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  • シノビガミ考察 wiki
  • 独自忍法

シノビガミ考察 wiki

独自忍法

最終更新:2023年01月18日 22:53

johnny

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  • 概要
  • 忍法考察
  • 【独自接近戦】 【独自射撃戦】 【独自集団戦】
  • 【独自妨害】 【独自分身】 【独自支援】
  • 【独自防御】 【独自結界】 【独自変速】
  • 【独自遁術】 【独自戦法】 【独自技術】


概要

『流派ブック ハグレモノ』にて追加された特殊ルール。
ハグレモノ上位、および下位流派の忍法と、本ページで考察する忍法を好きに組み合わせてオリジナル流派を作ろう!
作り方の詳細は『流派ブック ハグレモノ』を参照してほしい。
またこれらの忍法は【機忍】などの特例修得する忍法や背景の対象外となるため、使いたいと思ったなら独自流派を作るしかない。

命名規則や制限文字など、効果以前に悩むことが多いうえ癖の強い忍法ばかりであり、上手く使う、作るには頭を使う必要がある。
是非とも使いこなして「ぼくのかんがえたさいきょうのりゅうは」を目指してほしい。

※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。

忍法考察


【独自接近戦】
ダメージを与えるついでに一度だけ回復もできる攻撃忍法。
得意分野である《忍術》はもちろん、作った流派にとって大事な特技がある分野を指定するといいだろう。
回復したあとはただの【接近戦攻撃】と同じになるため、できれば【接近戦攻撃】とは違う特技で修得するか、この忍法と換装するとよい。

【独自射撃戦】
ダメージを与えた後に一度だけ別の忍法で攻撃できる攻撃忍法。
効果の条件を満たすには一緒に使う忍法もほぼ決まってしまうため、ルルブや各サプリとにらめっこしながらコンボ前提で流派を作ることをおすすめする。
困ったら【接近戦攻撃】のどれか1文字を入れておけば、とりあえず腐らない。

【独自集団戦】
一回確定クリティカルと言えばその強さがわかると思う。
しかも通常、戦国どちらでも良いため非常に強い。
「マヒ」や「呪い」などを入れるのはもちろん、クライマックスでは実質効果なしの「行方不明」を自分に入れ【朽木】で火力を上げたり、悪いことは色々できる。
ただし確定で与えられるのは1種類だけであるため、何を選ぶかは吟味しておいた方がよい。

【独自妨害】
シーンを対象として特定の忍法のコストを上げるサポート忍法。
相手が該当する忍法を持っていなければ意味はないが、それでも戦闘が終わるまでずっとコストが上がったままになるのは強い。
使われたら嫌な忍法の文字を入れておこう。
困ったら【接近戦攻撃】のどれか1文字を入れておけば、とりあえず以下略。
コスト0を1にするだけでも【連撃】や【風饗】を使いにくくさせるため、十分効果はある。

【独自分身】
プロットに罠を仕掛けるタイプの忍法としてはコストも軽く、かなり使いやすい。
【影分身】と組み合わせれば範囲が2倍となり、より当てやすくなる。
問題はこれを持っている時点で、効果が適用されるプロットに相手が行かなくなることだろうか。
牽制にもなるため、そちらを目的として設定しておいてもよいだろう。

【独自支援】
登場していればドラマシーンでも使えるうえ、判定も必要ないため協力する相手がいるシナリオならとても役立つ。
何気に"術"の文字が制限されていないので、とりあえず"術"を名前に入れておけば大体の場面でプラスの感情修正もどきとして使える。
あくまで支援という名目だからか、自分には使えないため注意。

【独自防御】
素の効果値としてはやや微妙だが、なぜか【独自支援】と同じく"術"の文字が制限されていないため、とりあえず"術"を名前に入れておけば実質マイナス2の修正が入る。
【鬼影】の方が強いって?それ以上はいけない。
【刃隠】の効果をハグレモノだけで適用できるようになるため、そう言った意味では有用。
少ない忍法枠をこれと【刃隠】で埋めるのかということに関しては、作った流派のコンセプトによるためノーコメントとする。

【独自結界】
奥義をシーン中ずっと封じる効果だけ見れば強力なのだが、生命力を失ったら効果を失うため、使った後はダメージを受けない立ち回りを要求される。
生命力をコストにする忍法や奥義もアウトである。
また1戦闘につき1回までであり、解除されたからと掛け直しすることもできない。
極め付けはその命名規則。
2文字かつその内1文字は既に決められているうえ、残りの1文字は封じたい奥義の効果名から選ばなくてはならない。
【クリティカルヒット】とかどうすればいいのだろう。
名前に悩み、使うタイミングに悩み、使ったあとの動きにも悩む忍法だろう。
しかし効果が強力なのは間違いない。
【絶対防御】や従者の【かばう】で防ぐなどしてうまく立ち回ろう。

【独自変速】
【無拍子】や【覚悟】ほど自由度はないが、コストが軽く、プロットの移動数に制限がないのが強み。
同プロットにいる【クリティカルヒット】持ちの間合いの外に逃げたり、逆に2つ以上離れた相手に近付いて間合いが短い忍法や奥義を当てたりと使い道は色々。

【独自遁術】
特定の戦場で少しだけ有利になれる忍法。
戦場の効果を無視できるわけではないため【戦場の極意】や【浮足】の代わりにはならないが、組み合わせることでより有利に立ち回ることができるだろう。

【独自戦法】
特定の忍法を当てやすく、避けにくくする忍法。
元から回避にマイナス修正を与える忍法はもちろん、範囲の広い【春香】や回避で何度も振らなければならない【対空千手砲】の凶悪さが増す。
【銃躙】や【魔拳】の成功率を上げてもいい。
また、【影分身百式】を合わせることで簡単に回避-2を出すこともできる。
とは言え、他の独自忍法と同じく、あらかじめ忍法名に使いたい忍法を設定しておかなくてはならない。
名前通り流派の戦法もほぼ決まってしまうため、作るときはよく考えた方がいい。
困ったら【接近戦攻撃】のどれか1文字を以下略

【独自技術】
【達人】に似て非なるもの。
使い方によって効果が大きく異なる、晩成型の忍法と言えるだろう。
修得している流派忍法の指定特技がバラバラなら複数の特技を保護できるが、初めは3つしか流派忍法が設定できないうえ1つはこれで潰れる。
かと言って指定特技を1つに絞れば、わざわざこれを修得せずとも【達人】でいい。
装備忍法ばかり流派忍法に設定していれば効果を発揮せず、【末裔】や【他流派の血】、【ご当地戦法】などで特例修得した忍法の指定特技も保護しない。
流派が育って流派忍法が増え、それに見合った数の忍法を修得できる階級になって、ようやく真価を発揮するだろう。
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