独断と偏見に基づいた華琳戦評
本スレの書き込みも参考にさせてもらっています
割合ダメージ無効スキルが存在するという前提で書いています
専用は固有と連動して二回使用できますが、
一度使うと警戒され二回目まで使えるケースが少なくなるのでは?
必中、貫通など他に適した効果があるはずです
第三階梯までしか使えないのに
トップバッターに指令無効は付けなくてもいいのではないでしょうか
確かに汎用性が高いスキルですが序盤から指令を使うケースは少なく
中盤向きの選手に付けるべきスキルです
もしくは中盤まで居座らせる工夫が必要ですね
全ての
種族スキルが強制交代されたら機能停止する
先発条件のトップバッターの発動なのも弱点でしょう
強制交代無効、役割維持などで弱点を無くしたり
異名効果の戦闘続行に寄せた構築に変更したりするのもいいでしょう
今回の相手キラーのように
おいうち型キラーへの転向もいいかもしれませんね
異名、専用、特権で確実に交代できるサイクル軸となる選手でしょう
完成度が高いことから特に言うことはありません
種族スキルは全て二重任命を条件にしていますが
統率AAでは三人にしか火力支援できず
レイレイは攻撃役ではないので無駄になってはいませんか?
統率AAAならともかくまだ早く
せめてどれか一つだけでも変えたほうがいいのでは?
火力支援のどちらかを交代スキルと入れ替えると
回転率が上がるのでお勧めです
異名は確実にステルスロックを設置できますが
機会が少なく重なって無駄になりやすいのが難点でしょう
まきびし、毒びしなら重複できるのでそちらのほうがいいかもしれません
ヌシだから火力役という固定概念に囚われているのでは?
レイアは強化貫通毒にする
野生異名から
エースに当てることを意識しなければいけないキラーよりも
自由に動かせるブロッカーなどの方がいいでしょう
【処刑】を交代阻害に変更し
確実に毒ダメージを与えられるようにしましょう
異名効果のデバフも活かし
耐えつつ相手を削る構築を目指しましょう
交代スキルを入れれば、
レイレイに加えて
二人目のサイクル軸になり生存性とPTの回転率が上がります
そこに交代時割合ダメージスキルを入れるのもいいですね
ブロッカー、無敵のエース、
特権水、一撃必殺無効スキルで防御を固めていますね
特権は水でもフェアリーでも有用なのはいいポイントです
二重任命の天敵である
キラー、スイーパー対策の役割維持、低下無効
が入ってないのが問題であり、
今後修得する異名次第ですが
その点を抑えられることを期待しましょう
無敵のエース、種族、専用と単発スキルが多く
一気にガス欠になりやすいのが欠点でしょう
もし耐えられれば落とされる危険性が高いため
指令条件や妙手条件スキルで確実に落とせるようにしたいですね
女騎士専用で復活させスキルを再使用するつもりだったのでしょうか?
トップバッター/無敵のエースで
擬似先駆けのエースなども面白いかもしれませんね
その場合は
種族スキルの条件を
自身の役割が解除された時などにすれば
キラー、スイーパーに対して強気に出られ
解析された際も相手に圧力を与えられます
スカウターと解析条件の組み合わせの素直な構築です
解析無効だとスキル三つが使えなくなるため
意外なところで止まる可能性があります
そこも【天賦】の力で抜くつもりだったのでしょうか?
解析役は
バックアップなどで常時可能にするか
交代スキルを付けるのがセオリーです
せっかく第四階梯まで解放される【天賦】なのに
これらの能力が付いてないのは惜しいですね
強力な固有の回数を増やす効果ですが
割合ダメージ無効があった場合、ただの置物になります
統率の確率補正、指揮の妙手を活せる確率型のほうがいいのでは?
解析役が足りないのでそこがお勧めです
固有は育成型の天敵の割合ダメージでいいのですが
それに頼った思考になっていませんでしたか?
割合ダメージ無効があったケースを想定して
解析して確実に通す構築にするべきであり
上位育成型を相手にするには工夫が足りていませんでした
キラーが出てきたときに素直にエースを交代させてしまい
おいうちを受けて瀕死になってしまったのも痛かったですね
そもそも役割維持を付けていればそのまま居座りができたはずです
リオレイアの
野生異名を活かせず、
スカウターの天賦スバルを出し惜しみ、
固有を使用したときには押しきれずに終盤まで解析役を出さず、
同じような専用ばかりで打ち手に乏しく相手に対応できていませんでした
結果的に構築の問題点が試合中に噴出し
指揮ミス、リソースを使わざるを得ない場面を多く誘発する形になりました
どちらかといえば今回の構築は育成統率型であり
適性である指揮統率型の構築になっていませんでした
一年次夏であること、調整中であることを鑑みても
工夫が足りないように見受けられます
育成が3ランク上の相手だとレベル差で大きく軽減されてしまっていました
とても相手が悪いのは確かですが
翻弄されておりいいようにされてしまっていましたね
問題点としては
固有とのコンボに頼るダメージ最終計算値系専用や
同じ条件の
種族スキルの多さなどから
全体的に思考が硬直している面が見られる点です
まだ今の段階では同格、格下には勝てるでしょう
ですが格上や相性の悪い相手に勝てず、
これから現れる
格上食い構築や嵌れば強い構築にも敗れる可能性が高いと思われます
結論を言えば大きく打ち手が偏っており
その上解析が回しにくいため、対応能力が乏しく
このままでは変化球に対応できないでしょう
指揮型なら解析しやすいようにするべきでは?
多彩な打ち手からの高い対応力で
他の資質に対抗するのが指揮型の強みです
その強みを活かせるような構築にしたほうがいいでしょう
最終更新:2020年09月18日 20:12