正忍記
流派ブック
概要
名前の通り世界中の忍が集まった多国籍集団。
それに由来するのか加入条件はなく優しい。
また、性能面も悪くなく、【忍道】などの攻撃面で強力な忍法も、
【里帰り】、【望郷】などの防御面で強力な忍法もあり、
他流派と比べても、かなり高水準な忍法が揃っている。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
それに由来するのか加入条件はなく優しい。
また、性能面も悪くなく、【忍道】などの攻撃面で強力な忍法も、
【里帰り】、【望郷】などの防御面で強力な忍法もあり、
他流派と比べても、かなり高水準な忍法が揃っている。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
忍法考察
【望郷】
回想シーンはクライマックスフェイズであれば、あらゆる行為判定前に挟めるので
【吸精】などと比べると使えるタイミングが多く、いざという時に役立つ。
しかし、一回きりしか使えないうえ、回復量が1D6なので、たまに1が出たりする。
安定性と回復量では他の忍法に劣るが、対応力は高いので、
万が一の保険として運用をすると、この忍法を生かせると思う。
【忍道】コンボに差し込んでおくのがオススメ。
【異文化】
情報判定の難易度を高くできるのは良いのだが、
結局情報が抜かれるか抜かれないかは、相手のダイス運に依存するため、
秘密を抜かれたくないのなら、直接的な対策ができる【友吊】などの方が便利。
また、情報戦において感情共有の恩恵は大きく、感情判定の難易度を上げることは
自分の首を絞めることに繋がることもある。
ただ、相手に判定させる特技は「自分の修得している特技のうちから一種」ではなく
「好きな特技一種」であるため、わざわざ絡繰術などを修得する必要はなく、
忍法枠一個だけ消費すれば恩恵を受けられるのでコスパはそこまで悪くはないのだろうか…
【開祖】によってこの忍法を2つ修得し、それぞれに異なる特技を設定することで
【異文化A】の特技で判定しようとすれば【異文化B】の効果で不可能になり、【異文化B】の特技で判定しようとすれば【異文化A】の効果で不可能になり.....という某切り込みロックじみたことを利用し情報判定を完全シャットアウトできる、が
GMが困るのでやめてたほうがいいだろう。少なくとも私がされたらすげえ困る。
情報判定の難易度を高くできるのは良いのだが、
結局情報が抜かれるか抜かれないかは、相手のダイス運に依存するため、
秘密を抜かれたくないのなら、直接的な対策ができる【友吊】などの方が便利。
また、情報戦において感情共有の恩恵は大きく、感情判定の難易度を上げることは
自分の首を絞めることに繋がることもある。
ただ、相手に判定させる特技は「自分の修得している特技のうちから一種」ではなく
「好きな特技一種」であるため、わざわざ絡繰術などを修得する必要はなく、
忍法枠一個だけ消費すれば恩恵を受けられるのでコスパはそこまで悪くはないのだろうか…
【開祖】によってこの忍法を2つ修得し、それぞれに異なる特技を設定することで
【異文化A】の特技で判定しようとすれば【異文化B】の効果で不可能になり、【異文化B】の特技で判定しようとすれば【異文化A】の効果で不可能になり.....という某切り込みロックじみたことを利用し情報判定を完全シャットアウトできる、が
GMが困るのでやめてたほうがいいだろう。少なくとも私がされたらすげえ困る。
【ご当地戦法】
【機忍】の攻撃忍法版。
ただ、【機忍】とは違い、古流忍法も修得できるうえ、好きな特技に指定特技を変えることができる。
つまり、【対空千手砲】の特技を掘削術などに変えてぶっ放せるということでありかなり凶悪。
相性のいい忍法は多々あるので以下それらを列挙する。
【機忍】の攻撃忍法版。
ただ、【機忍】とは違い、古流忍法も修得できるうえ、好きな特技に指定特技を変えることができる。
つまり、【対空千手砲】の特技を掘削術などに変えてぶっ放せるということでありかなり凶悪。
相性のいい忍法は多々あるので以下それらを列挙する。
+ | ご当地忍法と相性がいい攻撃忍法 |
コストが上昇してしまうデメリットがあるので、そのあたりの対策は用意しておこう。
【里帰り】
【頑健】+【魔界転生】+【里帰り】の構築は単純だが凶悪。
余った忍法枠に【影分身】、奥義に【クリティカルヒット】としたらさらにヘイトを集められる。
ただし、【魔界転生】をするタイミングが読まれやすく、
そこを狙うことで回復される前に倒すという戦法を取られがちなので、この構築を使う際には注意すること。
【頑健】+【魔界転生】+【里帰り】の構築は単純だが凶悪。
余った忍法枠に【影分身】、奥義に【クリティカルヒット】としたらさらにヘイトを集められる。
ただし、【魔界転生】をするタイミングが読まれやすく、
そこを狙うことで回復される前に倒すという戦法を取られがちなので、この構築を使う際には注意すること。
【忍道】
言わずと知れたロマン忍法。
あらゆる判定にプラス2修正、射撃戦ダメージ3点をダメージに追加と強力だが、
生命力1になる都合上、やはり耐久面はとても貧弱。
やられる前にやったり、【絶対防御】や先述の【望郷】を使ったりすることである程度はカバーできるが
どうあがいても死ぬときはあっさり死ぬ。それが【忍道】型がロマンと言われる所以……
だったが、忍秘伝で【血餅】が登場したことにより耐久面を残しつつ生命力を削れるようになり、大幅に強化された。
詳しい構成学は忍道型考察を参照。
言わずと知れたロマン忍法。
あらゆる判定にプラス2修正、射撃戦ダメージ3点をダメージに追加と強力だが、
生命力1になる都合上、やはり耐久面はとても貧弱。
やられる前にやったり、【絶対防御】や先述の【望郷】を使ったりすることである程度はカバーできるが
どうあがいても死ぬときはあっさり死ぬ。それが【忍道】型がロマンと言われる所以……
だったが、忍秘伝で【血餅】が登場したことにより耐久面を残しつつ生命力を削れるようになり、大幅に強化された。
詳しい構成学は忍道型考察を参照。
【非常識】
最大でマイナス3修正を、こちら側がコストを消費することなくつけることができるが、
コストが5や6の攻撃忍法などそうそうないため(【暗密】ぐらい)
普通はマイナス1修正、運が良くてマイナス2修正となるだろう。
こうなると常にマイナス2修正をしてくれる【鬼影】の方が便利なので、性能は微妙と言わざるを得ない。
中忍頭以上になると【夜叉】【修羅】といったコストなしの優秀な忍法が台頭するので尚更お役御免となる。
中忍帯で鬼影と併用するなら価値はあるかもしれない。
最大でマイナス3修正を、こちら側がコストを消費することなくつけることができるが、
コストが5や6の攻撃忍法などそうそうないため(【暗密】ぐらい)
普通はマイナス1修正、運が良くてマイナス2修正となるだろう。
こうなると常にマイナス2修正をしてくれる【鬼影】の方が便利なので、性能は微妙と言わざるを得ない。
中忍頭以上になると【夜叉】【修羅】といったコストなしの優秀な忍法が台頭するので尚更お役御免となる。
中忍帯で鬼影と併用するなら価値はあるかもしれない。
正忍記
【呆気】
あらゆる判定にファンブル値+3は脅威だが、その分【生命力】を消費するため消耗が非常に激しい。
【里帰り】や【望郷】で足掻いても使えるのはせいぜい2、3回。
しかも、相手は最悪判定放棄すれば、逆凪にはならない。
なので、複数回利用は諦め、1回の攻撃に全てをかけると良い。
【生命力】を削るためだけ使ってもそこそこ有用なので、割と強い。
【呆気】
あらゆる判定にファンブル値+3は脅威だが、その分【生命力】を消費するため消耗が非常に激しい。
【里帰り】や【望郷】で足掻いても使えるのはせいぜい2、3回。
しかも、相手は最悪判定放棄すれば、逆凪にはならない。
なので、複数回利用は諦め、1回の攻撃に全てをかけると良い。
【生命力】を削るためだけ使ってもそこそこ有用なので、割と強い。
流派ブック
【戦装束】
初めて明確に世界忍者連合に登場した【忍道】の強化になり得る忍法。
特殊忍具「装甲」をひとつ得るというシンプルな効果だが、【生命力】減少を打ち消すことが出来る。
「装甲」なら生命力減少そのものを無効化するため特技分野が無くなる心配がなく、【奪衣】のようなダメージ反応系の忍法を防げる点で兵糧丸よりも優位性がある。
何らかの方法で特殊忍具を増やすことで真価を発揮するため、活躍するにはまだ少し時間がかかるか。
【遊意】で選べば実質的な【頑健】の互換忍法のように扱うこともできる。
【頑健】+【遊意】+【戦装束】+【望郷】
の構成は【クリティカルヒット:断ち】でさえ3回通さなければ倒すことができず、相手に多大なるストレスをかける凶悪な耐久性能を誇る。
【戦装束】
初めて明確に世界忍者連合に登場した【忍道】の強化になり得る忍法。
特殊忍具「装甲」をひとつ得るというシンプルな効果だが、【生命力】減少を打ち消すことが出来る。
「装甲」なら生命力減少そのものを無効化するため特技分野が無くなる心配がなく、【奪衣】のようなダメージ反応系の忍法を防げる点で兵糧丸よりも優位性がある。
何らかの方法で特殊忍具を増やすことで真価を発揮するため、活躍するにはまだ少し時間がかかるか。
【遊意】で選べば実質的な【頑健】の互換忍法のように扱うこともできる。
【頑健】+【遊意】+【戦装束】+【望郷】
の構成は【クリティカルヒット:断ち】でさえ3回通さなければ倒すことができず、