正忍記
流派ブック
概要
言わずと知れたロマン忍法【天狗】がある流派。
しかし、【陽炎】を修得していないと加入できない。
幸い【陽炎】は汎用性の高い忍法なのでそこまで苦ではないが、
廻鴉の忍法のうちに【陽炎】と特別シナジーがあるものがあるかといわれると微妙って感じ。
鞍馬神流にしてはテクニカルな忍法が多いので、鞍馬神流でもそういう戦い方をしたい人におすすめ。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
しかし、【陽炎】を修得していないと加入できない。
幸い【陽炎】は汎用性の高い忍法なのでそこまで苦ではないが、
廻鴉の忍法のうちに【陽炎】と特別シナジーがあるものがあるかといわれると微妙って感じ。
鞍馬神流にしてはテクニカルな忍法が多いので、鞍馬神流でもそういう戦い方をしたい人におすすめ。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
忍法考察
【天狗】
間合0/コスト1/飛術
プロット値と同じ点数の接近戦ダメージを与えれる忍法。
つまり、最高6点ダメージをこの忍法だけで与えることができる、ロマンに満ち満ちた忍法。
高プロットに行かないだけで対策できると思われがちだが、
それは言い換えると、高プロットに強い圧力をかけれるということである。
大体の相手は1~2をプロットするようになるので、
それに対して、【怪段】や【石仏】で相手のプロットをある程度固定しつつ、【神槍】とかを打つだけで普通に強い。
この忍法はこの忍法自体を当てるというより、抑止力として使うのが吉。
変わり種だが間合いを伸ばす忍法を併用して無理やり高いダメージを叩き出す方法もある。
【罰刀】
間合1/コスト2/刀術
【十六夜】と似たような忍法。
ただ、こちらは与えられる変調が「行方不明」になっている。
「行方不明」は他のプレイヤーがシーンに呼べなくなるだけの弱めの変調であり、使いづらい。
唯一の差別化点である妖魔化している者に対するマイナス修正も、
一回につきマイナス1と微々たるものであり、微妙。
しかもしかも、生命力1点を攻撃のたびに払う必要があり、もうどうしようもない忍法。
ただ正忍記で後述の【口合気】が追加されたことで、「行方不明」や「忘却」に意味が出て来たのでそれなりに使えるようになった。
間合1/コスト2/刀術
【十六夜】と似たような忍法。
ただ、こちらは与えられる変調が「行方不明」になっている。
「行方不明」は他のプレイヤーがシーンに呼べなくなるだけの弱めの変調であり、使いづらい。
唯一の差別化点である妖魔化している者に対するマイナス修正も、
一回につきマイナス1と微々たるものであり、微妙。
しかもしかも、生命力1点を攻撃のたびに払う必要があり、もうどうしようもない忍法。
ただ正忍記で後述の【口合気】が追加されたことで、「行方不明」や「忘却」に意味が出て来たのでそれなりに使えるようになった。
【外法扇】
間合なし/コスト3/騎乗術
プロットを移動できるだけの忍法、弱い。
と思いがちだが、攻撃忍法を使ったあと、サポート忍法を使ってはいけないわけではないので、
高プロットで攻撃した後【外法扇】を使えば【土竜吼】みたいな動きができる…はず。
…まあ正直にいえばこの辺は曖昧なラインなので、GMの裁定による所ではある。
しかし、この二回攻撃として使い方も封じられると、
本当にプロットを移動できるだけの忍法に成り下がるので、全国のGMさんはどうか容認してあげてほしい。
間合なし/コスト3/騎乗術
プロットを移動できるだけの忍法、弱い。
と思いがちだが、攻撃忍法を使ったあと、サポート忍法を使ってはいけないわけではないので、
高プロットで攻撃した後【外法扇】を使えば【土竜吼】みたいな動きができる…はず。
…まあ正直にいえばこの辺は曖昧なラインなので、GMの裁定による所ではある。
しかし、この二回攻撃として使い方も封じられると、
本当にプロットを移動できるだけの忍法に成り下がるので、全国のGMさんはどうか容認してあげてほしい。
【境鳥】
間合なし/コストなし/飛術
戦闘乱入+【影分身】強化版(1ターンのみ)の効果。
自分のターンを消費せずに戦闘シーンに突入できる効果は便利で、
そこに【影分身】の効果まで乗るので、「使えれば」相当便利な忍法。
だが、自分以外が起こした戦闘にしか乱入できないのが、非常に辛く、
この忍法を発動できるかは、ほぼ運となってしまう。
一応配下に戦闘を挑ませれば能動的にこの忍法を発動できるが、
その場合は他PCの戦闘に乱入できる利点はほぼ失われ、
得られるのは【影分身】強化版(しかも1ターンのみ)の効果だけ。と、何とも使いづらい忍法。
間合なし/コストなし/飛術
戦闘乱入+【影分身】強化版(1ターンのみ)の効果。
自分のターンを消費せずに戦闘シーンに突入できる効果は便利で、
そこに【影分身】の効果まで乗るので、「使えれば」相当便利な忍法。
だが、自分以外が起こした戦闘にしか乱入できないのが、非常に辛く、
この忍法を発動できるかは、ほぼ運となってしまう。
一応配下に戦闘を挑ませれば能動的にこの忍法を発動できるが、
その場合は他PCの戦闘に乱入できる利点はほぼ失われ、
得られるのは【影分身】強化版(しかも1ターンのみ)の効果だけ。と、何とも使いづらい忍法。
【科狩】
特定の流派に射撃戦ダメージ+1点。
余程嫌いな流派があるなら話は別だが、基本的には【後の先】や【痛打】の方が便利。
これは戯言だが、もし斜歯忍軍が大統一流派を達成したら相当便利な忍法になると思う。
というか、どうしてもこの忍法を活躍させたいなら、そういう世界観のシナリオを自分で作っちまって、
終末世界編とでも題打って、斜歯忍軍に対抗するレジスタンス的な感じで、
鞍馬神流を登場させるとかすればいいと思うよ。
特定の流派に射撃戦ダメージ+1点。
余程嫌いな流派があるなら話は別だが、基本的には【後の先】や【痛打】の方が便利。
これは戯言だが、もし斜歯忍軍が大統一流派を達成したら相当便利な忍法になると思う。
というか、どうしてもこの忍法を活躍させたいなら、そういう世界観のシナリオを自分で作っちまって、
終末世界編とでも題打って、斜歯忍軍に対抗するレジスタンス的な感じで、
鞍馬神流を登場させるとかすればいいと思うよ。
【覆滅】
「鞍馬神流に同じ技が二度効くと思うな」とかロールプレイできちゃう素敵な忍法。
【博識】を取ったり、【完全成功】を使ったりすれば奥義破りはできるので、
発動条件を整えるのは難しくないだろう。
しかし、問題なのは奥義は一回通じればいいや、と割り切って使う忍も多く、
発動条件は整えられても発動の機会に恵まれなかった、なんてことは少なくない。
これを解消するには事前に奥義情報を得るのが一番良いが、それを行える忍法は
【目付】か【一見】ぐらいしかない。
しかし、【クリティカルヒット:くらまし】や【絶対防御:くらまし】、【判定妨害】など奥義を多用してくる相手にはバリバリ刺さる。【技片】や【極上】と組み合わせて初回の奥義破りを補助すると尚強い。
一度は使ってみてほしい。
「鞍馬神流に同じ技が二度効くと思うな」とかロールプレイできちゃう素敵な忍法。
【博識】を取ったり、【完全成功】を使ったりすれば奥義破りはできるので、
発動条件を整えるのは難しくないだろう。
しかし、問題なのは奥義は一回通じればいいや、と割り切って使う忍も多く、
発動条件は整えられても発動の機会に恵まれなかった、なんてことは少なくない。
これを解消するには事前に奥義情報を得るのが一番良いが、それを行える忍法は
【目付】か【一見】ぐらいしかない。
しかし、【クリティカルヒット:くらまし】や【絶対防御:くらまし】、【判定妨害】など奥義を多用してくる相手にはバリバリ刺さる。【技片】や【極上】と組み合わせて初回の奥義破りを補助すると尚強い。
一度は使ってみてほしい。
正忍記
【華裂】
間合1/コスト1/飛術
いかにも【外法扇】と合わせて使ってくださいね、と言わんばかりの忍法。
しかし少し考えれば分かるが、【外法扇】はそのコストが3もあることや効果のギャンブル性が高いことから使いづらく、
現代編なら【覚悟】や【無拍子】、退魔編なら妖魔忍法だが【猟犬】と合わせた方が安定して強い。
ただ、この忍法の効果自体は優秀で【後の先】、【先の先】と相性が良い点も相まって、そこそこ強い。
【華裂】
間合1/コスト1/飛術
いかにも【外法扇】と合わせて使ってくださいね、と言わんばかりの忍法。
しかし少し考えれば分かるが、【外法扇】はそのコストが3もあることや効果のギャンブル性が高いことから使いづらく、
現代編なら【覚悟】や【無拍子】、退魔編なら妖魔忍法だが【猟犬】と合わせた方が安定して強い。
ただ、この忍法の効果自体は優秀で【後の先】、【先の先】と相性が良い点も相まって、そこそこ強い。
【口合気】
間合1/コスト2/なし
戦闘中永続、判定不要、手番消費なしで全判定へマイナス修正をかけれる忍法。
また、クライマックス戦闘で腐りやすい「行方不明」や「忘却」の変調を活かせるのも大変素晴らしい。
しかし、間合が1と凄まじく短く、コストも2と重いのがかなりネック。
妖魔忍法を採用できるのなら【神隠】、できないのなら【罰刀】を採用するとコストに見合った性能になり、
【翼煙管】などを無理なく採用できる構築であれば、間合面もカバーできるので、十全に【口合気】を活かせるようになる。
また、「行方不明」や「忘却」の2つの変調が対象なので、変調表を振れば3分の1で当たる。
なので、【範囲攻撃:乱れ】などで雑に変調をばら撒くのもありっちゃあり。
間合1/コスト2/なし
戦闘中永続、判定不要、手番消費なしで全判定へマイナス修正をかけれる忍法。
また、クライマックス戦闘で腐りやすい「行方不明」や「忘却」の変調を活かせるのも大変素晴らしい。
しかし、間合が1と凄まじく短く、コストも2と重いのがかなりネック。
妖魔忍法を採用できるのなら【神隠】、できないのなら【罰刀】を採用するとコストに見合った性能になり、
【翼煙管】などを無理なく採用できる構築であれば、間合面もカバーできるので、十全に【口合気】を活かせるようになる。
また、「行方不明」や「忘却」の2つの変調が対象なので、変調表を振れば3分の1で当たる。
なので、【範囲攻撃:乱れ】などで雑に変調をばら撒くのもありっちゃあり。
流派ブック
【想斬羽】
攻撃が当たると「忘却」を与え、相手がその「忘却」で自分への【感情】を無くしている間、奥義破り判定と回避判定に-修正を付ける忍法。
【浮足】と似た効果であるため効果自体は強力だが、
攻撃を当てる必要があることと「忘却」の変調が「兵糧丸」などで回復されてしまうと効果が無くなってしまう点がネック。
【魔薬】などで変調の回復手段を封じるか、回復されても再度「忘却」を付与できるように
【陽炎】などを用いて相手の回避判定に-修正を付けると良い。
【想斬羽】
攻撃が当たると「忘却」を与え、相手がその「忘却」で自分への【感情】を無くしている間、奥義破り判定と回避判定に-修正を付ける忍法。
【浮足】と似た効果であるため効果自体は強力だが、
攻撃を当てる必要があることと「忘却」の変調が「兵糧丸」などで回復されてしまうと効果が無くなってしまう点がネック。
【魔薬】などで変調の回復手段を封じるか、回復されても再度「忘却」を付与できるように
【陽炎】などを用いて相手の回避判定に-修正を付けると良い。
【木葉】
追加でプロットを行い、そのプロットにいる相手を自分の間合内にいるものとし、その相手のあらゆる判定に-修正を付けるプロット忍法。
当たりさえすれば、実質無制限に間合を延長できる上に、デバフまでかけられる強力な効果なので、頑張って当てよう。
【プロット制限】、【怪段】、【石仏】辺りで相手の行けるプロットを制限すると当てやすい。
追加でプロットを行い、そのプロットにいる相手を自分の間合内にいるものとし、その相手のあらゆる判定に-修正を付けるプロット忍法。
当たりさえすれば、実質無制限に間合を延長できる上に、デバフまでかけられる強力な効果なので、頑張って当てよう。
【プロット制限】、【怪段】、【石仏】辺りで相手の行けるプロットを制限すると当てやすい。
【輪化】
プロットを変更したときに指定特技の判定に成功するとダメージを与えられる忍法。
【外法扇】と組み合わせてくれと言わんばかりの忍法だが、間合が0であるため
プロットが何処へ変更されるか分からない【外法扇】と非常に相性が悪いうえ、普通に使いづらい。
指定特技の判定に成功さえすれば、強制的にダメージを与えられる点とコストがそこそこ軽い点は優秀なので、
プロットを任意に変更できる忍法(【土竜吼】、【抜井戸】、【猟犬】など)と組み合わせれば、そこそこ活躍してくれるかもしれない。
プロットを変更したときに指定特技の判定に成功するとダメージを与えられる忍法。
【外法扇】と組み合わせてくれと言わんばかりの忍法だが、間合が0であるため
プロットが何処へ変更されるか分からない【外法扇】と非常に相性が悪いうえ、普通に使いづらい。
指定特技の判定に成功さえすれば、強制的にダメージを与えられる点とコストがそこそこ軽い点は優秀なので、
プロットを任意に変更できる忍法(【土竜吼】、【抜井戸】、【猟犬】など)と組み合わせれば、そこそこ活躍してくれるかもしれない。
【黒州】
忍具を消費すると戦場を「平地」か「高所」に変更することができる忍法。「高所」の戦場効果を無視出来るおまけ付き。
他の戦場を変更できる忍法である【誘導】や【海原】と比べると
忍具を消費するという条件は手番もコストも消費せず、ほぼ任意のタイミングで戦場を変更できるため、非常に緩く、強力。
また、「平地・乙」、「高所・乙」に変更することもできるため、
射撃戦の命中判定の達成値+1を活かせる【必中】を採用した型や
使用可能コスト-1を活かせる【悪地】型などと相性が良く、
ついでに戦場変更手段を地幕に頼り切った構成は死ぬ。
この忍法だけで戦場型の対策も出来るので、戦場型でなくとも採用してみてはいかがだろうか。
忍具を消費すると戦場を「平地」か「高所」に変更することができる忍法。「高所」の戦場効果を無視出来るおまけ付き。
他の戦場を変更できる忍法である【誘導】や【海原】と比べると
忍具を消費するという条件は手番もコストも消費せず、ほぼ任意のタイミングで戦場を変更できるため、非常に緩く、強力。
また、「平地・乙」、「高所・乙」に変更することもできるため、
射撃戦の命中判定の達成値+1を活かせる【必中】を採用した型や
使用可能コスト-1を活かせる【悪地】型などと相性が良く、
ついでに戦場変更手段を地幕に頼り切った構成は死ぬ。
この忍法だけで戦場型の対策も出来るので、戦場型でなくとも採用してみてはいかがだろうか。