正忍記
流派ブック
概要
吸血鬼となった始皇帝を始祖とする血族の流派なのだが、
イメージの格好良さに反してパッとしない忍法が多い。
まともに運用できる忍法が少なく、この流派で忍法構成を組むのは難しい。
でも、使えないわけではないので、吸血鬼ロールプレイがしたいなら選択するのもあり。
イメージの格好良さに反してパッとしない忍法が多い。
まともに運用できる忍法が少なく、この流派で忍法構成を組むのは難しい。
でも、使えないわけではないので、吸血鬼ロールプレイがしたいなら選択するのもあり。
流派ブックにて手軽に【生命力】を回復できる忍法や、
弱点であった間合の短さを改善できる忍法を得てかなり強化された。
弱点であった間合の短さを改善できる忍法を得てかなり強化された。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
忍法考察
【血騰】
間合0/コスト3/水術
重傷は毎サイクル確実に1点ダメージを与えられる優秀な変調なので、
それを確実に与えられるこの忍法はそこそこ強い。
ただ、コストが3と重かったり、間合が0と致命的なまでに短かったりと、
問題点は山積みなので、【大詰】や【倍力袈裟】などで上手くカバーして使ってあげよう。
【呪怨】
間合なし/コスト2/死霊術
接近戦ダメージを2点与えられるのはいいが、サイコロの出目はどうあがいても操作できないため、
どのプロットへ攻撃がいくか予想できない。
敵に当たればいいが、味方や自分に当たる可能性もあり、自分の手番を消費しても
収支がマイナスになってしまうことも多い。
正直フォローしようがない。
よほど運に自信があるなら使ってみてもいいんじゃないかなー(遠い目)。
間合なし/コスト2/死霊術
接近戦ダメージを2点与えられるのはいいが、サイコロの出目はどうあがいても操作できないため、
どのプロットへ攻撃がいくか予想できない。
敵に当たればいいが、味方や自分に当たる可能性もあり、自分の手番を消費しても
収支がマイナスになってしまうことも多い。
正直フォローしようがない。
よほど運に自信があるなら使ってみてもいいんじゃないかなー(遠い目)。
【邪視】
間合なし/コストなし/瞳術
自分のシーンに登場しているキャラクターの感情一種を好きに変えられる忍法。
ただ、他の感情を変えられる忍法と違い、
自分がシーンプレイヤー時のドラマシーンにしか使用できないため、
【彷徨】と組み合わせることができず、使い勝手が非常に悪い。
正直他の感情を変えられる忍法と違った特色みたいなものもほぼないので、
大人しくほかの忍法を使った方がいい。
正忍記でPCをシーンに引きづり出せる忍法【猫撫】が追加されたので、
使えなくはないぐらいの強さには強化された。
間合なし/コストなし/瞳術
自分のシーンに登場しているキャラクターの感情一種を好きに変えられる忍法。
ただ、他の感情を変えられる忍法と違い、
自分がシーンプレイヤー時のドラマシーンにしか使用できないため、
【彷徨】と組み合わせることができず、使い勝手が非常に悪い。
正直他の感情を変えられる忍法と違った特色みたいなものもほぼないので、
大人しくほかの忍法を使った方がいい。
正忍記でPCをシーンに引きづり出せる忍法【猫撫】が追加されたので、
使えなくはないぐらいの強さには強化された。
【血霞】
間合1/コスト2/異形化
間違いなく血社最恐の忍法。
自分が回避判定に成功にした時に指定特技の判定にさえ成功すれば、
相手を逆凪にできるカウンター忍法。
逆凪にできることを生かすため、なるべく高めのプロットに陣取り、
【天狗】などの当たれば戦況をひっくり返せる大技を修得しておくことをおすすめする。
あと、間合1は少し心もとないので、【翼煙管】で補強しておくといい。
流派ブックにて「血」とつに忍法の間合を2伸ばせる【血醒】が追加され使いやすくなった。
また斜歯流派ブックで追加された【忍法開発】を特例修得し、間合を2伸ばす手もある。
間合1/コスト2/異形化
間違いなく血社最恐の忍法。
自分が回避判定に成功にした時に指定特技の判定にさえ成功すれば、
相手を逆凪にできるカウンター忍法。
逆凪にできることを生かすため、なるべく高めのプロットに陣取り、
【天狗】などの当たれば戦況をひっくり返せる大技を修得しておくことをおすすめする。
あと、間合1は少し心もとないので、【翼煙管】で補強しておくといい。
流派ブックにて「血」とつに忍法の間合を2伸ばせる【血醒】が追加され使いやすくなった。
また斜歯流派ブックで追加された【忍法開発】を特例修得し、間合を2伸ばす手もある。
【秘棺】
間合なし/コストなし/なし
相手に背景魔人を付与することができる。
妖魔化は単純に強くなれるので、ばらまいておけばパーティー全体の強さに直結する。
何かしらのロールプレイを交えながら妖魔化させてあげると結構楽しい。
HELLSINGとか読んで、かっこいいロールプレイを考えてみよう。
間合なし/コストなし/なし
相手に背景魔人を付与することができる。
妖魔化は単純に強くなれるので、ばらまいておけばパーティー全体の強さに直結する。
何かしらのロールプレイを交えながら妖魔化させてあげると結構楽しい。
HELLSINGとか読んで、かっこいいロールプレイを考えてみよう。
【血奴隷】
「血徒」は【狂骨】や【返し技】などの強力な忍法を修得していたり、【生命力】が3だったり、
神通丸を所持していたりと、ほかの従者と比べてもかなり強い。
ただし、従者特有の特技の少なさと回避判定に成功することが発動条件の【返し技】は相性が悪かったりと
使いづらい点も目立つ。背景【しもべの訓練】や【教導】などでカバーしてあげよう。
「血徒」は【狂骨】や【返し技】などの強力な忍法を修得していたり、【生命力】が3だったり、
神通丸を所持していたりと、ほかの従者と比べてもかなり強い。
ただし、従者特有の特技の少なさと回避判定に成功することが発動条件の【返し技】は相性が悪かったりと
使いづらい点も目立つ。背景【しもべの訓練】や【教導】などでカバーしてあげよう。
正忍記
【血界】
戦闘中に戦場を変更できる忍法。手番を消費せず、戦場を変更できるので、とても優秀。
戦場を変更する忍法を持つPCが敵にいなければ、
この忍法を複数回使う必要はないので【生命力】の消費はそこまで問題にはならない。
「水中」「極地」「高所」の戦場に変更できるのでそれに合った忍法と組み合わせるのもよいだろう。
戦闘中に戦場を変更できる忍法。手番を消費せず、戦場を変更できるので、とても優秀。
戦場を変更する忍法を持つPCが敵にいなければ、
この忍法を複数回使う必要はないので【生命力】の消費はそこまで問題にはならない。
「水中」「極地」「高所」の戦場に変更できるのでそれに合った忍法と組み合わせるのもよいだろう。
【冷血】
感情を持たないキャラクターに対する命中判定にプラス修正と威力上昇が付与される。装備忍法であり、コストがいらない点が優秀。
プラス修正と威力上昇はどちらも強力なうえ、感情はシーンに出なければ結ばれないので、発動条件を満たすのも簡単。
【必中】や【笹貫】といった達成値を参照する忍法と相性が良い。
お手軽かつ強力な血社なら修得しておきたい忍法。
感情を持たないキャラクターに対する命中判定にプラス修正と威力上昇が付与される。装備忍法であり、コストがいらない点が優秀。
プラス修正と威力上昇はどちらも強力なうえ、感情はシーンに出なければ結ばれないので、発動条件を満たすのも簡単。
【必中】や【笹貫】といった達成値を参照する忍法と相性が良い。
お手軽かつ強力な血社なら修得しておきたい忍法。
流派ブック
【血穿勁】
相手がプロット3以下の場合追加で射撃戦1点を与える【接近戦攻撃】。
さらに目標が背景【末裔】、【他流派の血】、【美味】を取っていると、ついでに【生命力】を1点回復できる。
若干コストは重いが、2点与えられたら儲け物だし、それ以上に後半の追加効果が美味しい。
【美味】は別としても、他の対象となる背景はどれも特例修得に使うものばかりで、使用頻度が高いものである。
とりわけ中忍頭以上の環境ならどちらも持っていないシノビの方が珍しいだろう。
対立型においては攻撃と回復を両立できる、血社らしいとても便利な忍法だ。半面、妖魔やNPC相手だと本領を発揮しにくい。
射程が短いのが欠点なので、【忍法開発】で間合を伸ばしておくととても便利になる。
【血穿勁】
相手がプロット3以下の場合追加で射撃戦1点を与える【接近戦攻撃】。
さらに目標が背景【末裔】、【他流派の血】、【美味】を取っていると、ついでに【生命力】を1点回復できる。
若干コストは重いが、2点与えられたら儲け物だし、それ以上に後半の追加効果が美味しい。
【美味】は別としても、他の対象となる背景はどれも特例修得に使うものばかりで、使用頻度が高いものである。
とりわけ中忍頭以上の環境ならどちらも持っていないシノビの方が珍しいだろう。
対立型においては攻撃と回復を両立できる、血社らしいとても便利な忍法だ。半面、妖魔やNPC相手だと本領を発揮しにくい。
射程が短いのが欠点なので、【忍法開発】で間合を伸ばしておくととても便利になる。
【血醒】
【生命力】が回復すると、1ラウンドの間あらゆる判定に+1修正が付き、「血」とつく忍法の間合が2伸びるサポート忍法。
効果は悪くないのだが、戦闘中【生命力】が回復するのは前述した【血穿勁】や【吸精】など攻撃後の事が多く、
攻撃忍法に対して間合が伸びる恩恵を受けるのは思いのほか難しい。
主に【血霞】や後述する【血奪】などのサポート忍法と組み合わせる前提なのだろう。
攻撃忍法の使用前に回復する手段としては、「兵糧丸」、奥義【不死身】、【悪食】などがある。
また抜け道的な使い方として、既存忍法の名前を【開祖】で変更し「血」を忍法名に含めてしまう手もある。
【生命力】が回復すると、1ラウンドの間あらゆる判定に+1修正が付き、「血」とつく忍法の間合が2伸びるサポート忍法。
効果は悪くないのだが、戦闘中【生命力】が回復するのは前述した【血穿勁】や【吸精】など攻撃後の事が多く、
攻撃忍法に対して間合が伸びる恩恵を受けるのは思いのほか難しい。
主に【血霞】や後述する【血奪】などのサポート忍法と組み合わせる前提なのだろう。
攻撃忍法の使用前に回復する手段としては、「兵糧丸」、奥義【不死身】、【悪食】などがある。
また抜け道的な使い方として、既存忍法の名前を【開祖】で変更し「血」を忍法名に含めてしまう手もある。
【血奪】
間合0/コスト1/死霊術
自分以外の間合内の誰かが【生命力】を失ったとき、自身の【生命力】を1点回復できる便利な忍法。
範囲が狭すぎるのが欠点だが、前述の【血醒】とコンボしろ、ということなのだろう。
ただこの場合、回復した後にさらに回復することになるので、回復が無駄になる可能性もあることに注意。
無理にコンボ前提にせず、【翼煙管】や【忍法開発】で間合を伸ばしておくと、自力で発動しやすくなって便利かもしれない。
間合0/コスト1/死霊術
自分以外の間合内の誰かが【生命力】を失ったとき、自身の【生命力】を1点回復できる便利な忍法。
範囲が狭すぎるのが欠点だが、前述の【血醒】とコンボしろ、ということなのだろう。
ただこの場合、回復した後にさらに回復することになるので、回復が無駄になる可能性もあることに注意。
無理にコンボ前提にせず、【翼煙管】や【忍法開発】で間合を伸ばしておくと、自力で発動しやすくなって便利かもしれない。