ファミリーマージャンII 上海への道
【ふぁみりーまーじゃんつー しゃんはいへのみち】
| ジャンル | テーブル(麻雀) |  | 
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ | 
| 発売元 | ナムコ | 
| 開発元 | 日本物産 | 
| 発売日 | 1988年11月25日 | 
| 定価 | 4,900円 | 
| プレイ人数 | 1人 | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | クイズなども交えたアレンジ麻雀 前作で麻雀を覚えたらステップアップ
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| ナムコットファミリーシリーズ | 
 
概要
1988年にナムコが発売した麻雀のゲームで前年発売した『ファミリーマージャン』の続編。
前作は初心者の麻雀入門ソフトのような趣が強かったが、本作は麻雀を主軸としたバラエティ豊かなゲーム路線に転換している。
前作同様、開発は麻雀ゲームの草分け的存在であるニチブツこと日本物産によるものとなる。
内容
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麻雀の対局は2人打ち。ゲームモードは3種類用意されている。
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麻雀としてのルール設定は下記の通り。
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箱割れ
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「有」にすると得点がマイナスになった時点で終了。
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「実戦麻雀」モードのみ変更可能で他は「無」で固定されている。
 
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食い断
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「有」だと食ってもタンヤオが認められる。「無」では食っていると無効となる。
 
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ツモ平和
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ツモとピンフの複合の有無で、「有」だとピンフ・ツモで2飜20符、「無」だとツモのみ1飜30符となる。
 
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振聴罰
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「有」にするとフリテン状態でロンするとチョンボとなる罰点を取られる。「無」ならばフリテンでロンしようとすると拒絶されるのみ。
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フリテンでのリーチはどちらにせよ拒絶される。
 
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BGM
 
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チー、ポン、カンの操作は前作からそのまま引き継いでいる。
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ルールがやや変則的。
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親と子の概念がなく、得点は全て子準拠。
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ノーテン罰符は常に発生する。
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片方のみがテンパイならば1500点をノーテンの方が払うのは本来のルール通りだが、両者テンパイなら両者に1500点、両者ノーテンなら両者が-1500点となる。
 
 
役満
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「黒一色(ヘイイーソー)」
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東南西北とピンズの2・4・8がそれぞれでトイトイかチートイツの形。
 
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「紅一色(ファンイーソー)」
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「百万石(ヒャクマンゴク)」
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マンズのチンイツ、またはホンイツで構成するマンズの合計が100を超える。
 
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「セブンアップ」
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「南北戦争(ナンボクセンソウ)」
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南北が3枚とマンズで1・8・6・1と1・8・6・5。
 
倍満(八飜)
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「西南戦争(セイナンセンソウ)」
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「金門橋(キンモンキョウ)」
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チンイツまたはホンイツで1-2-3・3-4-5・5-6-7・7-8-9の4つのジュンツを含むこと。
 
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「南無八幡(ナムハチマン)」
ゲームモード
実戦麻雀
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一般的な2人打ち麻雀でCPU相手に対戦する。対戦相手は下記6名。
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麻雀老君
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やみの龍
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女教師
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女子大生
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TACO
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基本的にはバニー並に弱いが和了られると時折大きい役を取ってくる。
 
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バニー
 
世界一周クイズDE麻雀
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幻の秘宝、4つの「大亜一筒(ダイアイーピン)」を求めて世界各国を飛び回る。
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移動のたびに様々なメッセージの後(上記の「大亜一筒」のヒントも含む)に対局が行われどちらかが和了るまで行い、その後にクイズが出される。
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東京に移動した場合のメッセージとしてパスワード(麻雀牌34種×6)がもらえる。これを入れることで中断して後日続きから始められる。
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クイズは正解して得点が得られる。得られる得点は直前の対局で和了った点数(ただし最大で10000点)。
 つまり、対局で負けても(相手に和了られても)10000点未満ならクイズに正解することで帳消しとなる。
 
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対戦が終わると、飛行機に乗って強制的に移動しなければならない。
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これを繰り返して世界中の都市を飛び回り、「大亜一筒」が4つ集まるまで長い旅が続く。
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「得点=お金」になっており、飛行機で移動して資金がなくなるとゲームオーバー。
 
 
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流局時に聴牌していた場合、「ラストチャンス」として裏向きになった九つの牌の中から3つまで選んでめくることができる。1つにつき1000点取られる。
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九つの牌の中には上がり牌が1つまたは2つ入っており、引ければそのままあがれてツモあがり扱い+海底ツモの1ハンも付く。引けなければ点を損するだけで終わる。
 
麻雀グランプリ
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7人の対戦相手と世界12都市を回って得点を競い合い、チャンピオンを目指す。
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このモードでもお金の概念があるが得点とは別口の扱いとなる。
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7人との対戦が一通り終わると次の目的地を目指すのだが、この時の移動費は自腹となる。この時、必要な移動費または航空券がないと強制的にゲームオーバーとなる。
 
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得点とお金の他にステータスとして、雀力、運、スタミナがある。
 雀力:麻雀の強さ。
 運:ラッキー度合いの数値。
 スタミナ:マージャンをすると減少する。
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これらが1つでもマイナスになると、実力が出せなくなる。具体的には配牌やツモが不利になる。
 
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他にはアイテムも存在する。アイテムは4つまで持つことができる。
 
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対戦前に相手と顔合わせする時に、そのまま対局に入ることもできるのだが、他にその前にアイテムの売買や、差し馬の選択ができる。
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かう:相手の持っているアイテムを買う。既に自分がアイテムを4つ持っていたり、お金がなかったりすると拒否される。
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うる:自分の持っているアイテムを売る。既に相手がアイテムを4つ持っていたり、お金がなかったりすると拒否される。
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さしうま:この一局の勝敗にお金をかける(金額は相手に指定される)。役の大小に関係なく勝てばその金額が貰え、負けた場合は失う。
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ESC:対局開始。麻雀は一局のみ行う。
 
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アイテム
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宝くじ:当たると多額のお金が手に入る。当選機会は場所移動時の?マス。
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メガネ:次の一局で相手の手配が見える。持っていれば強制的に使用される。
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お守り:アクシデント(「アミダの街」のドクロマス)による運が減少するイベントに出くわしても未然に防ぎ、運がマイナスに落ちた時、10回復できる。
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航空券:持っていれば移動費がかからない。持っていないと、場所移動する際に割高な金額を要求される。
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保険証:アクシデント(「アミダの街」のドクロマス)でお金がなくなるイベントに出くわしても未然に防げる。保険証には保険会社の名前「ロイド」と書かれている。
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薬:アクシデント(「アミダの街」のドクロマス)で体力が失われるイベントを未然に防ぎ、麻雀の対局を行って体力がマイナスに落ちた時15回復できる。
 
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アミダの街
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対戦を一局ずつ7人分が終わると場所移動となり次のグランプリ会場を目指すのだが、その時に通るのがこのアミダの街で道中様々なイベントが起きる。
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6本のスタート地点から1つを選んでスタート。その名前の通りアミダクジよろしく、ヨコの線にぶつかったら曲がっていく。どこを選んでもグランプリ会場にはたどり着く。
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道中のマス目(下記)で何が起こるかが、この先展開を有利にも不利にもする。
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SHOP:上記のアイテムを買うことができる。もちろん顔合わせで対戦相手から買うよりもグンと安い。
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ドクロ:様々なアンラッキーなアクシデントが起きる。
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?:様々なラッキーイベントが起きる。
 
 
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最終結果で優勝すれば最後にラスボス「麻雀老君」と対戦する。
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この対戦は半荘で行われ、これに勝つとエンディング。
 
評価点
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前作同様、対戦相手のロジックは豊富。
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様々なスタイルを相手にできる上、自分のレベルに合わせて楽しむこともできる。
 
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幅広いゲーム性。
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これまで通りの正統派な麻雀ゲームから、麻雀を主軸にして「世界一周クイズDE麻雀」「麻雀グランプリ」と幅広い。
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前作で麻雀の基本を学び、それからステップアップしたゲーム性でより一層戦略性を磨いていくといった具合に麻雀の上達しやすさにもつながっている。
 
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筐体麻雀ゲームをよりゲームらしくアレンジ。
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恒例の牌交換こそないが、相手の手配が見えるアイテムなどもあるのでそれらがもたらす影響も普通の麻雀では味わえない面白さを生み出している。
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それでいて麻雀そのものを主軸としたゲーム性には変わらず、ゲームの根幹を喰うようなことにはなっていない。
 
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「世界一周クイズDE麻雀」は豆知識が盛りだくさん。
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到着時のメッセージでそれぞれの地域にちなんだ豆知識が聞けることが多く、ゲームを通じてちょっとした知識を深めることができる。
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もちろんクイズそのものも豆知識になるものが多いので、ちょっとした雑学が身に付く。
 
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ローカル役の採用。
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当時の正統派な麻雀ゲームでは採用していないゲームが多かったので個性的な部分。
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後述の通りルールがガバガバに見えてしまう一面が強いので、マイナスな面が目立たずこのような変則的な役を設けることで役の組み立て幅が広くなり、よりゲームとしての面白味を増している。
 
問題点
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実戦麻雀がガバガバルールに見えてしまう。
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まず、親だろうが子だろうが和了すれば次の局へ、流局ならば同局が続く。
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親でも点数が1.5倍にならない。
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両者テンパイなら両者に1500点、両者ノーテンなら両者が-1500点というのも本来の点棒やり取りではありえない(足らなくなる)。
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恐らく「麻雀グランプリ」「世界一周クイズDE麻雀」ありきなシステムをそのまま流用した弊害と思われる。
 
 
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「麻雀グランプリ」ではプレイヤーに名前がない。
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チアガールに「フレー フレー プレイヤー」と応援されるのでどうにもおかしな気分になってしまう。
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1会場終了時の途中結果(新聞)でも「トップは ○○○○○○点でプレイヤーさん」と歯痒い呼ばれ方になる。
 
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「麻雀グランプリ」のアイテム仕様に少々難がある。
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アイテムの「メガネ」は強制的に使用されてしまい自由に使えない。
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最初の配牌が非常に良い場合などは温存したくなったりと状況次第で使うまでもない時もあるので気が利かない仕様。
 
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バッドイベント対策アイテムが3種類もあるので、全部に備えるとアイテムの所持枠が4つしかないのに、その3つを圧迫してしまい他のアイテムも満足に持てない。
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そのため、多少はリスクは覚悟の上で運任せの方がいいぐらい。
 
 
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「麻雀グランプリ」「世界一周クイズDE麻雀」とも非常に時間がかかる。
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前者はコンティニューもないので一日で走り切らなければならないし、後者は中断のためいちいち東京に戻らなければならないので使い勝手が悪い。
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一応パスワードそのものは6字分と短いが麻雀牌34種類の絵面方式なので少々メモしにくい。
 
 
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リーチやツモあがりの声は普通なのにロンあがりの声が「あったりー」と場違いでおかしい。
総評
前作は麻雀入門ソフトという趣が強かったが本作は麻雀を知った者を対象としてバラエティ麻雀ゲームとしてモデルチェンジ。そのため同じ『ファミリーマージャン』というタイトルながら別物。
ルールが変則的な一面が強く、前作のように初心者に対してはあまりオススメできない。前作購入者を含めあくまで本来の麻雀を知っている上で「麻雀を元にしたオリジナルゲーム」として楽しめる者のみがターゲットと言えそう。
それでも「実戦麻雀」のモードぐらいは本来のルール通りの麻雀を導入するべきだっただろう。
その後の展開
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2年半ほど後の1991年3月8日に『ナムコット麻雀III マージャン天国』を発売。
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「ファミリー」と冠していないが「III」とあるように本作の続編には違いない。
 
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本作の対局中の画面構成は日本物産自身が後に発売する『ニチブツマージャンIII マージャンGメン』(1990年7月20日発売)に流用されている。
余談
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麻雀グランプリのモードでアイテム「航空券」に書かれた「B747」とは、当時、花形旅客機だった「ジャンボ」こと「ボーイング747」である。
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同機はその後も長らく空輸の主役であり続けたが2014年をもって日本の航空会社ではすべてが退役した。
 
最終更新:2025年02月02日 16:55