二ノ国 漆黒の魔導士

【にのくに しっこくのまどうし】

ジャンル ファンタジーRPG
対応機種 ニンテンドーDS
メディア DSカード
発売・開発元 レベルファイブ
発売日 2010年12月9日
定価 6,800円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1箇所
判定 良作
ポイント プレイには同梱の魔法指南書が必須だが雰囲気作りはバッチリ
良くも悪くも戦闘準備が必要
ゲームライト層向けの内容
あまりにも煩わしい「描き方を間違えたようだ」


概要

スタジオジブリとレベルファイブが贈るファンタジックなRPG。
あの有名なスタジオジブリがゲームに介入するとあって、発売前には大きく話題になった。

あらすじ

この世界と魂がリンクする異世界「二ノ国」は、悪の魔法使い「ジャボー」の侵略にさらされていた。

設定

  • 二ノ国
    • 魔法が存在する異世界。二ノ国から見て現実世界は「一ノ国」と呼ばれる。
    • 一ノ国と二ノ国の生命は互いにリンクしていて、見た目が似ている。
      • そのためゲーム中では度々現実世界に戻り、魂をリンクさせる存在を探して冒険を進める糸口となることがある。
    • なお、一ノ国の人間は二ノ国の人間を感知することが出来ない。(二ノ国の人間は一ノ国の人間を感知できる。)
    • 闇の魔道士「ジャボー」の支配にさらされつつある。かつては四賢者と呼ばれる存在を筆頭に立ち向かう人々もいたが、ジャボーの強大な魔力に屈して心のないヌケガラビトにされてしまった。
+ 主要人物
  • オリバー
    • 澄んだ心を持ち魔法使いの素養がある一ノ国の少年。二ノ国の賢者がジャボーの手に堕ちた影響で、母を若くして失ってしまう。
    • 二ノ国の賢者を救うことで母を蘇らせられるかもしれない、とシズクより聞きジャボーと立ち向かう決意をする。また母以外でも困った人には手を差し伸べようとする優しさがある。
  • 妖精シズク
    • 悪の使い「ジャボー」の手にかかり、母が遺してくれたぬいぐるみとして封印されていた。オリバーの慈愛の心で動き出せるようになる。
  • マル
    • ヌケガラビトにされていた少女。四賢者のうちのひとりの娘でもある。
    • ハープの音色で、敵のイマージェンと心を通わせ仲間に引き入れる能力を持つ。
  • ジャイロ
    • ゲーム中盤で仲間になる。お宝ハンターをなりわいとしており状態異常にする攻撃が得意。

システム

探索

  • 探索用の魔法
    • 先に進むために魔法を行使する必要がある、
    • 下記の魔法指南書を参考に、ルーンを正しく描き魔法を起こす必要がある。原則MPを消費する。
  • セーブ
    • ダンジョン以外では任意のタイミングでセーブ可能。ダンジョンといった敵が出現するエリアでは特定の石碑のところでないとセーブ出来ない。
    • なお石碑を調べるとHPとMPが全回復する。石碑の名はモニュー。
    • 宿屋に泊まった後も、HPとMPが全回復する。さらに、セーブすることもできる。
    • シナリオが一定進捗してもセーブするタイミングがある。
  • クエスト
    • 特定の魔物を倒したり、ヌケガラビトとなった人の心を修復するサブイベントがある。クリアするとイマージェンを強化するためのアイテムや装備が手に入る。
  • トレビン
    • 人間の心を持ち運ぶ容器。
    • 魔法で心の一部を分けてもらい、ジャボーの手によって心を失った人に分けてあげることで、人間関係を改善・修復していくことが本作でのおもな仕事。
  • 合成なべ
    • アイテムを合成してひとつの強いアイテムへと変貌させる。
    • 素材さえあれば何度でも使うことが出来て、時間や回数の制限はない。
    • シナリオがすすむと、マルやジャイロの武器もこれで強化することとなる。

RPG

  • 本作の根幹となるシステム。
    • 行動順に関しては『ドラゴンクエスト』のようなターン制であり、ターンの最初にそれぞれの味方キャラに行動を指示。素早い順に原則1ターンに1回ずつ行動していく。
    • パラメータは、HP・MP・ちから・まもり・わざ・タフさ・はやさ。敵を倒したときに経験値が入り、レベルアップとともに強化されていく。
  • バトルメンバー
    • オリバーのような人間キャラ、後述のイマージェンと呼ばれる魔法が関連した生命体の2つをもとにバトルメンバーを編成できる。
    • 一度の戦闘で出せるキャラは3人まで。
+ イマージェンについて
  • イマージェン
    • 本作のモンスターも大半がイマージェンと呼ばれる存在。
    • マルの能力で味方に引き込むことが出来る。シナリオを進めることで仲間になるものもいる。
  • イマージェンの育成
    • イマージェンは戦いを経ることで経験値を稼ぎ強くなる。レベルを一定まで上げると進化させられる。
    • レベル15前後で1回目の進化を、レベル28前後で2回目の進化をする。2回目の進化は分岐しており、どちらに進化させたいかプレイヤーが選ぶことになる。
    • アイテムを与えてドーピングも可能。ジュエルで技を覚えられる。ドロップを与えることで対応したパラメーターを向上させられる。
    • その他ブラッシングなど、軽い身辺の世話ができる。
    • アイテムを装備させることができる。進化するごとに装備できるアイテムの数、種類が増えていく。
  • 魔法
    • オリバー固有の能力。
    • 仕掛けを動かす場合と戦う場合に必要とされる。
    • 仕掛けを動かす場合は、仕掛けを調べた後にマジックマスターに指定されるルーンをDS下画面に描く必要がある。
    • 戦闘中に使う魔法は逐一ルーンを描く必要は無いが、覚えるために、初回はルーンを描かなくてはならない。
    • 覚えられる魔法はシナリオ準拠。シナリオを勧めて強い杖を手に入れるごとに新たな魔法が使えるようになっていく。
  • 特技・必殺技
    • 戦闘中はMPを消費して特技や魔法を行使できる。
    • 戦闘中にクリティカルを出したり弱点をついたり、敵の攻撃を防いだりかわしたりすると、「ナイス!」と表示され必殺技に必要なゲージがたまる。
    • 必殺技が使えるようになると「きたー!」という表示がされ、特技のところに必殺技が表示される。
  • 状態異常
    • 一部の状態異常は、戦闘終了後も継続する。
    • HPが尽きると戦闘不能になる。バトルが終わるとHP1の状態で復活する。
    • 暗闇状態では攻撃があたりにくくなり、毒状態ではターン終了時にダメージを受ける、混乱状態ではランダムで味方に攻撃する、呪い状態では回復できなくなる。
  • 回復関連
    • オリバーが回復魔法を使えるほか、イマージェンでも回復用の特技を覚えるものがいる。
    • アイテムにも回復効果を持つものがあり、人間キャラ・イマージェンにかかわらずアイテムは使用可能。
    • 敵が出るエリアでは青または緑色のクリスタルが置いてあることがあり、調べると壊れてそれぞれMP、HPを回復させる。
    • ゲーム中は状態異常(毒・暗闇・睡眠など)になることもある。こちらも対応した魔法かアイテムで回復可能。戦闘が終わっても継続する状態異常もある。
  • キャラクターの配置および交代
    • 毎ターンの開始前にキャラクターの立たせる位置を決定できる。立ち居地は3行3列の9マスにそれぞれ3人を好きなところに配置していく。
    • 敵から離れるほど物理攻撃力が落ち防御力が上がる。
    • 立ち居地によって絶対に回避できる攻撃技が存在する。具体的には縦一列または横一行しか攻撃出来ない技、キャラクターの背後にいる味方には効果を発揮しない技がある。
    • ターンの最初に控えメンバーとも入れ替え可能。(1ターンに1人だけ可。)
    • 控えのメンバーが生きていても、戦闘に出ているメンバー3人が戦闘不能になると全滅扱い。
  • その他
    • 船で移動している際はランダムエンカウント、それ以外はシンボルエンカウント制をとる。
    • シンボルエンカウントの際は、こちらに気づいていない敵のシンボルに接触すると1ターン分先制攻撃が出来る場合がある。逆に敵のシンボルに背後を取られて戦闘になると、敵から先制攻撃を食らう場合がある。

マジックマスター

  • 本作の最大の特徴ともいえる指南書
    • 掲載してある情報は以下
      • 魔法の唱え方(ルーン文字の描き方)
      • 武器・防具・回復アイテム(薬・料理)の作り方、売っているお店
      • 魔物の出現場所、弱点、やってくる技
      • 二ノ国の言語の読解方法
    • 各所で仕掛けを動かすために魔法を唱えなくてはならない。本書を参考に逐一ルーンを描く必要がある。
    • 戦闘用の魔法はルーンの描写不要であるが、こちらも何らかの理由でオリバーが忘れてしまうことがあるため、こういった場合にもルーンを書き直して覚えなおす必要がある。

クリア後

  • モーヤの塔
    • 二ノ国で新たな敵が目覚める。
    • 敵のもとに至るまで、合成なべで塔の階層を作り5階層ごとに登場するボスを倒しつつ、上へ上へと昇っていく。

評価点

  • 世界がよく描きこまれている
    • スタジオジブリが介入しており、行く先々の町や森…といったロケーションが美しい水彩画タッチで描きこまれている。
    • そんな水彩画の中で、キャラクターを歩き回らせることもできるし、どこを歩いても基本絵として完成する。
    • 街の建物そのものが路面電車のように移動する機械帝国、一面がかがみのようになって惑わせる氷の洞窟など、美術センスがひかるようなロケーションもある。
  • キャラクターのモーション
    • 3Dで描かれるキャラクターのモーションの作りこみも抜かりない。
    • 主人公オリバーが丸太を必死によじ登ったり、恐々と暖炉を覗き込むシーンも現実味がある。
    • ボスがこちらを威嚇してくるシーンや、モブが物を取り落とすといった細かいシーンもきちんと3Dモデルが「動き」で演技してくれる。
  • 音響
    • DSゲーにしては珍しく、本格的なオーケストラサウンドがBGMに使われている。ジブリでおなじみの久石譲氏が楽曲に携わっている。
    • 歩いた場所に応じて足音が変わるなど、細かい工夫あり。舗装された道を歩けば硬い足音がするし、水浸しの場所を歩けばバシャバシャという足音になる。
  • 様々な魔法に出番がある
    • 先に進むために使わなくてはならない魔法が多様。鍵を開いたり、見えない道を作り出したり、トラップを浮遊して回避したり出来ることは多い。
    • オリバーの攻撃魔法に属性を持ったものがいくつかあり、ボス戦などで敵の弱点を探りつつ攻撃する戦略性がある。
  • 戦略性
    • 戦術関連に関しては、敵のローテーションを読んで、広範囲攻撃をいかに小さい被害で乗り切るかがポイントとなる。いちいちキャラの配置を帰るのはわずらわしさに繋がっているかもしれないが、必要に応じて陣形を変える必要性から戦略の余地が生まれる。
    • 終盤のボスは状態異常にもしてくるため、力によるゴリ押しだけでは解決できず対策や柔軟な判断力が必要になる。

賛否両論点

  • マジックマスターの存在
    • DSiLL本体よりも大きな指南書「マジックマスター」が同梱されている。攻略の手助け程度ならともかく、シナリオを進行させるのにさえ必須な内容となっているため、本を片手にプレイする必要があり、携帯機ゲームでありながら気軽にプレイできるとは言いがたい。
    • そのため中古で本作を購入する場合、マジックマスターが付属したものでないとプレイに支障が出るので注意。
      • ただしこれは、コピー品(および中古売買)対策として昔から存在する「マニュアルプロテクト」と呼ばれるものであり、コピー品(および中古品)ユーザーがプレイ続行不可能になる事はメーカー側にとっては仕様通りと言える。
    • 中盤以降から魔法の杖を強化するための魔石を集めることになるが、その魔石のありかおよび強化の方法はマジックマスターに書いてある。終盤の騙し絵のようなダンジョンの抜け方もマジックマスターに描いてある。
      • ゲームの進め方は攻略サイトを探ればいいかもしれないが、魔法を唱えるときのルーンの描き方までを丁寧に載せてある攻略サイトは限られているので注意。一方でそういう攻略サイトはマニュアルプロテクトである事を理解しているユーザーからの批判を受けている*1
    • 書物を参考に魔法の世界に浸るというアプローチ自体はよく、特に普段RPGをやらない子供がプレイする分には世界観への引き込み効果は抜群だろう。この指南書が本作のトップクラスの特長ともいえる。
      • 純粋に読み物としての出来もかなり高い。ゲーム自体の評価につながるかは微妙であるが。
  • タレント声優陣
    • 話題集めの為に一人二人を芸能人から引っ張ってくるという物ではなく、主要人物には本業の声優を一切関わらせないという異質なキャスティングがされている。
    • それなりに頑張ってはいるが、全体的に見れば質はかなり低い。逆に普段ゲームやアニメに触れていないライトな層なら気にならず、芸能人の知名度を楽しめるかもしれない。
    • オリバー、マル、ラース(リメイク版「白き聖灰の女王」限定)といった仲間になるパーティメンバー、オリバーの母親アリー等、重要な人物ほど演技力の低さが目立つ。
      • マル、ラース、アリーはセリフが棒読みで、声に起伏が全くない。オリバーは主人公であるためセリフの頻度が一番多いが、どんな場面(母の死亡時も、戦いでの苦境時も、日常シーン)であろうとも、まるで舞台で演説をしているかのようなハキハキとした喋り方をする。それでもイベントシーンはマシな方で、バトル時や探索時のゲーム特有の音声(やった! いくぞ!のようなセリフ)はコツが全く掴めておらず違和感が凄まじい。

問題点

シナリオ面

  • ご都合主義のシナリオ
    • 他のレベルファイブ作品同様、シナリオは同社社長の日野晃博氏が手掛けている。所謂「日野脚本」は本作でも健在で、やはりシナリオの設定が練られているとは言いがたい。
    • 二ノ国が広い割には一ノ国が狭い。登場人物もマップの広さからすれば少ない。二ノ国と魂を共有する人間をちょくちょく現実世界(一ノ国)から探し出すことになるが、上記の都合からオリバーの身近からすぐに見つけ出してしまえる例が殆ど。
    • オリバーの敵は実質ジャボーひとりだけ(終盤でその理由が明かされはするが)。ジャボーの手下にいくつか魔物のボスがいるのだが、話すことはほぼなくシナリオにも絡まない。そうした魔物を倒したりオリバーの説得や真摯な心に感化されて事態が速やかに改善されることの連続なので、いまいち単調に感じやすい。一応挫折感といった類を見せ付けような陰鬱なシナリオはないことだけが救いか。
      • ジャボーの部下と思われる3人の騎士がちょくちょく登場するが、結局彼らが何者なのか分からないままストーリーが終わってしまう。
    • これは騎士団のクエストがWi-Fiコネクション配布DLCである弊害。DS配信クエストはすべてサ終につきダウンロードできなくなった現在は、意味深な兵士なまま。少しくらいは作中で補完があってもよかったはずである。
    • ゲーム中の都合とはいえ、一ノ国の民家の鍵を魔法でこじ開け不法侵入したり、そこの住人と普通に会話してしまうなど、常識的に考えるとおかしなシーンも。
  • 必然的にストーリー重視のためサブイベントは多いが所謂オリバー達が各地をたらい回しにされる「おつかい」ばかりで、ストーリーから少しでも逸脱して先々のマップに行こうとすると、露骨に足止めをされる。
    • ゴロネールクリア前のモエールの森などが代表的。ジャンゴル、サムラなどはかなり早い段階で訪れることができる*2が、 回復やイマージェン交換がしたくても、フラグが立っていなければ街なのにもかかわらず入ることすらできないという謎仕様がつきまとう。

ビジュアル面

  • スタジオジブリと協力した本作だが、それが活かされているのは最初に訪れるゴロネール王国くらいであり、以降の街はRPGでよくある没個性な場所だけである。
    • アラビア風の砂漠の街、南国風な港町、ドームハウスの並ぶ雪国、遺跡風の隠れ里………どれもこれもゲーム業界で使い古された三流デザインばかりでジブリらしさはゼロ。強いて言えば、街自体にギミックのあるボーグ帝国が及第点といった所である。スタジオジブリがデザインした世界、あの映画の世界をゲームで歩けるというのが本作の売りの一つであったはずなのだが……。
    • しかも、ビッキーニ以降の街はデル・モカールを除いてすべて使い回しのBGMである。海賊王のアジトでボーグのBGMが流れたり、何かとミスマッチにも程がある。
  • 念の為フォローしておくと、ヘイブン、ゴロネール地下水路やナナシ城の上層、モーヤの塔などは非常に近年のジブリらしい乙な雰囲気を醸し出しており、全てが全て「ありきたり」というワケではない。
  • ネーミングセンス
    • 地名・人物名が擬音語・擬態語をもととしたダジャレでつけられているケースが多いため、いまいちジブリ風の絵と合っていない印象を受けがち。

システム面

  • 専用イマージェンの特別感がない
    • ルッチ、ブロッケ、セバなどが途中で加入するが、すぐに進化形態が野良で登場するため全く思い入れができない。彼らイマージェンにまつわる特別なストーリーなども存在しない。
    • コンプ要素に絡むとすれば、デカロック山の仙人がけしかけてくる3匹のイマージェンくらいか。(当然彼らの進化形態も道中で雑魚として登場する)
  • アイテム欄のマジックマスターが何故か使える設定
    • 「お手元のマジックマスターを確認してください」と出るだけ。開発中はゲーム内でも確認できるはずだったのだろうか?
  • イマージェンのキャラバランス
    • キャラクターの配置など戦況を変動させる要素はあるものの、基本ゲームバランスはパラメータに左右されがち。
    • キャラクターの差別化になっているともいえるが、優秀なイマージェンとそうでないイマージェンの差が激しい。攻略の上で特定のイマージェンを仲間にするかしないかで難易度が大幅に変動する。
    • 序盤のババナシア近郊~デカロック山で入手できるセルフバフ・全体技持ちの(コバルト)ウルグルや挑発持ちタンクのツノノコなどを入手しておけば、攻略で苦労することは皆無だろう。
  • ワープ移動の実装が遅くて不便
    • メインシナリオのおおよそ半分進んだあたりでようやくワープする手段が得られる。
    • ダンジョン・の中では使えないという妙な制約がついている。ダンジョンは脱出専用の魔法があるので特に問題ないが、街で使いたいと思ったときはいちいち街の外に出なくてはならない。そしてこのゲームの街はどこも非常に広いので脱出に相当の時間を費やすことになる。
    • なお、卵チケット引換などで頻繁に訪れることになる仙人の神殿(試練の洞窟)はデカロック山にあるが、ルーラ対象にはなっているものの、 デカロック山含めそこからリレミトでもルーラでも脱出できないため、自力で異常なほど長い山道を下って降りなければならない。 なぜデカロック山だけこのような仕様なのかは全く意味不明である。
  • 作業的なクエスト
    • クエストでやれることが少ない。アイテムをもらえるメリットはあるものの、基本は依頼人を探す、魔物を探す・倒す、トレビンで心の受け渡しを行う、の繰り返しなので飽きやすい。
    • ジャボー討伐後に、隠しダンジョン(後述)が開放されるが同じような地形をひたすら上っていき敵を倒し続ける内容となる。*3
    • この塔自体も最初から100Fまで登れるわけではない。さらなる無駄なアイテム集めの作業を強いられる。
      • キャラクターの強化に楽しみを見出せないと続けるモチベーションを保ちにくい。
  • 敵のステータスの機能がおかしい
    • 攻撃が一定の確率で外れるのだが、一度外すと次も外しやすいといったゲームバランスを偏らせる特徴がある。
    • 即死系の技も普段は成功率が低いものの、なぜか一度成功すると次がやたらと成功しやすくかなり危険。
    • 大氷河穴に出現するアラビンやみじゅくバナナンなどは、こちらのレベルが非常に上回っていても平然と上からファイアブレスを刺してくるなど、ステータス計算がいまいちよく分からない。
    • 当然捕獲するとSPDの値は非常に低い。何らかの先制攻撃率UPなどの装備を敵としてエンカウントしているときのみ装備している、敵補正で強化されているなどが考えられる。
  • 通信対戦環境
    • 育てたイマージェン同士で対戦できる環境があるのだが、環境が過疎気味でプレイ出来ない。
    • レベル制限がないため、イマージェンをどれだけレベルアップさせたか、どれだけアイテムでドーピングさせたかが対戦バランスを支配しがち。
  • 魔法関係
    • 宝箱を開ける、ストーリーに必須な攻略用のイベントですらMPを消費するので爽快感がない。本連動のゲームではあるが、一度使った魔法はボタン操作で自動入力などしてくれてもよかったはずである。
  • 魔法入力がストレスフル
    • ゲームの肝である魔法入力システムだが、 異常なほど シビアである。
    • 本に記載されてある通り入力しても「 描き方を間違えたようだ。 」とだけ表示され*4、ただでさえ入力が面倒極まりないのにもかかわらず、何度も何度も劣悪な認識AIのためにルーンの再入力を強いられた時のフラストレーションは計り知れない。*5
    • 同時期に発表されたDSゲーム『怪盗ワリオ・ザ・セブン』のミニゲームのように、入力しやすいように下線があるなどのユーザビリティも一切ない。結果的に本を開いて再入力を強いることは、ただただ希薄なストーリーの埋め合わせを行うための時間稼ぎの手法になっているにすぎない。*6*7
    • また、覚えた魔法もいちいちマジックマスターで確認しないといけない体たらくで露骨なプレイ時間稼ぎになっている。でカツカツになった状態で攻略用魔法の詠唱が強いられることも頻繁にあり、プレイヤーを心底ダレさせる。
    • こまめなMP回復のために魔石がマップに配置されていたり、一応入力画面で消費MPゲージは表示されているなどの配慮はされているが、ただでさえ認識がシビアな魔法入力をしてから「MPが足りません」などと表示されるのはいささか本末転倒気味である。
  • AIが使えない
    • AIが致命的にバカである。HPが減っている敵が1体しかいない(物理攻撃で倒せる)状態で消費MPの低い上に低威力の全体攻撃やスキル攻撃をわざわざ当てて削ろうとする*8など、序盤は回復アイテムが物価高のせいで買いづらい+そもそも技コスパが悪いゆえにカツカツのMP事情にわざわざ追い打ちをかけてくる。こちらの操作で学習することもなければAIに使わせたくない技を指定することもできない。オマージュもとのDQのように「作戦」があればどれだけ遊びやすかっただろうか・・・。
    • 回復に原則所持しているアイテムは使用してくれず、オリバーは毒がかかっている味方がいても解毒などは基本的にせず、 ヒールオールを覚えてもヒールしか使わない 。そのくせ、コスパの悪い技で敵を殲滅することだけを優先する。 つまり、コストの非常に高いつなみやしょうかんなどを好んで使うということである。 また、瀕死になるとどれだけ相手をワンパンできる圏内に入っても防御を貫徹する。
    • 物価が高く回復アイテムを極力買いたくない本作では、面倒くさいからといって中盤、終盤にオート戦闘を連発するとあっという間にMPが枯渇し目も当てられなくなる。MP自動回復アイテムを付けようにも、最速入手のマインドイーターの回復量は微々たるもので話にならない。*9
  • 大味すぎるバランス設定
    • 序盤、チュートリアルマップである森を抜けてババナシアに到着する寸前に登場する雑魚が非常にやっかい。特にみじゅくバナナンという敵は、高HPかつ驚異的なSPDからほぼ確実に先制攻撃で 9マス全体+25ダメージ前後の全体攻撃 、じしんを連発してくる。ババナシア全域にあまねく生息するため、こいつ一匹で簡単にプレイ時間を一瞬でパーにして来る恐れがあるのだ。そのクセこの辺りには毒デバフを撒いてくる雑魚もチラホラおり面倒。 なお、敵のMPは無限のため倒しきれないと次のターンにも当然撃ってくる可能性がある。
    • ババナシア~デカロック山辺りの難易度調整は非常に雑なので、山篭もりしているだけで倍近いレベルになるが、与ダメージはさして変わらず山の雑魚を倒しきれないままというほとんど意味のない事態に陥りがち。幸い、山の中腹の冗長な試練で進化を覚え、運が良ければ育ちきった仲間の進化ラッシュにありつける。
  • 強力な魔法と使えない魔法の差が大きい
    • 「テンペスト」&「じしん」、「しょうかん」、「イーゼラー」などはそれまでのダメージの捻出に難儀していたストーリーとは打って変わって便利なスキルになっている。
      • 「テンペスト」「じしん」はそもそも雷に強いイマージェンが少ないことから、「じしん」との合せ技で全体技に乏しい中盤を乗り切ることができる優秀スキル。同時期に覚える「ごうう」やランダム効果の「てんのこえ」が必然的に霞んで見えてしまう。
      • 「しょうかん」はグラディオンを完全復活させたら無条件で使用できるようになるのだが、選択制のため実質全属性の魔法をオリバーがスキルを使えるようになるも同然。また、テンペストやじしんをゆうに超える破壊力を発揮するため、STARTボタン押下による召喚ムービースキップの手間を省けば「ばかぢからシール」+「テンペスト」より有用といえる。
  • デカロック山の試練のボスも大技はこの時点ではありえないレベルの(~70前後)異常な高火力でぶん殴ってくる上に、レベリングをしていてもパーティ壊滅は必至。回避方法はノーヒントであり、死に戻りがそもそも前提とされているきらいがある。
  • 中盤のダンジョンであるヘブルチのダンジョンが長い上に入口にしか回復の石碑がない。
    • ここには物理攻撃を激減しつつ攻撃ダウンデバフをかけるコッツ隊長、大抵の場合 攻略レベルではワンパンでマルやオリバーが殺される「大振りパンチ」を乱用するイマージェンのブロンソン やおともの仲間にいのちのひかり(ケアルガに相当。MP無限なので何度も使ってくる)を乱用するセバス、ねむりのうた(9マス全体眠り状態異常)をばらまくトットコ、毒を全体にばらまくドクネークが生息するので、無駄にHP回復の手間がかかるだけではなく攻略しているだけでイライラさせられること請け合いなしのダンジョンである。*10
  • この後に行かされることになる大氷河穴もこれまた段違いな難易度で、HPが異常に高くタフかつ防御や高火力の物理攻撃を連発してくるとなりのユウマや、非常に高確率でヒットする二ノ国版ザラキーマとも言うべきやみのよびごえを毎ターン乱射してくるジョーオ、SPD補正がかかっているのかほぼ先手を取ってファイアブレスを乱射してくるアラビンなど、バランス調整が非常に雑。*11
  • しかし、グラディオンの杖を完成させ、 最終ダンジョン前の村「レカ」まで来てしまうとゲームバランスが著しく崩壊する 。店売りかつ与ダメ・被ダメ2倍化装備「ばかぢからシール」で今までの戦闘がなんだったと感じるほどヌルゲー化する*12*13
  • また、クリア後のボスイマージェンはキャプテンカースやジャイファイアなど、「かばう」搭載イマージェンをタンクとして使用する前提で設計されているふしがある(攻撃力と耐久値があまりにもインフレしすぎている)。しかしこれらのボスは前述した予備動作なしの大技を数ターンおきに発動するため、攻略難易度が高い*14
  • ひかえメンバーが経験値をもらえない
    • ジャイロが加入することで、9匹追加で所持することができるようになるが、こちらのケージのイマージェンには経験値がいっさい分配されない。
    • 9匹以上連れてあるくメリットはなく、使用しないイマージェンはマンホールに突っ込んでおけばいいため、育成にも使えない。何が目的なのかわからない。
  • 頻繁に陣形を乱される
    • 敵との接触判定が非常にシビアで、背中を見せていなくても戦闘に突入するたびに不意打ちを突かれた判定になることが多い。
    • 陣形の配置が正反対になるならまだしも、 めちゃくちゃな状態で戦闘に突入する上に戦闘が終わっても修正されない ので直す手間があるという非常にストレスフルで煩わしい仕様。
  • 「マル」の歌以外ではイマージェンを仲間にできない
    • ストーリー序盤で加入する「マル」というキャラの3種類の歌を2~3回敵に当ててイマージェンを仲魔にする仕組みだが、そもそものマルが貧弱なステータスかつバッファー要因なので、基本的には捕獲の前に仲魔イマージェンの援助が必須レベルである。
  • その「歌」も具体的にどのイマージェンにどのスキルを当てればいいかは種類によって完全に決まっているとはいえ、ノーヒントである。無効時に「首を傾げている」だの「嫌がっている」とテキストが出るが、これらの表記は違えどヒントになっているわけではない( 別に嫌がらずに首を傾げただけでも、スカウトにその歌を使うとは限らない。 )ので、なぜわざわざ表記を変化したのか全く想像できない。
  • もちろん、歌を聞かせている間も容赦なく攻撃が続くため面倒。結局これだけの種類のイマージェンがいても初期メン以外の捕獲・育成をしない、という方もいたのではないだろうか?
  • 間違えた歌を歌っても進捗がリセットされないのが救いだろうか。
  • そもそも人間メンバーはオリバー以外の二人はハズレイマージェン程度のステータスしかない上、仲魔枠を2枠圧迫しているなど、あまり使い勝手はよくない。というよりアタッカーとしては非常に水準が低い。 むしろジャイロに関してはセットで付いてくるブロッケ引換券ですらある。
  • ジャイロに関してはぬすむの成功確率が非常に低く、スキルも貧弱。取り柄のピッキングガンの固有スキルの異常付与スキルを使うくらいならレベルを上げて殴ればいいので、本作ではただただ空気が薄い存在。
  • マル加入以前にも当然ながら仲魔にできるイマージェンはたくさんいるのだが、これらの捕獲には毒をかける、わざと弱いイマージェンを捕獲して(弱点スキルで)ダメージを与えるなどをしてやらなければいけないため、作業感が否めない。*15
  • 野良で捕獲した進化後のイマージェンが進化前のスキルを覚えていない
    • 第二段階、第三段階の進化イマージェンは旅先で入手することができるが、どういうわけか野良で捕まえたイマージェンはそれ以前の段階のスキルをいっさい所有していないというとんだ地雷性能。
      • 必然的に初期段階のイマージェンを捕まえて育成することがセオリーとなる。
  • でんせつイマージェンについて
    • でんせつイマージェンはイベント入手のパンドラを除いて入手もスカウトも不可。これに関する説明はどこにもない。図鑑において捕獲イマージェンの♡マークがつかないので、フルコンプを望むプレイヤーにとっては絶大な違和感を感じることだろう。*16
    • また、でんせつ(ボス)イマージェンに関してはネタバレ防止のためか、マジックマスター上でもぼかすような形でしか書かれておらず、攻略法や使用スキルなどがほとんど想像できない。*17
  • ランダムで行動不能デバフにかかる
    • オートレベリング対策なのか。戦闘終了時、「サビシック」なるMOTHER2におけるホームシックのような状態異常にかかることがある。特に低レベルの時に顕著に現れる。*18
    • 放っておくと行動できない厄介なステータス異常で、レベリング中に仲間がかかったら目も当てられない。げんきシロップを与えればいいが、完全に回避する方法はない。予防策としては「たまにいくせいカゴで遊ぶ」、「戦闘メンバーとして使用する」などがあるようだが、サビシックになりやすいメンバー(特にデカロックで手に入るニャン系統など)は依然高レベルになってもサビシックに頻繁にかかる。
  • ダメージ床回避に関しての導線がゲーム中にない
    • ストーリー中盤に訪れるヘブルチのアジトの 毒の沼地は一歩あたりHP半分のダメージを受ける が、これを回避する方法が一切作中で解説されない。
    • 地面の忘却罠を回避する魔法として、前述のデカロック山で浮遊を習得するが、これが「トラマナ」にあたる魔法である。
    • 「エリアを移動したら浮遊が解除される」とシズクに忠告されるが、ここの場合はエリアを挟まなくても短時間で解除されるので矛盾している。何度も掛け直しを余儀なくされ、尋常ではないほどストレスが貯まる。当然ながら掛け直しの確認テロップは出ない。ユーザビリティは皆無である。
    • なお、「お気に入り魔法」などのタグ付けもできないので、非常に多い魔法の中から「浮遊」を毎回探さなければならない。
  • あまりにも鈍足過ぎる
    • どれだけレベルが上がっても雑魚モンスターはプレイヤーを追尾することをやめず、発見されたらまくことは困難。エンカウントを抑制するアイテムがなく*19、逃亡も確実化できないため、必要のない戦闘は回避するほかない。その癖バックアタックされると強制的に陣形をぐちゃぐちゃに乱される上に先制攻撃を許してしまうので腹立たしい。
  • 冗長すぎる裏ダンジョン
    • 裏ダンジョンである「モーヤの塔」は、素材アイテムや合成アイテムを合体することで1~100Fまでビルドする仕組みなのだが、塔内でしか入手できないアイテムなども当然のように要求される。当然ビルドした塔のフロアにはイマージェンも湧くほか、5Fごとにボスモンスターが存在する。ただでさえ前準備が苦痛極まりないのにもかかわらず、登るのにも苦労するので文字通りの苦行である。
  • 転生ドロップ
    • 転生ドロップの転生先は転生前の種類によって完全固定の2種類から強制的に選ばなくてはならない。
    • また、転生したからといって不可視の愛情値が基準値に到達していないとスキルを引き継ぐことができない。
  • クエスト面
    • 受注したクエストのクエストギバーがどこにいるかわからない。したがって、適宜クエストノートを確認するほかない。心のカケラ所有者を光らせることができるのならば、類似した方法でマークを付けることができたのではないだろうか。せめてピンくらい挿せれば快適にプレイできたものを…。
    • クエストボードのクエストは依頼者の依頼を達成したらスタンプが即座に貰えるが、店主と会話で始まる討伐クエスト*20は商会店主に話しかけないとクエスト達成と見なされないチグハグな仕様になっている。
    • トレビンにすでに感情のカケラが入っていると、そもそも心の持ち主から新規で心をもらうことができない。毎回別の街、場所にいるヌケガラビトにあげるために不毛なマラソンを繰り広げなければいけない。ババナシアのイマージェン博士などは非常に広い街の一番奥にいるうえ*21街の中でテレポート魔法を使うことができないので、非常におつかい感が否めず苦痛。

総評

スタジオジブリの介入によって本格的に描きこまれた映像と音響の元、RPGの世界を楽しめる。またオリジナルの書籍マジックマスターの存在により二ノ国の世界観に能動的に介入できる点は、他のゲームの追随を許さない特長である。ストーリーはやや子供向けで粗も散見されるのだが、RPGのシステム面としても敵を倒すための戦略性の余地があり基本的なところはおさえてあるゲームといえる。

最終更新:2024年09月08日 00:13

*1 実際、Yahoo!知恵袋でマジックマスターの内容を質問した人物に対し「マニュアル付属の注文書で買えますよ?」「割れ厨に答える必要は無い」などの批判が殺到した。

*2 氷河島、クビナガ島に関してはデル・モカールでのイベントを終えてボーグに行く流れになってからすぐに訪れることができ、周辺地域でそれまでの2~3倍近いEXPを持った敵を狩ることができ、所謂ガリフ前プレイのようなこともできる

*3 強力アイテムが手に入る、真エンドが見られる、ボスが各層にいるという意味では「Final Fantasy Tactics」のディープダンジョンや「Parasite Eve」のクライスラービルに近いか

*4 この時のSEも気が抜けるような不快なSEである

*5 当然ながら、それが全編通して続くためゲーム継続のモチベーションが掻き消えやすいことは言うまでもない。特に「地震」や「バルゼノン」などはシビアもシビアである。また、特に、ラストダンジョンにて最低2回は入力を強いられる「ヘビーウェイト」という魔法のシビアさに関しては度が過ぎる。

*6 習得した魔法の描き方を忘れさせ、再入力するまで非常に鬱陶しいスキル、トラップすら存在するうえに、それらを受けることはストーリー攻略にあたって必須である上に、後述したデカロック山前後で相まみえることとなる。

*7 コッコナンダ洞窟やナーケルケット遺跡にも絶対に通る場所に忘却罠があるが、これらは一応マジックマスターにヒントが記載されている。これらも浮遊で一律で回避できてしまうため、ヘブルチのアジトでの経験から用心して常に浮遊をかけっぱなしにするように心得てしまったプレイヤーにとっては、特に意味はない

*8 単体火力技と全体攻撃技の場合、なぜかコストの高い全体攻撃技を優先する

*9 オートレベリング事故や無駄打ちで少しでもストレスを感じたくない場合、ファン・フーなどのアタックタイプの仲間3人で構成し、全体スキルを持たせないのがベター。

*10 ストーリーの山場ならまだしも、おつかいにおつかいを重ねてグラディオンを取り戻そうと挑むイベントがこれなので気が落ちてしまう

*11 それまではほとんど状態異常・即死スキルを撃ってくる敵は少なく、一網打尽にされたプレイヤーも多いのではなかろうか

*12 具体的にはグラディオンの習得魔法「テンペスト」や「しょうかん」の威力にも倍加効果が乗るのでナナシ城の敵をほとんど一網打尽にできる

*13 しかし、それ以後のクリア後編に入るとミラントから教えてもらえるイーゼラー以外のダメージが貧弱すぎて最初のうちはほとんど手も足も出ないFF10訓練場開始直後のような状態になる。

*14 前者は隊列をわざとずらすことで被害を最小限にできるが、後者の岩石落としは防御状態でないと即死レベル。予備動作なしの大技は他にもラストボスの「イーゼラー」などがあげられる。

*15 「ガリピヨ」や「ラークン」などは弱点をつかなければハートが出ないが、デカロックまで至ったオリバーのステータスでは北の森の雑魚など一瞬で倒せてしまうため。対策としてはミド大陸の砂漠のサンサンを捕獲してヒートブレスを当てるとよいが、当然前情報なしではわかるはずもない

*16 パンドラについても進化が逆行しているようで、あまりプレイヤーからは人気な仲魔ではないが、能力および所持スキルに関しては最強クラスである。

*17 DLCモンスターであるゴーリーやゴルニアスの攻略法に関する記述は一応ある

*18 ビッキーニ到着以前はなし?

*19 かくれみのきりやえいゆうステルスはフィールド上の敵からの視認を防ぐもので、敵シンボルを消すアイテムではない

*20 所謂「FF12」のモンブランから受註できるリスキーモブのような立ち位置である。

*21 中と外の行き来の往復で約2分かかる