正忍記
流派ブック
概要
セッションの流れで流派から抜けたものしか入れないという、
死亡したキャラクターしか入れない屍衣と並ぶ、加入条件が最難関の流派。
【生命力】が2点以下であることを条件とするハイリスクな忍法が多く揃っている。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
死亡したキャラクターしか入れない屍衣と並ぶ、加入条件が最難関の流派。
【生命力】が2点以下であることを条件とするハイリスクな忍法が多く揃っている。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
忍法考察
【鬼灯】
【奈落】のダメージ版なのだが、コストが5と重すぎる。
効果は接近戦ダメージを1点与えるだけであり、なぜこんなにもコストが重いのかがわからない。
ここまでコストが重いと【石仏】や【プロット制限】などと組み合わせることもできず、
6分の1を引き当てなければ当てることすらできない。
そして当てても相手が火術というメジャー特技の判定に失敗しなければならない。踏んだり蹴ったりである。
現在のルールではプロット時にコストが7以上となるように忍法を使えないのでままならない状態である。
【迷宮】
メインフェイズ戦闘を回避できるかが、戦闘を仕掛けてきた相手の判定に依存するので、
安定性がなくメインフェイズ戦闘対策としては少し不安。
また、裁定によるが、自分が戦闘を仕掛ける→【迷宮】でドラマシーンにする
の流れで、シーンに出てきてくれないキャラクターを無理やり引きずり出すことができる。
【不意打ち】などを使いたい時はぜひ。
メインフェイズ戦闘を回避できるかが、戦闘を仕掛けてきた相手の判定に依存するので、
安定性がなくメインフェイズ戦闘対策としては少し不安。
また、裁定によるが、自分が戦闘を仕掛ける→【迷宮】でドラマシーンにする
の流れで、シーンに出てきてくれないキャラクターを無理やり引きずり出すことができる。
【不意打ち】などを使いたい時はぜひ。
※しっかりと明文化され、シーンに出てきてくれないキャラクターを無理やり引きずり出す使い方はできなくなった。
これによりシーンに引きづり出す手段が【猫撫】くらいになったので、
【不意打ち】などがますます使いづらくなった。そこまでして使う忍法でもないけどね。
これによりシーンに引きづり出す手段が【猫撫】くらいになったので、
【不意打ち】などがますます使いづらくなった。そこまでして使う忍法でもないけどね。
【昔日】
先述の通り別流派の忍法を修得可能にする忍法の中で、唯一忍法の種類の制限がない、
とルールブックには書かれているがこちらのエラッタで装備忍法は選べなくなっている。
しかも、【生命力】が2点以下の時のみ使用できるという制限があり、なかなかに立ち回りが難しい。
忍法の種類の制限はあるが、流派の制限はないので、古流忍法からも修得することができる。
なので、【背水】と相性がいいだろう。
この忍法を主軸に添えるならば、【血餅】は必須。
先述の通り別流派の忍法を修得可能にする忍法の中で、唯一忍法の種類の制限がない、
とルールブックには書かれているがこちらのエラッタで装備忍法は選べなくなっている。
しかも、【生命力】が2点以下の時のみ使用できるという制限があり、なかなかに立ち回りが難しい。
忍法の種類の制限はあるが、流派の制限はないので、古流忍法からも修得することができる。
なので、【背水】と相性がいいだろう。
この忍法を主軸に添えるならば、【血餅】は必須。
正忍記
【本領】
【紅衣】の亜種。
【紅衣】は修得している忍法にしか効果が乗らないが、こちらは【昔日】で使用した忍法にも効果が乗る。
とは言っても命中判定+1とダメージ増加ならダメージ増加の方が優秀であり、
【昔日】を使わない限り【紅衣】の下位互換。
同条件で発動する忍法と併用すると活躍できるかもしれない。
【本領】
【紅衣】の亜種。
【紅衣】は修得している忍法にしか効果が乗らないが、こちらは【昔日】で使用した忍法にも効果が乗る。
とは言っても命中判定+1とダメージ増加ならダメージ増加の方が優秀であり、
【昔日】を使わない限り【紅衣】の下位互換。
同条件で発動する忍法と併用すると活躍できるかもしれない。
流派ブック
【隠牙】
【生命力】が2点以下なら射撃戦ダメージが追加される【接近戦攻撃】。
【昔日】の起動条件と同じく、【生命力】2点以下の条件はNo.9の忍法に多いため、デメリットになりにくい。
ただ強力すぎるライバルとして【背水】が存在するため、こちらは【生命力】が減る前から使用可能な点で差別化していきたい。
背景【末裔】や【昔日】の枠を割かずとも流派忍法として修得できる点も魅力か。
【生命力】が2点以下なら射撃戦ダメージが追加される【接近戦攻撃】。
【昔日】の起動条件と同じく、【生命力】2点以下の条件はNo.9の忍法に多いため、デメリットになりにくい。
ただ強力すぎるライバルとして【背水】が存在するため、こちらは【生命力】が減る前から使用可能な点で差別化していきたい。
背景【末裔】や【昔日】の枠を割かずとも流派忍法として修得できる点も魅力か。
【輝血】
回数制限がついた代わりに指定特技の判定とコストが無くなった【鬼灯】。
えっ、コスト5の忍法を無料で!?という破格さに驚きが隠せない。
......やはり、元々が高すぎたのでは?
【鬼灯】と同時に使用することで6分の1を3分の1に引き上げるのは勿論、特定のプロットに2点を飛ばす【呪怨】染みた芸当も可能。
火術の判定に関してはもうどうしようもないので【裏コード】に頼るという手も.....
これは【鬼灯】にも言えることだが、No.9として活かすならば【影法師】を使われた時に自分ごと巻き込んだ後高いプロットへ上がってしまうのがいいだろう。
回数制限がついた代わりに指定特技の判定とコストが無くなった【鬼灯】。
えっ、コスト5の忍法を無料で!?という破格さに驚きが隠せない。
......やはり、元々が高すぎたのでは?
【鬼灯】と同時に使用することで6分の1を3分の1に引き上げるのは勿論、特定のプロットに2点を飛ばす【呪怨】染みた芸当も可能。
火術の判定に関してはもうどうしようもないので【裏コード】に頼るという手も.....
これは【鬼灯】にも言えることだが、No.9として活かすならば【影法師】を使われた時に自分ごと巻き込んだ後高いプロットへ上がってしまうのがいいだろう。
【宿世】
選んだ上位流派の攻撃・【奥義】に対する回避判定及び奥義破り判定にプラス修正を得る忍法。
攻撃忍法も奥義も使わない構成は全体の1割にも満たないため、選んだ流派に対しては9割以上の確率で機能する忍法。
この忍法も【昔日】と同様にキャラクターの設定に関わるものであるため、安易に流派を選ぶのはよくないだろう。ルール上は【昔日】で選んだ流派と別でも問題はない。
選んだ上位流派の攻撃・【奥義】に対する回避判定及び奥義破り判定にプラス修正を得る忍法。
攻撃忍法も奥義も使わない構成は全体の1割にも満たないため、選んだ流派に対しては9割以上の確率で機能する忍法。
この忍法も【昔日】と同様にキャラクターの設定に関わるものであるため、安易に流派を選ぶのはよくないだろう。ルール上は【昔日】で選んだ流派と別でも問題はない。
【凍蝶】
メインフェイズで主行動を放棄することでセッション中一回、誰かの行う判定を自動成功にする忍法。
主行動放棄の代償は大きいものの、それに見合った対価が得られると言えるだろう。
背景【協力者】で情報判定の手番を浮かせればデメリットは比較的薄くなる。
捻った使い方であればスペシャル型の相手に対して使うことでスペシャルを防ぐなどだろうか。
基本的には見切り判定や奥義破り、重要な回避判定、シナリオ上必須の判定などに使うのが好ましいだろう。
なお制御判定はセッション終了時であるためここに使うことができるかどうかはGMに確認を取った方がいい。
メインフェイズで主行動を放棄することでセッション中一回、誰かの行う判定を自動成功にする忍法。
主行動放棄の代償は大きいものの、それに見合った対価が得られると言えるだろう。
背景【協力者】で情報判定の手番を浮かせればデメリットは比較的薄くなる。
捻った使い方であればスペシャル型の相手に対して使うことでスペシャルを防ぐなどだろうか。
基本的には見切り判定や奥義破り、重要な回避判定、シナリオ上必須の判定などに使うのが好ましいだろう。
なお制御判定はセッション終了時であるためここに使うことができるかどうかはGMに確認を取った方がいい。