Horizon Zero Dawn

【ほらいぞん ぜろ どーん】

ジャンル オープンワールド・アクションRPG

対応機種 プレイステーション4
発売元 ソニー・インタラクティブエンターテインメント
開発元 Guerilla Games
発売日 【通常版】2017年3月2日
【Complete Edition】2017年12月7日
【Complete Edition廉価版】2019年6月27日
定価 【通常版】6,980円
【Complete Edition】5,980円
【Complete Edition廉価版】1,990円 (いずれも税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D (17才以上対象)
判定 良作
ポイント 「大自然×機械獣×狩人」
優れたビジュアルと戦闘の面白さ

概要

「大自然(オープンワールド)×機械獣(マシーン)×狩人(ハンター)」をキーワードに、ソニー・インタラクティブエンターテインメント傘下のゲリラゲームズ社が手掛けた新規IPのオープンワールドアクションRPG。
開発元と販売元の買収関係もあり、この手のオープンワールド作品としては珍しいPS4の独占タイトルとなっている。
オンラインの対人およぼCoop要素はなく、純粋なシングルプレイ専用のゲームである。


特徴

ストーリー

旧文明の滅亡から1000年後の世界。
どこからともなく現れたという機械獣が跋扈する世界で、生き残った少数の人類は電子機器を失い前時代的生活へと回帰していた。
10年前の「大厄災」を機に、機械獣はその凶暴さを増していた。

「大いなる母」を信仰し「掟」を重んじる部族・ノラ族の異端児として生を受けた少女アーロイは、同じ異端者である育ての父・ロストに男手一つで育てられていた。
幼いアーロイはある日、部族の掟で禁忌とされる旧文明の遺跡へと迷い込んでしまう。
そこで見つけたのは、装着すると周囲の生き物や機械に関するあらゆる情報を看破できる「フォーカス」という指先ほどの機械。
不可思議な遺跡の様子を目の当たりにし、フォーカスを手に入れたアーロイは、この世界の謎と自らの出自を自らの力で解き明かすべく、部族の義勇兵となって生き抜くことを決意した。
想いを受け止めたロストとの二人三脚の訓練の日々を乗り越え一流の狩人となった16歳のアーロイは、部族の義勇兵となる「試練」を受けるのだが…。

世界観

先述の通り、旧文明(実世界の現代~近未来に相当する水準)が滅亡してから1000年後の、いわゆるポストアポカリプスの世界が舞台である。

  • 生存している人類はいくつかの部族に分かれ、独自の民俗で生活する。
  • 本作における機械獣はさながら自然界の一員のような存在として描かれている。
    • 二足ないし四足の動物型を基本とし、群れたり、襲い掛かってきたり、逃げたり、ハイエナやハゲタカのように壊れた機械を処理したり…など、実在の野生動物に近い多彩な行動を見せる。
      • 大半はウマやダチョウやワニなど現代見られる動物をモデルとしているが、一部は恐竜などを模した超大型の機械獣も登場する。
    • 機械獣が「穢れ」によって強く汚染されると、特に凶暴な「禍ツ機」という個体になる。
  • 敵の中心は機械獣となっている。山賊やカルトなどといった人間の敵対勢力も存在するものの、機械に比べ種類は少ない。
    • イノシシやキツネといった野生動物も登場するが、こちらに危害を加えてくることはなく、純粋な狩猟の対象となっている。
      • 接近すると一目散に逃げるため、慣れるまでは矢を使わないと狩るのは難しい。
  • 主人公は、手に入れた特殊な装置を用いて機械に対して「オーバーライド」というハッキングを行うことができる。
    • この能力はシナリオ進行で活躍するほか、プレイ中も機械獣をオーバーライドすることで、味方にして戦闘や移動を手伝わせることができる。
    • 最初からすべて乗っ取れるわけではなく、機械獣の生産拠点である「機械炉」を制圧することで対象が増えていく。
      • 基本的に機械炉から生まれていない機械は対象外。
    • 最終的には大型の機械獣までも対象となる。
      • ある場所では大型が2体登場するので、一方を乗っ取ってやることで迫力の怪獣バトルが拝める。ついでにいい素材もゲットできる。

システム

主人公アーロイとなって世界に蔓延る機械獣を狩り、資源を収集しつつ装備品改造とレベルアップで自身を強化して世界の謎を解く、オープンワールド・アクションRPGである。

  • 難易度はゲーム中いつでも変更可能。
    • 難易度は原則敵の攻撃力や耐久力のみに関係し、シナリオの変化はない。
      • ただし最上級の「ウルトラハード」に限り、素材の入手個数が減る、敵の体力ゲージが非表示…など独自の制約が課され、更に途中変更不可である。
  • マップは一般的なオープンワールド型だが、探索範囲はメインシナリオの進行に応じて徐々に広がっていく。
    • 本作では「たき火」がセーブポイントとファストトラベル地点を兼ねている。
    • 先述の「オーバーライド」を用いると、一部の機械へ馬のように騎乗して駆け回ることも可能。
  • 作中の情報ツール「フォーカス」はそのままプレイヤーにとってのインフォメーションツールにもなっており、失われたデータの解析、捜索対象の痕跡の探知、遮蔽物越しの敵位置の把握、敵の弱点表示やハイライトなどが行える。
    • 多くのゲームでは遮蔽物の透過や敵の弱点表示などはプレイヤー目線のご都合主義的な絵となりがちだが、それも本作では「主人公アーロイがフォーカスを通して見ている拡張現実」として演出することでゲームの世界観と違和感なく調和している。
    • クエストではいわゆる「次のイベント地点まで行け」系の内容も多いが、このゲームでは対象の足跡など痕跡を表示させるフォーカスの機能がそれを担っている。そのためこのようなクエストも単調で退屈な移動とはならず、対象を追跡する行動によって自然とプレイヤーは次のイベント地点へ誘導される仕組みになっている。
  • アクションのスタイルは「ステルス要素を伴うTPS」である。
    • 気づかれないうちに先制攻撃することで有利をとれる。
      • ステルス中は「サイレントキル」や「オーバーライド」など強力な攻撃を行える。
        また、もちろん弱点部位への狙撃も敵がまだ警戒していない時の方がやりやすい。
    • 逆に気付かれた場合は周囲にいる敵も含めて複数の敵が一斉に戦闘態勢に突入し、劇的に危険度が増す。
      • 戦闘中の敵の動きはかなり素早く、弱点の狙撃はもちろん、カメラ速度の設定によっては敵をカメラアングルに入れ続けることすら難しい。
        「サイレントキル」や「オーバーライド」など状況を打開する技も使えなくなるため、いかに見つからないように行動するか、また見つかった場合はいかに敵の視界から逃れて再びステルス状態を得られるかが戦闘の重大な要素となっている。
    • すべての戦闘がステルスバトルというわけではなく、狩場のクエストや一部のボス戦など身を隠すことができない戦闘も複数用意されており、状況に応じた様々な戦い方が求められる。
  • 敵の機械獣は様々な部位に分かれている。
    • 各パーツを狙って破壊することで敵を弱体化させたり、外れたパーツをアイテムとして収集したりできる。
      • 燃料タンクなど特定の属性で攻撃すると大爆発を起こすパーツもあり、敵に大ダメージを与える重要な弱点部位となっている。
      • 一部の敵は破壊して外れた武器を自分の物として使用できる。非常に強力であるが、重い上に弾の補充ができないのでその場限りでしか使えない。
    • 敵ごとに弱点部位が異なるほか、同じ敵でも各部位ごとに弱点属性が異なる。また、装甲に覆われている場合もある。
  • 属性は一般的な「火炎」「氷結」「電撃」に加え、パーツをはがしやすい「破砕」、一時的に敵を同士討ちさせる「穢れ」がある。
  • 状況に応じて様々な武器を使いこなせる。
    • 武器は弓やスリングなどの飛び道具が主力だが、ショットガン風武器、拘束ロープ、罠ロープ、置き型罠など多彩なカテゴリが用意されている。
      • 武器種ごとに使用可能な矢弾の属性が決められている。(1つの武器ごとに最大3種類の矢弾がある)
      • 飛び回る相手は拘束して地面に引きずりおろす、正面戦闘を避けたい相手は山盛りの罠で削る、致命的弱点がある相手は部位の破壊力が高い矢で撃ち抜く、倒れて隙を見せた相手には爆弾を投げまくる、など様々な戦い方が可能。
      • スキルの習得により、矢を3つまで同時装填できる。
    • 武器は4つまで装備でき、簡単な操作で切り替えることができる。
      • 基本的に各武器1つずつしか入手・装備できないという訳ではなく、同種を複数装備可能。後述するコイルの構成を変えたものを用意しておき、状況に応じて付け替えたりできる。
    • 防具は、耐性やステルス性能など様々な特性を有する多彩な服が用意されている。
    • 武器や防具は収集したアイテムや金銭と引き換えに買い替えたり、戦利品の一種「改造アイテム」を用いて改造強化したりすることができる。
      • 武器にはノラ製・カージャ製・シャドウカージャ製とランクがあり、ランクが高いと付けられるコイルと扱える矢弾が増える。
    • 近接武器として槍もあるが、性能はメインシナリオ、DLC内で部分的に強化される以外は固定。買い替えや改造はできない。
  • レベルアップと「スキル」の習得により自身が強化される。
    • 主人公固有のステータスはレベルごとに固定の「最大HP」のみ。攻撃力と防御力は装備とスキルによって決まる。
    • レベルアップや一部クエストのクリア時に獲得する「スキルポイント」を消費すると「スキル」を習得できる。
      • スキルは、戦闘用の攻撃技から探索を楽にするものまで多彩。
      • 系統ごとに派生ルートが用意されており、上位スキルの習得には下位スキル習得が必須である。
      • 最終的には全スキルのコンプリートが可能。
    • 上記のとおり、レベルは攻撃力に影響せず、スキルポイントもクエストクリアによってある程度は確保できる。そのためレベルが低くて敵を倒せないといった状態は起こらず、低レベルでもサクサク進めることができる。
      しかしレベルを上げればHPやスキルが充実するので確実に攻略は楽になる。
      レベル上げ必須ではなく、かといってレベル上げがムダにもならない遊びやすいバランス設定と言える。
  • 進行はクエスト制。
    • 他の一般的なオープンワールドRPGと同様。メインシナリオに関わるクエストはメインクエストとして進行し、それ以外のサイドクエスト、サブクエストなどはメインクエストと同時並行が可能。
  • 「過去の遺物」「鉄の花」といった収集要素も複数存在する。

追加コンテンツ「凍てついた大地」

  • 本編の4分の1ほどの広さを持つ追加マップを舞台に、新たなクエストとキャラ、機械獣が盛り込まれた追加コンテンツ。2017年11月7日発売。
    • 本編に登場したよりも更に強力な機械獣や、冒険を便利にする新たなスキルなどが追加されている。
  • のちに、本コンテンツを内包した完全版「Complete Edition」が販売されている。
    • 追加マップへは本編の序盤を過ぎるまで行けないが、追加スキルは本編プレイ開始時点から習得可能となっている。

評価点

機械獣を前面に押し出した、独自の世界観

  • ポストアポカリプス、オープンワールドARPG、ハンター要素、主な敵が機械…など各要素は従来の人気作と重なる部分もあるが、本作はこれらを高いレベルでまとめ上げ独自の作風を確立している。
    • 次第に明らかになる世界の真実、それに密接に絡み合うアーロイの出自を解き明かす冒険、冒頭からオーパーツとして登場する旧文明の遺物などの、ストーリーと世界描写は壮大かつ緻密で整合性も計算されておりハイレベルなものである。冒険意欲が大いに掻き立てられる。

PS4へのハイレベルな最適化

  • オブジェクトの描画タイミングの調整、先回りのデータの読み込みなど違和感なく瞬間的負荷を下げる工夫がされており、快適なプレイが可能。
    • 30fpsとフレームレートこそ高くないが、その反面、乱戦のような込み入った場面でも処理落ちは起こりにくいなど、最適化のレベルは高い。
      • ただしそのためかPS4へのマシン負荷は比較的高いようで、発熱が多めで冷却ファンもフル稼働気味になる。
    • PS4 Proなら4K画質でのプレイも可能で、フレームレートやロード時間も大幅に改善される。

丁寧で美しい映像表現

  • PS4の性能を最大限活かし、丁寧に描写された3Dグラフィックは圧巻。自然・街並み・人間・機械等、どれを取っても高クオリティ。
    「God of War」「アンチャーテッド4」「GRAN TURISMO SPORT」等と並んで、SIEの圧倒的な技術力と、それによる感動を存分に堪能できる作品に仕上がっている。
    • 主人公アーロイのモーションの造りは特に丁寧で、表情・歩行・戦闘の全てが緻密。
      • 中でも歩行は「同じ動きで、速度に合わせて実移動距離だけ短くする」のではなく、歩行速度に応じて脚の動きと歩幅が何段階にも細かく分かれたモーションが用意されており、非常に自然な見た目である。
      • 「NPCとの会話中、アーロイの瞳に会話相手のNPCの姿が映る」という地味ながらリアルな作り込みがなされるなど、極めて細かい箇所まで妥協しない仕事の質の高さが伺える。
      • これらにより「世界を見て回るのが楽しい」「アーロイを動かすだけでも楽しい」と高く評価されている。
    • 機械獣も一種ずつ恐ろしいほど精巧に作られており、まるで生き物を見ているかのようなリアリティを誇る。
      • 特に最強の機械獣の片割れであるサンダージョーは、3Dポリゴン数55万・271種類のアニメーション・67種類のビジュアルエフェクト・60種類のヒットリアクション・搭載武器数12種という常軌を逸した作り込みとなっている。
  • 映像美を堪能するための「写真モード」も搭載されており、アーロイの表情なども調整可能。グラフィックの質に対する製作者の自信と気合いが伺える。

機械獣との戦闘の面白さ

  • 機械獣は行動、特性、弱点の種族差が大きく、一部を除きデザインや行動の使いまわしが少ない。
    • 同じ戦法で楽に勝てるような敵は少なく、安定して勝利するには機械ごとの特徴を正しく把握し、弱点を的確に突く必要がある。
  • その一方で、用意された戦闘スタイルも「弓矢のエイム力で無双する」「罠で複数の敵を一網打尽にする」「背後からステルスで1体ずつ倒していく」…など、プレイスタイル選択の柔軟さも兼ね備えている。
    • 単純に敵の弱点部位を狙撃するというだけでも地形や敵の配置によって狙撃に適した位置が変わるなど、同じ敵と戦う場合でもアプローチの仕方は様々。飽きがきにくい。
    • フィールド上には野盗などの人間敵も登場するが、これらは機械獣にとっても敵であり、囮として利用したり、双方を戦わせるよう仕向けて弱らせたりすることもできる。
  • 難易度の上昇とそれを克服するプレイヤースキルの向上とをリアルタイムで実感し強い達成感を味わえる、優れたゲームバランスとなっている。
    • 初心者は弱い機械ですら思ったように倒せずやられやすいが、武器に慣れ、敵の弱点を把握することで簡単に倒せるようになる。
    • そしてかつて苦戦した敵を弱いと感じ始めた頃には新たな敵が登場し、ボコボコにされる。しかしそれも新たな武器に慣れ、必勝パターンがわかってくれば弱く感じるようになる。
      • 陸戦機械獣最上位の敵「サンダージョー」なども、初見では恐ろしさからこそこそ逃げ回り、初戦闘ではヒーコラ言いながら泥臭く勝つが、最終的には見かければ「ヒャッハー!素材よこせぇ!」とこちらから喜んで襲い掛かるようになる。
    • 個々の敵に慣れたころには、雑魚と思っていた相手が他の敵のお供として現れてみたら思わぬ苦戦を強いられたりする。
    • 狩り自体の自由度も非常に高い。トラップや拘束などの搦め手は当然として、オーバーライドで味方にした機械獣を暴れさせたり、片っ端から穢れをばらまいて有利に立ち回り続けたり出来る。巡回ルートも確認できるため、「どこでどう仕掛け、どう狩ろうか?」という組み立てが楽しい。
      • 高台や遠距離から一方的に攻撃を繰り返したり、ヒットアンドアウエイや遮蔽物を使って発見された状態を何度も仕切り直す戦法も可能。真っ向勝負が苦手な相手であろうと、正面からぶつかる以外の手がある。
    • ゲーム終盤における最終的な難易度は比較的優しい部類だが、いざゲーム難易度を上げると、一転して歯応えと緊迫感のあるゲーム性へと変貌する。
      • 弓矢とステルスアタックだけでなく、多種多様な武器とアイテムを上手に使いこなさないと途端に窮地に陥ってしまう。攻撃力や耐久力のみならず、こちらへの感知範囲等も変化しており、柔軟な立ち回りを要求される。通常難易度だけでなく、高難易度下におけるゲームバランスも非常に上手く調整されている。

まるで生きているかのような敵AI

  • 機械獣など敵のAIはとても興味深く作られており、まるで生き物のように意思を感じられる。
    • 予測射撃なども当然高い精度で行ってくる。
    • プレイヤーが目の前で物陰などに隠れたりすれば、「この辺に隠れているはず」というようにそのあたりへ大雑把な攻撃を加え、プレイヤーをあぶり出そうとしてくる。
      そのため、プレイヤーは単に隠れるだけでなく、「隠れた瞬間を敵に見られたか」ということまで気にする必要があり、その場合は隠れた場所からさらに敵の目を盗んで別の場所へ移動するなど敵の目を騙すようなプレイングを楽しめる。
    • 敵一体ずつに明確に視界が設定されており、細かく制御されている。
      • 敵が俯いた瞬間には敵の前に出ても見つからないなど細かい。
      • 敵がプレイヤーを発見した情報は敵集団内で共有されるが、実際にプレイヤーを発見した敵自身とそうでない敵とでは挙動が異なる。
        例えばプレイヤーを発見した敵自身は上記のとおりプレイヤーの位置を見つけようと隠れた場所付近を捜索するが、それ以外の敵は自分の目ではプレイヤーを見ていないためとりあえず周囲を警戒するような動きを見せたりする。

収集要素の楽しさ

  • 機械獣との戦闘によって収集できるアイテムは多彩だが、アイテム作成や商人との取引などで必要な、最後まで有用なものも多い。
    • 集めれば集めるほど冒険が楽になるため、収集を積極的に行う動機づけが強い。
    • 資源は金銭よりもアイテムの形で手に入れやすいバランスのため、どれを売って金を貯め、次にどれを買って、今度はこれが欲しいので材料になるあの機械や動物を狩って…と回転サイクルが早く、ダレにくい。

クエストの豊富さ

  • クエストのボリュームは非常に豊富。
    • 本筋から離れた多数のおつかいクエストに加え、「チュートリアル」「狩場」のような練習型のクエスト、「機械炉」という謎解き風ダンジョンなど種類も豊富で、報酬も充実している。気づけば本編そっちのけでいつまでもサブクエストを行っていたというプレイヤーは少なくない。

チュートリアルの丁寧さ

  • 最序盤においてステルス、素材の入手、矢弾の作製、小型敵の倒し方、中型敵の倒し方、オーバーライド…と説明・実践の場が段階的に用意されており、初心者が説明書なしでもスムーズに入っていける親切設計。
    • 実践で初めてわかる内容も一部あるが、それでもかつての「洋ゲー」では考えられなかった親切さであり、JRPGに慣れきったプレイヤーにとってもプレイのハードルは大きく下がっている。

賛否両論点

世界がやや狭め、かつ行動可能範囲の広がりがゆっくり

  • コンシューマーゲームとしては及第点であるものの、これまでの他オープンワールド作品に比べると世界はやや狭い。
    探索可能範囲が段階的に広がるため、「初めからどこへでも行ける事も珍しくない同時期以降のオープンワールド作品としては控えめである。
    また、フィールド上の素材は序盤から終盤まで同様で、収集要素も易しめ。中盤以降はクエストの発生地点も「集落」が大半と、世界を隅々まで歩く動機付けが乏しいとの意見がある。
    • と言っても、行動範囲が限られるのは序盤のチュートリアル的なクエストをある程度進めるまで。そこを過ぎれば基本的にフィールド上どこへでも行くことができ、強いて行けない場所があるとすればメインイベントに関わるような特殊な遺跡の内部のみである。
    • また、メインイベントを進めていけば自然とワールド全域を歩けるようになっている。自ら何かを探してフィールドを歩きまわる主体性には乏しいが、逆にオープンワールドの遊び方に慣れていない初心者には「気が付いたらワールド全部歩き回ったなあ」と感じられるような遊びやすさを重視した設計。
  • 本作は行き先が明瞭で隅々まで歩く事を強要しないデザインであり、とっつきやすさを意図し敢えて…とも取れる。
    このため、オープンワールド初心者には「何をすべきか分からない」「強敵がいる場所へ迷い込んで酷い目にあった」等の事態に陥りにくいメリットもある。
    本作は他オープンワールド作品とは比較にもならないほどアクション性が高く、「世界が狭いオープンワールド作品」というよりは「世界が非常に広いアクションゲーム」と解釈した方が自然と言える。実際、本作のジャンルはFoシリーズのような「RPG」ではなくあくまで「アクションRPG」である。

近接攻撃手段の少なさ

  • 近接武器は、先述の通り初期から持っている槍のみで、強化改造も不可能。もう少しバリエーションが欲しいという声は少なくない。
    • しかし強化不可能な点など見る限り、そもそも「接近時の緊急手段、兼ステルスキル用」の用途限定武器として意図されていると思われる。
      • 実際、小型機械などに対しては、ステルス技術に習熟すれば「槍無双」となる。
      • あらゆる状況を近接武器だけで打開できてしまうようでは「ハンターとして、多彩な武器を駆使し多様な機械と戦う」という作品コンセプトが損なわれるためこれでよい、とする意見も多い。

使い勝手の悪い武器の存在

  • TPS一般で言う「ショットガン」に相当する「ラトラー」という武器は、「集弾性や威力に難があり使いにくい」という意見が多い。
    • ただし「接近戦での大型機械に対するダメージ効率」では他の追随を許さぬ特大ダメージを与えられるまさにショットガン的な武器であり、これ以上の性能だと「壊れ武器」となるおそれもあるため妥当なラインとする意見もある。
    • ラトラーを不評にしている大きな原因として、ラトラー入手時に発生する武器チュートリアルが「人間敵を倒せ」となっていることが挙げられる。集弾性の低いラトラーにとって体の小さな敵は最も苦手とする相手であり、また、人間に対しては弓や爆弾による遠距離攻撃や槍によるステルスキルなどラトラーより遥かに簡単に倒す方法が複数存在するため、ラトラーの利点を全く感じられず、使いづらさばかり実感させられるチュートリアルとなっている。
    • さらにNormal以下の難易度では敵がそれほど強くないためラトラーが持つ大火力を使わなくても大型敵を倒すのに支障はない。難易度設定を高くしないとラトラーの強みが感じられないのも不評が多い一因と言える。

「洋ゲー」なキャラクターグラフィック

  • 人間のグラフィックは「洋ゲー」のそれであり、質が高いとは言え「受け入れにくい」「日本人にはキャラの魅力を感じにくい」という意見が出ることは必然である。
    • 一方で従来の「洋ゲー」に比べれば「クセ」は軽減されているとの意見もあり、グラフィック自体の質は高いことから好みの問題という面も大きい。

会話中のカメラアングルが単調で味気ない

  • 極めて美麗なグラフィックが大きな魅力である本作では、ただの会話シーンもキャラクターの表情をアップで楽しむことができる注目ポイントである。
  • しかし一部の重要なイベントを覗き、会話中のカメラアングルは主人公アーロイおよび相手の顔を交互に映すだけで、アングルのパターンも常に一定。映像面では美しいが、演出面では変化に乏しく単調さがある。

対人間戦が大味

  • 人間の敵もいるが、行動は各個バラバラに弓や銃器、重火器などで攻撃してくるのみでやや単調。
    • 1体1体との戦闘は遠隔からのステルスキルも難しくないうえ接近戦でも簡単に倒せてしまうなど大味。
    • 終盤にかけて人間戦の頻度が少し増えるが、機械とのコンビネーションや人数の多さで攻めてくるパターンが多く、個々の人間敵はやはり弱く単調。
    • 敵アジトに侵入する際も、ステルスに徹している限り警戒度が臨戦態勢まで上がることはない。
      • ただ早々に発見されると数の暴力を受けそれなりに危険なため対機械獣とは違った戦略が求められ、やりごたえがないというほどではない。
      • そもそも単体で強い機械獣と集団で攻めてくる人間敵という差別化がされており、それに合わせて人間敵は誰か1人にでも見つかると集団全体に警戒が広まるというようなAIの違いもある。
      • また、人間敵は倒した際の報酬が少ないという特徴もあるため、強力な矢弾を大盤振る舞いしていると赤字になりやすい。強力な矢を使えばパワープレイで圧倒できるが、収支のことまで考えると弾を節約した戦いが求められ、やりごたえも出てくるような難易度になっている。
  • そもそも、本作は完全に機械獣との戦闘を主軸に据えた作品であり、対人間戦は副次的な要素ではある。
    • 人間敵を機械獣より圧倒的に弱くすることで、人類が機械に蹂躙される世界観表現の一環にもなっている。

稼ぎプレイは必要ないが、やろうと思うと不便

  • 基本的に本作では低レベルでも攻撃力に影響はなかったり、普通にクエスト進行していればアイテムも十分手に入ったりなど、特に稼ぎのための狩りをしなくてもスムーズに進められるシステムになっている。
    • 稼ぎなど作業プレイに時間を費やすより、イベントやクエストへの挑戦などに注力してほしいという制作側の意図があるのだろう。それは初心者への遊びやすさにも繋がっている。
  • 一方、敢えて稼ぎプレイをしようとすると簡単にはできず少々不便さがある。
    • 倒した敵はそのエリアから一定距離以上離れるまで復活しない。そのため同じ場所で目当ての敵をずっと狩り続けるということはできず、敵を倒すたびにどこか遠くまで移動する必要がある。
      しかし遠いエリアへのファストトラベルはロードが長い(後述の「問題点」を参照)という問題もあるため、このような移動狩りで経験値やアイテムを稼ごうとすると、そのほとんどがロード時間に費やされてしまいやすい。

問題点

アイテムの容量が少ない(特に資源用)

  • アイテムのストック容量が全体にかなり少なめ。改造で容量を拡張することはできるが、最終段階でも不足気味。
    • なおかつその容量拡張のためにも素材が必要。容量が足りなくなってから素材を集めたのでは到底間に合わず、序盤からどの素材が必要か把握して積極的に採取していく必要がある。
    • さらにアイテム容量は「資源」「矢弾」「回復薬」など系統ごとに細分化されており、特に矢の容量は武器種ごとにさらに細分化、その全てを個別に容量拡張していかなければいけない。
    • また、容量拡張に必要な素材は主に野生動物の皮や骨。野生動物を倒した際のドロップ品としてはややレア度が高く、そもそも野生動物は体が小さいため見つけにくいものが多く、さらに主人公アーロイを見つけると逃げていく性質があるため、自ら近付いて(襲い掛かって)きてくれる機械獣と比べると狩るのが少々難しい。サクサク遊びやすいことが特徴となっている本作において、手間のかかる稼ぎが必須となる唯一の要素と言って良い。
  • 特に矢弾作成などに使う「資源」の容量は非常に厳しく、普通にプレイするとすぐいっぱいになる。拡張を終えても100スロットと少なく、中盤以降は慢性的に容量オーバーになりがち。
    • 敵を倒して貴重な戦利品がドロップされたのに、気づいたら容量がいっぱいで、泣く泣く手持ちのアイテムを手放した…という事態に陥りやすい。
      • アイテムを売却できる商人の配置が少ないこともアイテムが溢れやすい原因の一つ。商人自体は村だけでなくフィールド上にもチラホラと配置されており決して少ないとは感じないのだが、むしろそれを上回るペースでアイテム入手量が多いとも言える。
    • アイテムごとに1スロットの個数上限が決まっており、それを超える分は別のスロットを消費する*1ため、収集機会が多く必要性も高い「矢柄の木」「鉄の容器」「冷却水」などが1種で複数スロットを占有しがち。
      • また「~~のレンズ」「~~の心臓」など敵ごとの戦利品の種類が多く、1スロットで5個しか所有できないため、これも容量を逼迫しがち。
      • 適宜売却することでスペースを確保でき金策にもなるが、一部の戦利品はクエストや改造、交換などに必要なため、初見ではどれを売ってよいかの判断は難しい。
        一応アイテムの説明画面に「交換に必要」「換金用」などと書かれているが、「交換に必要」なものだけでもアイテム容量を溢れさせるには十分過ぎる量があるし、一つ交換したからと言ってそれ以降もうそのアイテムを使った交換がない保証もなく、いつまでもインベントリ内でタンスの肥やしになりがち。
  • 対策としては、無暗に「箱」の中身を取り出さない、という手がある。
    • 箱は依頼達成などでもらえる色々なアイテムが詰まったアイテムで、報酬を受け取れない事態に対処するためか所持制限に一切引っかからない。
      • 中身は任意の物だけ取り出して他はそのままにすることができるので、確認だけしてどうしても足りなくなった場合に活用するという手段が取れる。
  • また、入手しやすいアイテム、特に倒しやすい敵のレンズなどは敢えてストックせず、必要になったとき改めて狩り集めるくらいでちょうど良い。
  • なおこの点については、DLC「凍てついた大地」にて「不要なアイテムをその場で(買取価格の更に半値で)換金可能とする」「資源容量を(改造後の数値から更に)増やす」スキルが追加され改善が図られてはいるが、それでも不足だという声も根強い。

メニュー画面全般の不便さ

  • アイテムの手動ソート機能が一切ない。
    • 「素材」のみいくつかの条件別に自動ソートでき、一部カテゴリは「種類順・ランク順」に強制的に自動ソートされるが、肝心の武器や防具は実用性皆無の「手に入れた順」で固定されており、自動ソートすらない。
      • どうしてもソートしたければ、一度その武器・防具を捨てて、拾いなおすという作業が必要。
      • しかも防具は一部がイベント関連アイテムとなっているため周回時に消去や再入手が発生。そのたびに防具のインベントリが荒らされるため、上記のように捨てる拾うで何とかソートしたとしても周回を開始した瞬間ムダになる。
  • また、武器や防具の一覧画面自体もやや不親切。
    • 弓、鎧など類似系統がいくつかある装備品のアイコンどうしが似ていてパッと見で区別しにくいうえ、改造についてもこれまた実用性のない「改造アイテムのレアリティ」しか表示されず、肝心の改造内容を見るにはいちいちカーソルを合わせる必要がある。
    • 「戦弓」「長弓」など用途の多い武器は、改造で各用途に特化させた複数個をストックするプレイヤーも多く、個体の識別が面倒となっている。
  • メニュー画面を開くとデフォルト位置はマップ。武器・防具の装備メニューへダイレクトに行くことができない。
    • 装備を変更したい場合は、まずマップ画面を開き(マップの読み込みが若干ある)、そこから2ページ先まで移動してようやく武器・防具の装備画面がある。
    • 一度だけならさほど大きな手間ではないのだが、いかんせん本作では敵の特徴に合わせた武器・防具の切り替えが必要不可欠。おのずと武器・防具の装備替えが頻発するため、そのたびに発生する作業としては少々煩わしい。
      • メニュー画面を開くタイミングによってはマップではなくクエスト画面やデータ画面が開く場合もある。その場合はさらに1~2ページぶん武器・防具画面が遠くなる。
  • 2周目以降もその周回中に初めて拾ったアイテムには初入手のアイコンが付く。既に散々見慣れたアイテムに初入手アイコンが大量に付けられる煩わしさ。

武器や道具の選択画面の操作性が悪い

  • 装備した武器4種のうちどれを使うかをL1キー+R3スティックで選択するが、矢・弾の並び順は武器種ごとに固定で、ソートしたり不要な弾を非表示にしたりできない。
    • 最大12方向にも分割される矢弾を、忙しい戦闘中に素早く正確に選択するのは難しい。
      • R3スティックはL1キーを押していない場合はカメラアングル操作に割り振られている。そのため、武器変更の直後に素早くカメラ方向まで操作しようとすると武器選択がズレてしまいやすい。
    • 武器4種を装備できるが、敵に応じて様々に武器を使い分けることが重要かつ魅力となっている本作では実際のところ4種でも全く足りない(本作では基本的な装備だけでも弓系で3種、スリング系で2種、拘束用ロープ、罠ロープ、ラトラーという計8種の武器が登場するが不要なものは1つとしてなく全てに活躍の機会が豊富に存在している)。
      そのため、なおさら不要な弾を非表示にし、そのぶん別の種類の武器を装備するなど、武器選択画面を細かくカスタマイズしたかったという意見がある。
  • 十字キーは道具ボタンとなっているが、上が「薬草ポーチの使用」で固定、左右が「アイテムの選択」、下が「選択したアイテムの使用」で、他のショートカットキーがはない。
    • 目的のアイテムを使うには左右キーを動かして探す必要があるが、アイテムの種類は多く、そのすべてが表示されるうえ、頻用アイテムのソート機能などもない。そのため、忙しい戦闘中に欲しいものが見つからなかったり、アイコンを誤認して誤爆したりしやすくストレスになる。

カメラ操作速度の設定が、通常時と射撃時で分けられておらず共有

  • 弓を構えた射撃時はカメラ速度がやや遅い方が照準を敵に合わせやすく扱いやすい。
    一方、通常時は高速で動き回る敵を補足するときなどのため、素早く振り向くなどカメラ速度が速い方が戦いやすい。
    しかし本作ではカメラ速度に関する設定は1種類しかなく、それが射撃時・通常時の両方に適用される。そのためカメラ速度を上げれば狙撃がしづらくなり、速度を下げれば素早く動く敵を目で追えなくなる。
    • 通常、多くのTPS・FPSゲームでは射撃時とそうでないときのカメラ速度をそれぞれ別に設定できるものも多いのだが。

カメラの視点がしばしば不自然になる

  • 開けた道を歩いている際でも主人公が画面端に寄ったようになる、高所を見上げた際に主人公の位置を見失う、など直感から大きくズレたカメラ位置になることがあり、慣れないうちは3D酔いしやすいという意見がある。
  • また、弓矢を使用している際の狙撃モードでは、通常よりもカメラの位置が少し下がる。そのため自キャラのすぐ背後に壁などがある場合はカメラが壁の突起などにめり込み前が見えなくなる。特に上空の敵を狙う際に顕著で、狙撃モードを発動した瞬間、カメラが足元に草にめり込んで何も見えない。狙撃モードには時間制限もあるため、狙うべき瞬間に妨害されるストレスは非常に激しい。

遠い場所へファストトラベルする際のロードの遅さ

  • 現在地からトラベル先が遠い場合、マップの読み込みに時間がかかる(遠い箇所だと数十秒以上かかることも珍しくない)。
    • PS4でSSDへの換装で早めることが可能だが、それでも10秒以上かかることも多い。
    • 遠くない箇所へのファストトラベルは非常に高速でストレスが少ないため、余計に目立つ。

敵AIがこっそり理不尽

  • 評価点の項目にもあるとおり、敵のAIは非常に丁寧に作られていて、本当の生き物のような思考を感じられる。
  • しかしさらにじっくり観察していると微妙に不自然で理不尽な点もある。
    • 例えば横腹に弱点がある敵の場合、それを狙撃するため見つからないように敵の側面へ回り込もうとしても、なぜか敵はそれとなくプレイヤーの方へ頭またはお尻を向け続け、いくら回り込んでもなかなか側面を見せてくれないことがある。(敵はプレイヤーに気付いていないが、なぜかプレイヤーの不利になる挙動をするという、本作のステルス性を全否定するかのような仕様)
    • 特に時間をかけてじっくりと狙撃しようとするとこのような挙動が現れる場合が多い。
  • とは言え、これは飽くまで基本のAIがあまりにも良くできているからこそ、つい残念に思ってしまう程度の問題点だろう。
    敵の行動をじっくり観察しないと気付かない程度のことであるし、そもそもそれほど良く敵を観察してしまうのも敵のAIが魅力的だからこそのことだ。

(日本版固有)ローカライズの問題

  • スキル名称や台詞、説明文などに、いかにも英語の直訳らしい不自然な言いまわしが散見される。
  • 会話やオーパーツの説明などにもネタが多く仕込まれているが、いわゆる「アメリカンジョーク」的なノリ*2で日本人に理解しづらい部分も一部ある。
    • もっとも、時折違和感を覚えるという程度で、作品の根幹にかかわる理解不能な展開や誤訳はない。
  • フィールドにある案内標識の日本語文字が異常なまでに安っぽい。
    • ピンク~紫のゴシック体が看板の前に浮かんでいるというもので、フォントと演出からフォーカスで得た情報として演出されているものと思われるが、なぜかフォーカス非使用時も表示されている。
      • この仕様自体は英語版でも同様だが、突如として眼前に現れる日本語文字は「洋ゲー」仕様の美麗な映像にことさら合っておらず、世界観ぶち壊しだとして特に不評である。
  • これらは本作固有の問題というより「洋ゲー」全般、もっと言えば洋画等も含めた海外創作物のローカライズ全体が抱える宿命ではある。

総評

人気作品が有する様々な要素を盛り込みながら、単にそれらのフォロワーにとどまらず高次元でまとめ上げ、さらに独自のテイストを加味しオリジナリティある存在へと昇華させた意欲作である。
世界観およびストーリー、ビジュアル、戦闘の評価が特に高く、全編通してキャラクターを操作する楽しさを存分に味わえる「洋ゲー」の傑作ARPGである。
全世界での売上は2019年現在1000万本を突破しており、新規IPにして世界市場での売上トップ5に入る、PS4を代表するビッグタイトルとなっている。


余談

  • 2018年1月に発売された『モンスターハンター:ワールド』とコラボしており、本作をモチーフとした武具が実装されている。
    • 実際は違ったゲーム性であるものの、「狩り」という共通した要素があるMHシリーズとは比較されがちであった為、このコラボは驚きを持って受け止められた。
    • 大型拡張コンテンツとなる『HORIZON ZERO DAWN : 凍てついた大地』と『モンスターハンターワールド:アイスボーン』もコラボが決定している。
      • 奇しくも両作品ともに寒冷地が追加コンテンツの舞台となるが、『MHW:I』のスタッフによると偶然であるとのこと。