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ファイナルファンタジーXIV - (2018/10/26 (金) 17:47:33) の編集履歴(バックアップ)
※後継作『FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア』については該当記事が作成されています。
このページでの記述は控えてください。
ファイナルファンタジーXIV
【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん】
ジャンル
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オンライン専用RPG(MMORPG)
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対応機種
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Windows XP/Vista/7
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メディア
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DVD-ROM 1枚
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発売・運営・開発元
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スクウェア・エニックス (実際の開発は盛大遊戯に丸投げの可能性が濃厚)
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発売・サービス開始日
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通常版:2010年9月30日 コレクターズエディション:2010年9月22日
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定価
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通常版:8,190円 コレクターズエディション:10,290円 +利用料月1,029円(いずれも税込)
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レーティング
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CERO:B(12歳以上対象)
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備考
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現在はサービスを終了した為プレイ不可能
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判定
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クソゲー
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黒歴史
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ポイント
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「
10年に一度級のクソゲー
」 究極の(クソ)MMORPG 最悪の企業態度 バージョンアップでパソコンがクラッシュ 公式有料β 会社が傾き信頼も地の底に テンポがもっさり UIも最悪 映画版FFの再来 徐々にだが改善はされていった
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ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク
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概要
ファイナルファンタジーのナンバリング作品14作目であり、『ファイナルファンタジーXI』(以下『FFXI』)以来、2作目のMMORPG。
アートディレクターに吉田明彦、音楽に植松伸夫を迎えた本作は、FFXIIIの路線に疑問を感じ、本格的なファイナルファンタジーの再来を願っていたファンの大きな期待を集めた。
社長直々に「ライバルはWoW!」と謳い上げ、『FFXI』が一定以上の成果を出していたことや数少ない純国産大型MMOという事もあって、各PCショップも本作用のPCを発表するなど、経済的にも大きな効果が期待されていた。
しかし、実際には看過できない問題点が大量に存在していたため、企業態度の悪さも相まってシリーズのブランドを揺るがしかねない大問題に発展し、ユーザーの期待を大きく裏切ることとなってしまった。
経緯
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本作の開発は2005年に始まり、当初は「次世代MMO(仮称)」「ラプチャー」の名称で開発が進められていたが、田中弘道プロデューサーは「名称未定の時点ですでにFF14として製作しようと決めていた」と2009年のE3におけるインタビューで語っていた。
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同インタビューでは、『FFXI』の開発/運営経験をもとに作成したまったく新しいMMOとされ、バトル形式も『FFXI』のような一対多ではなく多対多、パーティ推奨でリアルタイム重視のMMORPGであるとされた。
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翌2010年4月からαテストが始まり、その後クローズドβ・オープンβを経て同年9月末日に正式オープンが開始された。
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後継作『FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア』(略称は『新生FF14』または『新生』)は、スタッフ総入れ替えのもと制作が進められ、ほぼ別ゲーとして生まれ変わっている。対応機種はWindows PC、PS3、PS4。発売日は2013年8月27日。
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新生については別稿で説明されているのでそちらを参照。また、新生と区別するため現在こちらのバージョンは『旧FF14』『根性版』と呼ばれている。
問題点
ゲーム自体の問題点
推奨スペックに見合わないゲーム実態
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シームレスマップを謳っているが、平原なら平原のまま他エリアへ連結するなどの平面接続ができず、他エリアへの接続は狭い峠道を経て行うなんちゃってシームレス。その上重い。
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背景オブジェクトなどの複製は一般的な技法ではあるが、本作ではブロック単位でそれを実行したため、とあるサイトでは「一見綺麗なんだけど実は延々とコピペばかりの背景が続くだけの手抜き」と評された。
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べらぼうに高い推奨スペックを要求する割にはグラフィックが貧相という代物になった。
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現行FF14のプロデューサー曰く、FF11の非常に軽いローポリゴンのマップを使っても負荷が変わらなかったというとんでもない欠陥を抱えていたという。
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MMOによくあるアクションのひとつであるジャンプが無いため、ちょっとした段差や越えられそうな植物や柵を越せず、小石ですら壁として立ちふさがる。移動は『FFXI』と同様に遅い。
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移動魔法・テレポは最初から使えるものの、消費エネルギーであるアニマの回復が遅いため、1日1回の使用が限度。結局プレイヤーは徒歩を選ばざるを得なかった。チョコボその他の移動手段は実装されず。
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発売前には「マスクされた遊びきれないほどの膨大なクエストとコンテンツが用意されています」と開発者が語ったが、実態は貧弱そのもの。
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「地質から星の運行まで精密に世界を設定している」と豪語された世界も、実際はコピペだらけで無駄に広いだけ、と大きな失望を買った。
ユーザーインターフェース(UI)の悪さ
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同時に多数のコマンドウィンドウを開けない。階層を掘り進める構造でありながら、重要なコマンドや頻繁に使うコマンドが深層にあるなどデザインが悪い。
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カスタマイズやショートカットもなく、マクロ作成が推奨される。マウス・キーボード操作よりもコントローラー操作を念頭に置いた結果であるらしいが、コントローラーでも辛い。
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チャットログウィンドウの分割ができない。『FFXI』同様、各ログを1つのウィンドウに詰め込む仕様。
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UIの動作が全体的に重い。カーソル移動も遅く、マウスの動きに追いついていない。
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正式サービス後に若干修正されたが、α・β時代からの問題点の1つであり、その時点では海外のユーザーパッチで対応されていた。
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カーソルが遅いのは、カーソルを1項目動かすたびに読み込みをするという極めて非効率な仕様のため。そのせいでレスポンスがどんどん遅くなり、やがてカーソルを1項目スライドするのに数秒~十数秒かかるようになる。PCへの負担も大きい。
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この仕様は本作全体に共通しており、何をするにも読み込みが入り、レスポンスが悪い。不正防止か、別に目的があるのかは不明。
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アイテムソートは未実装。α時代には存在したが、使用するとアイテム消失などのバグが発生するため機能が取り払われた。
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正式サービス後にも戻らず、2010年12月のバージョンアップまでに何とかすると言われていたものの、結局修正されなかった。
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メールなどの連絡手段が実装されず。チャットフィルターは『FFXI』初期以上に不完全。ユーザー検索もフレンドリストだけ。『FFXI』より大幅に劣化している。サービス開始時はPTメンバーのマップ表示もなかった。
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あまりに基本的なコミュニケーション手段すら存在しないため、「韓国産のネットゲーム以下」と評された。
戦闘の問題点
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テンポはかなりもっさりしている。長期のプレイが前提のネトゲでテンポが悪いのは大きなマイナス要素。
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1日の戦闘回数に制限が課せられる「疲労度システム」が導入されている。「キャラが疲れる」という設定で、疲労状態になると戦闘で修練値(経験値)が得られなくなる。
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疲労度は2時間もプレイすれば一杯になり、解消にはリアルで24時間以上かかる。廃プレイ防止策とも考えられるが、とても不評。
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なお、クエストにも1日の受注制限がある。成功失敗にかかわらず再受注までリアルで半日かかるという仕様。
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ちなみにクエスト中にサーバー落ちやクライアント落ちがあると失敗判定になる。
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戦闘時のバグが多い。
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サービス開始時点よりは改善されたが、それでも「敵のHPが急に全回復する」「PC側のターゲットが突然外れて攻撃不能になるが、敵は一方的に攻撃してくる」「敵が消える」「見えない敵から攻撃を受ける」など多数。
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戦闘中はゲージに蓄積されたポイントを消費して行動するシステムだが一気にゲージを消費するような攻撃などがなく、ゲージも瞬時に回復するため、単調にボタンを押すだけの作業戦闘になっていた。
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剣などの近接武器を持つキャラは、敵に接近しないと攻撃できない。敵側も距離が近ければ近接攻撃をする。
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しかし、敵と距離を取ろうとすると、ほとんどの敵が回避不可の遠距離攻撃をしてくる。敵の遠距離攻撃は相当な距離を取らないと避けられず、遠距離攻撃を持つキャラでも「距離を取る」という戦術に意味がない。
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『FFXI』では、敵の近接攻撃は(見た目より範囲は広いものの)距離を取れば当たらず、マラソン戦術や魔法による足止め戦術などが存在した。
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『FFXI』の連携に相当する「バトルレジメン」というシステムがあるが、これが開発者でさえ「我々もちょっとわからない」という代物。開発者が理解できないシステムを何故入れたのか。
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ボタン連打しているだけで何とかなると言われる戦闘バランスであり、工夫をして強敵を倒す喜びが薄い。また、ボタンを押さないと攻撃しないため、戦闘中はチャットによるパーティーメンバーとの意思疎通が難しい。
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意思表示アイコンは導入されているものの、使い勝手はよくない。
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NM(ノートリアスモンスター。固有の名前を持ち、通常より強い敵)でもないのに飛び抜けてレベルの高い敵が混じっているなど、敵配置がおかしい。
「ライト層向け」であるはずの開発コンセプトとのギャップ
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ゲーム開始時にチュートリアルがない。また、世界観やシステム上の固有名詞が頻出するが、それらを事前に説明してくれるヘルプやサポートは存在しない。海外レビューでも「徹底して説明不足、不親切」と評された。
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わかり難いと評判の『FFXIII』ですら、本編では語らずともオートクリップで一応の説明はされていた。
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もっともシナリオが進行するにつれ自然に理解できる構成になっているのが普通だが。
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UIの仕様上、マクロを作成しないとかなり遊びづらいが、実装されているマクロの紹介や説明はゲーム中にも公式ページにも存在しない。
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マクロ作成はいわゆるライトユーザーなどにはハードルが高く、知識のあるプレイヤーでなければガイドでもない限り作成は難しい。
その他の不評点
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ゲーム開始直後から世界中を移動できるが、マップが狭く1日で世界を回ってしまう事も可能。RPGとしてはあまりに物足りない。
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ちなみに、未開放エリアは「戦争中」であるという設定で立ち入れない。プレイヤーの設定は傭兵だったはずだが…。
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クエスト内容は似たような代わり映えしないものばかり。インプオンライン。
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装備品はどれもこれもほぼ全て同じ性能。しかも色が違う水増しばかり。
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装備品は耐久度制であり、使用回数ではなく時間経過で消耗する。これは下着にも適用されたが、当初は下着を交換できない不具合があった(後日修正された)。
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ジョブは好きな時に変更できるが、対応した装備が必要。ジョブチェンジ時に装備品は全て外れる仕様で、スムーズな再装着にはマクロがほぼ必須。
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全てのジョブを満遍なく使わせるようにデザインされており、自由なジョブチェンジが可能とは言え、特定のジョブだけを極めるプレイなどは難しい。
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キャラ成長は能力値に対してポイントを割り振る仕様だが、レベルに応じて能力値の上限が決まっている。そのため、特定の能力に特化したキャラ作成が不可能。割り振させる意味が薄い。
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アイテム合成が面倒。素材がやたらと細分化されており、必要数も多い。また、他職の上位レベル合成素材が低レベルアイテムに必要であるなど、ストレスを感じさせる仕様。
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さらに無駄な作業が多く、それらを避けられない。合成レシピは記録できるが上限あり。
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競売(オークションハウス)に相当するシステムがない。個人商店であるバザーは存在するが、あまり使いやすいものではない。
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当初、開発陣からは「競売は絶対に導入しない」とアナウンスされていたが、プレイヤーズアンケートでは「追加して欲しいコンテンツ」の2番目に「競売所」が挙げられ、導入の検討はされていた。
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初期にはバザー街でエリアサーチするとなぜかリテイナー(代理販売NPC)を含む数が表示されたこともあり、人口水増し疑惑がかけられている。
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強烈な経済格差
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他の問題点の調査に力を入れすぎた為か、効率的な金策を長期間放置していた。そのため、金策を繰り返した一部のユーザーの所持金が天井知らずになり、経済的な問題が出てきた。
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更には金銭の回収手段が不完全なまま金策手段自体を削除した為、絶対的な経済格差が生まれてしまった。「ジンバブエのようだ」と表現するユーザーも。
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ただし生産職のランク上げに伴う慢性的な供給過剰や、そもそも買うものが無いといった事情により不都合はないともとれた。
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防御が「盾備」、目薬が「光明薬」、やまびこ薬が「喧騒薬」、チョコボが「馬鳥」、日本では現在あまり使われない「食指・示指(人差し指の事)」表現などの名称変更。
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中国人プレイヤーに合わせたとの説もあるが日本人プレイヤーにとっては意味不明でしかないうえ、中国でも「チョコボは陆行鸟(陸行鳥)じゃないのか」と指摘される有様(陆行鸟をGoogle翻訳にかけてみると判る)。
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ちなみに中国語で防御は日本語と同じ表記で[防御:fáng yù]。つまり使われているのはどこの国の言語でもなく本作の造語である。
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後に用語が修正されたと思ったら、チョコボでなくチョコポという誤字となっていた。他にもポイスなど同様の誤字もある(後に「ポ聖言語」と呼ばれるように)。これは日本語ローカライズを中国・韓国の会社に外注した際に見られる誤訳の典型例の1つであり、「日本語の不得手な外国人スタッフに任せきった結果」「中国の会社に丸投げした」などの憶測を呼んでいる。
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ただし、そもそもこれは誤植ではなく『ルイカ教漢』というフォントを使用したことによる単なる文字潰れだとも言われている。
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ポ誤字問題が発覚する以前の日時にて、スクウェア・エニックスの宣伝部所属の片山 理恵子氏のTwitterで、精神的疲労を訴えるツイートに紛れて「ぽっ ぽっ ぽっ ぽっ ぽぽぽっ ぽっぽぽ (^^> ぽっ ぽっ ぽっ ぽっ ぽぽぽっ ぽっぽ (^v^) ぽっ ぽっ ぽっ ぽっ ぽぽぽっ ぽっぽぽ <^^) ぽっ ぽっ ぽっ ぽっ ぽぽぽっ ぽっぽ ( )」といった文面がツイートされた。見ての通り全てポ(PO)の文字となっており、ボ(BO)とポ(PO)の誤表記を暗に訴えていたのではないかと囁かれた。
ゲーム内容以前の問題点
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ファイル数13万、フォルダ数1万以上
という異常なクライアント構造(OSより遥かに多いファイル数)。
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このため、インストール、アンインストール、プレイにかかるHDD負荷が他のソフトウェアの比ではない。
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説明書が不親切。ゲームの操作やシステムに関することがおざなり。
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しかし、料金徴収に関しては細かく書かれている。本末転倒である。
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ちなみに、月額プレイ料金のほか、1stキャラ以降のキャラ作成には別途料金が必要。これは本作と『FFXI』を除くMMORPGではあまり見られない課金体系。
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なお、1キャラ追加の料金は『FFXI』の3倍である30日間300円(税込315円)。
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サーバーが極めて不安定で、特に発売当初はサーバー落ちが頻発していた。
運営開発が「100万人でもOK」と宣伝していたサーバーであった筈が、実態は1,000人超で不安定になり、1500人超でダウンという代物だった。
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当初はプレイヤーが任意にスタートサーバーを選択できるシステムだったが、上の問題の影響で、混雑サーバーにキャラ作成制限が掛けられ、推奨(=少人口の)サーバーへの誘導も行われた。
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サーバー負荷軽減のため、「フィールド上のモンスター出現数を絞る」「リポップ時間を長くする」という方法も取られた。ツケはプレイヤーに回り、少ないMobの取り合いなどが起きた。
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バージョンアップ時にパソコンのクラッシュが頻発する点に至っては最早お話にならない。
正式サービス後も、バージョンアップ後クライアントが動かないなどの問題がしばしば発生した。
企業態度の問題点
「呪術士が一定の条件下で修練値を大量に得られるバグ」についての対応
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公式でバグについての報告が行われるも、内容はバグの全面禁止、および呪術士バグを故意に行っていたユーザーの調査およびアカウント停止処分についてのみ。バグに対する謝罪は一切なく、プレイヤーの不評を買った。
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また、バグ利用育成を行ったプレイヤーを知らせるようにという「密告」の推奨まで行う始末。当然だがプレイヤーにそんな義務も義理もない。
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そもそもそのバグはβテスト時から報告されていた。にも拘らず、結局、修正はされなかった。
ヒストリー機能について
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2010年11月1日のメンテナンスで、スクエニが運営する本作のプレイヤー検索サイトに「ヒストリー機能」(日時付きプレイ履歴などが表示される機能)が実装されたが、「非公開設定不可」という大問題を抱えていた。また、このサイトはアカウント非所持でも閲覧可能である。
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当然ログイン履歴を知られたくないプレイヤーの活動を抑制することにつながり、過疎化に拍車を掛ける結果に。さらにスクエニが本作の広告塔として起用した漫画家や芸能人がほとんどログインしていない事実まで明らかになる。
α時代には本当の意味でパソコンクラッシュが発生
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元々DirectXを何故かまともに機能させてない仕様だったせいもあるのだが、当時の本作はやたらPCに負荷をかける仕様であり、高スペックなPCでも相当な負担であった。 中にはスペックぎりぎりでのα参加ユーザーも居たのだが、ある時スクエニが本作のフレームレートを何故か突然2倍に上げPCクラッシュが続出。
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fpsは後日戻したものの破壊されたPCは戻らず、この件に関する公式アナウンスもない。
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メンテナンスやバージョンアップが日本のゴールデンタイム(19:00~24:00あたり)でも実行される、日本本国を軽視する運営態度に不信感を募らせるユーザーも多い。
結果…
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以上のようなお粗末な対応に対し、スクエニ側はまさかの有料ベータ宣言。この前代未聞の事態はすぐさま話題となり、当然ながらこのような発言をしたプロデューサーは左遷され、新プロデューサーの手腕に注目が集まっている。
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ただしアップデートは相変わらず「プレイヤーのステータスを下げる」「敵を強くする」「スリップダメージを上げる」「修練値(経験値)を下げる」「必要修練値を急上昇させる」など下方修正ばかりで、反省が見られない。
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上記のような悪評からか、ピーク時には6万人いたユーザー数はどんどん減っていってしまった。
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しかし、スクエニはこの事を隠蔽するためか、2ch・ネットゲーム実況板のゴールデンタイムにおける本作の総プレイ人口報告で平均25,000人である事が連日確認されていた頃、総ユーザー数を見られなくする処置をした。この措置以前、人口報告はゴールデンタイムはおろか週末でさえプレイヤーが増えない傾向である事がグラフによって視覚化されており、相当な危機感を持った模様である。
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…だったのだが、2011年12月16日のバージョンアップで急遽ユーザーサーチ機能が復活した。これに伴い、ネトゲ実況板でのプレイ人口報告スレッドも再稼動したが、その結果、ゴールデンタイムのプレイ人口が12,000人を下回りつつあることが明らかとなった。隠蔽前より半減しており、右肩下がりでの減少は止まらなかった。
評価点
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使い回しが酷いのは確かだが、流石にスクウェアだけあってグラフィックそのものは非常に綺麗。
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ファミ通等で初めて画像を見たときはシリーズ毎度のことながらその美麗さに驚いた人が多い筈。
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『FFXI』ではウィンドウのサイズだけ解像度で変わるものの配置を含め基本的に固定だったが、本作ではウインドウ周りやパラメーター表記の配置やサイズを好きに変えられる点。ここだけは『FFXI』より進歩している。
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『FFT』『FFXII』などの吉田明彦氏が担当したイラストは評価が高い。
pixivなどのイラストサイトでは本作のキャライラストは非常に多く投稿されており、氏の人気のほどがうかがえる。
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ララフェル、ミコッテなどキャラクターのモデリングやモーションも評価が高い(一部種族のモーションは賛否両論だが)。ちなみに何故か女性キャラの下着(レース)の描写が妙に細かい。水着姿も妙に好評。
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各種族のデザインは『FFXI』と非常に似ており、『FFXI』のキャラに愛着があるプレイヤーなら受け入れやすい反面、『FFXI』と比べて本作の種族を酷評する者もいる。スタッフのインタビューによると「アバターはプレイヤーの分身と考えて種族的な共通点を残した」との事。
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音楽がちゃんと付いている。FFシリーズとしては久々に植松伸夫氏が作曲を行っている。
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特に公式HPではシリーズお馴染みの曲である「オープニング・テーマ」が盛大なアレンジをされて流れる。従来に比べかなりマニアックな作風になっているためか国内では1つ1つに賛否両論あるが、海外ではおおむね「場の雰囲気に合う」と好意的に受け止められている。ゲーム自体の出来が出来だけに「植松氏の経歴に傷をつけた」という意見も多いが。
総評
問題山積での正式サービス開始には「α、βのテスターは何をやってたんだ!」との声もあったが、テスター達はテスト時すでに「このままではヤバい」「発売延期すべき」と声をあげ、テスト公式ページにもスレッドを立て、開発に正式サービスを延期しゲームのシェイプアップとビルドアップを図るべきと求めていた。
また、元来がα・βテストに参加している一部のユーザーの意見しか投稿出来ないという謎仕様であった為、フィードバックのしようがなかった事情もある。
結果として、テスターが報告したバグや不具合他はほとんど顧みられる事なく正式サービスは強行された。
またCβ、Oβ時期にはフィードバックそっちのけでデバッグ作業に入っていたという開発側の発言もあり、結局正式サービス開始日程は最初から決定済みであった事が窺える。和田社長による2006年7月6日の「ユーザーにデバッグさせれば経費が浮く」という発言もあり、「後からどうとでもなる」という思考で開発が行われた可能性も否定出来ない。なお、同時に和田氏は「FFにはユーザーが張り付いている」(=ユーザー離れはありえない)とも発言している。
当初は最低限必要なシステムさえなかった本作を指して、開発者が「ユーザーの期待する水準が高すぎた」などと発言したこともあった。
また、グローバルオンラインプロデューサー・Sage Sundi氏の「あと3年は開発に時間を費やしたかった」(=未完成品のまま発売した)という発言からも、販売側の利益重視、販売最優先の姿勢が見え隠れする。
期間はともかく、初期の出来を考えれば、最低でもデバッグ・バランス調整のための発売延期は必要だっただろう。実際に発売も決算説明会の約1ヶ月前であり、決算に合わせて発売を強行した可能性も高い。
ただ、商品の出来や上記の開発者の発言を考えれば、開発側の実力不足も濃厚ではある。
大型MMOとはいえ、5年の歳月をかけてなお未完成でサービス開始を強行したスクエニのその姿勢はあまりに軽率かつ傲慢であり、非難は免れない。関係各方面の、FFというタイトルに対する甘えが招いた事態であると断じられても仕方がないだろう。貧弱なインターフェース、コンテンツの薄さなどの問題点も、FFXIの実績を持つスクエニならクリアしていて当然のものではある。
結局待っていたのは、自社の株価を大幅に下げるほどのユーザー離れ・スクエニとFFブランドへの信頼崩壊・安く上げて高い利益を出すはずだった本作を再開発することによる壮大な「安物買いの銭失い」であった。会社を傾かせた共通点から「映画版FFの悪夢再来」とも言われている。
PCゲームのためKOTY考察外だっただけであり、冗談抜きで大賞クラス・「
10年に一度のクソゲー
」レベルの代物である。PS3版が出ていたら大賞も十分狙えただろう。
他の10年級のクソゲー?と決定的に違うのはFFシリーズという世界的に人気が高いゲームであったこと。
この作品は、四八ショック以後のKOTYなどで言われていた「ブランド品は質の上下あれど最低ラインは維持している、言わば腐っても鯛であるが故に伝説級のクソゲーにはなりえない」という風潮を完璧に破壊してしまったのである。
その後の顛末
デスシリーズ
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コレクターズエディションのおまけ
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タンブラーが付いてくるのだが、「塩分を含むもの、固形物、炭酸飲料、牛乳、乳飲料、果汁等は入れないで下さい」と書かれている。市販されているプリントタンブラーでもそう書かれている物はあるが、流石に限定版でそのような物をつけるのは…。
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実際に「コーヒー牛乳を入れたら化学反応が起きて泡をふいた」などの報告まであがる始末。しかも傷があるもの・ロゴが逆になっているもの・何か変な油がついたもの・カビの生えたもの(!?)まであるという有様。カビが生えたタンブラーの写真は有名で、驚いた人もいるだろう。
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コレクターズエディション付属タンブラーのあまりの怪物ぶりに、ネット上で「デスタンブラー」というキャラクターが生みされるに至った。
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その後、完全に裏目に出たヒストリー機能は「デスヒストリー」と呼ばれ、回復呪文ケアルのバグに関連した「デスケアル」、バザーイベントのサーバクラッシュ「デスバザー」、何日もログインできない「デスログイン」など、様々な「デスシリーズ」が名付けられた。
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サービス開始からしばらくして行われた本作開発者急募の広告は「デスリクルート」と呼ばれた。その内容は「UI開発者募集」から「中国語のできる人材優遇」に始まってグラフィック以外ほとんどの職種を募集するものであった。
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また、採用情報には「漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人」「きちんとした日本語で文章が書ける方」「常識がきちんと持っている方」などの正気を疑われる文面が踊り、スクエニの人材枯渇を露呈する形となった。
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しかも雇用形態はあろうことか契約社員。それだけの能力を持っているのであれば既に他のゲーム会社に雇われているだろうし、有能なのにこんな雇用条件を飲むのはよっぽどのお人好ししかいないという意見がほとんどである。本気で直す気など更々ないと捉えられても仕方ない。
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本作発売以降、幾度と無く開発者募集を出してきたスクエニだが、それは発売から1年以上経過しても継続したものであり、次々に新しい職種が募集されている。余程人が集まらなかったのだろうか。また、人材枯渇は社長が(有能な人材を)リストラしすぎたせいという噂もあり、もし真実ならばまさに自業自得の結果だと言える。
PS3版関連
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プレイステーション3版は当初2011年3月上旬発売予定であったが、PC版の失敗からかPS3版は社長命令で最初から作り直す事となり、旧FFXIVのPS3版は幻となった。
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この報告を聞いたソニーの関係者は真っ青になったらしい。開発現場の士気も落ち、その一方では「外部大物クリエイターの招聘を検討した」と噂されるなど、現場は混乱していることが語られた。詳細はこちらにて。
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「サービスを一旦中止するべきでは?」という声も多かったが、以前『FFXIII』でPS3版『FFXIV』β参加券を同封してしまっているので、やめるにやめられない事情があった。
評判など
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Amazonでも取り扱いが終了し、現在はマーケットプレイスでのみの販売が続いている。一時は3,000円でおつりも来る状況であったが、下記の新生FFXIVの発表を受けてか後にいくらか盛り返した。
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年末年始商戦では多くの本数が福袋行きとなった。福袋の中に本作ばかり3本も入っていた例もあるらしい。
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コトブキヤ・ラジオ館ではスクエニオンリーの福袋を5,000円で発売。福袋にもかかわらず真っ黒な袋を使用していることが話題になり、前述のデスシリーズになぞらえデス福袋と呼ばれた。
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ツクモ電機での本作推奨ビデオカードの説明POPには「FF14を窓から捨てると近所から不評を買うので止めましょう」という冗談にならない文句が書かれていた。
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「私はFF14を続けるよ」と発言するプレイヤーの自主キャンペーンがありネタになった。
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内容は、主催者が「私はFF14を続けるよ」と呼びかけて、呼びかけられた方は「私も続けるよ!」と返し、継続意思を確認しあい互いの連帯を深めるというもの。2chのネットゲーム実況板では「宗教」「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」と皮肉られた。
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なお、このキャンペーンの創始者(宗教に例えられている点から、教祖と呼ばれていた)は2011年末に引退した模様。理由は「FFXIVに没頭しすぎたせいでペットが死んでしまったから」らしい。
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海外での評価は日本よりも更に辛辣。「植松伸夫の音楽以外褒めるところがない」とも言われ、その年のクソゲーランキングで『FFXIII』と共にランクイン、二冠達成を成し遂げた。
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その音楽が収録されているサントラも何故か2枚組3,000円以内で売れる程度の内容を、1枚ずつ2,000円で販売する有様。
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コレクターズエディション版データディスクを叩き割った者・消費者センターに訴えた女性・スクエニ本社に直接足を運んでソフトを返品しに行った男性など、あまりの商品未満の出来に憤慨し多種多様の抗議活動を行った人々も登場している。
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ゲーム系サイトで投稿型の批評コーナーのあるところでは、時々変に高得点の批評が投稿され、全体の平均点の底上げをしている動きがみられる。しかも投稿内容を読むと「VerUPで以前よりましになったので期待がもてる」「今後の成長に期待を込めて」など、ゲーム内容と無関係のものが多い。
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公式に失敗作と認められた本作だが、発売から1年弱経ってファミ通にオススメのゲームとして掲載された。
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発売当初に比べるとかなり改善の対策はされているものの、プレイヤー拠点の偏りによる一極集中化やそれによるアイテム関連の流通性の悪さから起因するゲーム内の経済問題など、その時点でも問題は多かった。
新生FFXIV
その他余談
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スクエニ株が急落した後にようやく異例の社長謝罪。後日日本経済新聞に改めてスクエニ株急落の記事が載り、原因には『FFXIV』のせいとはっきり書かれた。
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そして株急下降、利益大幅低下という現状に取締役の松田洋祐氏が「消費者の選別眼が厳しくなっており、売れるソフトとそうでないものの差が大きくなっている。消費者に選ばれる品質の作品の投入で巻き返す」と発言した。本作が商品として論外というだけであって、消費者の目が特別肥えていたわけではないのは言うまでもない。
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本作発売前のスクエニパーティでは合成担当者が「合成中のチャットはムカつくので喋れなくした」と発言している。つまりそういう人たちが作成したということか。
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「根性版」という通称は一見ネット上のスラングのようだが、実際は開発側で付けられた俗称。
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「新生」への作り替えが決まった後はこの旧版『FFXIV』は近い将来にサービス停止することを意味しており、作り直しである以上本作のソースは引き継げない。よって以降の旧版の改修、アップデートは残り短いサービス期間を終えれば無用の長物になるが、それでも現在のプレイヤーのためにちゃんと開発しよう、という引き締めの意味での名称だったという。
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とは言え、大抵のユーザーがこの名称を聞いて真っ先に連想してしまうことは「プレイヤーによほどの根性がなければプレイ継続できない」という負の意味であり、この名称が広まったことにはそういう意味でも妙にマッチしてしまったことも大きい。
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小売店が「割引券」として今作を有効に活用していた。
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これは冗談でも何でもなく、バックマージン目的の抱き合わせ販売が各販売店で行われていた。本作と他のPCソフトやグラフィックカードなどとの抱き合わせの方がそれぞれ単品よりも安く買えるといった珍現象が往々にして見受けられていたのである。ソフト自体はプレイしなければ良いだけの事なので、こだわりがなければ活用するに越した事はないと言えるものであった。
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PS3版『FFXIV』の発売の延期と前プロデューサーを更迭させるきっかけとなった。
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ノベライズ版が出版されている。作者は『ティアリングサーガ』や『FFXI』のノベライズも担当している「はせがわみやび」氏。
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なお、悪評が祟ってのことか旧版のノベライズは1巻だけしか発売されなかった。
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2011年3月11日に発生した東日本大震災の影響により、本作と『FFXI』のサービスは2週間ほど停止状態となった。
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スクエニのアーケードゲーム『LORD of VERMILION II』に参戦した。現在稼働中のRe:2から、オンライン対戦でFFXIVのカードを使うとランダムでFF14のBGMが流れる仕様になった。
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実はCMも存在していた。俳優の生田斗真が鎧衣装を身にまといヒューラン族として実演し、実写と合成の映像となっていた。インタビューでは生田ご本人はFF5からのファンであるようで、FF11もプレイしていたとのこと。
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2012年1月6日より課金開始。
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現行版に3ヶ月以上課金すると新生FFXIVの料金が割り引きになるというレガシーキャンペーンも発表された。