概要
ボスは強すぎてもダメ、弱すぎてもダメで調整が難しく
個人的にはシナリオ制作で2番目に難しいと感じる部分である。
それでも色々試行錯誤した結果ある程度コツを見いだせたので、
それをここに記します。
個人的にはシナリオ制作で2番目に難しいと感じる部分である。
それでも色々試行錯誤した結果ある程度コツを見いだせたので、
それをここに記します。
初めに
キャンペーンシナリオでもない限り適切な難易度のボスを作ることは不可能です。
諦めてください。
身も蓋もない話ではありますが、同じ階級でもピンとキリで
天と地ほど強さに差があるのが忍なので、キャンペーンシナリオでどんな強さの忍を
持ってくるか事前に分かってなければ、適切な難易度のボスは作れっこないでしょう。
なので、ボスを作る際大事なのはちょっと簡単ぐらいの難易度になるように
意識することである。簡単にするように意識していれば最悪調整に失敗しても
PLたちに「ボスを倒せた」という快感だけは与えることができる。
諦めてください。
身も蓋もない話ではありますが、同じ階級でもピンとキリで
天と地ほど強さに差があるのが忍なので、キャンペーンシナリオでどんな強さの忍を
持ってくるか事前に分かってなければ、適切な難易度のボスは作れっこないでしょう。
なので、ボスを作る際大事なのはちょっと簡単ぐらいの難易度になるように
意識することである。簡単にするように意識していれば最悪調整に失敗しても
PLたちに「ボスを倒せた」という快感だけは与えることができる。
具体的な調整のライン
中忍複数 VS ボスの場合
(中忍の人数)回【クリティカルヒット】を打たれても
(中忍の人数)分生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
忍法構成は普通の中忍頭よりちょっと強いぐらいに設定するとよい。
(中忍の人数)分生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
忍法構成は普通の中忍頭よりちょっと強いぐらいに設定するとよい。
中忍頭複数 VS ボスの場合
(中忍頭の人数)回【クリティカルヒット】を打たれても
四分の一ぐらい生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
忍法構成は普通の上忍ぐらいに設定するとよい。
四分の一ぐらい生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
忍法構成は普通の上忍ぐらいに設定するとよい。
上忍複数 VS ボスの場合
PLたちの練度にもよるが、開幕で8点ダメージを放ってきたり、
継続的に回避不可4点ダメージを放ってくるのが上忍なので、
ボスの性能はちょっとやりすぎかな?って感じるぐらいでちょうどいい。
(上忍の人数)回【クリティカルヒット】を打たれても
半分ぐらい生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
かなり強い上忍ぐらいの強さになるように忍法構成を設定しよう。
継続的に回避不可4点ダメージを放ってくるのが上忍なので、
ボスの性能はちょっとやりすぎかな?って感じるぐらいでちょうどいい。
(上忍の人数)回【クリティカルヒット】を打たれても
半分ぐらい生命力が残るぐらいに生命力を設定し、
かなり強い上忍ぐらいの強さになるように忍法構成を設定しよう。
また、ランダム要素が増えれば増えるほどボスの調整が難しくなるため、
適切な難易度のボスを作りたいなら、なるべくランダム要素を排除するべきである。
よって、集団戦ダメージや回避に−2修正とかはやめておこう。
適切な難易度のボスを作りたいなら、なるべくランダム要素を排除するべきである。
よって、集団戦ダメージや回避に−2修正とかはやめておこう。
採用には検討が必要な忍法
ボスが使うとPCを詰ませかねなかったり、かなりの不便を強いたりする類の忍法。
採用してはダメというわけではないが、しっかり検討してから採用しよう。
採用してはダメというわけではないが、しっかり検討してから採用しよう。
【かばう】:ボスの生命力を増やすと同義。【クリティカルヒット】などをかばわれると結構辛い展開になりがち。
【凶手】:基本的にボスでスペ型はやめるべき。スペシャル効果で回復するわ、1d6点飛んで来るわでPCにとって非常にきつい。
【一角】:スペ型にさらに回避のマイナス修正までつけたらそりゃきついよね。
【一見】:奥義は1回は必ず通せるという前提で大体のPLが動いているので、それを防げるのは割と強い。
採用するならボスの生命力をいくつにするかは真剣に検討しよう。
【忍細工】:どうしても一人狙いの攻撃になってしまい、何もできずに脱落するPCが出て来る。
【忍法研究】:メタられて思うようにPCを動かせないまま脱落させられるのはかなりのストレスとなる。
【裏コード】:斜歯忍軍メタとなりかねないし、単純にめちゃくちゃ強い。
【影分身】:間合1しかないPCが完全に詰む。でも間合1しかないような忍を作る方も悪い気はする。
【双影】:【範囲攻撃】でボスが一瞬で溶けることがある。
【秘中の秘】:ボスの奥義が破れないのは厳しい。やっぱり奥義は強い。
【闇景色】:間合を減らすのは本格的に詰むPCが出てくるので非推奨。
【霾天】:【闇景色】と同じ。
【怪段】:PCを詰ませかねない凶悪な忍法なのでしっかり検討しよう。
【鬼影】:攻撃が当たらないのはストレスなうえ、当たるか当たらないかは誰にも分からないので、ボスの生命力の調整が難しい。
【殺神】:ボスの奥義が破れないのは厳しい。【範囲攻撃:撃ち】を2回ぐらい打てば大体のPCは死んでしまう。
【悪食】:半ば詰むことがある。ボスの高い生命力+回復の組み合わせははPCを詰ませがち
【眷属】:召喚できる忍犬が【かばう】を修得している。
【対空千手砲】:目標値5でも6割も成功しない。目標値6なら6割は回避に失敗する。
【峠牙】:奥義破りの難易度も回避の難易度も上げる理不尽の極み。使わないほうがいいだろう。
【大権現】:回避のダイスを増やすと回避率がかなり上昇し、セッションが長引きやすい。命中判定のダイス増加も不意のスペシャルによる壊滅という危険性がある。
【夜駕籠】:単純に強いし応用効きすぎ。翼手取るだけで詰むPCもいるし幽命丹耐久がとてもだるい。他にもヤバイの多数。ボスへの解禁は上忍以上とした方が無難。
【凶手】:基本的にボスでスペ型はやめるべき。スペシャル効果で回復するわ、1d6点飛んで来るわでPCにとって非常にきつい。
【一角】:スペ型にさらに回避のマイナス修正までつけたらそりゃきついよね。
【一見】:奥義は1回は必ず通せるという前提で大体のPLが動いているので、それを防げるのは割と強い。
採用するならボスの生命力をいくつにするかは真剣に検討しよう。
【忍細工】:どうしても一人狙いの攻撃になってしまい、何もできずに脱落するPCが出て来る。
【忍法研究】:メタられて思うようにPCを動かせないまま脱落させられるのはかなりのストレスとなる。
【裏コード】:斜歯忍軍メタとなりかねないし、単純にめちゃくちゃ強い。
【影分身】:間合1しかないPCが完全に詰む。でも間合1しかないような忍を作る方も悪い気はする。
【双影】:【範囲攻撃】でボスが一瞬で溶けることがある。
【秘中の秘】:ボスの奥義が破れないのは厳しい。やっぱり奥義は強い。
【闇景色】:間合を減らすのは本格的に詰むPCが出てくるので非推奨。
【霾天】:【闇景色】と同じ。
【怪段】:PCを詰ませかねない凶悪な忍法なのでしっかり検討しよう。
【鬼影】:攻撃が当たらないのはストレスなうえ、当たるか当たらないかは誰にも分からないので、ボスの生命力の調整が難しい。
【殺神】:ボスの奥義が破れないのは厳しい。【範囲攻撃:撃ち】を2回ぐらい打てば大体のPCは死んでしまう。
【悪食】:半ば詰むことがある。ボスの高い生命力+回復の組み合わせははPCを詰ませがち
【眷属】:召喚できる忍犬が【かばう】を修得している。
【対空千手砲】:目標値5でも6割も成功しない。目標値6なら6割は回避に失敗する。
【峠牙】:奥義破りの難易度も回避の難易度も上げる理不尽の極み。使わないほうがいいだろう。
【大権現】:回避のダイスを増やすと回避率がかなり上昇し、セッションが長引きやすい。命中判定のダイス増加も不意のスペシャルによる壊滅という危険性がある。
【夜駕籠】:単純に強いし応用効きすぎ。翼手取るだけで詰むPCもいるし幽命丹耐久がとてもだるい。他にもヤバイの多数。ボスへの解禁は上忍以上とした方が無難。