- 概要
- 考察
- ●「する」と「できる」
- ●目標を選ぶ
- ●累積しない
- ●特例修得
- ●統率力
- ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法)
- ●特技の判定(特技の代用について)
- ●【不死身】
- ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決)
- ●10として扱う
- ●【追加忍法】
- ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について)
- ●2D6を振ってください(判定の放棄について)
- ●複数目標
- ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目
- ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用
- ●奥義破り判定の本文末尾に追加
- ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題)
- ●忍びの霧
- ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について)
- ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について)
- ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について)
- ●従者の運用の本文17行目
- ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について)
- ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について)
- ●忍法や背景によって獲得した従者
- ●肉薄修正
- ●情報や感情をトリガーとする忍法
- ●触媒
概要
ルールの変更に伴う影響について解説していきます。
表記の変更のみに改訂がとどまっているルールに関しては考察を省きます。
ご了承ください。
表記の変更のみに改訂がとどまっているルールに関しては考察を省きます。
ご了承ください。
考察
●「する」と「できる」
テキストの中には「●●できる」、「●●する」という記述があります。「●●できる」と書いてある場合は、そのルールや効果の使用者が、その効果を使わないことも可能です。「●●する」と書いてある場合は、必ずそのように処理してください。
今までややこしかった「する」「できる」に関する記載が追加された。
●目標を選ぶ
テキストの中には「目標を選ぶ」という記述があります。そういう場合、特に注記されていない限り、ルールや特殊効果を使用しているキャラクターと同じシーンに登場している者の中から選ぶことになります。
●累積しない
テキストの中には「この効果は累積しない」という記述があります。そういう記述のある同一の効果を、その効果が持続している間に、同一の目標にもう一度使用しても、その効果は重なりません。ある「累積しない」効果が発生している目標に対して、同一の効果を使用した場合、それまで発生していた効果は失われ、後に発生した効果が適用されます。これを効果の上書きと呼びます。
累積しない効果も、別の目標に使用した場合、それ以前に使用した目標の効果が上書きされることはありません。
1.同じキャラからその忍法の効果が二回かけられた場合、二回目は効果なし
2.同じキャラからその忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない)
3.その忍法の効果が既にかかっているなら、別のキャラからであっても二回目は効果なし
4.その忍法の効果が既にかかっているなら、一回目の方を無効にし、二回目の方を適用する
5.別のキャラクターからであっても、その忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない)
で割れていた「累積しない」を、4の効果と確定させた改訂。
ただ、【才槌】や【影斬】で別に忍具、別の忍法を選んだ場合それも同一の効果として扱うのかに関しては未だ不明瞭。
また、これにより【開祖】での悪さがしづらくなった。
2.同じキャラからその忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない)
3.その忍法の効果が既にかかっているなら、別のキャラからであっても二回目は効果なし
4.その忍法の効果が既にかかっているなら、一回目の方を無効にし、二回目の方を適用する
5.別のキャラクターからであっても、その忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない)
で割れていた「累積しない」を、4の効果と確定させた改訂。
ただ、【才槌】や【影斬】で別に忍具、別の忍法を選んだ場合それも同一の効果として扱うのかに関しては未だ不明瞭。
また、これにより【開祖】での悪さがしづらくなった。
●特例修得
●統率力
各キャラクターが、そのシーンで使用できる従者の数には制限があります。従者の追加ルールを使う場合、キャラクターたちは【統率力】という値を持つことになります。【統率力】は、各キャラクターが、1つのシーン中に使用できる従者の最大数になります。【統率力】を越えた数の従者を、そのシーンに登場させることはできません。【統率力】は、階級によって決定します。下忍頭なら1、中忍なら2、中忍頭なら3、上忍なら4、上忍頭なら5、頭領なら6になります。
従者の使用者は、1つのシーンに、自分の【統率力】以下の従者をそのシーンに登場させることができます。各シーンに自分の【統率力】より多くの従者を登場させることはできません。自分の【統率力】より多く従者を獲得することは可能です。
また戦闘シーン中なら、現在使用している従者の数が【統率力】未満になっていたら、自分が使用する従者の数が【統率力】を越えないように、追加の従者を登場させることができます。これを従者の補充と呼びます。従者の補充を行う場合も、通常の場合同様、戦闘乱入や忍法などの従者を登場させる効果が必要です。
●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法)
ただし、何らかの効果によってセッション中に、指定特技が「自由」の忍法を修得した場合、そのタイミングで指定特技を決定してください。
●特技の判定(特技の代用について)
忍法の効果を発揮するために必要なのは、その判定に成功することです。その忍法を使用するために、必ずしもその特技を修得している必要はありません(指定特技の近くにある別の特技を修得していれば、その特技で代用することもできるでしょう)。
地味に曖昧だった指定特技を修得している必要があるのか問題を解決してくれた改訂。
【忍法乱舞】などで攻撃忍法をたくさん修得しなければならないときの特技枠にかなり余裕ができるだろう。
【忍法乱舞】などで攻撃忍法をたくさん修得しなければならないときの特技枠にかなり余裕ができるだろう。
●【不死身】
【不死身】の奥義は、自分の【生命力】が0 点になった直後にも使用できます。この効果によって【生命力】が0点になった直後に【生命力】を1点以上に回復した場合、行動不能にならず、クライマックスフェイズの戦闘シーンからの脱落を無効化することができます。
これによって、例え999点のダメージを受けようとも、自分の奥義が【不死身】であれば生き残れるようになった。
(生命力とは特技分野の数のことであり、マイナスの生命力というのは定義できないから)
(生命力とは特技分野の数のことであり、マイナスの生命力というのは定義できないから)
●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決)
【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。例えば、複数の忍法の効果が同時に適用されたとしても、軽減できるのはいずれかの忍法によるものだけです。また、何らかのダメージの結果による【生命力】の減少を【絶対防御】によって0点未満に軽減した場合、【絶対防御】の目標はダメージを受けなかったことになります。
曖昧だった【絶対防御】と複数要因のダメージに関する記載、と【風祭】【絶対防御】問題の解決。
ダメージを0点まで軽減すると攻撃を受けていないことになったので、完全に【絶対防御】で防がれた場合は【風祭】を起動できなくなった。
また、複数要因のダメージに関しては【悪食】も同様の処理をすると思われる。
ダメージを0点まで軽減すると攻撃を受けていないことになったので、完全に【絶対防御】で防がれた場合は【風祭】を起動できなくなった。
また、複数要因のダメージに関しては【悪食】も同様の処理をすると思われる。
●10として扱う
目標値が11以上になるような判定でも、結果は成功になります。何らかの効果に達成値が必要な場合のみ、10という数値を使用してください。
●【追加忍法】
【追加忍法】の効果は、選んだ忍法を使用できる効果です。そのため、それらの忍法は修得している扱いにはなりません。また、奥義の使用時には、使用するいずれか一つの忍法のみ宣言してください。選んだ二つの忍法を同時に公開する必要はありません。また、【追加忍法】で指定特技の判定が必要な忍法を使用、判定に失敗した場合、奥義は使用した扱いとなります(同一シーンに登場しているキャラクターは【奥義】の【情報】を獲得できます)。その忍法は一回使用したものとして扱い、指定特技の判定に成功した場合の効果は発揮されません。
●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について)
変更前:また、この特殊忍具を獲得している場合、それも含めて最大六個になります。
変更後:(特殊忍具を持っている場合、その数も含めて六個までです)。セッション中、何らかの効果によって忍具が七個以上になったキャラクターは、六個になるように何らかの忍具を廃棄してください(廃棄した忍具は、そのセッションから取り除かれ、誰も獲得できません)。
●2D6を振ってください(判定の放棄について)
判定を行う者が望むなら、2D6を振ることを放棄してもかまいません。その場合、判定は自動的に失敗したものとして扱います。これは、絶対失敗ではありません。これは、ファンブルではありません。
今までハウスルールの範疇でしかなかった判定の放棄の明文化。
これにより【対空千手砲】などを回避判定を放棄し、逆凪を回避することができるようになった。
これにより【対空千手砲】などを回避判定を放棄し、逆凪を回避することができるようになった。
※エラッタにより絶対失敗ではない→ファンブルではないに変更。
●複数目標
忍法の効果によっては、目標として複数のキャラクターを選ぶ場合があります。その場合も命中判定は一回だけ行います。このとき、判定に対する修正やファンブル値は、目標ごとに適用します。また、命中判定が成功した場合、回避判定は個別に行います。
【鬼影】などの強化。
●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目
変更前:攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを
変更後:「変調表」を使用する代わりに、攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを
集団戦スペシャル問題を解決する改訂。
1.通常の攻撃の効果に加えて好きな変調ひとつを与える
2.通常の攻撃の効果の代わりに好きな変調ひとつを与える
今までのこの二つの裁定が混在していたが、この改定によって2の裁定に確定した。
1.通常の攻撃の効果に加えて好きな変調ひとつを与える
2.通常の攻撃の効果の代わりに好きな変調ひとつを与える
今までのこの二つの裁定が混在していたが、この改定によって2の裁定に確定した。
●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用
【生命力】の消費、スペシャルによる【生命力】の回復、攻撃の成功にともなわない判定への修正などは、全員の「攻撃の処理」の終了を待たず、それらの効果の発生時に適用してください。
同プロット時の適応タイミング曖昧問題を一部解決してくれる改訂。
裁定で悩むことの八割方は同プロット時に関する裁定なので、頭に入れておくといいだろう。
裁定で悩むことの八割方は同プロット時に関する裁定なので、頭に入れておくといいだろう。
●奥義破り判定の本文末尾に追加
(奥義を使用した回数は一回増えます)
奥義破りされた時、弱み【回数制限】はどうなるのかについての明文化。
●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題)
戦闘中、プロット値が変化する場合があります。そんなとき、使用できる忍法のコストの値が変化する点に注意してください。プロット値が変化したあとに忍法を使用する場合、コストの計算は、変化したプロット値を元に行います。変化したプロット値が、それまでに使用した忍法のコストの合計を越えていた場合、コストが「なし」や「0」の忍法のみ使用できます。
【外法扇】などでプロットを移動したときコストはどうなるのかについての明文化。
●忍びの霧
忍法の中には【六芒刃】のように、特定の条件を満たしているキャラクターに対して、特定の効果が発生するものがあります。そうした忍法を使用した場合、目標が条件を満たしているかどうか、そのデータを参照してください。
ただ、シナリオによっては特定の条件が非公開情報になっている場合もあります(【追加忍法】の奥義などで修得している、【秘密】にそうした設定が書かれている、正体不明のエネミーなのでデータを非公開としているなど)。たとえ目標が非公開情報の中で何らかの条件を満たしていても、忍法を使用するキャラクターがそのことを知らない場合、その効果は発生しません。こうした処理を「忍びの霧」と呼びます。
しかし、ゲームマスターはセッションごとに、この処理を変更することができます。そうした場合、ゲームマスターは、レギュレーション宣言時に「忍びの霧」の不使用を告げてください。「忍びの霧」を使用しない場合、そうした効果の使用時、ゲームマスターが非公開情報を参照し、効果が発生するかどうかを判断してください。
※エラッタにより【追加忍法】関連の文言が削除。
●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について)
背景には、階級によって最大修得数が決まっています。長所と弱点を下忍頭なら各1個、中忍なら各2個、中忍頭なら各3個、上忍なら各4個、上忍頭なら各5個、頭領なら各6個まで修得できます。
背景の上限を設定する改訂。通常の忍者を作る分にはあまり影響を与えないが、
【魔法の才能】【師匠】【家宝】【梟雄】といった背景をフル活用している型には多大な影響があるだろう。
【魔法の才能】【師匠】【家宝】【梟雄】といった背景をフル活用している型には多大な影響があるだろう。
●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について)
変更前:通常の奥義の場合、奥義一種類につき、
変更後:通常の奥義と同様に、魔法は、その効果一種類につき、
曖昧だった魔法に関する記載。
●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について)
また、魔法として【不死身】を使うたび、その使用回数が増え、回復量は減少していきます。
魔法【不死身】の弱体化。まあ今までが強すぎたから仕方ない。
●従者の運用の本文17行目
変更前:たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者のキャラクターは回復判定や情報判定、感情判定を行うことはできません。
変更後:また、あるドラマシーンの間、主人と従者をあわせて同名の忍法は一度しか使用できません。
●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について)
戦闘中、主人が脱落した場合、従者も脱落します。
従者の脱落に関する明文化。
●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について)
ただし、「最後の一撃」や「遺言」は一人のプレイヤーにつき一度だけしか使用できない点に注意してください。従者がそれらを使用した場合、そのセッションでは、そのプレイヤーが操るほかのキャラクターは、それらを使用できません。
今までできなかった従者の「最後の一撃」や「遺言」を許可する改訂。間接的な従者の強化となった。
●忍法や背景によって獲得した従者
従者を獲得する効果が未修得の状態になった場合、その従者は使用できなくなります。セッション中に、再び従者を獲得する効果を修得し直した場合、再びその従者が使用可能になります。このとき、その従者のデータはセッション開始時の状態になります。また、ある従者Aの獲得している従者Bを、従者Aの主人は操作できません。この場合、従者Bは通常のNPC同様、ゲームマスターが操作します。
●肉薄修正
これは、戦闘の同時攻撃に関する追加ルールです。
同時攻撃の処理中、自分と同じプロット値のキャラクターを攻撃の目標に選んだ場合、その回避判定にマイナス1の修正がつきます。これを肉迫修正と呼びます。
●情報や感情をトリガーとする忍法
目標を選ぶのルール改訂の対象を緩和してくれるエラッタ。
改訂版になってから使いづらくなっていた、ドラマシーンに使える忍法の取り回しが良くなった。
改訂版になってから使いづらくなっていた、ドラマシーンに使える忍法の取り回しが良くなった。
●触媒
「触媒」を一つ消費 魔法の触媒として何らかの忍具を消費する場合、それらの忍具が使用可能な状態である必要があります。そのため、「故障」の変調を受けている場合、忍具を触媒として消費することはできません。
触媒に関するルールの明確化。魔法を使うなら集団戦ダメージにも注意を向ける必要ができた。