チョコボスタリオン

【ちょこぼすたりおん】

ジャンル 育成シミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売元 スクウェア(現スクウェア・エニックス)
開発元 スクウェア/パリティビット/トーセ
発売日 1999年12月22日
定価 単品版:5,040円(税別)
コレクション:7,800円(税別)
配信 ゲームアーカイブス:2008年7月23日/600円
判定 なし
ポイント チョコボを題材にした『ダービースタリオン』
元ゲームに負けず劣らずのやり込みゲー
FFシリーズスピンオフとしては人気薄め?
ファイナルファンタジーシリーズ


概要

ファイナルファンタジー(FF)シリーズに登場するマスコットキャラクター、「チョコボ」を題材にした牧場経営ゲーム。
競走馬育成ゲーム『ダービースタリオン』(ダビスタ)シリーズの製作者が手掛けた、実質的な姉妹作品である。
細かい部分では『ダビスタ』との差別化が図られているが、基本的には「チョコボを使った『ダービースタリオン』」という解釈で問題ない。

チョコボの不思議なダンジョン』を始めとした、チョコボ関連作品が大量に発売された1998~2000頃に現れた一本だが、可愛らしいチョコボを育てるのとは裏腹の複雑なゲーム性と高い難易度ゆえに、他のチョコボシリーズ作品と比較して高い知名度を得られていない。

主な登場人物

  • シド
    • 牧場の技術建設者。牧場内の施設を建ててくれる。
  • モグ・ゴーワン(ゴーレム)・モリー(ゴブリン)・レッド(ボム)
    • チョコボ調教師。3歳になったチョコボにそれぞれ付いてチョコボの調教を補佐してくれる。ただ慣れても慣れなくてもそんなに必要ない。
  • ギルミィ(マミー)
    • 融資会社の社員。資金の融資をする為に定期的に牧場を訪れる。
  • ラミア・ヘイジロウ(トンベリ)
    • レース解説者。パドックを歩くチョコボ達に一言コメントをくれる。大概辛辣。ヘイジロウは名前や見た目からも明らかだが「競馬の神様」と呼ばれた大川慶次郎氏が元ネタ。
  • サハギン・スケルトン
    • レース実況アナウンサー。

特徴

  • プレイヤーは牧場主となって、チョコボを育てレースに出場させて賞金を稼いでいく。
    • この辺の基本的な部分は『ダビスタ』と何ら変わらない。
  • 『ダビスタ』や本来の競馬でも使用されている単語は、チョコボ風に書き直されている物がほとんど。
    • ○○馬→○○羽(読み方は「~ば」で変わらず。例えば「競走馬」は「競争羽」、「種牡馬」は「種牡羽」になる)
    • 勝馬投票券(「馬券」の正式名称)→的中チョコボ券
    • 種付け→カップリング
    • 受胎→卵生(卵はカップリング後にすぐ産まれ、一ヶ月で卵が孵る)
    • 調教→訓練
    • 負担重量→グラビデ(騎手が存在しない為、重りではなく重力魔法のグラビデで負荷を掛けているという設定になっている)
    • JRA*1→CRA(CHOCOBO Racing Associationの略)
  • レースの重賞などの名前も、通常の競馬をFFのキャラクターや用語でもじったものになっている。
    • 例:エリザベス女王杯→シヴァ女王杯 阪神3歳牝馬S→オニオンガールS
  • 騎手が存在しない為、チョコボはそれぞれ自走する。
    • FF7』のチョコボレースでは騎手を乗せていたが、何故かこのゲームでは存在しない。世界観の違いか、システム上の都合なのかは不明。
  • 血統育成の際に、繁殖牝羽と種牡羽のそれぞれのチョコボには「青字」と呼ばれる特性を持つ。
    • この青字の特性が重なる事で、産まれてくるチョコボが青字の能力が高い状態で産まれてきやすい。血統育成の際には、血統用のチョコボとしてこの青字をどれだけ多くするかが重要になってくる。
    • 逆に、「赤字」と呼ばれるマイナス特性も存在する。赤字を父や母に持つチョコボはその能力が低くなりやすく、レースに影響を与える。
  • 育てたチョコボで友達と遊べるエキシビジョン*2
    • 育てたチョコボを登録することで、エキシビジョンモードで遊ぶことが出来る。ただし、登録の際に100ギルが必要になるため、資金の少ない序盤は無作為に登録しないほうがいいだろう。
    • 育成の段階でのチョコボのステータスのまま登録することができ、最もよく育っている段階で登録するのが一番よい。その状態での調子の良さなどは反映されないので、試合の直前などで調子を整えている時期を選ぶ必要などは特に無い。
    • 登録したチョコボはメモリーカードから読み込むほか、パスワードも発行されるので、それを入力することでセーブデータを持ち寄らなくてもそのチョコボのデータを使うことが出来る。

評価点

  • チョコボで遊べる『ダービースタリオン』
    • 当時は『チョコボの不思議なダンジョン』を始めとして、チョコボをFFのマスコットとして押し出す流れが強くなっていた。可愛らしいチョコボを自分で育成して走らせる楽しみはこのゲームならでは。
    • 『FF7』のチョコボレースに比べると自分で操作するところが全く無いため、レースの操作を楽しめるものではないが臨場感は抜群。
    • チョコボの生まれなども、チョコボの生息地帯がゲーム中で確認されている『FF7』、『FF8』から多くの地名を収録。その地名を懐かしみながら楽しむことができる。
    • 色や体形にバリエーションがあり、好きな見た目のチョコボを育てる楽しみも。
      • なお、生息地などのフレーバーテキストにはFFシリーズの地名が混ざっている。
  • 『ダビスタ』以上のやりこみ要素。
    • 血統の組み合わせには『ダビスタ』にも存在するインブリードの他、父と母の系統が相性がいい場合に産まれる「ニックス」、三世代前のチョコボ(父父母の時代)に合計6つ以上の出身地が含まれている「シブい配合」、母と父父に同じ青字があると産まれる「父父ニトロ」、血統表内に同じ両親から生まれた競走羽が居ると産まれる「全きょうだいクロス」など血統効果を高められる配合が様々。
    • 強力なチョコボを作ろうとすれば、際限なく強い血統作りが可能。
    • ただし、本家『ダビスタ』とは違い、父・母が同じチョコボ同士だったり、自身を産んだ母・父とのカップリングは出来ない仕様になっている。
  • 野生の子チョコボの捕獲や、隠し源流(血統)の要素も。
  • 競馬を知っているとなお楽しめるオマージュ要素
    • 初期の種牡羽、GIのレースなどは原典の競馬要素をパロディにしたものが多く含まれている。
    • 特に種牡羽は、元々有名な種牡馬をお菓子の名前を付けてパロディする凝った仕様。気づいたプレイヤーをニヤリとさせる。
    • 更にライバルチョコボにも有名な馬のパロディがされている。レースに登場するライバルチョコボでも相当な実力を持つ「メテオブライアン」の名前に戦慄したプレイヤーも少なくないだろう。*3

賛否両論点

  • 難易度が高い
    • チョコボの能力は数字として画面に表示されたりはしない為、自分でどれだけ調教をしたのかと言うのをある程度把握しなければならない。画面上で解るのは調教師が教えてくれるチョコボの調子だけ。
    • 調子の善し悪しがはっきりとレースに現れるゲームであり、最低の調子だとロクにレースに勝つことも出来ない。その辺りの説明も少ないため、攻略情報をある程度用いないと重賞どころか通常の新羽戦などでも入賞は難しい。
    • 『ダビスタ』シリーズ経験者ならある程度理解できる部分は多いものの、未経験ユーザーが多いであろうFFユーザーにとっては厳しいところ。
  • 強い血統を作るまでに時間がかかる
    • この辺りも本家『ダビスタ』では当然の話ではあるのだが、チョコボの育成で大事なのは訓練よりも血統である。
    • 最初に牧場にいる繁殖牝羽と与えられる種牡羽だけでは、どれだけ厳しく訓練してもせいぜいGⅢレースへの勝利が精一杯であり、GIで勝利するのはほぼ不可能に近い。
    • この為、序盤はまず強い血統を作る所から始まることになる。とはいえ、GIに勝つチョコボを作るのなら初期血統のチョコボを2頭育成し、別の2頭育成したチョコボ同士とスワッピングさせていけばそこまで難しくはない。そこに気づけるかどうかが一番の問題なので、結局はこれも攻略情報をどこまで知れるかである。
      • 攻略情報を知っていても、GIのレースで勝利するには調子を合わせるのがほぼ必須であるため、情報を知っていればレースに勝てるというほど簡単なゲームではない。調子は毎日の訓練の他、ある程度ローテーションにランダム要素が含まれるため、同じ育成をしても十数週単位をかけると調子が大きくズレるのもしばしば。
      • こうしたランダム要素も加味した上で、攻略情報をしっかりと自分で覚えることがGI勝利の秘訣となるため、初見プレイで攻略情報を仕入れても問題ないぐらいの難易度設定になっている。もちろん、自分で強い血統の育成を見つけていく楽しみもあるため、一概に言えたものではないだろう。
  • セーブ&ロードの時間が長い
    • 通常プレイしている場合は全く気にならないのだが、やりこみプレイとしてより強い血統を作る為には産み分けとしてセーブ&ロードを何度も繰り返さなければならない事がある。
    • この際のセーブ&ロードがそれぞれ非常に長い。一回のセーブで最低でも30秒、ロードにも20秒程度かかってしまうため、何度も繰り返すにはストレスが溜まる。加えて、ソフトリセット機能もないためタイトル画面に戻るには基本的にハードのリセットも必要とされ、PSの起動時間も相まってかなりの苦行になりがち。
    • もちろんGI制覇程度であればそこまで徹底した産み分けをしなくても可能であるため、このようなプレイをしなければ気にならないのだが、『ダビスタ』シリーズ自体がやりこみゲームという側面である以上、やりこみの難しい仕様は当作のプレイヤーには優しくないと言える。
  • レースの非ランダム性。
    • レースの直前でセーブした場合などは、何回リセットしても同様のレース結果になる。
    • これの何が問題かというと、自分の牧場のチョコボを出場させてない観戦試合でも同様のことが行え、それによってどんな試合でも的中率を100%にすることが可能であるという点である。
    • もちろんセーブ&ロードを何度もすれば試合に勝てる、という運ゲー要素を無くすものであるのも間違いないので一概に否定されるべきではないのだが、これによって序盤の金策を簡単に行えたりするなどゲームバランスを崩壊させる事にもつながってしまう。
      • とはいえ、このゲームの序盤は非常に金策に苦しむので救済措置としてみることも出来る。
    • 実は チョコボ券を買ったチョコボの性能が下がる

問題点

  • カップリングの際の「実」の効果性
    • カップリングの際に「実」をチョコボ達に与えることで、ある程度産まれてくるチョコボの牡と牝を分けることができるのだが、その効果を実感しにくい。
    • 「カラブの実」と「ゼイオの実」は、「殆どの確率」での産み分けが可能と言われているが、あくまで確率を上げることしか出来ないので牝を産まれさせようとして牡が生まれることもしばしば。
    • こうした問題にセーブ&ロード時間の長さが組み合わさり、牡と牝を安定して産ませるだけでもストレスが溜まる。
  • 育成する際に不安定な生まれのランダム性
    • チョコボには画面上に表示されるHPの他、画面に表示されない脚部疲労というものが存在する。訓練によって基本的に疲労がたまり、疲労が一定値に達すると週の開始時に怪我になったりする。この怪我の発生もランダムであり、同じ調教をして同じ脚部疲労を貯めても怪我をする時としない時がバラつく。
    • また、チョコボは産まれた段階で脚部疲労の回復速度が決まっており、遅いチョコボは本当に頻繁に怪我をする。しかも、血を濃くしないアウトブリード系統のチョコボでも脚部が極端に弱くなる時があるため、インブリードでの虚弱体質を嫌う育成をしてても避けられない問題になる。
    • 逆にインブリードの血統を作っていても脚部疲労の回復が非常に良いチョコボも産まれる。両親の脚部疲労の回復速度などに全く影響されない、完全にランダムな物なので強い血統で弱い脚部のチョコボが産まれるとロクに育成もできずに引退することも少なくない。*4
    • この事が解るのは育成可能になる3歳からなので、産まれた直後ではこの疲労回復に関して調べることができないため狙って脚部の優秀なチョコボを産むのは非常に苦労する。
  • セーブに必要なブロック数が多い
    • 本作が使用するメモリーカードのブロック数は8。PSメモリーカードの 半分以上を埋める ことになる。
    • 加えて、エキシビジョン(対戦)モードに育てたチョコボを登録するには更に1ブロック消費する。上述したセーブ&ロードの時間にも関わってきているのだろうが、何にせよ当時でメモリーカードをここまで大量に使うゲームは少なく他のゲームなどを遊びにくい。
      • 本作以外にも『シムシティ2000 (SFC/SS/PS)』や『ギレンの野望』など、扱うデータの多いシミュレーションゲームは総じてメモリーカードのブロック数を消費するものだが、そうしたゲームが進行に応じてブロック数を増やしていくのに対して、このゲームはゲーム開始時点で8ブロックを要求してくる*5。本作専用のメモリーカードを用意しておくのが推奨される。
  • 一部能力値の無意味さとそれに付随したバグ(仕様?)
    • 能力値の中でも「加速力」の項目は殆ど意味を成さないものになっている。最大値まで上げても最終的なタイムが0.1秒変化するかどうか、というほど。他の能力値は10変われば1秒以上のタイムの変化があるようなものが多いため、加速力を上げる必然性が皆無。
      • しかし、エキシビジョンに置いてはバグなのか仕様なのか、「加速力」の数値が「持続力」と入れ替わってしまう。持続力はストーリーモードにおけるレースに大きく係る数値でありながらエキシビジョンではほとんど無意味なものになってしまう。逆に加速力はストーリー中のレースでまるで役に立たない数字でありながら、エキシビジョンにおいては必須な数字になっており、エキシビジョンに登録されたチョコボはストーリーと同じ能力を発揮できなくなってしまっている。
    • 他にも、「底力」の項目は競り合いの状況ぐらいでしか役に立たない。競り合う前のスパートの段階で決着がつくことの多いシステムでもあるため、余程能力がかち合ったチョコボ相手でない限りそこまで重要な能力にならないことが多い。
    • 総じて瞬発力・先行力が最も重要視される傾向にあり、強いチョコボを作ろうとするとどうしてもこの能力に傾くように育成する傾向が多く、チョコボそれぞれの個性は出しにくい。生まれ持って得手不得手を持つこともあるが、育成で変わるのは精々長距離が得意か苦手か、ぐらいのもの。

総評

『ダービースタリオン』をより多くの人にプレイしてもらえるよう、チョコボレースなどを参考に作られた意欲作。
ただ、その難易度は原作由来とは言え決して万人受けするものではなく、ゲーム中での説明もあまり詳しくされないなど、ユーザーに対する配慮に欠けている部分が散見される。
同時期に発売された『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボレーシング』がチュートリアルの充実や分かりやすいシステムで遊び易い配慮されていたこともあり、説明不足からくる取っ付きづらさが惜しい点となってしまった。

とはいえ、チョコボで遊べる『ダービースタリオン』というポイントと、ハマれば『ダビスタ』以上にやりこめる点は育成ゲームとして魅力的な部分であり、システム面の大きな欠点や破綻している個所などもない。
今尚、パスワードを使った対戦がコアなファンによって続けられており、当時のチョコボ作品の中でも未だに支持基盤の強い作品とも言える。

余談

  • 本作は単品版の他、『チョコボレーシング』『ダイスDEチョコボ』とのカップリング作品『チョコボコレクション』としても同時発売された。
    • 『ダイス』がコレクション限定作品だったことや、まだ『レーシング』を持っていなかった場合は3本セットでお得ということもあり、コレクション版で本作を手に取ったユーザーも多かった。
      • しかしコレクションの他2作が敷居の低い手軽に遊べる万人受けする作品だったこともあり、それに対比して前述したような本作の取っつきづらさやメモリーカードのブロック数の多さの問題が余計に浮かび上がることになってしまったとも言える。
    • ソフト内容そのものは単品版とコレクション共に差は全く無く、CD盤面のレーベルが異なる程度。
  • 2019年になった現在でも有志によってエキシビジョン大会が開かれる程のコアな人気を持つ作品である。
    • PSのゲームでありながらパスワードによるデータの出力が可能という特性*6を利用し、インターネット環境が整った現在ではプレイヤーを集めることも容易になったということから時代が進むごとに対戦ツールとしての評価が進んでいる作品とも言えるだろう。
    • 産み分けの厳選、配合理論に至るまで解析が進められており、今から始めるのとでは昔とはかなり違い楽に進めることが出来るだろう。
  • 2008年7月23日にゲームアーカイブスで配信。価格は600円(税別)
    • FF関連作品のゲームアーカイブスが軒並み1000円を超えている状況で、一般的な600円で販売されているのは非常に珍しい。メモリーカードの問題もアーカイブスで大きく解消されたため、非常に遊びやすくなっている。今からプレイするのならば断然アーカイブスの方だろう。
    • PS2やアーカイブスに搭載されている高速読み込みモードを使用することで、上述のセーブ&ロードの時間も多少短縮される。
      • ただ、それでもかなり長い方なので、産み分けのストレスが改善されるほどではないのが残念だが。

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最終更新:2023年03月31日 13:44

*1 ダビスタでも競馬施行団体の名称はJRAではなく、SRA(Sonobe Racing Associationの略)となっている。なお、「Sonobe」はダビスタの生みの親である薗部博之氏に由来している。

*2 『ダビスタ』で言うところの「ブリーダーズカップ」に相当。

*3 元になったのは1993年にデビューした日本競馬でも有名な「ナリタブライアン」。皐月賞、菊花賞、日本ダービーを制した日本史上5頭目、2020年終了時点で同馬含め8頭しか存在しない中央競馬クラシック三冠馬の一頭。「シャドーロールの怪物」の異名を持ち、記念館まで建てられるほど日本で名を残した馬だった。

*4 インブリード血統のチョコボとアウトブリード血統のチョコボでそれぞれ脚部疲労・HP回復量が別パターン表から決定されるため、アウトブリードのチョコボの方が脚部疲労の回復が優秀なのが産まれやすいのは事実なのだが、インブリード血統でも極端に足腰の強いチョコボが産まれることもある為あまり比較にならない。

*5 なお、同時代のチョコボシリーズでは、チョコボレーシングが最大11ブロックも消費する。と言っても、ゲームの大半のデータは1ブロックであり、各コースのコースレコードごとに何故か1ブロック消費するので実質的な容量はさほどないものと推察される(この仕様はおそらくコロコロ紙面等で行われたタイムアタックイベントの時にどのデータをコピーすればよいかを明確にするための措置と思われる)。

*6 これはダビスタと同様であり、それによりダビスタはオンライン環境が2019年現在よりはるかに貧弱であった1990年代よりパスワードを利用した公式大会の開催を実現していた。