このページは最終バージョンである"ユニットステージ3弾"を基準にしています。


アイカツプラネット!

【あいかつぷらねっと】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード
発売元 バンダイ
開発元 トーセ
稼動開始日 2020年12月10日
稼動終了日 2023年3月30日
料金 1プレイ+スイング1枚:200円
1プレイのみ:100円
判定 なし
ポイント 過去作とはほぼ別物
基礎的な部分のクオリティは正統進化
バトル要素推しにより問題点が大量発生
大幅に改善されたのは稼働開始から1年3ヶ月後
アイカツ!シリーズ
データカードダスシリーズ



アイドルはスイング勝負!



概要

  • アイカツ!シリーズ第5弾。『アイカツスターズ!』以来、2度目となる筐体のリニューアルが行われた。
  • システムに大幅な変更が行われており、前作までの互換性も打ち切られている。開発会社もこれまでのハ・ン・ドからトーセに変更された。
  • メディアミックスとなるアニメ*1も同時期に放送開始。世界観も変更となり、ライブを行っている空間はバーチャルな世界であると定義付けられ*2お隣さんの第2作と似たような設定になった。
    • アニメ版の大きな特徴として、ライブを行うバーチャルの世界はアニメおよびCGで、現実世界の描写は実写ドラマというハイブリッド仕様となっている。
    • 実写世界からアニメ世界へ入り込むには、演者とアニメキャラが手のひらを合わせることで行うことになっている。これを「ミラーイン☆」といい、ゲーム中でも疑似的に再現されている。
    • 実写パートでアイドルを担当するのは本作のために結成されたスターダストプロモーションの「STARRY PLANET☆」。アニメパートの声優も彼女らが担当する。
    • 本作はアニメ版におけるバーチャルな世界に該当するため、タイトル画面や宣言の映像以外では基本的に実写のアイドルたちは登場しなかったが、3弾よりリズムゲームの一部の楽曲で実写アイドルのMVも選択できるようになった。
    • 前作までのシリーズはマイキャラのデータを次シリーズへ引き継ぐことができたため、便宜上全て同一世界ということになっていた*3が、今回は完全に別の世界観となっている。

ゲームの流れ

  • 1:100円を筐体に投入してゲームスタート。追加で100円投入することでスイングが1枚排出される。
  • 2:アイドルライセンスのQRコードを読み込む。スペシャルチケットを持っていた場合は読み込むことでイメチェン用のアバターパーツが入手できる。
  • 3:プロフィール画面。現在のアカウントの状況(プレイ回数、開催中のイベントの現在順位など)を確認できるほか、マイキャラのイメチェンもここで行える。
  • 4:遊ぶキャラを選択する。
  • 5:画面上に表示されるキャラと手のひらを合わせて「ミラーイン☆」。
  • 6:遊びたい楽曲、難易度、対戦相手のレベルを選択する。
  • 7:スイングを最大3枚まで選択して筐体へセット。
  • 8:リズムゲームスタート。ドレシアを駆使してバトルステージを勝ち抜け!
  • 9:リザルト画面。双方の獲得スコアが表示され、成績に応じてプラネットポイント(主にイベントでの集計対象となるポイント)が獲得できる。
  • 10:再度プロフィール画面。今回のプレイで得られた各種ポイントが計上される。スイングを未購入だった場合は、この後で100円を投入することで買うことができる。

システム

  • 新筐体
    • 「データカードダスRタイプ」と呼ばれる筐体に変更された。この筐体は上下に32インチほどのノングレアモニターが緩やかな"く"の字の形に設置されており、下モニターがタッチパネルとなっている。この筐体にボタンはついておらず、リズムゲームも含めてすべてタッチパネルでの操作となる。
    • プレイデータのセーブはアイドルライセンスと呼ばれるQRコードの読み取りでの管理形式となった。
      • QRコードが印字された従来通りの物理的なライセンスカードのほか、アイカツのWebサービスにアカウント登録することで利用可能なマイページからQRコードを作成・表示できるデジタルライセンス機能も存在する。
      • 物理カードはキャンペーンでの店頭配布物や関連グッズにて入手できる。
  • 筐体のモニターの下にはスイングを入れるスリットが3つあり、後述するスイングを入れて遊ぶ。
  • ゲーム中で使用されるのはほぼ下画面のみ。
    • リズムゲームのプレイ中は、下画面で流れているステージが上画面に歌詞付きでミラーリングされる。後述するドレシアチャンスの演出では上下画面をぶち抜いてアバターが表示される。
    • それ以外の場合はタイトルロゴとメインキャラ、前回度のイベントのランキング上位者のアバターが表示されている。通称お立ち台。
  • 上画面をほぼ使用しない設計に関しては「上下2画面をゲーム的に生かし切れていない」というわけではなく、上画面部分は最初からギャラリーや通りすがりの人へのアピールのために用意されているものと思われる。
    • 実際に筐体の前に座ってみると分かるが、プレイヤーと筐体との距離の近さの関係上 上画面を見るためには身を引いて見上げる形になるため、頻繁に上下画面を参照するゲーム性にすることはかなり無理が出てしまう。
    • 他社のアーケード筐体では『BeatStream』がマルチモニタを採用し本作と同様の形態を取っていた。
  • スイング
    • 前作までにおけるアイカツ!カードに当たる。紙製ではなく、透明感のあるポリエチレンテレフタレート(PET)素材でできており、59mm×59mmのスクエアサイズとなっている。
      • アイカツ!カードの短辺とサイズが同じなので、スペースが余るが、スリーブやカードファイルはそのまま使用できる。
      • 一応、6×6cm判のフィルムのファイルにちょうど入るサイズであるが、あまり一般的な規格ではなく、入手が難しいうえに高い。100円ショップにある缶バッジのファイルや、カードをすべてポケットに入れないタイプのカードファイルに、本作のスイングがちょうど収まるものもあるので、探してみるといいだろう。
    • アイカツスターズ以降に採用されていたオンデマンド印刷のカードではなくなり、初代アイカツのように最初から印刷されているカードになっている。
    • 表面は「ドレシア」と呼ばれるドレスの精霊およびドレシアのレベルが描かれており、裏面にはコーデを着用したキャラ、ドレシアの属性、能力が描かれている。
      • 設定としてはドレシアがドレスに変形して、コーデに着替えるということになっている。ちなみにドレシアは喋る。
      • スイングにはドレシアの名称のみ記載されており、コーデには名称は付けられていない。
      • スイング1枚で、トップス・ボトムス・シューズの3つのコーデを賄うようになった。アクセサリーについては、後述のとおりマイキャラパーツの一部となり、スイングで変更することはできない。
    • ドレシアの属性はキュートやセクシーなど形容動詞的な表現ではなくなり、「フェアリータイプ」「ジュエルタイプ」等といった表現になった。
    • これらの属性はそれぞれのスキルを発動するときの参照に使われる(例えば、ストーリータイプのドレシアのレベルが一時的に上がるスキルなど)。リズムゲームのステージごとの属性というものはなくなった。
    • あくまでも"スイング"であり、ゲーム中では"カード"と呼ばれることはない。ただし、スイング切れのエラー画面では"カード"と表示されているのはナイショ。
    • スイングのレアリティは N(ノーマル)、R(レア)、CP(キャンペーン)、PR(プレミアムレア)、SEC(シークレットレア)の5種類。スイング1枚でコーデが賄えるということもあってか、PR以上のレアリティのスイングは尋常ではないレベルで排出されない。
    • (物理的な意味で)アクセサリーとして使用することも想定されているようで、カバン等に飾りとして付けることができるスイングホルダーが配布されている。
  • リズムゲーム
    • スコアを競う対戦形式の「バトルステージ」と、後にアップデートで追加された対戦を伴わない「ユニットステージ」の2つのモードが存在する。
      • システムが大きく異なるため、本項では前者のバトルステージおよび共通の仕様について解説し、ユニットステージについては別途後述する。
    • 本作のステージは全て2人1組の形式となっており、ソロステージは存在しない。
  • 前述のとおり、ボタンがないためタッチパネルで操作を行う。下画面の真ん中から、左右のリングに向けてマーカーが流れていき、リングに重なる瞬間にタイミングよくタッチする。同時押しや長押しも存在する。
  • 両手でプレイするスタイルが基本となっており、タッチするリングは左右に同じ数配置されている。難易度によって数が異なっており、"かんたん"が左右に1つずつ、"ふつう"が2つ、"むずかしい"以上が3つとなっている。
    • 難易度は5段階あり、"むずかしい"の上に"とてもむずかしい" "すごくむずかしい"がある。
  • リズムゲーム(譜面)の難易度とは別に、対戦相手にも難易度が設定されており、よわい・ふつう・つよい・トップアイドルの4種類。トップアイドルはアニメキャラが担当しており、よわい・ふつう・つよいは他のプレイヤーのマイキャラからランダムに選ばれる。
    • 対戦相手の難易度はリズムゲームの上手さを表しており、使用してくるスイングの強さではない。そのため、"よわい"であってもとんでもなく強いスイングを使ってこられることも。使用してくるスイングのレベルは前もって確認でき、対戦相手を変更することもできる。
  • CPU相手の対戦の他、筐体が2台設置してある店であれば店内対戦が可能であり、その他シリーズ初となるオンライン対戦が実装されている。
  • ドレシアチャンス
    • リズムゲーム中に3回「ドレシアチャンス」と呼ばれるバトルが発生する。前作のスペシャルアピールに相当する。
    • リズムゲームでマーカーをタッチすると「ドレシアゲージ」というゲージが溜まっていき、このゲージ量を元に対戦相手とバトルする。なお、ミスをした場合はゲージが貯まらないだけではなく下がってしまう。
      • ドレシアチャンスで勝つにはドレシアの強さも大事であるが、リズムゲーム中で確実にコンボを繋いでドレシアゲージを溜めることも重要である。対戦相手の難易度が"よわい"であればこちらがリズムゲームをミスしない限りはPRスイング相手でもNやRのスイングで一応勝つことはできる。
    • バトルに勝った場合、ドレシアの力が解放され、そのドレシアのコーデに着替えることができる。
      • 負けた場合はドレシアが彼方へ吹っ飛ばされてしまい、ドレスに着替えることができない。この場合でも一応、ドレシアゲージに応じたスコアが加算される。
    • ドレシアチャンスではプレイヤーはボタンを押すなどの介入できない。それまでのリズムゲーム中で、いかにしてミスをせずにコンボを繋げてドレシアゲージを溜めるかが重要となる。
  • マイキャラ
    • プレイヤーの分身となるアバター。今作ではアニメと同様にモニターに手のひらを合わせて「ミラーイン☆」してゲームを行うため、よりプレイヤーの分身であることが強調されている。
    • アバターに使用できるパーツの種類は前作と比較すると増えており、髪型は前髪と後ろ髪をそれぞれ選べるようになった他、ヘアカラーにメッシュを入れることもできる。またチークなどのメイクも可能となった。
    • アクセサリーはカード(スイング)でコーデするのではなく、マイキャラパーツの1つとなった。さらにドレシアチャンスでコーデチェンジする都合上、最初のドレスにチェンジするまでに着用するデフォルトのドレスとして「スタートドレス」が設定できる。
      • スタートドレスは何らかのコラボで入手、公式ファンブックの付録、特定の店舗でプレイするなどの方法で手に入る。
    • その他、ゲーム内で特定の条件を満たすことで『アイドルフレーズ』が取得でき、マイページから自由に設定できる。初めてフルコンボを達成した時に「グレートパフォーマンス」、バトルで100連勝した時に「れきせんのアイドル!」など。
      • いわゆる称号のようなものでゲーム上は特に意味は無いが、ステージ開始前のキャラの登場時にお互いの名前と共に表示されるので、マイキャラのフレーバー付けとしてお気に入りのものを設定しておくとよい。

評価点

  • 筐体のリニューアルによるグラフィックの向上
    • グラフィックが全体的に向上しており、キャラがふんわりとした雰囲気でより可愛らしく描かれるようになった。CGのキャラクターは非常にぬるぬる動くようになっている。
    • ドレシアチャンスで勝利すると、上下2画面を存分に使ってキャラクターが表示されるので見ていて楽しい。
  • スイングによるコーデ
    • スイング1枚で全身のコーデが着用できるようになった。これまでのようにコーデを4枚1セット揃える手間がなくなり、排出で引けたドレスをそのまま手軽に楽しめる。
    • 1プレイで最大3着までドレスを着替えられる。通しで同じドレスを着たい場合はスイングもその枚数分必要になるが。
    • ドレスのデザインも引き続き良好。ペガサスやフェニックスといった伝説上の生き物をイメージした「フェアリータイプ」、お菓子をイメージした「スウィーツタイプ」など、元となるモチーフを上手くドレスデザインに落とし込んでおり秀逸。
      • ドレシアにもそれぞれ3DCGおよびボイスが用意されている。編成画面では対面のスイングとの力量差についてコメントしたり、ドレシアバトルに勝利した際には使用キャラと共に大きく映りながら固有のドレスチェンジ口上を喋ってくれる。
    • スイングを保有していない場合は、スロットに何も入れずにリズムゲームを開始すれば(弱めのものではあるが)ランダムでスイングをゲーム中で借りることも可能。そのため、アイドルライセンスのQRコードさえあればスイングが無くてもひとまずそれなりに遊ぶことは可能である。
  • 強化されたキャラメイク要素
    • 前作までの「顔のタイプ」「髪型」「ヘアカラー」「アイカラー」に加え、新たに「肌の色」「メイク*4」が設定できるようになった。
    • 髪型も「前髪」「後ろ髪」に分けて設定可能。ヘアカラーもメイン色とサブ色の2色を選択でき、メッシュやグラデを入れることができる。
    • 同じ髪型がグラデ版とメッシュ版で2パターン存在したり、パッと見ではほとんど見分けがつかないほどの細かい色違いのヘアカラーが複数存在したりと、パーツの数そのものも非常に豊富。
    • これらの組み合わせはまさに無限大であり、パーツを集めていけば非常に幅広いキャラメイクを楽しめる。
      • …ただし、新規パーツ集めのハードルの高さから、実際に思うがままのキャラメイクを楽しむには相応のやり込みを要するのだが(問題点にて後述)。
    • ちなみに、アバターという設定上、今作のマイキャラは「顔のタイプ」「肌の色」も後から自由に変更可能。所持パーツの範囲内であれば完全に自由にキャラメイクができる。
      • 顔のタイプを変えると性格やボイスまで変わってしまうのはご愛敬。
  • 楽曲の良さ
    • 本作においても楽曲のクオリティは引き続き高い。本作ではどちらかといえば、アイドルソングらしい明るく盛り上がる曲が多い傾向にある。
    • バトルステージということもあってか、いわゆる持ち歌のような概念は薄らいでおり、キャラソン的な曲は鳴りを潜めている。
  • バトルステージの面白さ
    • リズムゲームの上手さも大事であるが、ステージ中に3回あるドレシアチャンスをどう勝ち抜くかということが非常に重要になってくる。
    • スイングの相性をよく考え、いかに強い編成にするかというのも楽しい。単純にレベルを上げるスイング、特例の条件下でパワーアップするスイングやドレシアゲージを効率的に上げるスイングなどが用意されている。
    • コンピューター対戦であれば相手の使用するスイングがわかるが、店内対戦やオンライン対戦ではわからないようになっている。そのため、単純に強い編成にするか、相手の使ってくるスイングを読み、メタを張ったような編成にするのも面白い。
    • 単純に遊ぶとPR以上のスイングが跋扈することになるが、例えば対戦前に前もって5枚購入したスイングのみ使用できるシールドデッキ戦のような楽しみ方をしてみるのも面白い。
  • デジタルライセンス機能の利便性
    • 先述の通り、セーブデータの管理方法がICカードの読み取り形式からQRコードの読み取り形式へと変更された。
    • 手元のスマホからWebのマイページにログインすることでいつでもライセンスのQRコードを表示しデータを呼び出せるようになったため、従来のように物理的なセーブカードを持ち歩く必要がなくなり、紛失・盗難のリスクが大幅に軽減された。
    • 先述のスイングレンタル機能もあるため、スイングもライセンスカードも持ってきていない完全に手ぶらの状態からでも 遊びたくなった時に自分のデータでゲームを楽しむことができるのは嬉しい。
    • もちろん従来のような物理的なライセンスカードも存在するため、そちらに特別感を感じるプレイヤー*5は物理カードを使ってミラーイン☆してもよい。既に物理カードで利用しているライセンスを後からWebアカウントに紐づけすることも可能。

賛否両論点

  • スイングの仕様について
    • スイングはそれそのものがキャラクターグッズとして成立するほど可愛らしくしっかりとしたデザイン。
    • R・CPは銀の箔押し、PR・SECは金の箔押し+パラレル加工とレア度に応じて高級感も増していく。特にPR・SECスイングの加工は非常に煌びやかで美しく、入手難易度も相まって排出された時の満足感は筆舌に尽くしがたい。
    • 一方で、レベルの表記が表面/スキル等の性能及びドレスを着たキャラクターの画像が裏面 という仕様となっており、頻繁に性能面を参照するこのゲームを遊ぶ上ではやや不便。
    • サイズの関係上ドレスの画像も腰辺りまでしか写っておらず、脚周りやシューズのデザインをスイングからは確認できないのも難点。
    • スイングという形式そのものの欠点として、当然ながら紙のカードと比べて厚みも重さもあるため、大量に持ち歩こうとすると文字通り負担が重くなる。
    • オンデマンド印刷形式だった前作のように、マイキャラを印刷した「自分だけのアイカツ!カード」を作ることができなくなったことを残念がる声も多い。
  • 一着ごとに固定化されたコーデ
    • スイング1枚でコーデが完結するようになったため、過去作で行えた、トップス・ボトムス・シューズをバラバラで着用する、いわゆるミックスコーデで楽しめなくなってしまった。
    • カードが揃っていない状態であるとチグハグなコーデで遊ばざるを得ない煩わしさは消えたものの、楽しみ方の幅が減ってしまったことには賛否がある。
  • 簡略化されたリズムゲーム
    • 本作のリズムゲームでは、前作までのスペシャルアピール・フィーバーアピールのような特殊な操作を行う要素は無く、終始マーカーをタイミングよくタッチするのみとなった。
    • パート毎の特殊演出をドレシアチャンスが担うようになった点、元々ゲーム性の面においてはあまり意味が無かった点を鑑みてのオミットか。良くも悪くもシンプルな音ゲーのようなプレイ感となっている。
      • ちなみにこのゲーム、コンボが繋がるグッド判定こそ緩いものの、最高判定であるパーフェクトの判定は他の音ゲーと比較してもかなりシビアという特徴があり、本気でハイスコアを詰めようとすると見かけによらず骨太なゲームデザインだったりする。
  • 「お立ち台」の存在
    • システムの項でも触れたが、筐体の上画面には前回度のイベントのランキング上位者のアバターが表示される。
      • より詳しく書くと、「全国ランキング1位のプレイヤー」と「その筐体での最終プレイ時の累積イベントポイントが イベント終了時点での筐体内比較で1位だったプレイヤー」の2人のアバターが、次回開催のイベントの終了日まで掲載され続ける。
    • 前者はともかく後者は(その筐体のプレイ人口・プレイヤー層にもよるが)いわゆる「ガチ勢」でなくても十分に狙えることもあり、ここに載ることをモチベーションに熱心に周回するプレイヤーを生むというプラスの側面もあった。
    • その一方で、イベント終了直前にわざわざ地域一帯の筐体をプレイして回ってお立ち台を独占してしまうプレイヤーも存在し、「普段遊んでもいない筐体にまで自己顕示しに来る厄介者」としてネット上で批判や軋轢を生んでしまうことも少なくなかった。
      • フォローしておくと、こうした遊び方の是非自体がプレイヤーの受け取り方によるため、単純にマナーが悪いと決めつけられるものではない。
        行き過ぎると「ポイントを多く稼いでいるプレイヤーは遊ぶ筐体に気を使わなければならないのか」という話にもなりかねないことや、人の少ない筐体では期間中たまたま一度遊んだだけでお立ち台に載ってしまうこともあるため線引きも難しい。
    • 逆に、目立ちたくない・載りたくないプレイヤーであっても筐体内で1位になれば有無を言わさず載ってしまう という点も少なからず問題がある。
      • SNS等でアバターの姿や名前を公開しているプレイヤーやYoutuber等にとっては自分の行動範囲を長期間大々的に掲載されてしまうに等しく、プライバシー上の問題に悩まされる声もあった。
  • 筐体のタッチパネルの仕様
    • 画面タッチの判定の仕様が接触式ではなく赤外線センサー式となっており、画面に触れないギリギリの位置でもタッチ判定されてしまう。このため、厳密には触れていないのにもかかわらずタッチ判定されてしまい、リズムゲーム中にミス判定をもらってしまうケースがある。
      • シビアな人はこのわずかなズレで判定タイミングに違和感を感じることもある模様。
    • 遊ぶ際は画面スレスレに指を近づけるのを避け、タッチ及び画面から指を離す操作をやや大げさに行うことで誤判定を回避しやすくなる。仕様への理解と若干の慣れが必要か。
    • 一方で、この形式のタッチパネルは手袋を着けたままでも操作することが可能。コロナ禍という本作の稼働時期の時世や対象年齢層を考えると大きなメリットであり、悪い点ばかりというわけではない。

問題点

バトルステージの強制により生じた諸問題
本作は稼働開始から1年以上にわたる長期間、対戦形式のバトルステージしか遊ぶことができなかった。
システムの項で述べた通り、バトルステージは「ドレシアチャンスで勝利してドレスに着替える = リズムゲームで勝たなければドレスに着替えることができない」というルール。
この仕様により、従来のシリーズ及び「コーデを着せてステージを楽しむ着せ替えリズムゲーム」としての遊びを大きく損なう様々な問題が発生してしまっていた。

  • コーデを楽しみづらい
    • 根本的かつ本作最大の問題点。リズムゲームをこなしてドレシアチャンスで勝利しないとコーデが着用できない。着せ替えを楽しむ要素がシリーズの柱のひとつだというのに、望み通りにコーデを着用することができないという致命的な問題を抱えていた。
    • 「お金を払ってゲームをプレイしているのに、自分で選んだドレスを1着も着せることができずに終わる可能性すらある」と考えると、本作のバトルステージの仕様がいかに尖っているかが理解できるだろう。
      • ドレシアチャンスに負けると負けた側が悲しい顔をするのも辛い。
    • 勝負に勝つことを考えると、必然的に高レベル・強スキルのスイングに固定されるので、コーデの幅が狭まる。
      • 解決策としては対戦相手の難易度を下げること。リズムゲーム開始前に選択できる相手CPUの強さのうち、最低ランクの"よわい"は非常に弱く設定されており、ある程度マーカーを押せてさえいれば相手とのレベル差が相当に大きくても勝利できる程度の低難易度となっている。
      • これを知っていれば「着せたいドレスの性能が弱すぎて着せられない」といった事態は避けられるのだが、ゲーム中にそういった説明はなく、そもそもマーカーを正確に押すこと自体が難しい低年齢層をメイン層としたゲームであることも考慮すると、やはり厳しい仕様と言える。
    • 当然ながら、対人戦であるオンライン対戦ではこうもいかない。「負けて着替えられないリスク」と「強力なドレスしか着られない縛り」の両方を負うことになり、単純な着せ替えゲームとしての楽しさを味わうのは難しい。
    • こちらが勝てば当然相手方のアバターの着替えた姿は楽しむことができない。初期服のスタートドレスは基本的にスイングで着替えるドレスよりも簡素なデザインのため、ステージの見た目的にもアンバランスになりがち。「対戦相手だけ着替えられないのはかわいそう」という意見も。
      • ユニットモード実装前は友達同士で一緒に遊ぶ時も「負けた方がドレスに着替えられないバトルステージ」を遊ぶしかなく、「2人一緒にステージでドレスチェンジを楽しむ」ということができなかった*6
  • ステージを鑑賞しづらい
    • 譜面を追うのに忙しくて背景のステージを鑑賞しづらい…というのはこの手のDCDの常ではあるが、バトルステージではリズムゲームの操作を疎かにしているとドレスに着替えることすらできないため、割り切ってステージだけを観て楽しむ という遊び方が困難。
    • 今作のリズムゲームは両手でないと遊べないため、プレイ中のキャラをスマホ等で撮影し辛いという点も不満点としてよく語られる。
      • 録画台を設置している店で録画すれば好みのシーンの画像が得られるが、2画面に分かれている都合上、どちらかの画面しか録画できず*7、2画面使用するシーンでは中途半端にしか撮れないため、お気に入りのコーデを着用したマイキャラの画像を余すところなく残すことは、今作ではなかなか難儀である。
  • アニメキャラの存在が希薄
    • アニメキャラはプレイアブルキャラまたは対戦相手として選択できるものの、(初回プレイ時のハナによる世界観説明を除けば)ゲーム説明やイベントの解説等を行うことはなく、イベントでのキャラ同士の寸劇などもない(後述)ため作中での存在感が薄い。それゆえ、ゲームしか行っていないと彼女らはどういったキャラであるのか掴みにくい。
    • 対戦相手として選択できるもののアニメキャラは最高難易度の強さを誇り、スイングの周到な準備とリズムゲームへの腕が求められる。トップアイドルの彼女らは容赦なく新人アイドルに牙を向いてくるので、アニメキャラだからと気軽に選択するとドレシアチャンスであっさり3タテにされてしまう。
    • 前述の通り、プレイヤー側がドレシアチャンスに勝ってしまうと仕様上相手は自身のドレスに着替えることがないため、「アニメと同じオーロラペガサスのドレスを纏ったハナとマイキャラとのツーショットを拝む」という楽しみ方も困難。
      • そういった事情もあり、プレイアブルキャラとして使わない限りはゲーム中でアニメキャラを見ることはほとんど無い状態であった。
      • 過去作ではアニメキャラもちゃんと難易度ごとに選択できるようになっていた。それなのに本作では、最高難易度固定である。

上記の問題のほとんどは2022年3月24日稼働の「ユニットステージ1弾(実質第7弾)」よりバトルを伴わないユニットモードが実装されたことにより解消したものの、これらの多くの問題点が1年以上もの間改善されなかったことは本作を評価するにあたって参考にされたし。

その他のゲーム内容面での問題点

  • 演出に乏しい無味乾燥なイベント
    • 本作の期間イベントは一律で「一定期間内で稼いだプラネットポイントの累計を競う」というもの。イベントごとの特別な演出も無く、過去作で見られた様々な独自モードも存在しない。
    • 前作までに存在した、アニメキャラの寸劇が見られる要素も無し。アニメ連動シリーズとしては非常に寂しい。
    • 弾ごとのシーズンランキングではハイスコアやマーカーのタッチ処理の正確さを競うこともあるが、それらも大きくプレイ感を変えるほどのものではなく、「累積ポイントを稼ぐためにひたすら周回プレイ」という単調な作業になりがち。
      もちろんリズムゲームそのものやアバターのイメチェン・着せ替え、バトルステージの戦略性といった基礎的な部分での楽しみはあるが、プレイごとの新鮮味が薄いのはどうしてもモチベーションを保ちづらい。
      • 後述するが、ランキングイベントを周回しなければ基本的に新しいアバターパーツを入手することができないため、イメチェンをして少しでもゲームに変化をもたらすためには周回しないわけにもいかないのも辛いところ。
  • CPUとのステージで踊れるパートが片側固定
    • 本作のステージはデュオ固定であり、当然振り付けも双方でそれぞれ異なっているのだが、CPU相手でのステージでは自分の使用キャラの担当は片方のパートで固定となっている。
    • もう片方のパート(通常CPU側が担当しているパート)を踊るマイキャラを観たい場合、オンラインまたは店内通信で対人でのプレイを行う(ランダムでどちらかのパートが割り振られる)か、別のアカウントでフレンド登録(後述)をしてユニットステージのパートナーとして選択する必要がある。
    • 今作は全てのステージがデュオ前提なだけあって過去作以上に個性的な振り付け・掛け合いが多いだけに、気軽に両方のパートを楽しむことができないのは惜しい。
  • バトルステージのゲームバランスは大味で、高得点を目指そうとするほど戦略の幅が狭くなる
    • 評価点・問題点でそれぞれ述べたように、身内でルールを定めた対戦やCPU戦で特定のドレスを着たい場合など「使うスイングを自分で縛った状態」であれば多彩なスイングによる戦略性を楽しみやすいものの、オンライン対戦のようにとにかく高いスコアを獲得することが要求されるバトルでは編成の幅が自ずと固定化されがちで、お世辞にも高い戦略性が存在するとは言いがたい。
    • 基本的にN・R・CPのスイングとPR・SECスイングとの性能差が非常に大きく、低レアのスイングのスキルを組み合わせて活用しようとするより 単純に高レベル・強スキルの高レアスイングを並べて押し潰す編成が優位になりやすいことや、PR以上のスイングが弾ごとに数枚しか追加されないため実質的なカードプールの拡張ペースが非常に遅いことが原因に挙げられる。
      • 2021年10月に行われた全国大会決勝トーナメントでも、メタを張った1名を除いた参加者全員が全く同一の編成であった。
    • 特定のタイプやレアリティを積極的に使わせる施策としては第5弾以降「プラネットトレンドフェス」というイベントが開催されるようになったが、条件に合ったスイングを使用すると獲得プラネットポイントにボーナスが入るだけであり、バトルの戦略性に影響を及ぼすものではなかった。
  • やや極端なスコア計算式
    • 詳しくは割愛するが、このゲームのスコア計算ではグッド以上の判定を連続してコンボを繋げた時に発生する加点の値の比重が極めて大きい。片方のプレイヤーがフルコンボを取れている場合、もう片方はコンボが途切れた時点でほぼ勝敗が決してしまうほど。
    • せっかくの独自要素であるスイングによる細かい戦略性すら吹き飛ばしてしまうほどのコンボ偏重の仕様はいささかミスマッチ感がある。一応このゲームのグッド判定は非常に広く、譜面に慣れていれば不意にコンボが途切れることはあまり起こらないため、コンボを繋げること前提のプレイを行うのはそれほど難しくはないが。
      • トップアイドルのCPUは確実にフルコンボを決めてくるため、挑戦する際は集中力を研ぎ澄ましたプレイが要求される。
  • ミス時の独特な挙動
    • 高難易度譜面でマーカーが一度に多く出現する場合、一度マーカーのタッチを逃しミス判定になると、少しの間ミス判定が次のマーカーに継続し、タイミングよくマーカーをタッチしたにもかかわらずミス判定が連続してしまう仕様となっている。
    • ドレシアチャンスの勝敗を左右するドレシアゲージはミスをするごとにみるみる減っていくため、この状況が起こるとつよい相手には高確率でドレシアチャンスに負けてしまう。
    • マーカーが密集する地帯でミスをしてしまった場合、一瞬でもよいので落ち着いてタッチを止める必要がある。
    • 恐らく本作の「グッド判定が非常に広い」という仕様上、滅茶苦茶にタッチしているだけでも(タイミング的には)ほとんどのマーカーを拾えてしまうため、タッチする場所を間違えたりマーカーの数に対して過剰にタッチしてしまった際のペナルティとして導入されているものと思われる。
    • 高難易度譜面でミスした際のリカバリに関わるそれなりに重要な仕様ではあるが、やはりゲーム中での説明は無いため、初見の場合は困惑必至だろう。
  • マッチングしづらいオンライン対戦
    • 実際に遊んでみると面白いオンライン対戦なのだが、楽しむには結構ハードルが高い。というのも、何となしにオンライン対戦を選んだとしても、対戦相手が見つかることはほぼない。
    • 選択した曲、難易度が同一でなければマッチングしない。そして、マッチング待機時間はわずか30秒しかない。選曲画面にはマッチング可能な人が存在するサインなどもないので、よほど運が良くないとマッチングすることはまずないと考えた方が良い。
      • 第5弾からはオンライン対戦の際の楽曲が一定期間ごとに固定され、待機時間も60秒に改善されたため、今までよりマッチングしやすくなった。プレイヤーの多い曜日や時間帯を考慮してオンラインに潜ればそれなりにコンスタントにマッチング可能。
    • 参考までに、オンラインマッチング要素を重視した他社の音楽ゲームでは「現在全国の筐体でマッチング待機中の楽曲であることが選曲画面でリアルタイムで表示される」「獲得ゲーム内通貨・ポイントにボーナスが得られる『選曲することそのものがお得な楽曲』を日替わりで設定する」といった工夫により、本作の数十倍もの楽曲数を擁しながらユーザー同士の円滑なマッチングを実現しているACも存在していた。
      • バトル要素を推し出した路線へと転換しながら、こうしたマッチングの問題およびそれに対する同系統作品の工夫を全く考慮にせずにリリースしてしまったのは、ゲームデザインとしてかなりお粗末と言わざるを得ない。
    • このような仕様だったため、Twitter等の外部のSNSを使用して、曲・難易度・対戦時間を指定して対戦相手を募集する人もいた。
      • ただし、マッチングの待機時間が短いので、対戦時間に合わせて予めお金を投入して、時計を見ながら難易度選択で時間を調整し……という煩わしいことをしなければならない。
      • しかも完全に同じタイミングでマッチング待機に入ると、どうやらマッチングしない仕様らしい。そのため、マッチング待機に入るのに微妙に時間をずらす必要もある。
  • オンライン対戦を行う意義が希薄
    • なにかと敷居の高いオンライン対戦だが、挑戦することによるメリットはあまり大きくない。
    • オンライン対戦を行うと「対戦ボーナス」というそこそこの量(50P)のプラネットポイントを無条件で獲得できるボーナスが入るのはよいのだが、対戦で敗北してしまうとそれ以外の部分のボーナスを逃してしまうため、結局それほど多くの実入りは得られない。
    • 加えてオンライン対戦への挑戦を躊躇させるのが「連勝ボーナス」の存在。これは現在のバトルでの連勝数の10の位*10P(最大70P)のプラネットポイントを獲得できるというもので、弱いCPUだけを相手にして連勝を続けていればいずれは上述の対戦ボーナスの獲得量をも上回ってしまう。こうなるとわざわざ敗北のリスクを冒してオンライン対戦に挑戦する(稼ぎ上の)理由がほぼ無くなってしまう。
      • もちろん理想は「オンライン対戦で負けずに連勝を重ね、対戦ボーナスも連勝ボーナスも両方獲得し続ける」ことなのだが、そんな芸当ができるプレイヤーはそうそう居ないのは言うまでもない。
    • オンライン対戦をすることで手に入るアバターパーツは無く、イベントなどで参加を強制されることもない。そのため、一切オンライン対戦を行わず、CPUとだけ戦っていても本作をプレイする上では全く問題ない。
    • 対人対戦要素に苦手意識があるプレイヤーにとってはありがたい点ではあるが、対戦要素をメインに据えたゲームデザインにもかかわらず 対戦をすることの魅力を提示することができていない点については問題点と言える。
      • 余談だが、本作の第1弾のシーズンランキングのお題は「1弾稼働期間内での最大連勝数を競う」というものであった。
      • 当然ながら、ランキング上位報酬のアバターパーツが欲しいプレイヤーは敗北のリスクのあるオンライン対戦になど挑戦するはずもなく、ただでさえマッチングが困難だったオンラインの人口を更に落ち込ませる結果となってしまった。
  • 入手しづらいアバターパーツ
    • 自身のアバターのイメチェンに使用する「髪型」「ヘアカラー」「アイカラー」といったアバターパーツの大部分は、基本的に前述の期間イベントでのクラス報酬*8や最終ランキング報酬で入手可能で、これらは取り逃した場合の救済措置は存在しない。
    • 初期所持のパーツの種類こそそれなりに豊富なため、最初からある程度イメチェンを楽しむことはできるが、新しくパーツを増やすのは地道に継続プレイを行い新しい報酬を狙っていくしかない。プレイ回数を重ねることが難しくランキング上位に入りづらい低年齢層や、新規でゲームを始めるプレイヤーにとっては優しくない設計。
      • ランキング報酬限定パーツには「純白のヘアカラー」「ポニーテール」「ウェーブロングヘア」といったごく一般的なパーツも多数存在しており、これらを後追いで入手することが不可能なのも痛い。
    • メイク系は基本的に通常のプレイでは手に入らず、200円を投入してリズムゲームを遊ばずにスイングだけ購入した際のランダム特典にて入手可能。
      • メイクが手に入るかもランダム、種類自体も膨大なため、特定のメイクを一点狙いで入手するのはあまりにも非現実的。「スイングだけ購入」自体が単純にコストパフォーマンスの悪い機能のため、長くプレイしていてもメイクはほとんど持っていない というプレイヤーも多いのでは?
  • 中途半端なMVステージ
    • 第3弾より、CGステージの代わりにSTARRY PLANET☆による楽曲のMVが背景で流れる「MVステージ楽曲」が追加された。
    • …のだが、3回のドレシアチャンスはしっかり挿入されるため、その度に10秒程度MVの映像が中断されるという、CGステージとMVのどちらも楽しみづらい奇妙な仕様。
    • 後にシリーズ10周年記念企画として、歴代アニメの一部のOP楽曲が遊べるようになったものの、これらもやはりOP映像を使用した同様の仕様。一応こちらはプラネット筐体で過去の楽曲が遊べるというメリットがあるが…。
      • なお、上記のMVおよび歴代アニメ作品のOP・ED(ノンテロップ版)は全てYoutubeのアイカツ公式チャンネルから視聴可能。

その他

  • プレイ代が高い
    • 100円で1曲遊べてカードが1枚貰えた前作や(稼働開始当初の)競合作品と比べると、200円で1曲遊んでスイング1枚、または100円で1曲遊べるという価格設定は明らかに割高である。
    • 一般的な音ゲーであれば100円で3曲が相場であるが、前作までは1曲しか遊べない代わりにカードが1枚貰えるという価格設定になっており、それなりに納得感のある価格であった。しかし、100円で1曲のみというのはさすがに高い。
    • 排出されるスイングは印刷形式ではないので、欲しいカードであれば100円を追加投入して購入、不要であれば買わないというプレイスタイルも行えず、スイングを買う場合はダブる覚悟で200円投入しなければならないのでお財布に優しくない仕様である。
    • ただし女児向けTCAGとして考えた場合、競合作品もコーデ付き1プレイは200円からになっており、値上げは時代がそうなっているという側面もある。
      • 本作稼動開始時に競合していたプリティーシリーズの『キラッとプリ☆チャン』の場合、メインは100円でコーデのパーツが入っているカード(プリチケ)を1枚排出する形式だったが、本作と同様のコーデ一式が揃っているカード(ニコチケ)を手に入れるのに必要な金額は本作と同様1枚につき200円である。そういう意味では本作の値段は相場通りの値段ではあったとは言える。
      • そして次回作の『ワッチャプリマジ!』の場合、コーデのパーツが入っているカード(プリマジカード)を1枚排出するメインモードの1プレイは200円に値上げされている(『プリ☆チャン』におけるニコチケ相当のカードはなし)。ただし、『プリマジ』は1プレイ中の追加カード排出は1枚につき100円で、かつ追加カードはどのコーデが排出されるかが予め示された上で排出可否を決めることが出来る。なので本作とどちらの方がより割高感があるのかは一概には言えない。

ユニットモード

  • 2022年3月24日稼働の「ユニットステージ1弾(US1弾)」より、バトルステージではなくお互いにユニットを組んでステージを行う「ユニットモード」機能が実装された。それまでのバトルステージは「ソロモード」として引き続き遊ぶことができる。
  • このゲームでは初となる大型のアップデートとなる。TVアニメの放映終了から実に約9ヶ月後の更新である。

システム(ユニットモード)

  • 基本的なゲームの流れはそれまでとほぼ同じ。
    • 「ミラーイン☆」後に「ユニットモード」「ソロモード」のどちらで遊ぶかを選択する。
    • 楽曲&難易度の選択後にユニットパートナーを選択する。ソロモード同様ランダムに選出されたCPUアイドルやトップアイドル(アニメキャラ)の他、後述のフレンド機能で登録したフレンドが存在すればここでパートナーとして選択可能。
    • ユニットモードではリズムゲームの成績に関わらず双方必ずドレスチェンジが可能。従来通り3回存在するドレシアチャンスの画面では使用キャラとパートナーが同時にドレスチェンジを行い、ユニットならではの息の合ったポーズを決める。
    • リザルト画面では双方それぞれのスコアに加え、2人のスコアの合計が表示される。US1弾以降の弾別シーズンランキングはこの合計スコアの方を競うランキングとなっており、高順位を狙うにはパートナー側の実力・スイング編成も重要となる。
  • ユニットスイング
    • US1弾にて、2種類のタイプと「ユニットマーク」および「ユニットスキル」を持つ「ユニットスイング」が新登場。
    • ユニットマークはTVアニメ終了後に配信されたWeb番組「アイカツプラネット!ミラーイン☆ラボ」内で展開されたCGアニメ「Bloomy*Cafe」、および2022年夏公開の劇場版にて描かれたアニメキャラ同士のユニット名が設定されている。
      • 同じユニットマークを持つスイングを編成画面で対面に合わせると、通常のスキルとは別個に設定されたユニットスキルが発動し、双方がより強化された状態でステージに臨める。
  • フレンド機能
    • マイページを通して他のプレイヤーをフレンド登録することができるようになった。
    • マイページにはそのアカウントのフレンドコード(数字・アルファベットからなる文字列)が存在するので、相手方のコードを教えてもらい、自身のマイページのフレンド編集画面でフレンド登録をすることで登録完了となる。
    • フレンド登録されたプレイヤーは、オフラインでユニットモードを遊ぶ際に選曲後のパートナー選択画面で表示される。相手のアバターの状態は相手方の「最終プレイ時のイメチェン」および「最終プレイ時に使用していた3着のスイング」となる。

評価点(ユニットモード)

  • 大幅に遊びやすくなったステージ要素
    • 待望の「バトルを伴わないステージ」が実装されたことで、どんなに弱いスイングを使おうが、どんなにリズムゲームが苦手だろうが、確実に3回のドレスチェンジを行えるようになった。
    • パートナー側も一緒にドレスチェンジしてくれるので、より華やかなステージが楽しめる。「CPUのパートナーが使うスイングに合わせて自分のドレスを選び、調和のとれた映えるステージを作り上げる」といった遊び方も。
    • それまでは対戦相手として挑戦することしかできなかったトップアイドル(アニメキャラ)達とも気軽にステージに立てるようになったのも見逃せない。マイキャラとアニメキャラの競演を存分に楽しめる。
    • 極端な話、一切の操作を行わなくてもドレスチェンジができるので、リズムゲームを完全に放置してステージを鑑賞したり、スマホで筐体の画面を撮影していても問題ない。録画台の環境が無いプレイヤーには嬉しい。
  • 気軽に楽しめるフレンド機能
    • フレンド機能は単純に「相手の最終プレイ時のアバターを呼び出してステージを楽しむ」というだけの機能であり、利用しなくてもプレイには特に差し支えがない。お互いのプレイに干渉をするわけでもないため煩わしさがなく、いい意味でゲーム上メリットもデメリットも無い機能となっている。
    • 自分のフレンドコードをSNS等に上げたりしても特に不都合が起こることもないため、Twitter等のコミュニティではユーザー同士がフレンドコードを気軽に公開し合い、お互いに撮ったり撮られたりを楽しむ遊びが盛り上がった。
    • 最終プレイ時の状態が相手側に反映されるため、「最後の1プレイは3着のドレスに統一感を持たせてフレンドに委ねる」といったプレイスタイルも定番。
      • 例えば自分側の3着のドレスを全てスウィーツタイプに揃えておけば、フレンド側はこちらのマイキャラを呼び出した時に「6種類のスウィーツドレスに2人が次々と着替えていく甘くてキュートなステージ」を作り上げて楽しむことができる。
        1プレイで3着のドレスに着替えることができる本作の特徴がここに来て大いに活きるようになり、こうした遊びをお互いに楽しめるフレンドがいれば 前作までのミックスコーデとはまた違った「コーデ編成の楽しみ」が味わえる。

賛否両論点(ユニットモード)

  • 縮小された戦略性
    • 評価点で述べた遊びやすさとはトレードオフになるため仕方ない面もあるが、バトル要素というそれまでのゲーム性の根底を取り払ったシステムの都合上、スイングの強弱で編成を考える戦略性はこのモードではあまり意味を持たない。必ずドレスチェンジを行えるので、強力なスイングを使ったり緻密な戦略を立てる意味が無いのである。
    • 自分の好みのドレスを自由に着られることが売りのモードなので、余計なことを考慮する必要がない点ではソロモードと差別化ができているともいえるが。
      • ハイスコアを狙う場合はそれを主眼においた編成を考える要素はある。ランキング上位を狙おうとすると結局ごく一部の強力なPR以外お役御免となってしまうが…。

問題点(ユニットモード)

  • リズムゲームの目標が希薄
    • 今までのバトルステージ(ソロモード)では、「総合スコアで勝利する」「3回のドレシアチャンスで全て勝利する」といった条件を満たせばリザルトで獲得できるプラネットポイントにボーナス点が入ったため、「リズムゲームを頑張ればそれだけ見返りがある」というゲームデザインが成立していた。
    • 一方ユニットモードではこうしたバトル関係のボーナスが全て撤廃されており、代わりに「対面のスイングと同じタイプのスイングをセット」「対面のスイングと同じユニットマークのスイングをセット」といった独自のボーナスが設定されているのだが、これらは全てスイング編成時点で完結してしまう内容である。
    • リズムゲームのプレイ内容に関係するボーナスはソロモードから継続して存在しているフルコンボボーナスのみ。これ自体は配点が非常に高く設定されており、ポイントを稼ぐ上では確実に狙うべきボーナスなのだが、逆に言うとミスをした(=フルコンボを逃した)時点でそのプレイでリズムゲームをタッチするゲーム上の意味が無くなってしまう。
      • 小目標となるリズムゲーム中のボーナス条件を別に用意するなど、リズムゲームを遊びきるモチベーションとなる要素が欲しかったところ。
  • 同名のユニットスイングの判別が難しい
    • ユニットスイングは全て2枚で1セットとなっており、色違いの同名ドレスを自分とパートナーとでそれぞれ合わせて着るのが基本としてデザインされているのだが、何故かドレシアは同名のものは共通の色となっている。
      • 例えば「ジャジーズキャッツアイ」はパープルとオレンジの2色のドレスが存在するが、ドレシアの色はどちらのスイングのものでもパープルとなっている。
    • これにより問題が起こるのがスイングのセット画面。この画面では「相手のドレシアの姿」「レベル・スキル」しか確認ができないため、例えば相手と色違いのユニットドレスを着たい場合は「相手側のレベルやスキルでどちらの色のドレスなのかを確認し、もう片方のスイングをセットする」という直感的でない作業が必要になる。
    • 1組2枚の同名スイングしかないものはまだマシで、先述のジャジーズキャッツアイのような初出PRのスイングは「PR版」「PR版とドレスのデザインは同じだが排出率が高く入手しやすいCP版」「PR版とドレスのデザインが異なるR版」と合計3種*2=6枚もの同名スイングが存在する。こうなると相手側に対応したドレスを正しく選ぶのも一苦労で、下手をすると選んでいる間に時間切れになりかねない。
      • そもそもドレシアは本人がドレスへと姿を変える設定なのだから、ドレシアもドレスの色に合わせて2色用意するだけでよかったのだが。
  • パートナーのドレスを任意で選択できない
    • CPUやフレンドのドレスが固定であることは評価点で述べたとおり一定の面白さにも繋がっているものの、前作のフレンズ機能のようにプレイヤー側でパートナーを任意のドレスに着せ替えられない点は物足りないという意見もある。
    • とりわけ問題なのがトップアイドルのスイング編成。トップアイドルが使う3着のドレスは基本的に新弾で新しいドレスが出るごとに更新されていくため、マイキャラとのツーショットが見たかったドレスを使ってくれない ということが起こりやすい。
      • 例えばアニメ主人公のハナはTVアニメ版では「オーロラペガサス」を主力とするフェアリータイプのドレスを使っていたのだが、US1弾時点ではWebアニメ版の展開に合わせてカフェタイプで固めた編成に一新されてしまっているため、ようやくユニットを組めるようになった頃にはオーロラペガサスを着てくれなくなっていた…という問題が起こってしまった。
  • ランダム性のあるトップアイドル選出
    • 本作では全8キャラのトップアイドルが存在するが、パートナー選択画面にはランダムで選出された3人しか表示されない。
    • お目当てのキャラと一緒にステージに立ちたい場合、プレイごとにこの3/8の抽選をクリアしなければならず煩わしい。選択させてくれてもよかったのでは?
      • この「トップアイドルの選出がランダム」という問題自体は6弾までのソロモードにも存在していたのだが、ユニットステージ実装前はトップアイドルと戦うメリット自体がほぼ無かったためそれほど大きな問題にはならなかった*9。ユニット機能の実装によりアニメキャラと気軽に遊べるようになったからこそ浮上してきた問題といえる。
  • 少なすぎるフレンド枠
    • フレンド機能で登録できるフレンドは僅か3人。4人目以降のフレンドはフレンドコードを別途控えておき、遊びたい時に適宜マイページからフレンド登録・解除機能を使って入れ替える必要がある。
    • フレンドの登録・解除自体には特にコストやデメリットは無く、変更後の次のプレイから即座に反映されるのだが、面倒なことは否めない。

総評

先細りが続く本シリーズにて、筐体の一新・既存カード・データの互換切りを伴う大胆な改修が行われ、もはや名前以外は別物というレベルまでの変貌を遂げた。

制作発表当時は実写×アニメというTVアニメの新機軸や過去のゲーム版アイカツの根幹を成していたカードシステムの廃止といった変化が既存ファンにネガティブな受け止められ方をされてしまった節があり、過去作プレイヤーの困惑・反感は大きく、(後述のサジェスト問題にも表れているように)稼働前の前評判は良いとは言えない状況だった。
実際のゲーム内容としては、スイングによる戦略性はリズムゲームとしての新しい楽しみ方を提示したものの、その楽しさをユーザーに伝える設計・配慮が行き届いていたとは言い難く、着せ替えゲームとしての要素が楽しみづらい点へのユーザーの不満の声も大きかった。
TVアニメの放送中の時期にはセールス面では若干上向いたとされる*10ものの、単調なゲーム性には一度も手が加えられなかったこともあって、アニメ展開がWebに移った頃からは徐々に勢いが衰えていく。
2022年3月に待望のスニットステージ機能が追加され「着せ替えゲームとして楽しみづらい」という問題が一気に解消されたことは既存ユーザーには喜びをもって迎えられたものの、既に稼働開始から1年余。テコ入れとしてはいささか腰が重すぎた感が否めない。
その後2022年10月20日稼働の「ユニットステージ3弾」をもって稼働を順次終了させることが発表され、事実上の展開期間は約2年という短命な結果に終わることとなった。

全体的に光る部分は確かにあったものの、ネガティブな前評判を完全に挽回するには力が及ばなかった惜しい作品であったといえる。

その後の展開

2023年3月30日をもって稼働終了となり、筐体は「仮面ライダーバトル ガンバレジェンズ」へコンバートされた。
実際は大抵の店舗が稼働終了を待たず「ガンバレジェンズ」へコンバートしたため、実質的な稼働終了日は「ガンバレジェンズ」稼働開始日前の3月22日であった。
なお「ガンバレジェンズ」は1プレイ100円である。

余談

  • 本作は前作までのシリーズとは世界観が異なるため過去シリーズのキャラは一切登場しないが、シリーズ10周年企画として発売された10周年記念バインダーの特典スペシャルチケットをスキャンすることで、歴代主人公*11を再現できるアバターパーツ一式が入手可能。
    • 星宮いちごのパーツのみ、旧筐体のアイカツ!カード(どれでもよい)をスキャンすることで第1弾の稼働当初から特典として受け取ることができた。
  • 本作のハイレベルなCGでリファインされた主人公達のモデルはどれも非常にクオリティが高く、ボイスこそ再現できないものの「歴代シリーズの主人公を使ってプラネット筐体を遊ぶ」という感覚は大いに楽しむことができる。US1弾・2弾では同じく10周年企画として歴代主人公の代表的なPRドレスのCPスイングも登場しているので、ドレスまで合わせてアニメを再現することも可能。
  • また、先述の通り本作はキャラメイクの自由度がかなり高いため、パーツの組み合わせ次第では色々なキャラを力技で再現することも不可能ではない。
  • 本作の開発会社のトーセは開発にかかわったゲームを公にしないことで有名であるが、本作ではタイトル画面に「Developed by TOSE CO.,LTD.」と特に隠すこともなくハッキリ明記されている。同社が開発を担当したゲームとしては珍しい例でもあり、更にアニメ版でもCG協力としてエンディングのスタッフクレジットに名を連ねている。
  • 宣伝にかなり力が入れられており、アニメ放送枠以外にも夕方のニュースの時間帯にまで本作のCMが流れることがあった。それもテレ東系列以外の放送局で。
  • 本作の略称として「アイプラ」が使われることが多い*12が、同時期に『IDOLY PRIDE』というアイドルアニメがあり、そちらも略称は「アイプラ」なので、検索するときは少々ややこしい。
  • 元々は2020年の秋頃に稼働開始予定であったが、折しも新型コロナウイルスの流行の影響によりアニメともども延期されることになった。ちなみに実写パートは2020年の9月の段階で既にクランクアップしたとか。アニメは半年で終了し、2021年9月より2022年夏頃まで実写パート登場キャストによるWebバラエティ番組がYouTubeにて配信されていた。
    • Webバラエティ番組に関しては2024年現在は挿入されていたショートアニメパートを除く殆どの部分が削除されており、正規手段では視聴不可能となっている。
  • 発表当初は過去作と大きく違うゲーム性や番組に実写パートが存在することなどから批判も多く、「アイカツプラネット」と検索したときの「炎上」「ひどい」などのサジェストはその影響だと考えられる。
  • 本作の終了から1年半ほど、アニメ・ゲーム共に新作の展開が無い状況が続いていたが、2024年7月に新作「アイカツアカデミー!」の始動が発表された。
    • 公式YouTubeチャンネルによる配信活動とデジタルカードのコレクションを軸としたコンテンツとして展開されており、アニメ・ゲーム方面の展開は発表されていない。
最終更新:2024年08月14日 21:32

*1 今作は実写×アニメの作品のため正確には「TV番組」の方が適切だが、過去シリーズに倣い便宜上本ページでは「アニメ」と呼称する。

*2 前作までのアイカツシステムはあくまでも舞台演出装置であり、バーチャルの世界ではない。

*3 マイキャラは「編入」という形で新しいシリーズの舞台となる学園に移っている。

*4 リップ・チーク・ほくろ・フェイスシール等。

*5 アニメ内のキャストも物理ライセンスカードを用いてプラネット世界へミラーイン☆している。

*6 一応裏技的な方法で行えなくもなかったが、双方が敗北扱いになってしまうデメリットがあった。

*7 上下画面の両方に録画機を付けて、力業で解決する店も一応存在する。

*8 プレイ回数や期間中の累積ポイントごとに得られる報酬。

*9 1弾時点でのみ、対戦相手のつよさによって手に入る「つよさボーナス」の獲得プラネットポイントがズバ抜けて大きかったため挑戦する意義は大きかったが、2弾以降は"つよい"・"ふつう"と同等に下方修正。"よわい"ともほんの僅かしか変わらない。ちなみに各キャラの初回撃破時のみ そのキャラの髪型パーツが入手可能。

*10 ただしバンダイナムコグループの決算で確認できる本作稼働後のアイカツシリーズの売り上げはむしろ微減していることから、これについても疑問視する向きがある。コロナ禍の影響も考慮する必要はあるが。

*11 星宮いちご・大空あかり・虹野ゆめ・友希あいね・湊みお・姫石らき の6人。

*12 アニメ作中のアイテム『アイプラフォン』やゲーム内の一部のアイドルフレーズ等にも使われているため、一応公式での略称らしい。