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遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~ - (2020/01/12 (日) 09:26:34) の編集履歴(バックアップ)


遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~

【ゆうぎおう しんでゅえるもんすたーず ふういんされしきおく】

ジャンル 対戦型カードバトル(アドベンチャーRPG)
対応機種 プレイステーション
発売元 コナミ
発売日 1999年12月9日
定価 通常版:5,800円
限定版:9,800円(共に税別)
※限定版は特製ポケットステーション&ストラップ付き
廉価版 コナミ ザ・ベスト:2000年7月13日/2,800円
PS one Books:2002年3月28日/1,800円
※廉価版には特典カードは封入されていない
判定 クソゲー
ゲームバランスが不安定
ポイント 異常な勢いで敵がインフレ
ポケステ無しではクリアは非常に困難
ポケステがあっても終盤は理不尽な難易度
封印されし黒歴史
遊☆戯☆王 関連作品リンク


概要

ゲームボーイで発売されていた遊戯王デュエルモンスターズシリーズのプレイステーション版。
3Dによる迫力のモンスターバトルや、当時漫画でも明かされていなかった闇遊戯の過去が明かされるということが本作のウリであった。

折しも、当時は国内の遊戯王人気が最盛期と言ってもいい状態にある時期で、据置版としては初めての「デュエルモンスターズ」という事、
例によってクリスマス商戦を直撃した販売日も相まって、実に50万本を超える売り上げを見せた。
……が、その実態は……


システム

召喚守護星システム

  • DM2以降、数作に渡ってに存在した召喚魔族システム*1に代わって導入された新システム。
    • モンスターの召喚時に、モンスター毎に決められた2つの守護星のうち1つを選んで召喚する。この守護星には優劣があり、相性が良い相手だと攻撃力・守備力が500UPする。
      ちなみに、守護星は太陽系の惑星に準えて*2設定されており、名称こそ変わったものの、実際の所は、従来の「召喚魔族」の属性がまるっきり当て嵌められるようにはなっている。

クイック融合システム(仮称)

  • 本作では、1ターンに手札を何枚でも掛け合わせることができ、同年代のデュエルモンスターズのゲーム作品と同じく「融合」の魔法カードも必要としない。
    融合自体も、一部を除いて実際のOCGのルールとは異なり、「○○族+○○族」「女性系モンスター+○○族」といったように、かなりざっくりとした括りで融合が可能。思い付きで組み合わせても、案外なにがしかのパターンが成立する事が多い。
    • 本作には三体以上のカードを選択する融合は存在していない*3為、複数カードを選んだ場合は、融合結果が次のカードとの融合に引き継がれる。
      これにより、「プチリュウ+エレキッズ(=サンダードラゴン)+ベビードラゴン=双頭の雷龍*4」といった、2段階以上の融合も1ターンで行える。
    • また、融合が成立しない場合でも選択を却下される事は無く、融合に失敗した場合は、前者のカードを墓地へ送って融合処理が続行され、最終的に残ったカードの処遇を決める。
      なおかつ、ドローフェイズでは必ず手札が5枚になるように補充される為、不要なカードを融合失敗という形で処理し、次のターンにその分ドローして、デッキの回転を早めることもできる。
  • 更に、一風変わった要素として魔法と魔法魔法とモンスター等、本作独自の謎融合が多数存在する。
    • 強化魔法やダメージ魔法、回復魔法など、有用な魔法カードはほとんど作り出す事が可能。こちらもモンスター融合同様、何となくの組み合わせで通る事もしばしば。
      「海+神の息吹=ポセイドンの力」など、大体は想像がつきやすいが、魔法とモンスターの場合は「炎の剣士+海=伝説の剣」だの「『羽の生えた』天使族or女性系+見えないピアノ線=ハーピィの羽根帚」等、連想ゲームじみたシュールなものも見られる。
  • なお、この仕様は本作独自の物であり、同年代の作品では魔法融合や二段階融合はできなくなっている。

デュエル評価システム&パスワード

  • デュエル終了後、プレイヤーの行動や結果に応じて、そのデュエルの内容がどうであったかを「剛・柔(各S~D)」の5段階×2で評価される。
    自身のLPを減らさずに、少ないターン数で素早く倒すと「剛SやA」、魔法カードや罠カードを駆使し、長いターン粘ると「柔SやA」という評価になる。逆に、中途半端に時間がかかると各B~Dの評価になる。
    • 原則として、この評価が高い(S=A>BCD)ほど、強力なカードがもらえる確率が上がり、パスワードに必要なスターチップを多くもらえる。
      獲得したスターチップは、現実のOCGのカードに記載されている8桁のパスワードを入力することで、一定のスターチップと引換えにそのカードを1度だけ手に入れることができる。

ポケットステーションとの連動機能

  • 特定のカードをトレードするとトレード先で別の強力なカードに変化する通信融合と、赤外線受信機能を使ってテレビのリモコンからの赤外線を受信してランダムにカードをゲットできる機能が使用可能になる。
    • 「リモコン1つで1枚」ではなく、「リモコンのボタン1つずつで異なるカードが1枚」手に入る為、家中のリモコンをかき集める事で相当数のカードが入手可能。また、入手カードに制限が無く、合致すれば最強クラスのカードもあっさり手に入る。
      後述するが、今作はこの連動機能ありきでゲームバランスが設定されている傾向があり、ポケステ一つで難易度が大幅に変動するといっても過言ではない。

評価点

BGMは良い

  • 非常に良質なBGMがズラリと並ぶ。
    • 一部のBGMは後発作のDM3DM4DM5などでも使用されている。

デュエルの基本ルールはそこそこ

  • 特徴欄に記載の通り、ざっくりとした種族分けや見た目で融合のパターンが分けられている為、特定のモンスターに限っても、融合パターンは豊富に存在。初期のデッキでも容易に攻撃力2000以上のモンスターを作り出すことができる。
    特に、単体での戦闘力に劣る序盤は、「いかに素早く融合素材が揃うデッキ内配分にするか」を考えたり、「今ある手札どう組み合わせて、いかに強力な融合カードを捻りだすか」をひらめくのは、実にカードゲームらしい楽しさを感じさせてくれる。
    • 融合の方法が分からなくても、デッキマスターK*5と戦えば、どんな融合があるのかわかるのも嬉しい所。もっとも、ほとんど隠しキャラの様に一番下までスクロールした右下にいるので、肝心の序盤には存在に気づかない人の方が多いが。
    • カードゲームの常として、いわゆる「手札事故」が起こる可能性は十二分にあるものの、本作ではOCGルールと異なり、クイック融合を利用したカードの処分が可能。
      本作のゲームバランス的に、一度手札事故を起こしてしまうとそのまま決着するパターンがほとんどだが、少なくとも試行回数が最低1回は増えているという意味では、悪くない追加ルールだったと言える。
  • 加えて、守護星システムも序盤は中々悪くない働きをしてくれる。序盤の内は500という、決して大きくはない強化が鍵となる事も多い。
    • 敵CPUは守護星を必ず、そのモンスターの一つ目の守護星にする他、フィールドに出てさえいれば、例え伏せられていても守護星だけは確認できる為、慣れてくると大まかに相手カードの見当が付くようになる。
      中盤はやや空気になるが、単純なカードパワーに劣る最終盤は適合した守護星を持つカードでないと厳しい上、「攻撃力3000以上のモンスターは守備表示にしない」というCPUのルーチンと併せ、敵のカードを読み切る力も必要になる。

一部カードの性能調整

  • GB版ではあまり使えなかった《偽物のわな》や《ハーピィの羽根帚》といった一部のカード効果に調整が掛けられている。
    • 例として、《偽物のわな》はOCGの性能*6そのままではスピード決着が基本の本作に付いて来れない為か、本作では一発限りの対モンスター用身代わりカードに変更。この効果は後に《メサイアの蟻地獄》というカードが引き継ぐことになった*7
      《ハーピィの羽根帚》はGB版のゲームデザイン上、使いにくいのは仕方は無い部分もあった*8が、逆に本作では相手が伏せている魔法・罠カードを全て破壊する効果となり、存分に真価を発揮できるように。
      《シャイン・キャッスル》はGB版では白魔族でしか装備できなかったが、本作では全モンスターが装備出来るようになり、入手困難な最強の強化魔法である《巨大化》*9の下位互換に変更されている。
    • 儀式魔法カード関連の不具合と呼んでいい仕様についても改善され、儀式召喚を行っても儀式魔法カードは消滅しなくなった。もっとも、運用自体が非常に困難であるため、実用性がないことに変わりはないが……
  • 逆に、本作ではいわゆる「効果モンスター」の効果は例外なく《封印されしエクゾディア》を除き削除されており、モンスターは全て通常モンスター=価値は単純に攻撃力と守備力次第になっている。
    • 当時はまだ戦局を動かす程の効果を持つモンスターは多くなかったが、《グレートモス》系の様に、カードとしてのアイデンティティが失われ、弱体化しているものも少なくない。

いわゆる不具合の類が存在しない

  • 本作には、「仕様の穴」と呼べるようなテクニックこそ存在しているが、カードの説明文を含めた各種テキストに誤字・脱字の類は一切見受けられず、
    同様にして、あからさまなバグや動作不良を起こす事はほぼないと言っていい。中身はともかく、その点については非常に優秀。
    • 特にテキストに関しては、モンスターや魔法・罠カードの説明文で、RPGにも匹敵する膨大な量となっている為、ここはしっかりとチェックが行われていた事が伺える。
      ……ただ、そこまでチェックできていたのなら、何故このバランスのチェックをする事が出来なかったのかという疑問も沸いてくるのだが……。当時の製作者は何も疑問に思わなかったのだろうか?
      そうした意味では、「ゲームバランス自体が不具合」と言ってしまってもいいかもしれない。

それなりの完成度を誇るモンスターのポリゴン

  • 3Dによるモンスターバトルはカードを攻撃する際に□ボタンを押すことで見られる。とはいえ能動的に指定して見るだけなので、デュエル中にわざわざ見る機会は少ない。
    • ほとんど見ることがないのだが、細かいところまでかなりしっかりと作りこまれているのは素直に美点。せっかく全モンスター分作ってあるのだから、ストーリーの演出に使うなどすればよかったのでは……
    • 芸の細かい事に、同じモンスターでも守護星によって攻撃方法が異なる。中にはあまり変化がないモンスターもいるが、流石に収録しているモンスターの数を考えればやむを得ない部分もある。
      《闇魔界の覇王》を例に挙げると、月ならば原作でも使った必殺技「魔導波」、冥王星ならば口から吐くブレスと変化する。逆に有名なモンスターである《真紅眼の黒竜》は月でも海王星でも原作の必殺技「黒炎弾」で、微妙に演出が違うだけ。
  • 平均で見るとPSにしてはモンスターのポリゴンも作り込んであると言える。
    • 《カオス・ソルジャー》などはよく出来ていて格好いい。
    • 入手したカードは、ライブラリーからいつでも3Dのモンスターを閲覧可能。そうは言っても所詮はPS時代のポリゴンに過ぎないが、全体的に頑張りは感じられる。中には「ヤマタノドラゴンの絵巻」の様な一発ネタも。

問題点

とにもかくにも理不尽なゲームバランス

  • 本作に対するクソゲーという評価を絶対的な不動のものとし、更には「封印されし黒歴史」として後世に語り継がれるレベルの悪評を振り撒いた理由…それが致命的なゲームバランスの悪さである。
    • 本作にて、プレイヤーが「ポケステ無しで現実的に使用できる」カードで、総合的に最強と思われるのが、攻撃力2800の《双頭の雷龍》*10
      入手には多大な運が絡む&落とす敵の登場が終盤だが、かろうじて可能性のあるカードで、攻撃力3500の《メテオ・ブラック・ドラゴン》も、ポケステ無しでドロップする可能性がある。
    • それに対し、中盤の終わり頃から、敵が攻撃力2000~3000程度のモンスターをデッキに複数枚投入、高確率で1戦ごとに1回は使用してくる。
      上記の融合などを駆使して順当に進んでいた場合、余程ドロップ運が良くても、この辺りでは単体での攻撃力は最大で1800が精々。そんな中でも2000オーバーのモンスターをポンポン召喚してくる。
      • 例えば、中盤の山場に差し掛かる「闇獏良」戦では、相手の最大攻撃力こそ2000だが、守備力3000の《千年の盾》《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》といった、壁役としては当時最強クラスのカードを平気で出してくる。
        この時点ではどう頑張っても《双頭の雷龍》が限界であり、これを魔法カードで強化、もしくは初期デッキの除去魔法*11で除去できない場合は、出された時点でデッキ切れによる負けがほぼ確定する*12
    • 更に、終盤に差し掛かると平均レベルのモンスターでも攻撃力が2000を超え出し、最終盤ともなれば初手3000オーバーが日常茶飯事に。
      相手の1ターン目に当時のOCGでは切り札中の切り札である、攻撃力3000の《青眼の白龍》が出てきて胸をなでおろすという異様な状況が普通になる。
+ 「封印したい黒歴史」……


  • このゲームの展開を大きく分けると古代編1(最低1戦/最大8戦)→現代編(全9戦)→古代編2(最低18戦/最大21戦)という流れ。敵の強さとしては「古代編1~現代編前半→現代編後半~古代編2前半→古代編2後半」という形で分けられる。
    • ちなみに最初のシモン・ムーランとの会話シーンの選択肢で、「そのまま話を聞く」を選択すると、共通の負けバトルを挟んでいきなり現代編に飛ばされる。
  • 古代編1は序盤という事もあって普通。たまに攻撃力2000を超えるモンスターが出てくることもあるが、単体でも融合でも低確率の為、そこまで気にする必要は無い。運が悪かったと諦めようがある。
    ここでも後半の相手となるとデッキ平均の攻撃力で劣勢を強いられる相手も多いが、逆に守護星システムとクイック融合が良い味を出しており、一発逆転の駆け引きが楽しめる。
  • 一方、現代編になると徐々に戦闘力が上昇、そして4戦目のバンデット・キースを境目に、本作特有のインフレが急激に進行し、攻撃力2000程度では突破できないモンスターが顔を出してくる。
    • 先程、中盤の山場として現代編6戦目の闇獏良を挙げたが、実際にはキースからして《デビルゾア》(攻撃力2600)と《メタル・デビルゾア》(攻撃力3000)がデッキに入っている。比較的出てくる確率は低いのが救い。
    • 7人目のペガサスともなると、《パロット・ドラゴン》《デビル・ボックス》といった、攻撃力2000越えのモンスターを雑魚同然の頻度で召喚。この上、強化魔法《シャインキャッスル》に、最強の除去魔法《サンダーボルト》を3枚投入。
      低確率で出る最後の切り札として《メテオ・ブラック・ドラゴン》も名を連ねる始末。押してダメなら引いてもダメと言わんばかりの盤石の揃い様。
    • 8人目の石津*13はフィールドカード《海》を採用しており、発動されると、彼女のモンスターのほとんどが強化される上、前戦同様、準エース級のカードも押し並べて攻撃力2000を超えるモンスターがズラリと並ぶ。
      更に最後の切り札として、攻撃力3200の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》もデッキに入っている他、こちらが攻めあぐねると《光の護封剣》*14《六芒星の呪縛》*15といった補助も使う。
    • 現代編のラストである海馬は、当然ながら彼の代名詞・《青眼の白龍》(攻撃力3000)を出してくる。おまけに原作通り3枚投入しており、しかも後述の仕様によって、かなりの高確率でデュエルに顔を出す。
      壁と違って攻撃力が3000の為、無強化では《双頭の雷龍》が突破できないどころか撃破されてしまい、この上《ウイルスカード》*16《光の護封剣》といった厄介な魔法も使う。
  • 一応キース・ペガサス・石津は切り札のカードを出す確率が低い為、まだ勝ちようはある。一人倒すごとにセーブも出来るので何度も挑戦すれば突破は十分可能。
    最後の壁である海馬も、強化魔法は使わないので、例によって《双頭の雷龍》を召喚、その上で強化できれば勝ちがほぼ確定する。
    ただし、この時点での強化カードの入手手段は非常に限られており*17、初期デッキで厳選しておかなければ、とてもじゃないが現実的とは言えない。つまり、ここまで来て詰みに近い状況が起こりうる。
  • 続く古代編2では、手始めに5つの神殿の大神官を倒す事が目的となる。神殿には「神官兵」と「大神官」の二名がおり、前者を倒してから後者とのデュエルとなる。
    一旦仕切り直されはするものの、それぞれ二名と連戦しなければならず、神官兵撃破後に大神官を倒さずその場を後にすると、神官兵が復活してしまう。
    • そして、このあたりから本格的に難易度が高くなる。その難易度たるや、ポケステ無しでここまで突破してきたデュエリスト達を粉微塵に吹き飛ばすレベル。ここまでで十分おかしいだろとか言わない
+ 大神官一覧

なお記載されている数値はフィールド魔法による補正(+500)前の数値である
大神官戦は強制的にフィールド魔法適用状態で開始する為、実際はここから+500がデフォルトの値と考えていい。

神殿 名前 要注意モンスター 備考
大神官セクメトン 《クラブ・タートル》(攻:2550) 大神官の中では最も弱い。フィールド魔法《海》を軸に組まれたデッキの為、こちらの《双頭の雷龍》がぶっ刺さる。ただし、その対策なのか《迷宮壁》と《千年の盾》の双璧を出してくることがあるので、守護星は「月」にするように。
大神官アヌビシウス 《完全究極態グレートモス》(攻:3500) ヤバい相手その1。攻撃力3500を平然と、しかもほぼ1ターン目に出してくる。《メテオ・ブラック・ドラゴン》を守護星「火星」で出すことで対抗はできるが、強化魔法で強化してくるので油断は出来ない。
大神官アテンツァ 《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》(攻撃力3200)
《メテオ・ブラック・ドラゴン》(攻撃力3500)
ヤバい相手その2。《青眼の究極竜》、《青眼の白龍》以外の強いドラゴンは大体出てくる。…が《双頭の雷龍》も強化される事と他のドラゴンの攻撃力が低めなのでこれらが出る前に倒せる可能性のあるコイツはまだマシな方。
砂漠 大神官マアティス 《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》(守備力3000) 攻撃力の高いモンスターがあまり居ない*18《双頭の雷龍》で倒せないのは「迷宮壁」だけ。神官兵にも言えることだが、《双頭の雷龍》の守護星は「月」にすること。たまに《治療の神 ディアンケト》+《治療の神 ディアンケト》で巨大化を作ってきたり、覚醒で強化もしてくる。
草原 大神官ケプリア 《ゲート・ガーディアン》(攻撃力3750) 大神官の中でも最強の存在。攻撃力3750はこのゲーム中2番目に高い数値。それをだいたい1ターン目に出し、更に強化までしてくるので極悪きわまりない。他にも守備力3000の壁モンスターを2種類も持っている。
  • 要注意モンスターはフィールド効果で例外なく能力が+500される為、大神官のうち3人が攻撃力4000持ち、ケプリアに至っては攻撃力4250、おまけにこれらを高確率で初手に出してくるというとんでもない状態に。
    こちらも他のフィールド魔法で上書きすることも可能だが、デッキ自体にもフィールド魔法は投入されている為、それすら上書きして戻してくることがある。
    • 神殿は「神殿兵→大神官」の2連戦のため、運ゲーで勝とうとするとムダに時間がかかる上、一度神殿を出ると神官兵は復活してしまう。
  • なお、大神官を2人倒して旧デュエル場へ行くとイベントが発生し、迷路神官兵とセト2戦目と戦うことになる。このイベント自体はデュエル場へ立ち寄らない事でスルーする事も可能。
    • スルーしてしまうと、フリーデュエルのデュエリスト一覧にてセト2戦目が埋まらない他、迷路神官兵が後発の連戦に加わる事になる。
      ただし、その時点でデュエル場へ向かう必要性は無く、目的もはっきりしている以上、意図的に寄り道しなければ戦えない為、セト2戦目は隠しボス的な存在といっていいかもしれない。
      • で、そのセト2戦目の強さはというと、《青眼の白龍》や《カオス・ソルジャー》(攻撃力3000)に加え、それに近い攻撃力を持ったカードや魔法・罠をボンボン出してくる終盤らしいデッキ。
        たまに《ゲート・ガーディアン》まで出してくるが、フィールド魔法による補正がない分まだマシと言ったところ。《メテオ・ブラック・ドラゴン》を守護星「太陽」で出せれば勝機アリ。持っていればの話だが。
      • 一方の迷路神官兵は、原作やアニメで出ていた迷宮兄弟を彷彿とさせる見た目とデッキ。切り札の《ゲートガーディアン》やサンガ・ヒューガ・スーガを筆頭に、《迷宮壁》《ウォールシャドウ》《迷宮の魔戦車》、双頭を融合なしで出してくる。
        下記のセト二戦目と同様、《メテオ・ブラック・ドラゴン》を守護星「太陽」で出せれば消化試合。ただし、直前の「右、左」を当てる迷路を間違えると、最大で四回も戦う事になるので注意。
  • 大神官5人を全員倒すとラスボスの神殿に乗り込む。が、ここからはセーブ無しで6連戦、前述の2戦目をこなしてなければセーブ無しの7連戦しなければならない。
    • この連戦はRTAに熱心な海外勢をして「ファッ〇ン6」と呼ばれる程の苦行。何れの敵も十分すぎるほど強く、一つ運が欠けるだけでいとも簡単に負けてしまう。
      1戦1戦、運に任せてセーブ&ロードで勝ち進むということもできず、相手とほぼ同等の強さを持つデッキもしくは全ての試合で最初から主力と強化カードを引き一点強化を狙う運ゲーでないとクリアが出来ない。
    • 特にセト3戦目は《青眼の究極竜》(攻撃力4500)を、あろうことかほぼ初手に出し、加えて隙あらばこちらの主力や罠カードを除去カードで消し飛ばしていく。その強さはぶっ壊れた本作における事実上のラスボスと呼ばれる程。
      肝心のラスボスは「本作に登場するモンスターを攻撃力が高い順に入れていっただけ」という脳筋デッキだが、それゆえに純粋に運が試される勝負であり、ここで勝利の女神にそっぽを向かれれば、当然連戦そのもののやりなおしとなる。
  • この圧倒的な攻撃力を埋めるには除去魔法・罠や強化魔法を使うのが筋なのだが…
    • 除去系の魔法・罠で汎用性に優れる《サンダー・ボルト》や《万能地雷グレイモヤ》等はいずれもレアリティが非常に高く、普通にやってるとなかなか手に入らない。パスワードを知っていても要求スターチップ数は999999なので実質使用不可。
      《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》は初期デッキに必ず1枚入っているため、サブデータからの通信交換は駆使すれば収集可能ではあるが、これもメモリーカードの複数所持が前提となる。
    • 強化魔法はモンスターの種族等で使えるカードが違ってくる。そもそも、素体として後半に通用するカードも限られているので、対抗できるモンスターに対応している強化魔法を集めるのも一苦労。
      しかも、上昇値は1000UPの《巨大化》を除き一律500UPのため、複数枚使用しても太刀打ちできないことも多々ある。というか、ただでさえインフレが酷いのに運が悪いと相手が強化魔法を使う事すらある。どうしろと………
    • なお、守備力重視のモンスターはもっと話にならない。この時期だと最強クラスでも《迷宮壁ラビリンスウォール》と《千年の盾》で、守備力3000が限度。スターチップ200枚で手に入るとはいえ、お話にならない。
      おまけに、守る事が出来たとしても、相手のモンスターカードを排除する事が出来なければ、結局相手が除去魔法を使うだけの話である。つまるところ、相手のエースカードを倒せる状況を作れるかの話でしかない。
  • なお、さも当然の様に、デッキに《メテオ・ブラック・ドラゴン》が入っている事が前提で記載されているが、そもそも、このカードが手に入る確率は最も確率の高い相手でも0.976%に過ぎない
    • それも、ほどほどの強さを持つ相手に剛SかAが必須の為「まずは剛SかAをコンスタントにとれるデッキを作る→1%未満の可能性を狙ってひたすらフリーデュエルを繰り返す」という手順を踏む必要がある。
      早い話、「0.976%のカードを手に入れる為に、別の1%未満の可能性を何度も追わなければならない」「揃ってからがまた別の運ゲーの始まり」という事になる。これを苦行と呼ばずして何と呼ぶのか。
  • 序盤こそは融合などを使いこなして、戦略的なカードバトルを楽しめるが、シナリオが進むにつれ、こちらのデッキ成長を強さを上回る猛烈なインフレで敵のデッキが強くなってしまっている。
    • 終盤になれば攻撃力3000を超えるモンスターを当たり前のように使ってくるため、あの《青眼の白龍》ですら終盤では有象無象の雑魚カードに過ぎない。
      しかも、そうでなくとも強い相手に限って、《サンダー・ボルト》などの強力魔法もガンガン使ってくるため、並大抵のデッキではまともに太刀打ちすることができない。
    • 上述の通り、通常プレイで手に入るモンスターの最高攻撃力は3500の《メテオ・ブラック・ドラゴン》だが、敵はそれを上回るモンスターを平然と使用してくる。
      攻撃力3750の《ゲート・ガーディアン》は守護星で対抗できるが、攻撃力4500の《青眼の究極竜》に対しては強化カードも一緒に引けなければ意味がない。
      《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》といった除去魔法でこじ開けた一瞬の穴をどう突くか、そもそも穴をこじ開ける事ができるかどうかも含め、カードバトルとしての戦略ではなく、勝てるカードを持っているかどうかの話になってくる。
  • 加えて、RTA勢によるROM解析が進んだ結果、この期に及んでCPUがイカサマ同然の特殊な設定まで持っている事も判明した。
    • このゲームの攻略本にはキャラ毎に「引きの良さ」という一見不可解な項目があるが、上述の通りこのゲームはキャラによって何とゲーム開始時のドロー時に特定のカードを引く確率が変化する。
      上記のセト3戦目の初手究極竜は体感的に多いというものではなく、この故意に設定されたパラメータによるもの*19である。
    • 更に、カードを5枚ドローして、キャラ毎に設定された一定の「合格ライン」を超える事が出来なかった場合、手札の一番左にあったカードがフィールドに出た瞬間、切り札のカードに代わるという仕様まで発見された。シャイニングドロー……
    • おまけに、一部の敵CPUはこちらが裏側表示で出したカードを透視して行動をする。こちらが裏側で出したカードより攻撃力が高いモンスターを相手が出せば必ず攻撃、低ければ攻撃してこない。今度はマインドスキャンか。
      ラストのセーブ無し連戦の対戦相手の内、後半4人は当然の様に透視能力を持っていたりする。これも戦略性を損なっている原因の一つ。
  • この為、デッキに入っている枚数以上に強力なモンスターが出る可能性が高く、その結果、勝とうが負けようが、極めて大味で、ただ運が良かった悪かったで終わるゲームと化してしまっている。
  • 以上の理由から、 当時はポケステが無ければクリアはまず不可能とまで言われていた。
    • 逆にポケステで上手い事カードが集まっても、「序盤はひたすら消化試合、後半は相手が先か自分が先かの運ゲー」であり、分け隔てなく使えたからと言ってクソゲー評価が覆されるかというと微妙な所ではある。
    • セト(3戦目)やラスボスに安定して勝とうと思ったら、冗談抜きで《青眼の究極竜》と《ゲート・ガーディアン》を3枚ずつ投入し、《巨大化》《サンダー・ボルト》などの凶悪魔法も大量に積むレベルのデッキが必要である。
    • ポケステが無い場合の救いのなさは、これまで散々記載している通り。デュエリスト一人ずつのドロップテーブルに載っているカード数が尋常ではなく、ドロップ率5%を超えるカードは雑魚カードでも滅多に無い程。
      レアなカードともなれば、ドロップ率は1%を切る。ひたすら同じ相手にフリーデュエルでケンカを売り続け、どうでもいいカード共々集め続けることになる。
      • 特に、強力な魔法カードや罠カードは、現代編のペガサス等の比較的強いデュエリストを相手に「柔S、A」で勝たなければ手に入らない。この評価の獲得がまた厳しく、「S」を狙うなら、壁を揃えて相手のデッキ切れを誘うしかない。
        そうなれば、一度のデュエルにも時間が非常にかかる上、そうして狙いのカードが手に入る確率はやっぱり1%を切る。ここまでくるとついうっかりポケステ無しでクリアできるようにしちゃったという表現の方がしっくりきてしまう。
  • これらに対抗する手段が、ポケステを利用したカード収集なのだが、何分ランダムであるが故、家にあるリモコンを総動員しても強いカードが手に入らないことも無くは無い。
    メーカーごとに周波数を変えられるリモコンでは同じボタンでも違うカードが貰えるが、家になければそれまでである。つまり、運が悪いとポケステがあってもクリア不可能という事態もありうる。
    • 余談ではあるが、ポケステを使うことでゲームボーイカラーの『デュエルモンスターズ2』のカードを赤外線通信で転送することができるが、条件はゲームをクリアしている事。今更貰っても嬉しくもなんともない。
      なお、ポケステ側では真DMのかばんのデータが上書きされる為、事前に他のメモリーカードを使ってバックアップを取る必要がある。
    • また、同じくクリア後の特典として、IDナンバーを使った宝くじモードもある。しかしこの事は攻略本には載っておらず、当時のVジャンプにのみ掲載。
      しかも比較的強いカードも手に入るが、Vジャンプにのみ掲載そもそもポケステ自体が「はずれ」の場合もある「比較的」強いのでクリア後には需要が薄いと、ほとんど意味のない状態になっている。

その他の問題点

  • 原作者がシナリオに関わっており、闇遊戯の過去が明かされるとの触れ込みだったが、結局のところ、漫画本編にはこのゲームオリジナルの設定はほとんど反映されていない。
    ただし、完全になかったこと扱いというわけではなく、下記のいくつかのポイントは引き継がれている。
    • 「主人公が大会に出て過去を取り戻す切っ掛けを手に入れる」、「過去に戻って、悪役が古代を滅ぼすという過去を改変する」等、大筋そのものは同じ。
    • 当時の漫画では千年アイテムとその所有者がすべて登場していなかったため、ゲーム中では何故か海馬が千年ロッドを所有しているが、
      原作漫画でも、このゲームよりかなり後に描かれた通称「記憶編」にて、海馬の前世らしき神官「セト」が千年ロッドを所有している事が描写されている。
      加えて、原作漫画で描かれた過去世界も「現代人の脚色の入った『推測された物語』」という設定があり、一応本ゲームへの配慮を感じさせる。
  • 何度もデュエルをすることになるので忘れがちになるが、本作のストーリー部分はもの凄く短い
    • スムーズに進むことができれば2時間ほどで終わってしまう。スムーズに行ければの話だが……。ちなみに、乱数調整アリのRTAでは「稼ぎ時間を含めて」1時間を切って本作をクリアした記録も残っている。
  • 本作においてはプレイヤー=闇遊戯であるため、闇遊戯の台詞が一切用意されてない。厳密には、古代編2突入直後の「戻ってきたのか………」というテキストが台詞と思しき唯一の物。
    • 特に表遊戯と闇遊戯が心の世界で対話するシーンも、表遊戯がわざわざ「話をしないといけない」と心の世界へ出向いたにもかかわらず、
      いざ実際に対面すると「言葉にしなくても僕にはわかるよ……」と、対話をぶん投げて勝手に目的を把握しだす。
      そもそも、作中での台詞が無い割には、原作漫画同様に闇遊戯自身も表に出てくればペチャクチャ喋っている設定のようなので、非常に違和感を感じる展開になっている。
  • 5か月早く発売されたGBの『デュエルモンスターズII』と比較すると、カード枚数はたった2枚しか増えていない。
    • さらに一部カードの歯抜けもある。代表例としては原作でキースの使用した《リボルバー・ドラゴン》など。ただし、これについては評価点にあるポリゴンの作成も絡んでいるので致し方ないか。
  • パスワードで入手するために999999個のスターチップを要求されるのは前述の強力なカードだけではない。
    • 攻撃力が最低クラスの《聖なる魔術師》や、遊戯が使った《砦を守る翼竜》など、原作で出番があったカードは大概同じ枚数を要求されるのである。
      その他、このゲームで唯一の効果モンスターである《封印されしエクゾディア》の効果発動に必要な《封印されし者の左足》と《封印されし者の右足》も同様。
    • これでは、カード収集がポケステのリモコン機能ありきなのが見え見え。救いなのは「リモコン限定」のカードは総じて大して強くないこと。クリア目的であればなくても何ら問題はない。
    • ちなみに1回のデュエルで獲得できるスターチップの数は最大で5個。仮に999999貯めるには最低でも200000回のデュエルをこなさなければならない*20やっぱり苦行じゃないか……
  • ゲーム内にはカード屋があるのにもかかわらず、カードを売ってくれず、買い取ってもくれない。カード屋とはいったい……
    • ここで出来るのは、「セーブ」「デッキ編集」「タイトルに戻る」「戻る(前の場面に戻る)」だけ。スタートボタンを押せば済むような機能しかない。
    • 早い話、こうした場所でカードを買い取ったりしてくれない為、雑魚カードは処分することもできず無駄に溜まっていくだけになる。
  • シリーズ恒例のデータ間での通信融合についても問題がある。
    • 今作にはトレード手段として本体ソフト上でカードを交換するか、ポケステの機能で無線通信を行って交換するかの2通りが用意されているが、通信融合を行えるのはポケステを使ってのトレードのみ
    • よって、友人がポケステを持っていてその上このゲームをやっているという状況でもなければ自分でポケステを2台用意しないと通信融合を行えないことになる。
      通信融合で作れるカードには、今作最強カードの《青眼の究極竜》と次点の《ゲート・ガーディアン》が入っていることもプレイヤー泣かせの要素である。
  • メモカorポケステが2枚あれば2P対戦ができる。しかし据置機という制約上画面を共有することになる。
    • そのため画面に表示されるカードは数字で暗号化されているのだが、自分にも何かわからなくなるため、メモが必要になる。まさかのブラインドデュエル。
    • もっとも、こればかりは画面が一つしかない据え置き機ではやむを得ない措置と言っていいだろう。何より、そもそも戦略性皆無のルールなので他人と対戦しても面白くないという大問題も抱えているが……
    • ちなみに対人戦で勝ってもスターチップはもらえない。まぁ上記のあり様なのでもらえても「だからなに?」って感じだが……
  • なお、オプションは、ポケットステーション用のゲームデータの書き出しとサウンドの切り替えの他、対戦用オプションには最大ライフ増減設定や上記の手札表示設定もある。
  • ポリゴンの問題
    • 酷いモンスターはとことん酷い。人気モンスターだからといってよくできているわけではないので、期待しすぎるとがっかりする事も。
    • ゲームでよく見ることになる《ゲート・ガーディアン》や《双頭の雷龍》*21はかなりしょぼい。さらに下を見ると《グラップラー》などはかなり香ばしい出来栄えとなっている。

総評

ゲームバランスの悪さ。これに尽きる。
PSなのに、収録カード数、効果モンスター無し、攻撃力が高いモンスターを出せば勝てるという単純すぎるシステムをGBとほぼ同じにしてしまった点も問題だろう。
ポケステなしではクリアは無理難題だが、あったらあったで大味なゲームバランスになってしまう。
ゲームバランスをマシにできたであろう召喚魔族システムすら守護星システムに改悪してしまっている点も無視できない。
次回作『III』はGBでありながらOCGの要素とゲームオリジナルの要素を同時に盛り込んでいたが、
本作はとにかく底が浅い、『遊☆戯☆王』のクソゲーに共通する問題点である「カードのおまけ」の域を出ないゲームだろう。


余談

  • こんなゲームだが海外でも『Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories』のタイトルで販売されている。
    • 一部のカードイラスト変更やポケットステーション関連機能が削除されたため、通信融合がポケステなしでも出来るようになり、ポケステでしか入手出来ないカードもドロップ出来るようになった。
    • 2014年頃から何故か海外勢によるRTAが非常に盛り上がり、全世界で60名以上のプレイヤーが確認。一時期は不正行為*22をしてまでトップを獲得したプレイヤーも現れ、一部で話題となった。
      また、100%(=ポケステ限定カードまで含めた全カードのコンプリート)に挑む猛者も確認されている。
    • 同様にして、RTA勢の研究により、流石に「ポケステなしではクリア困難」という評価は過剰過ぎる、と評価が変遷しつつあることも付記しておく。
    • 2016年11月現在、メモリーカード2枚とトレード機能を使い初期デッキから《サンダー・ボルト》3枚と《双頭の雷龍》の融合素材カード・強化魔法カードを可能な限り抜き出す方法でのキャンペーンクリアワールドレコードは約1時間半(うち30分程度がデータ作成時間)となっている。
  • 続編である『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズII 継承されし記憶』では出来にかかわらず、全てのモンスターのポリゴンが作り直されている。
    ゲーム性は本作はもちろん、本来のOCGとも全く異なるが、美しい3Dのモンスターを見たいなら続編をプレイする事をお勧めする。ただし、本作と異なり攻撃方法は1つだけとなっている。
  • 後発作の『DM7』と『8』ではカード単体を売買出来るようになり、『IN2』では双六のお店でパックも買えるようになった。
    • ただし、そちらはそちらで問題がゴロゴロ転がっており、結局、まともなバランスにはならなかった。
  • 本作の登場人物、ヘイシーンとシモン・ムーランは原作漫画『遊☆戯☆王』の担当だった編集者・瓶子吉久氏がモデルとされる。
    • 残念ながら、原作への登場は叶わなかったが、悪の神官として同名のキャラクターがDM3、真DM2、フォルスバウンドキングダムにも登場する。
    • DM1では「ヘイシヨシヒサ」と「シモムラサトシ」が隠しカードを貰うためのパスワードの一つとなっていた。
    • 瓶子氏はその後出世して2011年には週刊少年ジャンプ編集長となった。
  • 本作の付属カードはウルトラレア3種とシークレットレア2種、計5種類からランダムで3枚付属するが、シークレットレア仕様の2種類の封入率は著しく低いものとなっている。この2種類、デュエルでの実用性は皆無なものの希少価値は高く、10,000円近い値段で取引されることもある。