モンスターハンター:ワールド

【もんすたーはんたーわーるど】

ジャンル ハンティングアクション


対応機種 プレイステーション4
Windows
Xbox One*1
発売・開発元 カプコン
発売日 【PS4(Oneは海外のみ)】2018年1月26日
【Win】2018年8月10日
定価 【PS4パッケージ版】9,698円
【PS4DL版、Win】5,989円
【Oneパッケージ版】$26.94
【OneDL版】$49.99
プレイ人数 1人(オンライン:1~4人)
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
廉価版 Best Price:2018年8月2日/4,990円
判定 良作
ポイント 向上したグラフィック
拡大、シームレス化されたマップ
大幅に削減されたストレス要素
ボリュームには不満の声も
モンスターハンターシリーズリンク


概要

「新世代のモンスターハンター」を称して開発された『MH4G』以来の(事実上の)ナンバリングタイトル。
MH3』以来9年ぶりの据え置き機専用タイトルでもありソニーハードでは『MHP3rd』以来8年ぶりの完全新作タイトルとなった。

ワールドワイドでの展開を意識し「初めて触れる人がすぐに楽しめるMH」をコンセプトに、海外プレイヤーなどからの意見をもとにして従来のシステムに対して大幅な見直しをしている。

舞台をこれまでのモンスターハンターシリーズから「新大陸」へと移したという設定のもと、19種の新モンスターを追加し、フィールドも従来よりも大きくなりシームレス化された新フィールドとなった。

全世界出荷1000万本*2でシリーズ最多の売上を記録、また国内でもパッケージ販売のみでも200万本*3でPS4ソフトで国内最多の売上を記録している。
またsteamにおいて33万人のアクティブユーザーというsteam内で6番目の記録を出している。

PS4 Pro、Xbox One Xにも対応しており、フレームレート重視、グラフィック重視、解像度重視のいずれかのモードを選ぶことが可能。
特にフレームレート重視は可変式であるが最大60fpsで動き、モンスターハンターシリーズ据置機作品では初の60fps対応作品となった*4

従来の据え置き機専用タイトルとは違い、オンラインモード・オフラインモードには分かれていない。
常時オンライン接続で遊ぶのが前提となっている*5


特徴

フィールドのシームレス化

  • フィールドがシームレス化しエリア移動のロードがなくなった。また、それに伴いエリアごとのつなぎの部分ができたことでフィールドそのものが従来の2~3倍ほどに大きくなった。フィールドには水平方向の広がりだけでなく階層構造や坂もあり、縦横無尽に動き回れる。
    • 従来は別のエリアに逃げればモンスターは追ってこなかったが今作では隠れたりモンスターの入れないキャンプなどに移動しない限り常に戦闘が続き、逆にモンスターが逃走する際はモンスターの背中を見ながらの追跡という形になり、狩りの緊迫感が増している。
    • フィールドが広くなったが同一フィールド内に複数のキャンプがあり、狩りの途中でなければそれらにファストトラベルが出来るので移動に異様に時間がかかるということは少ない。
      • 狩りの途中であっても、モドリ玉があれば最寄りのキャンプに戻る事が可能。その為、モドリ玉も過去作とは違った立ち位置のアイテムとして続投している。
  • クエストを受けなくてもフィールドに出られるようになった。この場合は「探索」となり、制限時間がなくモンスターに倒されても一切ペナルティがない。思う存分フィールドを探索し素材を集めたりモンスターに挑むこともできる。また、クエスト完了後も引き続きフィールドに留まり探索に移行できたり、逆に探索中にベースキャンプからクエストを受注することもできる。探索でしか行えない依頼などもある。
    • これに伴い食事にも効果時間が設定され、一定時間経過すればベースキャンプでも食事ができるようになった。ただしモンスターに倒されるとその時点で効果が切れるうえ当初の効果時間が経過していないと食事ができない*6ので、やはり倒されないように立ち回る重要性は変わらない。

ベースキャンプの機能強化

  • ベースキャンプにいろいろな機能が追加され、より利用しやすく価値も高くなった。
    • ベッドこそなくなっているが、設置されているテントに入る事ができ、入った瞬間に体力と切れ味が最大まで回復する*7。テントの中にはアイテムボックスもあり、アイテムの出し入れや装備の変更*8ができる。回復薬等のアイテムが尽きた時はもちろん、装備を間違えたり大型モンスターの捕獲に失敗したり罠や麻酔玉を持ち込み忘れても(調合して)ここから持ち出してリカバリーできるようになっている。
      • その分と言うべきか、携行数の上限が従来より少なくなったアイテムもある*9が、持ち出しや武器変更の回数制限は無い。
  • 食事ができるスペースが設置されているので出発前に食べ忘れていてもここで食べる事が可能(発動するスキルなどは出発前の拠点と同じ状態になっている)。
    • ここで食事をするときは相棒である受付嬢が料理を作ってくれる。
  • 納品用の赤い箱がなくなり、支給品ボックス(青い箱)と1つにまとめられている。ただ、ここに納品する必要があるのは飛龍の卵など1つずつしか運べない物のみで、特産キノコなどは取った瞬間に自動で納品されるようになっている。

ハンターのアクションの大幅な追加

  • 新たに坂を下るときにスライディングで下るモーションが追加され、それらから派生する攻撃が一部の武器種に追加された。ランスやガンランスにはついに待望の前ステップが追加。また武器種ごとに新たな攻撃アクションが追加された。
    • 新たなアクションは「太刀で相手の攻撃を躱してから気刃大回転斬りに派生する『見切り斬り』」、「ヘビィボウガンでガトリングのように短時間に弾を大量に撃ち出す『機関竜弾』」など武器の弱点を補うものからド派手なものまで様々。

救難信号

  • ピンチの時に出すことで助けてくれるハンターを募集するというシステムで、クエストが開始してから10分以内に参加すれば参加者も報酬を受け取れる。
    • 基本的にクエスト開始直後から出せるため、マルチでのプレイヤーを募集する時にも使用可能。

評価点

グラフィックの大幅強化

  • 今までハードによるグラフィックの限界に悩まされてきたが、本作ではそれが解消された。
  • 据え置き機で鮮やかに描かれる新旧モンスター
    • メインのプラットフォームが携帯機から据え置きに移ったことやテッセレーション等のシェーダーや法線マップの精度向上でグラフィック性能が大幅に向上し、モンスターをより細かく描写できるようになった。新モンスターの姿を仔細に見るだけでなくリオレウスをはじめとするお馴染みのモンスターの今まで見られなかったディティールを観察することもできる。
      • 人物やモンスターなどのセルフシャドウも丁寧に進化している。
    • 新フィールドの背景も細部まで作り込まれており、時間経過により変化する背景がモンスターを引き立てる。また、エフェクトの表現力も上がっており、レイギエナによる霜のような氷、クシャルダオラの竜巻などがリアルに映し出される。
  • より「自然」を感じられる表現
    • 様々なフィールドごとのギミックやモンスターそれぞれに異なる習性、モンスターではない「環境生物」の追加などモンスターを生態系の一部とするモンスターハンターの世界観に磨きがかかった。
      • フィールドには絡まりやすいツタや今にも落ちそうになっている岩などがあり、これらをモンスターに当てるなどして利用できる。
      • モンスターではない小さな生き物である「環境生物」が追加され、それらを捕まえたり時には狩りに利用したりできる。衝撃を与えると回復効果のある蜜を放出する虫や蹴ると催眠ガスを放出するカエルなど種類は様々。これらにより自然の中で闘うハンターの姿がより際立っている。
      • これまではモンスターが2体以上鉢合わせてもハンターにしか攻撃してこなかったがモンスター同士でも攻撃し合うようになった。一部のモンスター同士だと「縄張り争い」が起きハンターはこれにより狩りを有利に進められる。また、リオレウスとリオレイア*10、テオ・テスカトルとナナ・テスカトリなどの雌雄個体は共闘する。ちなみにモンスター同士でもしっかりヒエラルキーが存在し、たとえば古代樹の森でアンジャナフとリオレウスがかち合って縄張り争いが勃発すると、リオレウスがアンジャナフを一方的に蹂躙する光景が見られる。
      • ハンターを見たときのモンスターの反応も様々であり、無視するもの、警戒状態になるもの、すぐに襲いかかってくるものなどがおり、それぞれの生き物らしさが表現されている。これまでのシリーズでは設定上はおとなしいとされている大型モンスターでもハンターを発見次第、即敵対していた為、時折設定との矛盾を指摘されていたが、今作ではしっかりとゲーム内で表現されている。
  • 生き物らしいモンスターの行動パターン
    • ギミックや習性を含めて今作のモンスターの攻撃は無理のない範囲に収まっており、4や4Gで目立った超スピード、異常な誘導性、多段コンボといった避けさせる気のない攻撃はやってこない。
    • これまでの作品に比べると状態異常や部位破壊で弱体化するモンスターが多く、モンスターの生物らしさを演出するのに一役買っている。
    • 熟練者ならこれまで通り武器だけで狩猟することももちろん可能だが、上記の環境生物やフィールド毎のギミックを活かすことで、初心者でもモンスターにダメージを与えられる環境になっている。

ストレス要素の減少

  • 「導虫(しるべむし)」の導入
    • 「導虫」とはモンスターの残す痕跡やモンスターそのものなどにハンターを誘導する虫であり、これの導入によって従来のストレス要素を大きく減らしている。これまでは一部のスキルをつけるかペイントボールをモンスターに当てないとその移動後の場所を把握できなかったが、本作は一度モンスターを見つけるとモンスターが移動してもその場所まで標虫が誘導してくれるのでモンスターを見失うことがない。また、モンスターが見つかってない状態でもそれが残す痕跡を集めることでモンスターまでの誘導が可能になる。調査レベルが上がると痕跡なしでも自動で誘導してくれるようになる。
    • 地図にピンを打てばそこまで導虫が誘導してくれるのでフィールドが大きくなっても迷うことが少ない。また、近くに採取可能な痕跡やアイテムがあるとそこに留まって教えてくれる。
    • なおモンスターに見つかって戦闘状態になっている場合は警戒して誘導を止めてしまう。
  • 硬直の見直し
    • 従来の作品に存在していた「回復薬を飲むときは必ずガッツポーズが出るまで立ち止まる」といったアイテム使用に伴う硬直が減り、砥石など一部のアイテムを除いて歩きながらの使用が可能になった。使用中にダッシュすることや回避などでキャンセルすることも可能。なお、砥石を使うときは必ずしゃがんで研ぐ上にどれだけ研いでも最後に武器を光らせないと斬れ味は回復しない。
    • ただしアイテムの使用中は移動速度が落ち、途中でキャンセルすると回復量が少なくなる、当然ダッシュ中はスタミナを消費するなど戦闘中に使用するデメリットもある。シームレス化によりエリア移動してからの回復が出来なくなったことにより駆け引きとして機能している面もある。
  • ショートカットによる各種アクセスの向上
    • コントローラのボタンが増えたことによりショートカットによるワンタッチでのアイテム仕様が可能になった。ショートカットには合計で32個の枠があり、使いたいアイテムだけでなくチャットの定型文、アイテムの調合なども選択できる。
  • 「スリンガー」の登場
    • 閃光玉などの今までモンスターに投げつけて使っていたアイテムの殆どがスリンガーというパチンコのような道具に装着して撃ち出す仕様に変更された。スリンガーを使う際は照準が表示され弾も真っ直ぐ飛ぶため非常に当てやすくなった。
  • 一部アイテムの固定アイテム化
    • 消耗品として持ち込まなければならなかった砥石やピッケルなどがアイテム枠を使わず消耗もしない固定アイテムに変更。これによって砥石を持ち込み忘れてクエストリタイアなどのゲーム性とは関係のない部分でのストレス要素が減った。なお虫取り網は廃止され、フィールドにいる虫を直接捕る形になった。
  • 特殊装具
    • 本作で追加された特殊な仕様のアイテムで、様々な効果でハンターをサポートする。使用回数そのものに制限はないが、一度使用すると一定時間使用できなくなる。物によっては効果が切れても着たままになる事もあり、その場合はもう一度選択して脱がなければいくら待っても再使用可能にならない。
  • 自動調合
    • アイテムを拾った瞬間に自動で調合してくれる機能で、調合リストで1つ1つにオンオフを設定できる。例えば回復薬をオンにしておくと薬草を拾った際に回復薬の所持数が上限でなければ、自動的に回復薬にしてくれる。回復薬がMAXになり次第そのまま薬草が手に入る*11
    • 物によっては材料のアイテムの片方を持っていないといけない物もある。例えば回復薬グレートは回復薬を持っているときにハチミツを拾えば自動で回復薬グレートができるし、トラップツールを持っているときに雷光虫を拾えばシビレ罠ができる。
  • フレンドリーファイアの軽減
    • ガンランスの砲撃が吹き飛ばされなくなり*12、怯み軽減スキル発動時には、仲間の攻撃に巻き込まれなくなった。
  • ダメージの可視化
    • これまでは見ることのできなかったモンスターへのダメージが数値で表示されるようになった。弱点部位かそうでないかで数字の色が異なるため、初見のモンスターに対してもどの部位へのどの攻撃が有効かなどが分かりやすくなった。
      • 情報公開当初はモンスターハンターとしてのゲーム性が損なわれるという懸念もあったが、モンスターの体力は表示されないこと、ダメージ表示をオフにもできることから現在は批判の声は少ない。
  • 大幅に強化されたキャラクタークリエイト
    • キャラクタークリエイトはパーツが大幅に増え作れる顔が一気に増加。童顔から老人まで様々な顔が作れる。またグラフィック性能の向上によりゲーム内でも鮮明に自分の顔を見ることができる。
      またこれにより、シリーズ史上初となる 老齢の女性 風のエディットも可能になった。
      • ゲーム内の設定で頭装備をオフにできるなど、作った顔を活かせる配慮も行き届いている。
      • オトモネコも顔のパーツ、模様、色、毛の長さなど様々な要素から自分だけのオトモを作ることができ、より愛着が湧くようになっている。
      • 発売直後はTwitterなどに「キャラクリで1日使ってしまった」などの嬉しい悲鳴がこだました。
  • 概ね良好な武器種間のバランス
    • モンスターごとの得意苦手はあるが武器種同士での強さのバランスは比較的良好に保たれている。斬烈弾の下方修正など強武器への修正をしたり、弱いという声のあった武器種に対して上方修正を入れたり強い新武器を追加してテコ入れしたりとバランス調整にもそれなりに力が注がれている。

装備関連のユーザビリティの強化

  • スキルの仕様変更
    • これまではスキルポイントを一定まで上げるとスキル発動というシステムだったが本作ではスキルレベルが上がるたび少しずつスキルが開放されていくというシステムに。防具1つだけでもスキルが発動するため初心者でも簡単にスキルを発動できる。
      • 同じシリーズの防具を複数つけることでシリーズスキルという特別なスキルが発動するため防具を揃える意義も残っている。
    • 「体力強化」等の生存スキルが強化され、中級者以上でも採用の余地がある便利なスキルとなった。
      また、本作は咆哮や振動など敵の攻撃による硬直が長い為、それらの対策スキルの重要度も以前より増している。
    • このような事情から、火力スキルだけを詰め込んで効率を求めるよりも、生存スキルを織り交ぜて安定したクリアを目指すプレイヤーが増加。
      MHXX』の頃まで続いていた、テンプレ装備の概念や火力(に直結する)スキルを最重視する風潮は薄れた。
  • 護石が生産のみに
    • 今まで凄まじい数の廃人を生み出してきた護石が生産装備になり、スキルポイントが固定になった。
    • 代わりに装飾品が生産不可になり、クエスト報酬でランダムに生成されるようになった。
  • 剣士とガンナーの防具の統一
    • 今まで防具が別々だったため乗り換えのハードルが高かったが統一されたことで大幅に低くなった。
    • 剣士系武器装備時は物理ダメージに、ガンナー系武器装備時には属性ダメージに減少補正がかかるようになっており、従来と同様にガンナーの方がダメージが大きくなるように設定されている。

音楽

  • 本作でも良質なBGMは健在。今作では大型モンスターだけでなく小型モンスターとの戦闘時にもBGMが流れるようになった。
    また、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ*13などの続投モンスターの専用BGMも新たにアレンジしたものを収録している。
    なお、過去作からBGMを流用していないメインシリーズはMH3以来となる。
    • メインテーマである「星に駆られて」はストーリーの重要なポイントでアレンジが流れ場を盛り上げる。
      モンスターの戦闘BGMにもフレーズが引用されており様々な場所で聴ける。
    • 新フィールド・モンスターのBGMも粒ぞろい。
      瘴気の谷の大型モンスターBGM「禁断の地へと誘う獣らの囁き」は、シンセサイザーと重厚なオーケストラを交えたドラマティックな曲展開により、同フィールドの生と死の入り混じる不気味さ・神秘性を見事に描いており、プレイヤーからの評価は非常に高い。
      バゼルギウス戦の「飛来せし気高き非道」は、モンハンらしからぬ軍歌的オーケストレーションであり、乱入時のインパクトと合わせて多くのハンターの印象に残る曲となっている。

賛否両論点

マルチプレイ用難易度の導入

  • 本作ではソロプレイ用とマルチプレイ用で難易度が分かれており、マルチプレイではモンスターの体力や状態異常耐性値などが上昇する。これにより今までよりもソロの難易度は低下しマルチプレイの難易度は上昇した。
    • もともとこのシリーズにおいてはソロプレイは比較的難しく上級者向け、マルチプレイは簡単で効率よく素材を集めたい人に向いているというイメージが一般的であり、そこからの変化に対しては評価がバラバラである。ソロプレイの敷居が下がったことや複数の人と協力しながら歯ごたえのあるプレイをできるようになったことを歓迎する声もあるが、一方で下手にマルチプレイするよりもソロプレイでする方が効率が良いとしてマルチプレイの意義が薄れたと批判する声もある。
    • また、本作ではマルチプレイ用の難易度が一種類しかなく、2人でも3人でも4人でも同じ難易度でプレイさせられる。これに対しては調整不足であるという声がほとんど。
      • 特にマルチにおいてはモンスターの体力等が一律で2倍以上に上昇するため、2人プレイだと数値的にはソロよりも効率が悪くなることになる。
        ただし、実際にはソロプレイ時とは攻撃チャンスや戦術も異なるので、必ずしもソロより効率が悪いとは言い切れないが……。
    • 「状態異常耐性値」にはモンスターのスタン耐性も含まれているため、打撃武器はスタンを取るのがかなり難しくなっている。ただでさえマルチはモンスターの頭を狙いにくいので、プレイヤーの腕前次第だが一度もスタンを取れずクエストが終わってしまうこともある。
      • 打撃武器はどちらもスタン以外の強みもあるのでこれだけで存在意義を失ってしまうわけではないにしろ、魅力を一つ殺されてしまっている感は否めない。
    • アップデートによりソロプレイ用の難易度の存在しない「マム・タロト」や「ベヒーモス」が追加されており、これらのモンスターはマルチプレイを前提としている。
  • ただし後述のアイスボーンでは2人専用の難易度が新たに追加される他、これまで問題となっていた「クエスト途中で誰かが抜けて人数が減ってもマルチ難易度のまま」というケースに関しても、抜けたらその分難易度が下がるようになるという調整がなされる事が既に決まっているので、この問題に関してはかなり改善される事が見込まれている。

「村クエスト」の廃止

  • 今までのシリーズにあったオフライン用のクエストである「村クエスト」が廃止になり、ストーリーの展開や施設の拡張などに関するクエストも全てオンラインでプレイできるようになった。
    • オンライン用のクエストである「集会所クエスト」と「村クエスト」を両方共進めるのを面倒に感じていた層からは歓迎されている。対してオンラインに初心者が入ってくることを快く思わない層からは「村クエストで慣れてから集会所クエストを始める」という進め方ができないためプレイヤーレベルの低下が危惧されている。
    • ただし『MH4』の頃から村クエストを進めずにオンライプレイをするプレイヤーは一定数存在しており、また本作では集会所が機能をあまり果たしていない(後述)こと、本作が据え置き機専用でありオンラインプレイの敷居がやや高めである事から極端なプレイヤーレベルの低下はあまり起こっていない。

効果音

  • 体力やスタミナを回復した時のシャキーン!や項目の決定やキャンセルでお馴染みだった金属の軋み合う音など、旧作でお馴染みだった効果音はほぼ使われていない。
    • 別に今作の効果音に問題があるわけではないが、モンハンらしさが薄れたとして賛否は分かれるか。

武器種の大幅な仕様変更、調整

  • 今作では武器種の大幅な仕様変更がなされている。
    • ボウガンについて、概ね以下の点が賛否両論。
      • まず、今作ではクリティカル距離の仕様変更*14、強化パーツとの相性、肉質もろもろを考慮すると、 これまで主力だった通常弾と貫通弾は火力面で扱いづらくなってしまった
        一方で拡散弾、散弾は扱いは難しくなったが非常に高威力となり、DPSで上記2種と大きく差をつけている。
        散弾は剣士並みに肉薄するためヘビィボウガンのシールドパーツとの相性が抜群によく、また味方を巻き込みにくくなったのでパーティープレイの共存も現実的に。
        ガンナーとも思えない超至近距離から敵の攻撃を防ぎながら散弾をぶち当てるパワープレイは、これまでの常識を覆す。
        拡散弾はヘビィボウガン専用となり、ダメージ計算で攻撃力を参照するようになって*15これまで以上に威力が増加した。
        以上の通り、これまでの遊び方では火力を出せなくなっているので、賛否両論である。
        ライトボウガンは完全移動撃ち&リロードが可能となり機動力が飛躍的に上昇したが、散弾、拡散弾ともにまともに扱えないため、同種の火力不遇に拍車をかけている。
    • 大剣については大規模な改変が多く(特に旧作ファンからの)不満意見が多い。
      • 今作はメイン攻撃手段である溜め斬りが三種類用意され、その場で連続で使用することでより威力の高いものを使用できるシステムになった。
        ……と言えば聞こえはいいのだが現実的には三段目である「真・溜め斬り」までつなげることが前提の威力バランスとなってしまっている。
        もちろん大振りの溜め攻撃を三回も放つような隙を与えてくれるようなモンスターはまずいない。
        しかも「真・溜め斬り」のリーチは見かけより短いためうまく繋げたとしてもそうそう当たるものではない。
        また本命の二段目の前に非常に低威力の一段目があるため眠っている敵を起こすには慣れが必要。
        溜め斬りのかわりに新アクションのタックルを繰り出すことでも技の段階を進めることができるのは救いであり、これを上手く活用できるかが鍵となる。
      • そしてこの仕様変更の結果、今作の大剣は睡眠溜め斬りや一撃離脱戦法といった過去作で推奨されていた運用法が弱体化してしまった*16
        推奨される運用法ががらりと変わってしまったため、これでは別武器ではないかといった声も多い。
    • 狩猟笛は演奏攻撃以外の攻撃が弱体化、さらに象徴でもあった自分強化による移動速度上昇量が低下しており、今までよりさらに扱いづらい武器になってしまった。
      • 演奏攻撃自体は強化されており、使いこなせれば火力は出せる……のだが、それでも他武器には遠く及ばない。何より演奏攻撃の扱い自体も難しいため、ますます使用者が減る始末。自分強化の重ね掛けによって攻撃力が上がるテコ入れがされたが、焼石に水としか言いようがない。
      • 少し余談になるが、開発者達はとあるイベントにて「狩猟笛の使用率最下位」を反省するでもなくネタにして笑いを取ろうとしていた。狩猟笛使い達が不快に思うとは考えなかったのだろうか。
    • 一方で、太刀は調整が強すぎるともっぱらの評判。
      今作で追加された「見切り斬り」*17が強力で、攻防共に高水準の武器となった。元々の人気の高さも相まって武器使用率は上位をキープしている。
      基本的なアクションも以前の作品から大きく変わってはおらず、今作の武器の中では使いやすい部類に入る。
      • 見切り斬りはアップデートで上方修正を受けており、当初は見切りのタイミングがシビアだったため「使いこなすのは難しいけど強力」というアクションだったのだが、アップデート後は見切りのタイミングが緩和され、お手軽すぎると言えるほどの扱いやすさになった。
        タイミングがシビア過ぎると、それはそれで地雷プレイヤーの増加や太刀を使う敷居が上がるなどの問題点に繋がりかねない。 そういった意味では条件の緩和自体が一概に間違った調整とは言い切れないだろう。

UI

  • メニューから一時停止が削除された。
    • PS4本体をスタンバイモードにする事で強引に停止出来なくもないが、停止するまでと復帰直後の操作が出来ないためモンスターと対峙中に行うにはリスクがある。過去作のようにとっさにメニューを開いて停止は出来なくなった。
    • ただし、本作はオンライン接続で遊ぶ事が前提であるため、この仕様は仕方がない部分もある。
  • 食事スキルが大幅劣化した。
    • 戦闘で有用な多くのスキルが日替わり扱いとなり、任意で発動できなくなってしまった。また、一部のスキルは食材の組み合わせで発動を狙うことも可能だが、新鮮な食材の割合で発動率が変わり、1つも含まれていないとほぼ発動しない。
    • とは言え、過去作では有用な食事スキルとそうでないものの格差が大きかった。中でも報酬金保険*18の強力さは群を抜いていた。
      また、何度力尽きても失敗しない探索システムも復活し、この場合はおまけ術一択になってしまうのは容易に想像できる。
    • 食事スキルに依存せず、腕を磨けというメッセージなのかもしれない。

コラボモンスターの強さ

  • 今作ではMHメインシリーズ初となる別作品に登場するモンスターを輸入し、それを追加モンスターとして実装するという試みが行われており、現時点ではFF14より輸入された ベヒーモス と、ウィッチャー3より輸入された レーシェン 、およびその強化個体である エンシェント・レーシェン が実装されている(2019年2月時点)。今までになかったMHのシステムで別作品のモンスターと戦えるという事には称賛の声も多かった。
    • しかし、別作品から追加されたモンスターはいずれも非常に手強く*19MHWに元からいた固有のモンスターを完全に食ってしまっているという意見がある。とりわけベヒーモスの強化個体として実装された通称極ベヒーモスとエンシェント・レーシェンに関してはMHW固有の古龍種の最強個体である歴戦王をも凌ぐ難易度であるという意見が多い*20
    • また歴戦王*21と違いこれらのモンスターは総じていわゆるソロ用のステータスというものが存在せず*22、マルチプレイで挑む事が前提のバランスになっている*23。さらに戦闘においてもベヒーモスの敵視システムやエンシェント・レーシェンの拘束攻撃からの救出等、マルチプレイを前提とするシステムが存在し、この点でもソロプレイヤーから多少の批判を受けている*24
    • これについてMHの世界観を重要視するプレイヤーからは「ぽっと出のよそ者がいきなり出てきて最強扱いは不愉快」「MHというゲームである以上、やっぱり(コラボモンスターより)MHの(新)オリジナルモンスター(の開発)に頑張ってほしい」といった意見も度々見られるようになった。今作は過去作と比べより緻密に描かれた生態系の上下関係や、古龍という種族に焦点を当てたストーリーによりMH世界独自の世界観という存在がより強く表れているのも大きいだろう。
    • ただ、発売後の追加コンテンツとして出す以上、弱くては歯ごたえのないつまらない相手になってしまうという意見もある。また世界観等には全く興味がなくただ単純に強敵と全力で戦いたいというタイプのプレイヤーは不満がなく、むしろ強敵の実装を純粋に歓迎する者もいる。このようにプレイヤーの考え方によってガラっと異世界のモンスターに対する印象は変わるので仕方のない部分ではある。
    • ベヒーモスの素材から作れる防具のドラケンαシリーズは非常に高性能であり、近い時期に登場したカイザーγシリーズを食ってしまっているのでは?と、度々言われる*25
      ただ、後述する鑑定武器や装飾品を引き合いに「モンスターを狩って素材から装備を作るからまだマシ」とする声も。

問題点

ボリューム不足

  • モンスターが少ない
    • 本作では中・大型モンスターが亜種を含めて36種登場するが(2019年2月時点)、近年のシリーズとしてはかなり少ない。 事実上の前作である『MHXX』の93種(特殊個体含む)と比較すると、モンスター数は大幅に減少している。
      • ただし、22種もの新モンスターが登場したこと、グラフィックが据え置き向けにブラッシュアップされたことなどを考えると仕方がない部分もあるだろう。
        この辺りは、同じくハードを一新した『MH3』の二の舞になってしまった。
    • アップデートによってイビルジョーとナナ・テスカトリ、完全新規のマム・タロト、前述のコラボモンスターである(極)ベヒーモスと(エンシェント)レーシェンが追加され、既存古龍の高難易度版である歴戦王も追加されたが、それでもやや少ないと言えるだろう。

モンスターの調整

  • 評価点とは相反するようだが、モンスターのモーションは依然として4、4Gの隙潰し傾向が引き継がれている。
    • 判定やスピードが4シリーズほどキツくなく理不尽さを感じにくくなっただけであり、車庫入れ振り向きや軸合わせと同時の予備動作などの無駄のないモーションは依然として健在。
    • この「無駄のないモーション」も4系列より更に洗練されており、こちらが大技を発動する瞬間に身体をのけぞらせたりステップで回り込んだりして躱す、ダウンや罠からの解放時にハンターが頭付近にいると軸合わせをせずに即座に真正面への攻撃技で反撃してくる。
    • MHX、XXで好評だった攻撃後の確定威嚇もほとんど削除されてしまった。こちらも判定や誘導の弱さから対処しやすい場面が増えただけで、モンスター自体が不断に攻撃を仕掛け続けてくる点は変わっていない。
    • モンスターの動きが遅くなった分、攻撃後のわずかな隙にも反撃を差し込みやすくなっているので、大袈裟に距離を取るのではなくなるべくモンスターの付近で攻撃に当たらない位置を探るのが基本。これに対応できるかどうかで本作の難易度は大きく変わる。
  • モンスターの属性が凄まじく偏っている。
    • 特に酷いのが氷属性で、操る大型モンスターは中盤に登場するレイギエナ1体のみしか存在しない(2019年6月現在)。 また、水属性も序盤に登場するジュラトドスとボルボロス*26、雷属性もトビカガチとキリン、ベヒーモスしか存在しない(2019年6月現在)*27
      • このため、「水属性耐性」や「氷属性耐性」は需要が殆ど無いスキルになってしまっている。
        「雷属性耐性」に関しては、強力な歴戦(王)キリンの対策スキルとして有用であり、上記2種のスキルよりも利用価値が高い。
      • 属性の偏りという問題点は過去作本編だと『MH4』、派生作品を含めると『MHST』でも指摘されていたが、それらの作品でさえここまで極端な事にはなっていなかった。 また、本作では寒冷地ステージが登場しないという点もこの問題に拍車をかけているのだろう。
    • その一方で、火属性を用いる大型モンスターは36体中14体と、ほぼ3分の1を占めている。
  • もっとも、モンスターの性質や設定等の都合上「火・龍属性優遇、それ以外はまちまち」というのは上述の通り 今に始まった事ではない ので、半ば達観している古参プレイヤーも少なくない。
  • クシャルダオラ
    • 本作でぶっちぎりに評判の悪いモンスター。
      • 元々固有能力(飛行・風圧による行動阻害)の鬱陶しさ、戦闘そのものの単調さから評価が高いとは言い難いモンスターだったが、今作では風圧の性能や咆哮のランクが強化される一方で行動面には全くと言っていいほどテコ入れがなされておらず、戦闘が非常にストレスフルになっている。
      • 新技として竜巻を設置する技を習得したが、この竜巻が長時間持続する上に風圧でこちらの動きを阻害し、籠城も可能。表現力向上が仇となり境界が見えない、設置数制限なしどころか寝床だと確定で複数の竜巻を持続させ続ける、と非常に理不尽な仕様。
      • 風圧耐性を発動させると風圧による拘束は改善するが、竜巻の中心部にはダメージ判定があるため結局竜巻に近付き過ぎる訳にはいかず、完全な解決とはならない。
      • とにかくまともに攻撃できるタイミングが少なく、特別ハメを目的としないパーティであってもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。
        この有様でありながらアップデートで「歴戦の個体には閃光弾が一定回数しか効かなくなる」仕様*28が追加され、元々の面倒臭さがさらに加速している。
  • リオレウス亜種
    • クシャルダオラと同様に、とにかく飛行頻度が高くこちらもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。
      • 原種では廃止されたワイヤーアクションも完備。空中からブレスを吐いて後ろに下がった後に間髪を入れずにキックを放ってくるコンボが追加されたが、直立姿勢で翼を全く動かさずに猛スピードで水平に突っ込んでくるという、背中にジェットパックでも装着しているかのような無理のある挙動である。
    • 飛行中のリオレウスの挙動が物理的に不自然だという批判はどの作品にも一定数存在していたが、今作ではモンスターのモーションがより生き物らしさを意識して作られているため物理法則ガン無視のワイヤーアクションが余計に悪目立ちしてしまっている。
  • ディアブロス亜種
    • 過去作では原種と比較して耐久力が上昇し、せいぜい怒り時にスピードがアップする程度であったが、今作では平常時においてもスピードが段違いにアップしている。
    • 原種から追加技がいくつかあるのだが、突進系の技ばかりであるため、事あるごとに距離を離される羽目になり追いかけっこを強いられやすい。中でもクラウチングスタートのような構えから猛スピードで爆走するチャージ突進は、超高威力喰らったら確定で気絶頭から尻尾の先端まで判定がある終わった後の隙は無しという理不尽さ。
    • 肉質も原種から目に見えて硬化し、角と尻尾先端が青ゲージの武器を弾き返すほど固くなった。頭と尻尾の根本が腹に続くディアブロスの弱点であるため、これらの部位を狙った時に弾かれる事故が起こりやすい。
    • 突進系の技は原種と比べてホーミング性能が追加されており、横に避けようとしても真っ直ぐ突進した後、即座に直角に曲がってくるので、リオレウス亜種同様、挙動が物理的に不自然である。
    • 攻撃技ではないがバックステップも追加され、やたらめったら多用する。頭を攻撃しようとしたら距離を取られたり、あろうことか振り向きながらステップすることもあり、硬い角を正対させるように跳ねるため足や腹を狙った攻撃が敢えなく弾かれる事態が発生しやすい。「地面にどっしりと脚を着けたディアブロスのイメージに合わない」とビジュアル的な面でも不評。
      • また、生息地には大抵原種もいるため、原種の処理に悩む。原種とは縄張り争いも起こるが、亜種の方が勝率が高いので、漁夫の利を得られにくいのも難点。
      • 怒り時にも音爆弾が効くようになったのと、ストーリー上狩猟が必須ではないのが救いか。
  • バゼルギウス
    • これまでのラージャンやイビルジョーのような「古龍ではないが危険度や扱いが古龍に匹敵する存在」、いわゆる古龍級モンスターのポジションを務める本作新登場のモンスター。
    • イビルジョー同様に上位のクエストから乱入してくるのだが、その頻度が高い上に索敵範囲が余りにも広すぎる。
      全てのフィールドに姿を現す上に活動できるエリアも多く、他のモンスターとの戦闘中に乱入される事態がしょっちゅう起こる。慣れてくると「またコイツか……」とげんなりさせられること請け合い。
    • かつてはメインストーリー(任務クエスト)中は登場しなかったが、いつしかのアップデートで普通に登場し、絡むようになった。
    • 戦闘では攻撃の際に「爆鱗」と呼ばれる爆発性の鱗をばら撒く。この爆発ダメージが尋常ではないほど高く、最大強化した下位防具や序盤の上位防具では即死もあり得るほど。
      • 一方で全身の肉質が非常に柔らかく、バゼルギウス単体では極端に強いモンスターではない。
        その為、高い攻撃力の割に柔らかい肉質を持つモンスターという事でバゼルギウスとタイマンをする分には良モンスターという声も一部ある。
        しかし、初見であっさり倒せたハンターも多く、ラージャンやイビルジョーで多くの人を惹き付けた「圧倒的な強さ」「カリスマにも繋がるトラウマ性」をイマイチ感じにくい。
      • 他のモンスターに対して縄張り争いで圧倒的優位に立つなどの演出があれば、プレイヤーからの印象も変わったかもしれないが、バゼルギウスには他モンスターとの縄張り争いが用意されていない。
        一方、アップデートで追加されたイビルジョーは、各フィールドの主クラスのモンスターとの縄張り争いが個別に用意されておりその悉くに圧勝、vsオドガロンに至っては一定時間噛み付いたまま振り回し続ける(通称:鈍器)というインパクト抜群の演出で多くのハンターの度肝を抜いた。 イビルジョーの追加により、バゼルギウスにも他モンスターとの縄張り争いがようやく追加される形となった。内容も一方的に蹂躙されるだけだった主クラスとは違い爆鱗を活かしてイビルジョーに痛烈なダメージを与えるシーンがあり、古龍級モンスターとしての面目躍如は一応果たしたと言える。
      • 飛行中に爆鱗を振りまくモーションが鳥が空中からフンを落とすのに似ている点や、爆鱗自体の見た目等から「(文字通りの意味で)クソモンス」「う〇こ爆撃機」などの不名誉な蔑称を貰う羽目になってしまった。
    • 地面に撒かれた爆鱗は、ハンターだけでなく他の大型モンスターにも多大な固定ダメージが入るため、上手く誘導すれば殆ど何もせずターゲットを瀕死に追い込むことも可能。一部からは「大型のオトモ」と呼ばれて親しまれている。また、丸みが強く余り攻撃的な印象を与えない実際の見た目に反しモンスターアイコンは鋭角的でやけにカッコよく描かれている。
    • 防具のスキル効果は非常に有用なものばかりで、混合装備では採用率が高い。
    • 軍歌・戦争映画の劇伴っぽさを取り入れた戦闘BGMも人気が高く、雄大で神秘的な大自然を表現したものが多い本作のBGMの中では異質な楽曲として存在感を放っている。
  • ナナ・テスカトリ
    • 先のクシャルダオラと並び、本作で最も嫌われているモンスターの一体。2018/5/31のアップデートで追加となり、10年ぶりの本家シリーズ参戦にファンは大きく沸き立ったが……。
    • 火炎攻撃の際に逐一地面に青い炎のトラップを撒くようになり、これがナナの攻撃に反応して大爆発を起こす。範囲が非常に広い上にダメージも高く、フィールド上に無尽蔵に広がっていくためこちらが全く手が出せなくなることもしばしば。
    • 各種攻撃技もとにかく高性能。出が早い、範囲が広い、隙が少ないと3拍子揃っており、特に尻尾攻撃の判定の強さは多くのハンターが難色を示した。少し比べて見れば分かるが最初からゲーム内に存在するモンスターとは明らかに動きが鋭く矢継ぎ早。
    • テオ・テストカトルのスーパーノヴァに対抗してヘルフレアなる必殺技を習得。エリアの広範囲に炎の暴風を巻き起こし、熱による凄まじい継続ダメージを与えてくる。
      • 継続ダメージは体力が赤ゲージになるだけなので、赤ゲージを瞬時に回復させるアイテムや回復薬を注ぎ込むことで対抗することは可能。しかし、熱ダメージの発生する範囲には風圧も同時に発生するため初見では動きを拘束されたまま何も出来ずに力尽きる可能性が高い。更にフィールドに仕掛けられた青炎が次々と爆発するため、これがトドメになって力尽きることも多い。
    • 地味に肉質も酷いことになっており、斬属性の弱点は 尻尾と翼
      尻尾はゆらゆらと揺れるので狙いにくいのは言うまでもないが、翼に至っては通常時に狙える斬属性武器があるのかというレベルである。
      従来作や夫で斬属性の弱点であった頭は、斬属性では「弱点特効」*29が発動しないくらいの固さで、斬属性の火力が露骨に下がってしまう。
      今作では火力スキルとして「弱点特効」が人気の為、それを露骨に対策しているのでは?と言われる。
      • なお、打属性と弾属性の弱点は普通に頭(弾は尻尾も)である。弱点特効もしっかりと発動する。
    • これらの点から熱や風圧に膨大な対策を要求され、それら無しでは極端に対処しづらい相手ということで評判はよくない。モーションはテオ・テストカトルを参考にしているが、動きのキレ、攻撃の苛烈さはテオとは比べ物にならず、上位互換と言っても差し支えない。これでも開発陣曰く、「テオ・テストカトルとは違ったアプローチ」だとか。
  • 旧シリーズからの続投モンスターのチョイス
    • シリーズの顔であり現在に至るまで皆勤賞である リオレウス リオレイア や、彼等に次ぐ古参にして登場回数を誇る ディアブロス 、「乾燥帯に生息し、蟻を主食とする」という生態が新フィールド・大蟻塚の荒地にこれ以上ないぐらいにマッチした ボルボロス は納得のいく選択である。
      そして残りの2体は、ティガレックスやナルガクルガ、ジンオウガといった歴代の人気モンスターを抑えて、 ヴォルガノス ウラガンキン という、やや尖り気味のチョイスである。
      おそらく、今作での火山フィールド・龍結晶の地に固有となるモンスターが出したかったためのチョイスだと思われる。
      • なお、一部界隈ではヴォルガノスは「兄貴」、ウラガンキンは「主任」とそれぞれ渾名が付けられコアな人気を誇っているので、彼等の実装が歓迎されていないわけではない。
        これだけならまだ「個人の好き嫌いによる」程度なのだが、この2体に関しては色々と問題が付き纏っている。
      • それぞれのモンスター図鑑には「お互いがライバル同士」であると明記されているのだが、今作の目玉システムである 縄張り争いがこの二体の間では発生しない
        単なる設定なだけのか、それともスタッフが実装し忘れたのか定かではない。
        いずれにせよ、両者の対決を期待していたハンターは肩透かしを食らう事となった。
      • ヴォルガノスは、新たな仕様やモーションを多く獲得したのだが、それが
        『這いずった後の地面が、しばらくの間ダメージゾーンとなる』
        『地表に出ていると、時間経過で表面のマグマが固まり攻撃が通り辛くなる』
        『特定のエリアでは、ハンター側がほとんど攻撃出来ない場所から一方的に攻撃してくる手段を習得』
        といった、プレイヤーが不利になる要素ばかりが実装されたため、評判は芳しくない。
        一応、高威力且つ振動効果のあるフライングボディプレス攻撃(通称「ビターン」)は使わなくなっている。
        しかし、ビターンはヴォルガノスのチャームポイントとも言える行動であるため、古参ファンからは逆に不評を買っている。
        発売から1年後には「発売から1年で最も狩られなかったモンスター」として、その名を冠したイベントクエスト『我が名はヴォルガノス』が配信された。
      • ウラガンキンも過去作に比べて強化されているが、ヴォルガノス程極端な改悪はされておらず、加えてローリング攻撃中にスリンガー等で一定ダメージを与えると転倒する、という新たな付け入る隙が与えられているため、不評はほぼ聞かれない。
      • 新モンスターである ジュラトドス ラドバルキン は、それぞれヴォルガノスとウラガンキンが基になっているのだが、ほとんど亜種と言ってもいいぐらいに見た目もモーションも酷似している。
      • ちなみに、ヴォルガノスとウラガンキンの亜種は過去シリーズにて登場済みである*30
    • クシャルダオラ、テオ・テスカトルが登場しているのに、MH4に続いてまたしてもオオナズチだけ参戦できず。
      今作ではアップデートでナナ・テスカトリが追加されたのに、今回もドス古龍*31が揃い踏みする事が出来なかったのは残念な所。
      • オオナズチはドス古龍の中で唯一骨格とモーションが異なり、姿を透明化する特殊な能力を持っているため、開発に手間が掛かるという事情があると思われる。
      • 上述の面々と同格の存在として新たに登場した古龍ヴァルハザクは(方法は違えど)擬態をしている、めったに人前に姿を見せないなど様々な部分でオオナズチと共通する要素を持っている。代役という部分もあるのかもしれない。

エフェクト

  • 本作はエフェクトが地味な物になっている。
    とはいえ、MHXシリーズでは「派手すぎて視認性を損なっている」などの声があったことを考えると、これ自体は一概に問題とは言い切れない。
    しかし、地味になったことで狩猟に弊害が出ている部分がある。
    • 咆哮のブラー演出がなく、迫力に欠ける。問題は、本作では咆哮のモーションが分かり辛いこともあって、咆哮されたこと自体が分かり辛いという点である。
    • 血しぶきも地味なため、従来の感覚だとダメージを与えている感覚に乏しい。
    • 一応、ダメージ表現として甲殻がボロボロになる、ダメージ表示が出るといった別の方向で表現がなされている。
      • しかし、ダメージ表現の1つとして本作では弱点部位に大技を当てた際のヒットストップが大きくなりすぎており、回避が1テンポ遅れてしまうことがある。
      • 特に大剣はこの問題点の影響を深刻に受けており、扱いづらささらにが加速してしまっている。
        大技の真溜め斬りを出すために事前に溜め斬り・強溜め斬りを挟まなければならず、その度に強烈なヒットストップに悩まされる。
        折よくタックルを使いこなしたり、長めの隙を見つけて真溜め斬りまでこぎ着けたとしても、低威力の一段目のヒットストップに拘束され、本命の二段目を出す頃にはモンスターが動き出していて外したり反撃を喰らったりという事態も多い。

硬直

  • 本作では各種モーションの硬直が改善されている一方で、気絶・咆哮・振動・麻痺は過去作より硬直が長くなっている。
    • 特に気絶に関しては復帰する際に顔を手でたたく長いモーションが追加されたことは批判が多い。
      • ただし、そもそも気絶は連続で攻撃を喰らった結果であり、プレイヤースキルで十分回避が可能なので、これを理不尽とするのは的外れな見方ともいえる。比較的コストが軽微な気絶耐性スキルで完全に防ぐことも可能。
    • 一方で、風圧や振動→高威力の攻撃→気絶など対処の難しい攻撃も少なくないため、プレイヤースキルだけではどうしようもない場面もある。これらを多用してくる相手には風圧や振動の対策が必須となってくる。
    • 古龍種は咆哮からの確定攻撃が多く、テオ・テスカトルの「咆哮→ピンポイントノヴァ」のように即死級のコンボもままあるため、耳栓スキルが半ば必須化している。咆哮【大】を完全に防ぐにはスキルコストが重く、「バゼルヘルムβ」「ゾラマグナクロウγ」「耳栓の護石III」が殆どの装備で絡むこととなり、装備の自由度を下げている。
      • また今作のエンドコンテンツの一つであるカスタム強化で最高レア度の武器の強化に必要な輝く龍脈石は危険度3の歴戦調査クエスト*32でしかほぼ入手できないうえ*33、素材に軒並み古龍種のレア素材である宝玉を要求されるため、やり込もうとするとどうしても古龍種との連戦は避けられないものとなるのもこの問題をより目立たせている。
      • 一応、回避行動で咆哮を避ける事は可能。ただしMHWの古龍種は時間経過による能力強化の際に必ず咆哮を伴うため必然的に頻度も高く、予備動作もかなり短いので全てを避けきるのは相当なPSがないと厳しい。
        またヴァルハザクの咆哮はやたらと判定が長く、回避行動の無敵時間を延ばす回避性能スキルや回避の装衣がないと避けるのは困難である。

ストーリー

  • 受付嬢のキャラクター性・ストーリー上の描写にやや癖があり、本作の問題点として槍玉に挙げられやすい。
    • 本作のストーリーでは主人公のハンターと受付嬢がバディを組んでストーリーが進み、当然その受付嬢はメインキャラクターの一人となるのだがその受付嬢を受け容れられないとストーリーが非常にストレスの溜まるものとなる。
      • この受付嬢は好奇心旺盛だがそれゆえ時折トラブルを巻き起こすキャラクターとして描かれている。トラブルを主人公が解決するが、それに対する感謝や謝罪の言葉がないため、苦手なプレイヤーからすると非常にストレスの貯まるものとなっている。気にしない人からすると礼儀の欠く行動を好奇心が強いことの表現と見られるかもしれない。
      • また、この受付嬢は調査の情報を整理する編纂者という役割を持っているのだがその仕事に関する描写がないため、「主人公だけが活躍して受付嬢はその手柄に便乗している」というように見られやすい。せめて仕事の描写があれば印象は違ったであろう。
      • システム上、狩りに参加出来ないのは仕方ないようにも思えるが、既に主人公の狩りに同行するオトモアイルーが存在するため、この受付嬢の立ち位置は完全に中途半端になってしまっている。
      • さらにそのオトモアイルーが主人公を差し置いて受付嬢に抱きつく場面があり、手柄を横取りしている印象を余計に強めている。

集会所

  • 集会所が機能を果たしていない
    • 本作ではゲームを開始するときに強制的にオンライン集会所に参加させられる*34、集会所が1部屋あたり16人に増加という変更があった。また、今まであった特定のハンターランク以下の人を入室できなくする「入室制限」の機能がオミットされたことで集会所が従来の機能を果たさなくなっている。
      • オンライン集会所に参加する際に集会所をおまかせで選択できるがこのおまかせは本当の意味で「おまかせ」であり、ターゲットを特定のモンスターにしていようがお構いなしに適当な集会所に飛ばされる。こういったハンターが流入してくるのを防ぐには集会所をプライベート設定にするしかない。ちなみにこうして効率よくクエストを回したい人の集会所に飛ばされてしまった場合、何も分からない内にキックされることが多い。
      • 今までは「同じモンスターをマルチで狩りたい、近い実力を持っている人が集まって一緒に同じクエストに行く」場所としての役割を持っていた。集会所の人数は4人であったため同じクエストを簡単に受注でき、また、入室制限があったおかげでゲーム内だけで簡単に近い実力のメンバーが集まることができた。
      • しかし、本作では入室制限のオミットにより近い実力の人が集まらない、1部屋16人のため同じメンバーでクエストを受注しづらい、ゲーム開始時におまかせで「とりあえず」集会所に入ったためマルチプレイに参加しないメンバーが流入してくる……といったことが原因で、集会所単位でクエストを回すことが難しくなっている。
      • 集会所単位でクエストを回す必要のあるモンスター「マム・タロト」が登場したとき、これらのことは大きく問題になった。「おまかせ」で集会所に入ったハンターがキックされる事態が続出し、ゲーム内で効率よくクエストを回す部屋を探せないため殆どのハンターはSNSでメンバーを募集することとなった。
    • 集会所がこうして機能しなくなったことで、いわゆる「野良」でマルチをする層の多くが「救難信号」を使用しているが、本当の意味での「救難信号」として機能していないという声も多い。
      • 10分経過したクエストに途中から参加したプレイヤーへの報酬は消費アイテムになってしまうため素材の集まりが非常に悪く、ピンチになってから救難信号を出しても、受ける側のメリットがほとんどない。
      • マルチプレイになった瞬間モンスターの体力に補正がかかり、プレイヤーが二人の時がもっとも負担が大きい。自分の後に続いて救難に参加してくれる人がいればいいが、そうでなければソロプレイよりも難易度が上がることになり、迷っている内にクエストの経過時間も増えていくためそれならばもっと条件の良いクエストに……という流れにも繋がってしまう。
      • また、不人気のクエストは救難信号を出しても人が集まりにくいといった問題がある。
        逆に特別報酬枠の多い歴戦モンスター等の人気クエストは一瞬で埋まることも多い。

クエスト

  • イベントクエストの配信は週替わりとなっており、時期によっては受注できないクエストが存在する。
    その為、配信時期を逃してしまうと、一部装備の作成・強化が出来なくなってしまう。
    • 一応、定期的に再配信され、季節のイベント時には全イベントクエストが解放されている。
    • 後にイベントクエスト専用モンスターとして追加されたマム・タロトと歴戦王達は入手できる装備が非常に強力で、武器・防具両方とも最適解クラスのものが多数存在しているため、イベントクエストを逃すと既に陳腐化した装備でのプレイを強いられる。
      ストーリークリアで満足するハンターならあまり気にならないだろうが……。
    • イベントクエストがローテーション式なのはMH3以来となるが、過去作ではローテーション期間は3日ごとで、一度に配信されるクエストは5つだったため、様々なクエストを遊ぶことが出来た(今作は1週間ごとに6つ)。
      また、近年発売された携帯機タイトルでは、MHPから続く「一度ダウンロードすればいつでもプレイ可能」という方式を採っていたため、それらのタイトルに慣れたプレイヤーからは特に不満の声が多い。
  • 今作のストーリー(任務クエスト)では、特定モンスターの痕跡を集める必要がある。
    この痕跡集めが曲者で、かなりの個数を集めないと解放されない為、痕跡集めを意識してマップを回る必要が出てくる。
    • アップデートで解放条件が緩和されたものの、それでも根本的に面倒な要素であるとして不評である。
    • また、今作でエンドコンテンツの1つとなる調査クエスト*35も似た問題を抱えている。
      • こちらも痕跡集め及び歴戦モンスターの部位破壊で入手できるのだが、ランダム要素*36があるため狙ったクエストを出しにくい。
      • 更に調査クエストは受注する度に残り回数が消費され、一定回数受注すると二度と受注できなくなってしまう。
        つまり、調査クエストを周回するには、新たな調査クエストを集め(=痕跡集め)を避ける事が出来ない。
      • 一応、痕跡集めだけを目的としたイベントクエストも後から配信されたのだが、上記の通りイベントクエストの配信期間は限られているので……。

武具

  • 武器デザインのバリエーションが乏しい
    • シリーズの魅力の一つが個性的なデザインの装備だが、本作では武器のデザインに似たような装備が多い。
    • 多くの武器において最終強化だろうと「既存の武器にそのモンスターの素材を貼り付けただけ」といったデザインのものが目立つ。一部の武器では貼り付けてすらいないものも見受けられる。
      • 防具やオトモ装備は相変わらず個性的な装備がたくさんあるため、余計これらのことが際立ち手抜き感が出てしまっている。
    • また、狩猟笛はその特徴的な音色も没収されてしまい、殆どの武器で差異が無くなってしまった。前述の雑な調整と併せて不遇の一途をたどっている。
  • モンスターの属性が偏っている影響で、武器の属性もかなり偏っている。
    • 水属性、雷属性、氷属性は使うモンスターが殆どおらず、古龍の登場はゲーム終盤になるため攻略中にこれらの属性を使おうとすると選択の余地が殆どない。
    • 武器のバリエーションに関しては、大型アップデート第3弾より追加された、マム・タロトの調査を達成する事で入手できる大量の鑑定武器で補える。
      • しかし、この鑑定武器は所謂「ガチャ」のようなものになっており、MH4Gの発掘装備よりマシとは言え目的の武器が入手できる確率はかなり低い。さらにデザインは全て既存の武器のグラフィック弄って金ピカにしただけ
      • 後のアップデートで追加された「皇金武器」は全ての生産武器を過去のものにしてしまう程の高性能となっている。中には「人権」とまで言われてしまうものも。発掘武器同様に生産武器よりも強力な武器が入手できる仕様には批判も多い。
      • さらに入手できるタイミングが期間限定であり、一度取り逃すと再配信まで入手が出来なくなるのも面倒な所。
  • 防具合成の廃止
    • 前作で好評だった防具の見た目を変えるシステム「防具合成」が廃止となった。「重ね着装備」という見た目だけを変えるシステムは存在するもののバリエーションが少ないことや防具のデザインが好評なことから復活を望む声が多い。
    • 重ね着装備は後にアップデートでバリエーションが増えているものの、「ユラユラ」といったネタ臭いのはともかく「デスギア」や「パピメル」など、組み合わせるには相性が悪い物ばかり配信されており、ワンセット重ね着に至ってはコスプレにしか使えない。コスプレや一式で十分な人はともかく、様々な防具を組み合わせてコーディネートしたい人にとっては未だに不便なままとなっている。
      • ちなみに重ね着装備は発売からしばらくの間、和風の鎧しか存在しなかったため「重ね装備システム」ではなく「鎧武者システム」と揶揄されていた。
    • また、ハンター達からの要望が多い通常防具の重ね着は一向に実装されない。
  • 属性武器が不遇
    • スキル「無属性強化」の存在で無属性武器が大きく強化されたため、ほとんどの武器種で無属性武器が他の属性を食うレベルまで大躍進。 装備の固定化か装飾品集めを強要されるとはいえレベル2装飾品の枠1つで発動できるため発動難易度も低い。
      • ただし、このスキルが無いと殆どネルギガンテ武器1強になりかねないため、これ自体は必要悪と言えるかもしれない。
    • 問題は、属性強化の手段に乏しいこと。属性強化スキルに元の属性値の1.3倍が上限という枷が付いたことにより、まともに属性値を強化できなくなったのである。
    • ディアブロスの大剣やウラガンキンのハンマーなど、今作にあれば大活躍できたであろう高物理がウリの無属性武器達が無念にもリストラされてしまっている。ディアブロスのハンマーは存在するが、こっちはこっちで大活躍を通り越して他のハンマーを軒並み倉庫送りにするほどの採用率を誇るため、バランス崩壊を防ぐため敢えて出さなかったというのは想像に難くないが。
    • 弓だけは唯一の例外であり、属性強化を視野に入れた装備構成が主流になっている。
  • ストーリークリア後に入手できる特殊装具に強力すぎる物がある。
    • ある条件を満たして手に入る「転身の装衣」は、装備中 ハンターの状態に関わらず、ふっ飛ばし攻撃をすべて専用のモーションで回避できる という極めて強力な性能であり、回避と攻撃を基本としたゲーム性を損なっている。また食らう攻撃の威力は一切関係なく回避の成立判定は被弾時にハンターが取るモーションによってのみ決まる為、ネルギガンテの破棘滅尽旋・天やテオ・テスカトルのスーパーノヴァといった最大クラスの大技であっても自動的に回避できてしまう。
      • ただし、効果時間は90秒と短く、上級者でもなければ効果時間中のみでモンスターを討伐する事は難しい。
        また、吹っ飛ばし効果の無い攻撃は防げない為、そういった攻撃に当たらないようにする立ち回りは求められる。
      • またこの装衣の実装以降の追加モンスターには明らかに転身対策ではないかと思われる要素、攻撃を持ったモンスターが多数存在するという意見も多い。
      • このような調整に対して、強敵=転身潰しのスリップダメージばかりでつまらないといった声や今後もスリップダメージでしか転身を対策できないならいっそ転身を弱体化してくれとの声も多い。
    • 装備中常時ハイパーアーマー*37となる「不動の装衣」も同様の問題を抱えている。
      • タイムアタックでは「不動の装衣+拡散ヘビィ+回復カスタム+癒しの煙筒」の組み合わせによるゴリ押し戦法が定番戦法となっているほど*38。固定砲台相手に為す術もなく倒される数多の古龍(級)モンスターの姿には哀愁すら漂う。拡散戦術自体は昔からあったが、ソロで攻撃を真正面から受け止めつつ相手を屠るのは前代未聞。
      • こちらも、装備作成の難易度が高く、拡散弾の仕様上忙しい操作を要求される等の理由から、オンラインが上記の構成の装備で埋め尽くされるという事態には陥っていない。
    • 前述の通りこれらの強力な装衣が手に入るのはラスボス撃破後とゲームを一通り終えてからであり、ゲームを始めてすぐいきなりこれらの装具を用いて無双というプレイングは流石にできないようになっている。

装飾品

  • 前述の通り、装飾品がランダム生成になった為、護石で指摘されていた問題点の根本的な解決にはなっていない。
    • 理想的なスキル構成を目指す場合は、装飾品集めが必須となってくる。
      今作のスキルの性質上、護石のように妥協することすらできないため、入手の有無がそのまま装備の選択幅に大きく影響する。
      • おまけに有用なスキルの装飾品は入手確率が非常に絞られている。火力に直結し需要の高い装飾品や、ガード主体の戦法で必須級の装飾品も含まれているため、これらの収集には運と時間を要する。
      • 一方で、これまであまり注目されなかった防御系スキルが見直されるきっかけとなっている面もある。
      • 発動には複数の防具が必要になるシリーズスキルを単品で発動できる装飾品もあり、その有無が装備の自由度に大きく影響している。

マップ

  • 導虫すら迷う古代樹の森
    • 古代樹の森は本作において最初に行くことになるフィールドなのだがとにかく迷いやすい。
      • エリア数が17もある上に道が非常に細く3次元的に入り組んでおり、階層が複雑なため地図を使っても把握が難しい。モンスターのアイコンが自分と重なってると思ったら実は真上・真下の階層にいて、しかも辿り着くまでには結構な遠回りを強要されるというのはよくある話。導虫なしでの目的地への到達は非常に難しいが導虫を使ってもときに遠回りさせられる。また、ガイドの対象が動いているモンスターなどのときは導虫が行ったり来たりしてモンスターが止まるまで辿り着けないこともある。
        最初のフィールドとして本作のシームレスマップを印象付ける狙いがあったと思われるが、以降のフィールドとの比較も含めてやりすぎ感が否めず、人によってはこのフィールドをもって本作のフィールドは馴染みづらいと感じるレベルに達している。
      • 構造を大方把握してきたとしても不満点はあり、高低差が激しいにもかかわらず「楔虫(くさびむし)」というワイヤーによってハンターを上に引き上げる構造物が少ないため、自力で登らなければならず移動に時間がかかる。
      • これらのようにストレスが溜まる要素が大量に入っておりプレイヤーからの評価は低い。よりにもよって初めてフィールドがシームレス化した作品の最初のフィールドがこれなのでインパクトも強い

UI

  • 重ね着を装備のマイセットに登録できない。
  • クエスト検索の際、一覧から再検索を随時行えない。
    • クエスト一覧から2回×ボタン→上キー→○ボタン→カテゴリにカーソルを合わせる→○ボタン……と、途方もないキー入力回数が必要。一覧からワンボタンで随時更新が行えた過去シリーズから大幅に劣化している。
  • そもそも、クエスト検索が引っかからないことが多い。
    • マイナーなモンスターの場合は一件も引っかからないこともざらにある。プレイヤー数から考えると0件というのは考えにくい話である。
  • 装飾品の一括外しができない。尚且、装飾品の残量が装備外のものを表記するようになっている。
    • この仕様により、装飾品の残量把握が非常に困難になっている。特にレア度の高い装飾品を錬金で消費する際は残量把握が重要であるが、この仕様によりほぼプレイヤーの記憶便りになっている。
  • 調査クエストの一括削除ができない。
    • 調査クエストは所持クエスト最大数が決まっているので不要なものは削除することが望ましいが、複数選択→一括削除が不可能なので、一クエストごとに△ボタン→○ボタンの操作で削除することが必要であり、整理が非常に面倒である。

ロード時間

  • CS版においてマップ移動やクエストの読み込みに非常に長い時間がかかってしまっている。これはミッションなどを繰り返すハックアンドスラッシュ要素のある本ゲームでは大きな問題となる。
    • 通常のPS4ではタイトルスクリーンから拠点まで60秒、クエストの読み込みに30秒、拠点から古代樹まで61秒、古代樹から拠点までは35秒程となっている。
      • 一応ながら拠点でのクエストの読み込み時間中は他の準備もできるため、早めに受注して他の作業をすることである程度のストレスは軽減できる。
    • この問題はPS4 ProやXbox One Xなどの上位機種でプレイする、SSDを搭載するなどの対策を片方もしくは両方行うことにより1/3~2/3と、ある程度改善出来るが十分とは言えないだろう。
  • なおPC版では大きな改善が見られ、SSDではタイトルスクリーンから拠点まで6秒、クエストの読み込みが2秒、拠点から古代樹まで7秒、古代樹から拠点までが2秒程となりHDDでも12.5秒、4秒、15.5秒、2秒と快適になっている。

仕様・バグ

  • 相変わらずモンスターがダウンした際や高低差のある場所にいる時に、モンスターが地面にめり込む現象が目立つ。
  • モンスターを捕獲した場合、捕獲したモンスターが消滅する(=罠も一緒に消滅する)まで新しい罠を仕掛けられなくなった。
    • 単体のクエストならば問題が無いが、ソロで複数体のモンスターを狩猟する時に悪影響を及ぼす可能性がある。
    • 二頭クエなどで全てのモンスターを捕獲したいなら、狙いを集中させて一頭ずつ済ませること。
  • 上位以降のエリアランダムスタート
    • 以前のシリーズでは「モンスターの初期位置付近で戦いやすい」、「ボーナスエリアである秘境に行ける」という利点があったが、本作ではベースキャンプから大きく離れることは少なく、秘境も存在しないため、これらの利点が薄れている。
    • 加えてファストトラベルで任意のベースキャンプに飛べるため、単なる遅延行為にしかならないと批判されることが多くなった。
    • 旧作では支給品が届くタイミングがランダムである事と併せて「上位クエストでは完璧なサポートを受けられない」という設定の反映も兼ねていたが、支給品も最初から届いている本作では存在意義が薄いシステムとなっている。
  • 操作タイプが3パターン用意されており、このうちタイプ3は従来作に近い操作感なのだが、代わりに今作から登場したショートカットが使用できないという仕様になっている。
    • それだけならプレイヤーの好みの問題なのだが、ショートカットが使用できないことで今作から追加された武器出し砥石が出来なくなっており、砥石を使用することで効果を発揮するスキル『剛刃研磨』を運用するうえで、他の操作タイプと無視できない差が付いてしまっている。

PC版特有の問題

  • PC版は発売当初、特定のエフェクトで著しくフレームレートが低下する、通信エラーが頻発するといった問題を抱えていた。
    • 前者は特にテオ・テスカトルの攻撃と、雷属性の攻撃とで頻発。推奨環境を大きく上回るPCでさえ、30FPSを大きく下回るなど最適化不足が目立っていた*39
    • 通信エラーに関してはPS4版発売当初も起きていたが、それすらマシに思えるレベルで頻発。発売から2週間経っても改善されず、その間にSTEAMレビューの評価は大きく下がっていった*40
    • この他にも操作がキーボード&マウスに最適化されていないなど、細かな問題点を抱えていた。
  • なお、現在はかなりの部分に修正が入っており、直近30日の評価では「非常に好評」*41となっている。
    • 発売当初は同時接続者数30万人程だったのが、発売から時間が経ったとはいえ数万人程度まで落ち込んでいることを考えるとスタートダッシュで大きく躓いたのはかなり痛い。
      • とはいえ、極端に過疎っているというわけではなく、人気クエストであればすぐに人が集まる。
        しかし、賑わっているゲームで遊びたいという意識が強い人であれば気になってしまうかもしれない。

総評

モンスターハンターというゲームの本筋をブラッシュアップしつつ、従来作の無駄な部分をそぎ落とし新たな世界を見せた作品となった。
本作がコンセプト通り初めての人でも楽しめることは、シリーズ最高の1200万本の出荷*42を記録したことからも確かだと言えよう。
詰めの甘い部分は多少あるもののゲームとして高い次元でまとまっており、またモンスターハンターシリーズにおけるターニングポイント、新たな出発点となりうる作品でもある。


余談

  • タイトルにこそ「5」は使われていないが、プロデューサーの辻本良三氏曰く、「ワールドはスピンオフ作品ではない。5と付けると「難しそうだ」と構えられる方もいると思った為。」と語っている。
    • また、「5」という数字がモンハンの世界観では忌み数という設定が影響しているとも考えられる。
  • 開発段階ではMH3の看板モンスターであるラギアクルスが登場予定であったが、技術的な都合で不参戦となってしまっている。なお、開発途中のラギアクルスで培われた技術は、ジュラトドス等に活かされている。
    • 本作発売後のGDC2018で公開された開発秘話のようなものであり、この件に対する批判は少ない。
  • 第一報のPVがわずか8日間で全世界で1000万再生を突破した。しかしその再生数の伸び方がやや極端だったのでネット上で妙な注目を浴びてしまった。
    + どう変わっているのかは長くなるので格納
  • 今作の海外向けPVがアップされた当日はさほど再生数が伸びなかったものの、2日目から1日当たり100万再生のペースで綺麗に伸びて8日目で700万再生を突破した。
  • さらにそれと同時にカプコンの公式ツイッターで「全世界で1000万再生突破(海外と日本で同じ動画を別々に投稿している)」を祝うツイートをするが、そこでピタリと再生数の伸びが止まり、そこから一年経っても800万再生止まりであった。
  • 他の例を使って説明すると、YouTubeが公式に2016年ゲームトレイラー再生数ベスト10というのを発表したが、その中で日本のゲームでもっとも多かったのが7位のポケモンSMの1070万再生である。
  • ポケモンが10カ月の集計期間をかけて1070万のところを、ポケモンほど海外で名前が売れていないモンハンのPVが8日で700万再生するのは驚異的な伸びである。
  • というかもっと上の順位のゲームでも何か月もの集計期間を取った上での数字であり、100万再生/日が7日連続で続くというのは珍しい。そしてそこから一年かけて数十万しか伸びないのも極端である。
  • ちなみにこのベスト10の2017年版の10位は850万再生であり、もう少しこの作品の再生数が伸びていれば10位に入れたかもしれない。惜しい。
  • PS4版のメタスコアは90点とシリーズで最高の評価を得ている。
  • 中国では2018/8/8にPC版(WeGame)が発売されたが、中国政府が販売停止を命じたことから同年8/13に発売が中止されるという事態が発生した。
    • 販売停止の理由は「規制要件に準拠していないため」とされているが、具体的にどの場面が問題であるかは不明。
  • 2019年9月6日に、PS4にて大型拡張版となる『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が発売された。PC版の発売日は2020年1月予定。
    • ナンバリングにおいて、完全版を出すのではなく大型DLCで対応するのはこれが初である。
    • 本編とセットになったマスターエディションも同時発売予定。
    • メインとなる舞台は寒冷地であり、氷属性を扱うモンスターが多く登場することから、上記のモンスターの攻撃属性の偏りという問題点(現時点で氷属性を扱うモンスターは上記の通りレイエギナのみ)を改善することも期待されている。

*1 発売は海外のみだが、音声を含め日本語も完全対応している。

*2 PC版を含む。

*3 DL版はパッケージの4~5割程度と公表している。

*4 PS4 Proではフレームレート重視で基本40-50fpsであり、60fpsはごく一部の場面でしか出ない。一方、Xbox One XやハイエンドPCの場合、フレームレート重視なら基本60fpsで動く。

*5 PS4をスタンバイモードにするなどして、強制的にオフラインで遊ぶ事も一応可能。

*6 つまり食事した直後にモンスターに倒されても、食事の効果時間が経過していないためベースキャンプに戻されても食事が出来ない。

*7 オトモの体力は全快しない事もある。

*8 ただし、装飾品を自由に付け変えることは出来ない。

*9 スリンガー閃光弾(閃光玉)やスリンガーと音爆弾等。

*10 リオレウス亜種とリオレイア、リオレウスとリオレイア亜種は共闘しない。リオレウス亜種とリオレイア亜種は共闘する。

*11 今作では回復薬の調合にアオキノコを使用しなくなったため、アオキノコを拾っても回復薬にはならない。

*12 スーパーアーマーで無効化できる尻もちに変更された。

*13 テオ・テスカトル同様に「炎国の王妃」のアレンジなのだが、テオ・テスカトルと別アレンジのBGMが使用される。

*14 クリティカル距離から外れた際の威力減衰が厳しくなり、貫通弾はクリティカル距離開始位置が遠くなった。

*15 過去作では、武器の攻撃力に依存しない固定ダメージを与えるという仕様だった。

*16 一応、従来の運用方法も可能であるが、効率面では過去作に劣る物となる。そのため、マルチでは地雷プレイヤーに思われる可能性もある。

*17 バックステップを行い、その間に相手からの攻撃判定を受けると見切りが成立し、大きく踏み込んで相手を切り払うアクション。使用時に練気ゲージがカラになってしまうが、切り払いを当てれば練気ゲージがマックスになる

*18 力尽きたのを一度だけ無効にできるスキル。「1度でも力尽きたら即失敗」という条件のクエストで特に重宝された。

*19 レーシェンに関してはソロでしか挑めず、装備も固定されるという独自のシステム故に他の2体ほど強くはない。

*20 極ベヒーモスについては公式が歴戦王をも凌ぐ難易度になると直々に発言している。

*21 通常個体の時点でソロ用ステータスの存在しなかったマム・タロトを除く

*22 ソロでしか戦えないレーシェンを除く

*23 ベヒーモス実装前の公式放送ではベヒーモスはマルチ推奨であると公式も発表している。

*24 ただし、ドリラのモンスターもソロクリア自体は可能となっている。

*25 実際には装備構成の柔軟性や属性耐性の面で差別化されている。

*26 しかも、ボルボロスは水属性攻撃をメインで使用するモンスターではない。

*27 いずれも歴戦のモンスターや極ベヒーモスを通常個体と同一モンスターとしてカウントした場合。

*28 これはクシャルダオラに限ったことではないが。

*29 肉質が柔らかい場所を攻撃する場合、会心率が上昇する

*30 ヴォルガノス亜種はMHFのみに登場。

*31 MH2で登場したクシャルダオラ、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ、オオナズチの総称。一対の翼を持ち四足歩行をするのが特徴。

*32 現状古龍種しか該当しない。

*33 最新verでは危険度2の歴戦調査クエストでも入手可能になったが確率は3より低い。歴戦イビルジョーが出現するイベントクエストでも入手できるが期間限定配信であるため常時受注が不可能。

*34 人の部屋に入りたくない場合は、自分で作ることも可能。

*35 強力なモンスターを狩猟する必要があるが、貴重なアイテムを得られるクエスト。

*36 狩猟対象、特別報酬枠、クエスト条件(制限時間、報酬金、力尽きる事のできる回数)等がランダムに決定される。

*37 モンスターの攻撃・咆哮といった行動でハンターのモーションが阻害されない。ダメージこそ受けるが軽減される。

*38 歴戦イビルジョーのような体力の多い相手には睡眠等を組み合わせる必要がある。

*39 低画質設定を用いてもパフォーマンス改善に繋がらなかったため、大きな不評を買っていた。

*40 STEAMでは購入者のみレビューが可能だが、高評価率は一時期41%台と並みのクソゲーレベルの評価を下されていた。

*41 高評価率が90%を超えた状態

*42 DL版を含む。