必要。「チャージなどさせるものか」とばかりに揺さぶられ、返球に反応するだけで精一杯の状況ではロブショットを打てるような暇などほぼ無い。ネット際で左右を抜くのも、相手のミスが無い限りは無理ゲーに近い。
 
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仕様が異なる為にオンラインに備えてオフラインで練習…といったことができないので、オンラインでの上記2つのショットはオンラインでの試合中に練習するしかない。つまり勝手がわからないまま対戦させられるということ。
 
インターネットの問題点
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オンラインで対戦できるのが見知らぬ人とだけ。ファミリー・友達向けのゲームでありながら、フレンド同士でのオンライン対戦が実装されていない。
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「ここさえ治れば多少マシになる」と言われているのだが、結局アップデートでの実装はされなかった。
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Wii・Wii Uにおいてネットワークでの対戦プレイが可能な作品は、そのほぼ全てがフレンドマッチを実装している。更には携帯機である『マリオテニス オープン』でもフレンドマッチが実装されていた事を考えれば、本作でのオミットは極めて不自然と言わざるを得ない。
 
 
学習させる手段が限られたamiibo
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『スマブラ for 3DS / Wii U』のようにアミーボにプレイスタイルを学習させることができる。これ自体は面白い試みである。
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しかし肝心の育成方法が「勝ち抜きチャレンジに同行させる」しかなく、COM相手故に学習の効率が極めて悪い。スマブラのようにプレイヤーとタイマンさせ、そのプレイスタイルを学習させる事はできなかったのだろうか?
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「アミーボ同士をダブルスに組み込んでオンラインで対戦させる」というスマブラでも不可能だった遊び方が可能など、コンセプト自体は良かっただけにこの点は悔やまれる。
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一応、勝ち抜きチャレンジで最高ランクのアミーボと共に勝利すればトレーニングはできなくもないのだが。
 
 
その他
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OPムービーがない
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『GC』のムービーの評価が高かったことを考えると、久々の据え置きゲームでOPムービーの一つもないのは殺風景としか言い様が無い。
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そもそもHD画質化ということで、ムービーの進化にも期待は集まっていた。それだけに進化を堪能出来ないのは残念な話である。
 
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アップデートによる改善がほぼ皆無
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これまでに述べた問題点はアップデートが入ればマシになると言われていたが、アップデートは発売直後に一度のみ、それも公式側すら詳細を書くに至らないレベルの修正しかない(参考)。
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他に早急に改善するべき箇所が山ほどあるはずだが、スタッフからすれば今の状態が完成形だという事なのだろうか?
 
賛否両論点
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グラフィック
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HD画質のためそれぞれのキャラクターはとても綺麗。表情も豊か。
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ただし背景やオーディエンスの使い回しからもわかるようにHD画質にした「だけ」感が漂っており、『GC』や同じHD画質である『3Dワールド』に比べ工夫は感じられない。
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キャメロットは過去にHD画質でのグラフィック製作作業を経験した事があり、マリオテニスシリーズにもそのノウハウが生かされてはいるらしいが、それを実感できる場面は多くはない。
 
 
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上級者同士のプレイならそれなりに盛り上がる
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製作者が「勝てるものなら勝ってみろというレベルで調整した」という最高レベルのCPUを倒せるレベルの上級者同士なら、ウルトラスマッシュの応酬が必ずしも決定打にはならず、一応熱い勝負は展開できる。
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一方で初心者、中級者同士ではウルトラスマッシュがほぼ確実に決まり手になってしまい単調化する。
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上級者向けのゲームとしては『マリオストライカーズ チャージド』が存在するが、そちらは同じレベルであれば決定打を打つまでが一苦労だったのに対し、こちらは決定打に至るまでの展開が一辺倒すぎるのが問題となっている。
 
 
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キャラクターのチョイスに関して
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マリオシリーズにおいて人気キャラの一角でもあるロゼッタとキノピコが使えるようになった。
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『オープン』や『マリオカート8』で問題視されることもあった「同一キャラクターのバリエーション」についても、本作では存在しない。
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但し過去作品から削られたキャラクターもおり、上述した「キャラクターが少ない」という問題もあるため、プレイヤーによっては一概に評価点とは呼び難いものがあるかもしれない。
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ドンキーがディディーとダブルスが組めなくなった等、過去作で可能であったキャラクターの組み合わせが出来なくなったことには非難の声が強い。
 
 
評価点
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マリオテニスとしての基本から逸脱はしていない
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前述の通り新要素には問題点が多数存在するが、それらを用いない通常のテニスで遊ぶこともできる。
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『GC』と比べると本作は挙動が軽いため、従来のシリーズ作品の経験者は多少違和感を覚えるかもしれない。
 
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ボールに相性があるのも悪くはなく、マリオテニスシリーズでの基本要素はしっかり押さえている。
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スライスショット・ドロップショットに対してトップスピン。トップスピンショット・ロブショットにはスライススピンやフラットショット。ウルトラスマッシュにはフラットというように相性の良い打ち方で返すと強いショットで返せる。
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上記の浮き球の問題点も大抵は操作ミスによる誘発なので、強く返しにくい球を打ってミスを誘う集中力も求められる。
 
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困ったときのスライスショットも『64』から継承。このショットに世話になった人は多いはず。
 
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数々の特殊なショットは、試合を盛り上げる要素としては悪くない
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ジャンプショットは相手の打ったロブに対する対抗策として機能する。高く飛んだボールに届くほどのジャンプは迫力十分。
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むやみやたらに使うと威力が弱まってしまうので、使いどころを見極めるという戦略性もある。
 
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『オープン』から続投したチャンスショットは、『GC』のスペシャルショットほどでは無いものの視覚的なインパクトは十分にある。
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その中でもスライスショットは一見の価値あり。バナナシュートの如く曲がって相手の脇をすり抜ける、ネットの上を通さずにコート外を経由して相手のコートにボールを入れるといった芸当も可能。
 
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ウルトラスマッシュはその威力もさることながら、決めた時の爽快感が抜群。
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ただしリプレイ時にしか特殊演出はないので、慣れてくると飛ばしてしまいがち。
 
 
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目立ったバグやフリーズなどの不具合、処理落ちや長いロードなどネガティブな仕様に悩まされない
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よほど丁寧にテストプレイが行われたのであろう。ロードの待ち時間によるストレスがないのも、明確な良点と評価できる。
 
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隠し要素解禁に関しては救済要素がある
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条件を満たせずとも、ゲーム中で集めたコインと引き換えでの解禁が可能。頑張れば初心者でも全ての隠し要素を解禁できる。
 
総評
マリオテニス本来のゲーム性が完全崩壊しているという訳ではなく、致命的なバグの存在も無い。
ネット対戦が可能な対戦テニスゲームとしてのみを求めるのであれば十分な出来栄えの本作。
勿論HD画質による見栄えも、先行作品に見劣りするとはいえ評価は可能であろう。
しかしその出来栄えも、過去作からのボリュームの減少・フレンド対戦不可・新要素の練り込み不足などの見逃せぬ粗によって完全に台無しになってしまった。
アップデートによる改善も少なからず求められたが一向に対応されなかったため、プレイヤーからの評価は軒並み厳しいものとなっている。
「初心に戻る」ことを目標とした結果がこれなのであれば、言葉の意味を履き違えていると言わざるを得ない。
余談
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ピーチとデイジーが試合中ではテニスウェアだが、キャライラストではドレス姿になっている。
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任天堂がガスコイン・カンパニーと提携して制作し、ニンテンドーeショップやYouTubeの公式チャンネルで視聴可能な「ゲームセンターDX」において、濱口優氏による本作のプレイ動画が配信された。
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普通に見ている分には手に汗握るゲーム展開で、非常に面白い動画だったのだが……本作の内容がここまで薄いとは、果たして誰が想像できただろうか。
 
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本作発売後暫くして、3DSで『マリオスポーツ スーパースターズ』が発売された。
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『MARIO SPORTS MIX』の流れを継ぐ複数スポーツを収録したタイトルだが、収録競技は「テニス」「ゴルフ」「野球」「サッカー」「乗馬レース」と過去に既に単品シリーズとして発売された物が大半を占めている。
 また、同作に収録されているテニスは『ウルトラスマッシュ』のシステムをほぼ流用している。
 
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2018年6月22日にSwitchで最新作『マリオテニス エース』が発表された。
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問題だったボリュームはストーリーモードやボスバトルで実装する形で改善し、参戦するマリオファミリー自身も本作の為の新衣装で参戦する事が発表されており「本作の裏返し」を意識したかのような汚名返上のテコ入れを果たした。
 
最終更新:2023年12月28日 17:48