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  • シノビガミ考察 wiki
  • 妖魔忍法

シノビガミ考察 wiki

妖魔忍法

最終更新:2025年04月07日 09:09

lily

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概要
  • 忍法考察
大判
  • 【逢魔時】  【神隠】   【狂骨】
  • 【木魂】   【付喪神】  【生剥】
  • 【鵺】    【野衾】   【震々】
  • 【見越】   【夜雀】   【猟犬】
  • 【荒吐】   【鬼火】   【怨霊】
  • 【呑口】   【百眼】   【蛭子】
隠忍流派ブック
  • 【強威】   【黒手】   【業弓】
  • 【怪病】   【鏖殺】   【精霊風】
  • 【雷獣】   【虚舟】   【夢喰】
  • 【金毛】   【朽縄】   【香魂】
  • 【三尸】   【朱盤】   【長壁】
  • 【物気】   【紙舞】   【目競】
  • 【置行】   【赤舌】   【大太郎】
  • 【白面】   【邪魅】   【鬼胎】
  • 【岩肌】

概要

どれもこれも判定もコストも必要ない狂った性能である。
まあ敵が使うためのものだからいいだろうと思いきや妖魔化することでPCも使用可能になる。
妖魔化する方法としては【秘棺】、「死霊粉」、背景【魔人】」がある。
この3つ以外はプライズや「一般人」関係ぐらいだろう。
妖魔化しない場合でも【真蛇】などで覚えられる。


※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。

忍法考察

大判

【逢魔時】
体術からランダムに選んだ特技での判定を誰も成功できなかったら
生命力を2点追加できる忍法。
「誰も成功できなかったら」という条件は厳しめに感じるが、
そもそも体術からランダムに選んだ特技での判定は成功率がそこそこ低いうえ、
この判定は失敗すると接近戦ダメージ1点を受けるリスクがあるので、
それを嫌って判定しない忍も多く、割と成功する。
ただ、サポートする手段は少なく、【判定妨害】や【点楔】ぐらいしかない。
発動さえできればかなり強力な忍法なので、上手く工夫して使ってみてほしい。

※最大6点までと増やせる生命力に制限が付いた。それでも依然強いのであまり気にする必要はない。


【神隠】
妖魔忍法中では珍しく弱い忍法。
自分のシーンで目標1人に「行方不明」の変調を与えられるだけ。
しかも、変調を与えられるかどうかは相手の判定に依存する。正直弱い。

※目標を選ぶのルール改訂により大幅に弱体化した。
自分のシーンに誰かを呼び込む手段はシノビガミでは基本的に存在しないので、この弱体化により発動できる機会が大幅に減った。
こうなると【彷徨】と組み合わせれば確実に効果を発動できる【騎行】の方が圧倒的に優秀である。

※「シーンに登場していないキャラクターの中からも目標を選ぶことができる」とエラッタされ、少し強くなった。


【狂骨】
攻撃忍法の間合を「自分よりも上のプロット全て」に変更するという頭のおかしい忍法。
状況によっては【大詰】などが目じゃない程間合を伸ばすことができる。
純粋に強く、修得されることが多い。
また、雑魚にこれを持たせてやると、プロット管理がいらなくなるのでGMがとても楽になる。
シナリオを作る際にはぜひ。


【木魂】
自分に感情を持っているキャラに無条件で接近戦ダメージ1点を与える忍法。
普通に強いが、わざわざ妖魔化してまで修得する忍法じゃない。
なので、エネミー用の忍法だろう。この忍法を修得させるとヘイトが溜まって
メインフェイズ戦闘を仕掛けてきてくれやすくなるので、このエネミーを倒したら○○ってアイテムが手に入る
みたいなギミックを組み込みたい時に修得させると良いだろう。

※目標を選ぶのルール改訂により大幅に弱体化した。

※情報や感情をトリガーとする忍法の改訂により、この忍法には目標を選ぶのルール改訂が適応されなくなったため、
改訂版以前の使い方ができるようになった。


【付喪神】
手番消費で器術からランダムに選んだ特技での判定に失敗した者は「マヒ」の変調を受けるという忍法。
判定に失敗しないと発動しないので、妖魔忍法の中では比較的おとなしめ。
とはいえ、判定不要で一方的に判定を押し付けつつ、複数目標、間合なしはやっぱり凶悪。


【生剥】
ダメージを与えた時に発動でき、妖術からランダムに選んだ特技での判定に相手が失敗したら
【影斬】の効果を追加で与えられる忍法。
間合の長い攻撃忍法と合わせることで【影斬】の欠点であった間合の短さを改善でき、
しかも、コストもなしになっており、さらに、複数を対象にとれる。
発動するかどうかは相手依存ではあるが、それを差し引いてもかなり強い。


【鵺】
奥義の内容を【範囲攻撃】に変更する忍法。
奥義情報が更新されるわけではなく、元の奥義に戻すこともできず、変えるのに手番も消費するため、
結構使いづらく、妖魔忍法の中では比較的弱い。


【野衾】
自分がいるプロット以外のプロットにいるキャラからの射撃戦ダメージを0点にする忍法。
【悪食】と違い、コストがなしであるため、攻撃に転じやすく、
生命力の回復はできないものの、その分かなり使いやすい。
自分がいるプロットからの攻撃には発動できないというデメリットも
【影分身】や【無拍子】などである程度対応できる。
ピン刺しでもこの忍法を主軸にしても強い便利な忍法。


【震々】
回数制限があるとはいえ相手を逆凪にさせれる点と、手番を消費せず、これを使った後でも攻撃できるのが強い。
また、この忍法は【幽霊部員】が修得している。


【見越】
間合もダメージも追加できる狂気の忍法。しかも、コストがない。
その強力さは【長肢】と【獣化】を足したうえでコストもなくしていると考えると分かりやすい。
純粋かつ単純に強く、修得して損はない。


【夜雀】
【閻魔】のサポート版。分かりやすく強い忍法。
この忍法でサポート忍法の判定に成功した際には達成値が10扱いされるため、特に達成値を参照する【誘導】や【艶花】などと相性が良い。
【廻呪】や【禍供犠】のような判定が安定しないものもこの忍法にかかれば使い勝手が飛躍的に向上する。
ただし【閻魔】とは異なりサポート忍法になっているため、1シーンや1ラウンドに1回しか使えなくなっている事には注意。


【猟犬】
プロットを自由に移動できる忍法。
間合を無制限に伸ばせるようなものでこれだけでも十分強いが、【鏡地獄】と組み合わせると
奥義で攻撃するか、完璧にプロットを読む以外ではダメージを与えられない無敵の要塞が出来上がる。


【荒吐】
攻撃系の奥義を奥義破りすると接近戦ダメージを2点食らわせる忍法。
相手は奥義を打たないという選択もできる点はネックだが、奥義を主軸とする構成は奥義以外の攻撃方法が貧弱なこともあり、奥義破りさえできれば発動機会はそれなりにある。
他の妖魔忍法と比べると見劣りするが、ボスに搭載する分には結構強い忍法。


【鬼火】
【自動反撃】の《火術》版。
【自動反撃】同様普通に強く、耐久型にも合うしピン刺しでも強い。


【怨霊】
自分の秘密が明らかになっていなければ、ダメージを半減する恐ろしい忍法。
NPCには普通に通じるし、【無面目】などを持っていればPC相手にも発動させやすい。


【呑口】
防御系の奥義を奥義破りすると2点回復する忍法。
防御系の奥義しか対象でない点や、相手は奥義を打たないという選択もできる点などが微妙。
しかし、攻撃系よりは奥義を使わざるをえない場面が多く、発動の機会も多い。
ボスが使うにしてもPCが使うにしても、普通に強いだろう。


【百眼】
自分の奥義破り判定にプラス2修正と【博識】の上位互換の性能を持ち、
おまけに、見切り判定を自動成功でき、【揺音】と【秘中の秘】の存在価値を無に帰すことができる。
加えて【一見】などと組み合わせてやれば相手は死ぬ。


【蛭子】
奥義によるダメージを1点軽減できる忍法。
決して弱くはないのだが、他の妖魔忍法と比較すると相対的に弱く見える。
ボスのバランス調整用としては便利。

隠忍流派ブック

【強威】P25
【接近戦攻撃】の威力を強化できる装備忍法。
やっていることは【ジョーズ】に近いが、前提条件とコストが不要になった代わりに強化値が1下がっている。
正直、妖魔化や【真蛇】のリスクに見合っている効果とは言えないだろう。他に良い選択肢は幾らでもある。
「妖魔忍法表・攻激」を引いた際、選ばれたもう一つの忍法が構成と合わない場合の保険、という意味合いが強い。
完全に余談だが、この流派ブックで追加された他の妖魔忍法は全てP28~29に一括で纏められているにも関わらず、
何故かこの忍法だけはP25に単独で掲載されており、よく読んでいないと存在を見落としやすかったりする。


【黒手】P28
妖術戦1点が追加された【接近戦攻撃】。
コストも無いため【接近戦攻撃】の完全上位互換ではあるが、正直後述の【鏖殺】の方が強いと思う。


【業弓】
妖術戦1点が追加された【千矢】。
間合が長いので普通に強い。癖が無く扱いやすい忍法だろう。


【怪病】
妖術戦になった【夜叉】。
悪くない忍法ではあるが、妖術戦ダメージ自体が狙った効果を出しにくい不安定さを抱えており、修得するリスクに見合っているかは微妙。


【鏖殺】
回避判定に-2修正が付くようになった【修羅】。めちゃくちゃ強い。
元の【修羅】でも十分強いのに、回避しづらくなって弱い訳がない。しかも条件を満たせば、あちらと違い中忍でも修得できる。
この流派ブックで多数の妖魔忍法が追加されているが、その中でも最強クラスの忍法だと思う。
【鏖殺】に限った話ではないが、妖魔忍法の攻撃忍法は【鬼人】で狙って修得できないのは要注意。


【精霊風】
戦場が変更できなくなった代わりに、ダメージが妖術戦になり「猛毒」が追加された【海原】と言ったところか。
効果自体は強いが間合4のため、プロット6から1が攻撃できない弱点がある。そもそも同プロや上の相手も狙えない。
修得にリスクがある妖魔忍法にしては、総じて扱い辛さが目立つ。


【雷獣】
間合が伸び、誰に対しても妖術戦2点を与えられるようになった【六芒刃】の亜種。
攻撃が成功すると、そのラウンド間ダメージを軽減できる効果が地味に有難い。
ただどの特技になるかは完全ランダムなので、命中判定も回避判定もランダム性が高く安定しない。
幅広く妖術分野の特技を持っているキャラなら、上手く使いこなせるだろう。そうでないならあまりお勧めはできない。
運用をする場合、【冷血】や【集中】で判定を安定させる忍法と組み合わせるのが得策だろうか。


【虚舟】
「戦場表」を二度振り、好きな方を選べるサポート忍法。
【誘導】とは異なり自手番で変更できる即効性はあるものの、不確実であるため戦場型では扱いにくい。使う場合、【鬼人】や【特別教室】と【真蛇】を組み合わせて後出しの戦場型メタとして使用することになるだろうか。
また、コストなく即時に使用できる戦場変更は貴重なため、【掛矢】との相性もいい。


【夢喰】
スペ型メタのサポート忍法。スペった相手に問答無用で集団戦ダメージを与えつつ、
ついでに自分は追加の【生命力】スロット(最大3)を得られる面白い忍法。
相手にスペ型がいるならかなり強い。
装備忍法ではないため、この効果により得た追加【生命力】スロットは、この忍法が未修得になっても消えないと思われる。
そのため【真蛇】で一時的に修得してもいいし、効果を使用しきった後は【双子】等で忍法枠を有効活用できる点も便利。


【金毛】
【生命力】を回復した時使用し、達成値「8」以上で攻撃忍法に成功したとき射撃戦1点を追加できる忍法。
条件が厳しく単体ではぱっとしない効果にも感じるが、2回累積するのは優秀。
この効果を有効活用するなら、「兵糧丸」と【大権現】や奥義【完全成功】と組み合わせていきたい。


【朽縄】
相手にダメージを与えた時、「猛毒」を与えつつ【石仏】と同じ効果を付与できる面白い忍法。
ただあちらとは異なり、相手が回避判定と《縄術》の二度の判定に失敗する必要がある事が欠点。
これで相手に判定を振らせずに使えれば強かったのだが……相手依存であるためあまり安定はしない。使うならば【崩落】や【金棒】などの攻撃とともに逆凪にする忍法と併用すると良し。


【香魂】
自分の【生命力】が減少したとき、好きなだけ目標を選んで《香術》に失敗したら集団戦ダメージ1点を与えるサポート忍法。
間合の制限が無く、【生命力】が減る度に何度でも使える為、回復能力を持つキャラが使うと中々にいやらしい効果だろう。
下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるし、相手に自分を狙う事を躊躇わせることもできる。ビルド次第ではあるが、割と強い部類だと思う。
これを使うなら、ぜひ背景【梟雄】も修得しておきたい。


【三尸】
自手番にノーコストで変調1つを回復しつつ、【痛打】か【陽炎】か忍法改造【宿し】の追加効果を1つ選べる。
変調を無条件で何回でも回復できる時点で充分強いし、追加効果も皆優秀であるため、持久力に優れるシノビなら修得するのも良いだろう。
ただ回復できるのは「1種類」ではなく「1つ」であるため、同じ変調が複数累積していても治せるのは1つだけである。
大量の変調を与えてくる相手に対しては、【毒飼】の方が強い。
いっそ1つしか治せないのを逆手に取り、【虹海月】【朽木】のコンボを使う場合の保険にするのも便利かもしれない。


【朱盤】
誰に対してでも使える様になった【外連】。
あちらとは異なり、ダイスを振るのが自分ではなく目標に代わっている。
面白い効果ではあるが、相手依存なのがやや厳しいか。
指定特技が代用しやすい位置にある《歩法》なのも評価を下げる。
一応奥義【判定妨害】と組み合わせれば、成功率は上げられる……が、それでも確実ではない。


【長壁】
同プロットの相手からのダメージを2点まで軽減できるサポート忍法。
この手の忍法は「2点以上のダメージを受けた時1点だけ軽減」するものが多く、1点でも確実に防いでくれるのは中々優秀。
ダメージの種類にも制約が無いため、集団戦ダメージや妖術戦ダメージでもきっちり防いでくれる。
ただし同プロット以外には効かず、「ダメージ」ではない奥義に対して無力な為、過信もできない。
とは言えメイン戦闘であればプロット6を選びがちだろうし、あれば便利かもしれない。【影法師】との相性も良い。
総じてやや使いにくさもあるが、それでも十分強い忍法ではあるだろう。


【物気】
奥義破りの前に《千里眼の術》の判定を強要し、失敗した相手が奥義破りする場合には更に【生命力】1点の消費を強いるサポート忍法。
相手の特技次第ではあるが、奥義破りを躊躇わせるには十分な効果があるだろう。持久戦を得意とするシノビなら相性が良い。


【紙舞】
同じプロットに居る相手に「あらゆる判定-1」を強要する、「神舞」を2つプロットできる面白い忍法。
ただしこの効果は累積しないため、二つを同じ場所にプロットしても意味はない。
相手の判定を失敗させることに意義がある【刃隠】や【飛筒】等と組み合わせると良いだろう。
全ての判定にマイナスをかける【喘縄】【八樽】【影縛】と組み合わせるのも良い。
癖はあるが広範囲にデバフをばら撒けるため、上手く使いこなせれば結構強いかもしれない。


【目競】
自分の奥義に対して奥義破りを失敗した相手に、妖術戦ダメージを与える忍法。
ダメージを与える相手は一人しか選べないのが難点だが、相手に判定を振らせずダメージを与えることができる点は優秀。
やっていることは仕掛け【忌み】(隠40)に近く、自身への奥義破りに侮れないリスクを持たせられる。
奥義型であれば修得しておくことで、自身への奥義破りを躊躇わせることができるだろう。


【置行】
好きなだけ相手を選び、ランダムな忍術分野の特技判定に失敗したもの全員は忍具一個を失い、それら全てを自分が獲得できる。
遠隔忍法であるため誰に対してでも発動でき、対象の制限も無いため結構強い。
忍具の種類に制限もないため、相手によっては特殊忍具も奪える。
PCやNPCの数が多ければ多いほど成功率も得られる忍具も増える為、多人数戦にとても強い。
ただ全体攻撃になるので、ヘイトを買いやすい点には注意。とはいえ、目標は任意で選べるため柔軟性も高い。
メイン専用であるため、クライマックスフェイズではお役御免。


【赤舌】
同じシーンにいる自分以外全員の、スペシャル値とファンブル値を1ずつ上げられる装備忍法。流石に累積はしない。
【凶手】や【水晶眼】と【完全成功:輝き】を合わせるタイプは完全に機能停止する。
地味だが堅実な効果であり、単純に出目レースにおいて有利に立ちやすくなる。
特にファンブル型のビルドと相性が良いが、味方がいる場合は巻き込んでしまうので注意が必要。


【大太郎】
【頑健】に、追加の【生命力】がある限り接近戦忍法の間合を2伸ばすおまけが付いたお得な装備忍法。
完全な【頑健】の上位互換であり、おまけの効果もクリティカルヒットに効果が無いとはいえ【長肢】の倍の効果がある。
間合が2伸びれば相手のプロットを読まずとも安定して殴れるようになるため非常に便利。単純に強い。
この手の「追加の【生命力】がある限り」の類は他の効果による追加【生命力】が残っていてもいいので、
本家【頑健】など、他の追加【生命力】を得られる忍法と組み合わせる程安定する。
【約定】で従者に与える忍法に迷ったら、取りあえずこれを覚えさせると良いだろう。
エネミーの場合追加の【生命力】スロットを区別しないため、死ぬまで恩恵を受けることができる。


【白面】
自分の【生命力】が半分以下のとき、-修正の最大値が2になる装備忍法。
条件が厳しくかなり相手依存ではあるが、【開祖】【神奈備】や【殺神】、【玲瓏】など致命的なコンボに対する解決策には成り得る。
ただ一般的には感情修正が2つ累積するくらいだろうし、戦場が「水中」なら-の感情修正を受けなくなる位の恩恵しか受けられないだろう。
状況次第では有用にも成るが、状況が限定的すぎる為扱い難さは否めない。


【邪魅】
自分以外に「極地・乙」の効果を与える装備忍法。ついでに【鬼力】1点も得られる。
ファンブル型なら非常に便利な効果だろう。それ以外にもあって困りはしないが、不確実であるためうまみが薄い。
また協力型であったり、仲間がいた場合、仲間にも悪影響がある点も問題になる。バトロワ型でこそ輝く忍法だろう。ただし、これでヘイトを買っては元も子もないので選択・採用は慎重に。


【鬼胎】
「特技の代用」を行う時、得意分野であれば1マスを0.5マスとして数える(端数切り上げ)装備忍法。
あって困る効果ではないのだが、他の派手な効果と比べると少し見劣りしてしまう。
ただ堅実な効果である事は間違ないため、【形無】など指定特技が可変の忍法と組み合わせれば便利ではあるだろう。


【岩肌】
与えるダメージが接近戦ダメージになり、以降の命中判定に-修正を付けられるようになった【刃隠】。
メインの効果とおまけの効果が上手く嚙み合っており、相手に自身への攻撃を躊躇わせることができる。
ただし「接近戦による攻撃」にしか対応しなくなっている点には注意。射撃戦ダメージには無力であり、当然奥義にも効果はない。
【刃隠】や【鬼影】を使うビルドなら、追加で修得できればより戦術を強化できるだろう。
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