ネオ・ボンバーマン
【ねおぼんばーまん】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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アーケード(MVS)
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メディア
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138MbitROMカートリッジ
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発売元
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ハドソン
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開発元
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プロデュース、ADS サウンド: ナウプロダクション
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稼動開始日
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1997年5月1日
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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なし
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ポイント
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ある意味で初心者向けの作り (プレイ時間的意味で)ゲーセン泣かせ
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ボンバーマンシリーズリンク
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概要
ハドソンからMVS向けに発売したアクションゲームで、アーケードのアクション版ボンバーマンとしては5年ぶりのリリースとなった。
全5ステージをクリアして、敵に捕らわれたキャラクター達を救出に向かうノーマルモードと、個性豊かなキャラクター達を用いてバトルに勝ち抜くことが目的となるバトルモードが存在している。
本作は『スーパーボンバーマン(スパボン)』及び『スーパーボンバーマン4(スパボン4)』とシステム面での共通点が多く見られるものとなっている。
モード詳細
ノーマルモード
1Pは白ボン、2Pは黒ボンを操作し、敵を倒して全5ステージをクリアしていくモード。
本作では残機は1Pと2Pとで個別に振り分けられており、ストック数は2で固定されている。また2人プレイ時はステージ毎に出現するアイテムが1人プレイ時よりも多くなる反面、一部敵の耐久力が増している。
さらにプレイヤーのどちらかが残機が無くなってゲームオーバー、コンティニューをした場合、救済処置としてボムアップ、ファイヤーアップ、スピードアップが出現する。
ステージによっては敵に捕らわれたキャラクターが入っている牢が置いてあることがあり、それに爆風を当てて破壊することでそのキャラクターを救出したことになり、救出したキャラクターはそのステージ限定で仲間として協力してくれる。
仲間となったキャラクターはリモコンボムを使用し、更に爆風や敵に触れてもダメージを受けることがないが、仲間の爆弾の爆風にプレイヤーが触れた場合は勿論ミスとなる。
また、一部の敵を倒すと卵に変化することがあり、それに触れることでその敵を乗り物として利用することが出来る。
卵の形状は2種類あり、卵の形状が同じであれば中の乗り物が違っても最大2個ストックすることが可能となっているが、プレイヤーの動きに後ろから追従する形となるために、卵に爆風があたってしまうとその卵は消滅してしまう。
なお『スパボン4』とは違いストックしている卵を他のプレイヤーに奪われることはなくなったが、乗っている乗り物が消滅するとストックしている卵に乗る操作は自分で行わなければならなくなった(『スパボン4』では自動的に次のストックしている卵に乗る)。
乗り物には乗っているだけで効果を発揮するものや特定の操作で効果を発揮するものがあるが、乗っていれば敵や爆風に1回触れても身代わりになってくれる所は共通となっている。
一部の乗り物は今乗っているものを犠牲にすることで効果を発揮するものがあり、その場合は効果を発揮すると乗り物を失ってしまう。
バトルモード
任意のキャラクターを選んで2ポイント先取のバトルをするモード。
マップは全部で4つあり、1つのマップにつき5パターンの対戦相手がいるため、トータルで20勝することでクリアということになる。
ボンバーマン以外のキャラクターカラーは1P、2P、CPUでそれぞれ専用に固定されており、自由に選ぶ事は出来ない。
ステージ |
対戦相手
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○-1
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白ボン(プレイヤーが白ボンの場合は黒ボン)
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○-2
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ハヤテボンバー・フェイクボンバー
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○-3
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ハニー・キャットボンバー
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○-4
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小鉄・ゴールデンボンバー・ラバーボンバー
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○-5
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ハニー・小鉄・アトミックボンバー
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このモードでも乗り物が登場するが、当然敵は出現しないのでブロックを破壊したときにランダムで出現するようになっている。
それ以外はノーマルモードと卵の運用ルールは同じで、このモードでしか登場しない乗り物も存在している。
シリーズではおなじみとなっている「ドクロ」もあるが、本作では2つ以上出現し、相手に移しても自分の病気が治らず、時間経過を待つしかない(これは『スパボン』と同様)。
なお、病気を移されたキャラクターの効果時間は移したキャラクターの病気の時間に依存するため、移したキャラクターの病気が治る直前に移された場合は移された側がすぐに治ってしまうこともある。
本作には『スパボン』シリーズではおなじみとなりつつあった「みそボン(みそっかすボンバー)」は採用されていない。
また、このモードではプレイヤー2人で対戦することも出来るが、その場合はコンピューターが混ざらないタイマン形式でのバトルとなり、初期配置もコンピューター戦とは異なる。
キャラクター・特殊能力紹介
ボンバーマン(白黒赤青の4色)
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特殊能力は持っていない。
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CPU戦では先述した通り基本は白ボンが登場し(白ボン使用時は黒ボン)、赤青はプレイヤー専用となる。
ハヤテボンバー
フェイクボンバー
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上+Bでソフトブロック(一部ステージは爆弾)に変装することが出来る。
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変装したままの状態で移動、爆弾設置も可能で、再度コマンドを入れることで変装を解除出来る。
ハニー
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爆弾設置後に上+Bでそれまでに設置した爆弾全てをランダムで高速移動させる。
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ハニーと後述の小鉄は当時のハドソンのマスコットキャラクター。『鮫亀』などにも出演していた。
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なおノーマルモードでは「プリティーボンバー」として敵に攫われてしまっており、サポート役としては登場しない。
キャットボンバー
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上+Bの後でBボタンを押し続けて力を溜め、離すと体当たり攻撃。
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体当たりに触れた相手キャラクターを一瞬怯ませることが出来、更にそのキャラクターがアイテムを持っていれば剥がすことも可能だが、ダッシュ中の制御は出来ない。
小鉄
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上+Bで刀をしまうような予備動作をした後、その時点で安全な場所にランダムでワープする。
ゴールデンボンバー
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上下左右のいずれかの方向+Bでその方向にダッシュ移動、ダッシュ中にレバーを入れることでその場で止まることも出来る。
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余談だが、他のキャラクターがバトル中や勝利画面で喋る中、ゴールデンボンバーだけは勝利画面以外では全くの無言。
ラバーボンバー
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上+Bでソフトブロックを通過することが出来るスライムに変身する。
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ただし、スライム状態では爆弾設置とアイテム入手が不可なうえに、移動スピードも初期まで低下する。
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ソフトブロックがない場所で再度コマンドを入れることで元に戻れる。
アトミックボンバー
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上+Bでその場で一定時間無敵になれるが、効果発動中は一切の行動が出来ず、更に発動後は持っていた全てのアイテムを失ってしまううえ、アイテムを最低でも1つ所持していないと特技の発動すら出来ない。
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このキャラクターはノーマルモードではステージ4ボスとしての登場となり、その際もこの特殊能力を使うが、この場合はアイテム消失のデメリットは発生しない。
評価点
全体的にシンプルで解りやすく纏まっている
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裏を返せば味気ない、飽きが来やすいという見方も出来てしまうが、どちらのモードも最低限のもの以外は搭載していないので非常にシンプルで解りやすい。
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ノーマルモードもバトルモードもマップに仕掛けが全くない無味乾燥・無個性ということではなく、この場合のシンプルというのはあくまで「あれもこれもあって訳が解らない」といったことにはならない、ルールが単純で解りやすいという意味合いである。
個性豊かなキャラクター達
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特にバトルモードでは様々な状況で喋ってくれるため、より個性が際立つ。
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特殊能力も実に様々あるが、このゲームの仕様も相まってバランスという意味では正直難も抱えているがこれは後述。
初心者でも楽しめる難易度
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ゲーム性がシンプルなこととコンピューターがそれ程強くないことが相まって、初心者でもそれなり以上、慣れてくれば十分に楽しめる難易度となっている。
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ノーマルモードもアーケードゲームとしては難易度が低めだが、かと言って簡単すぎるという事もない。
問題点
ノーマルモードの一部のボスの扱い
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このゲームのボスはラスボスを除いてダメージ直後に硬直し無敵時間が発生するのだが、無敵時間が切れる寸前に爆風を重ね撃ちするとハメが成立して呆気なく撃破が可能となる。
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3-2以降に出現するリモコンボムを取得するとこれがさらに顕著となり、3面ボスと4面ボスのアトミックボンバーはリモコンさえあれば最弱状態でも倒せるというバランスもへったくれもないものとなってしまっている。
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3面ボスでは専用のBGMが流れ、4面ボスは演出的にそこそこ盛り上がる場面なだけに非常に勿体ない。
ノーマルモードのステージ毎の難易度の格差
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ステージ3までは乗り物の種類や数に恵まれていて被弾→乗り換えで多少のゴリ押しが可能だが、ステージ4は入手出来る乗り物が後述するハズレ枠の「オンブー」しかいない為、難易度が一気に跳ね上がる。
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出現する敵も強敵揃いで、耐久力が3もある上に残り耐久力が1になると高速で移動する「スプリンガー」、素の移動速度が速く一回限りではあるが爆弾を食べてくる「バクチャ」、爆風を当てる毎に一定時間高速で動いてくる「戦闘員」等が特に厄介。これらの敵が2~3体の群れを成して出現する面もある。
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極めつけにステージ4の雑魚敵は2種類を除いて全てプレイヤーを追ってくるタイプ。ただ、ステージ4にはソフトブロックを通過する敵がいないので、壁通過さえキープ出来ていればこちらから一方的に攻める事が出来るのが救い。
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最終面であるステージ5は今までに出てきた敵が再登場する。勿論ステージ4の強敵も出てくるが序盤ステージの雑魚も混ざっているので、結果として難易度が下がってしまうという怪現象が起きてしまっている。
コンピューターが全体的におバカ
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バトルモードにおいてボムキックで爆弾を蹴れば挟まれた状態から脱出出来るにもかかわらず、それをせずにそのまま無抵抗でやられたり、プレイヤーを追従することを優先しすぎて自分から袋小路にハマりに行ったり、自分も強化されていないのにアイテムというアイテム(勿論卵も例外ではない)を何故か片っ端から燃やしたり等々と理解に苦しむ動きが目立つ。
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設定でCPUレベルを高くしても、CPUの初期装備アイテムが増えるだけでAlは全く変化しない。
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ハニーは序盤で逃げ道がほとんどないにもかかわらず爆弾を高速移動させて自滅する。
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流石に初期状態で爆弾・火力が最大になっているマップ2では特殊能力は使わないが。
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ただ、バトルが終盤に近付いてブロックが無くなるとこの特殊能力で爆弾を暴走させてくるため、優先的に倒しておきたい危険なキャラクターでもある。
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アトミックボンバーは特殊能力を絡めた戦術を狙っているのは解るが、上手く使いこなせずにこれまた自滅する。
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極めつけはマップ2でバトル開始直後に爆弾配置と同時に能力発動、結果無敵時間が切れた直後に爆弾が爆発して自滅というとんでもない行動を取る。
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キャットボンバーは能力発動までに必ず4秒程時間をかけるので、その間に近くに爆弾を置けば簡単に倒せる。
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フェイクボンバーは序盤からアイテムをほとんど取らない状態で能力を使って動かないので、後のバトルでもアイテムが無い状態が多い。
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バランス調整の為仕方ない部分もあるが、ラバーボンバーに至っては全く特殊能力を使用してこないので個性が無くなってしまっている。
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アイレム版『ボンバーマン』・『ボンバーマンワールド』のコンピューターが比較的賢いのに、本家のコンピューターがおバカなのはいかがなものか。
特殊能力のバランスが取れていない
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このゲームの仕様として特殊能力を使うと歓声が上がる。
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つまり、偽物だとばれては元も子もない類のハヤテボンバーの特殊能力でも当然歓声が上がり、爆弾を置いた時に歓声が上がれば偽物でそうでなければ本物だとばれてしまうため、能力がまるで役に立たないものになってしまっている。
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一応、偽の爆弾で爆風を食い止めるという使い方は出来るので役に立たないと言うこともないが…こういう使い方が前提にあったのかという疑問は浮かぶ。
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逆に小鉄の特殊能力は発動までの予備動作が短めかつワープを開始すると突入する無敵状態に入るのも速いため、せっかく挟んでもすぐにワープで逃げられてしまい、加えてドクロの下痢状態も、ワープを使いこなせれば出現した先でワープ、また出現した先でワープの繰り返しでやり過ごせる上、逆にそれが相手への攻撃手段になってしまう始末。
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プレイヤーがこの手段を取る場合、ワープ後の出現先がランダムなので現在地を見失いやすくはあるが、タイミングを合わせて取りあえずワープ連発しておけば良いということになる。
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その他、キャットボンバーもアイテムを剥がせ、おまけに相手を怯ませることが出来るという効果はあるものの、ダッシュ中は制御出来ないという大きすぎる問題があり、ハニーに至っては置いた爆弾全てが移動対象になってしまう上、移動先の制御は当然出来ないのでコンピューターに使われると厄介極まりないが、プレイヤーは迂闊に使えない能力になってしまっている。
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一方でゴールデンボンバーの特殊能力はキャットボンバーと違い発動と同時にダッシュする上に、移動の制御も可能とほぼ上位互換的な扱いとなっている。
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そして、ボンバーマン(白黒赤青)は特殊能力が無い事に対する埋め合わせが一切無いため、選ぶ理由が全くないと言っても過言ではない。
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一応、ボタン暴発による特殊能力の誤動作を防ぐというメリットは存在する。
乗り物の当たり外れも強烈
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特にミサイルの形をした乗り物である「ドキューン」はそのままの効果で乗り物を失うものの、Bボタンで発射、障害物かプレイヤーに当たればそこを起点に爆発して攻撃出来るため、バトルモードでは強力な攻撃手段になってしまっている。
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同じく、ドクロの形をした乗り物である「ガイコッツー」も乗っていればドクロを拾っても病気にならない上、交差したプレイヤーに何かしらの病気を与えるという強力なもの。
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逆に移動速度が極端に遅くなる乗り物「オンブー」のようにほぼハズレ扱いな乗り物もあれば、移動速度が異常に速くなって制御が難しい乗り物「ダチョン」などもあるためこの辺の当たり外れの差が大きすぎるのも問題であろう。
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CPUがダチョンを引いた場合、制御するのが難しいくらいに高速移動であるにもかかわらずマス目単位で正確に動いてくるので捉えるのが困難になる。この為ダチョンをCPUに取られると先述したおバカっぷりから一変して非常に厄介になる。
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特に生物系の卵から孵る乗り物は性能的に今一つなものが多く、結果として生物系の卵はスルー推奨と言うことになりやすいバランスは問題と言わざるを得ない。また、見た目は明らかに生き物であるのに分類上は機械系である乗り物がいる等ちぐはぐな部分もある。
1プレイが長丁場になりがち
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どちらのモードも全ステージクリアまで行くと早くても30分近くはかかるものとなっているため、だれてしまいがち。
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特にバトルモードはドローはそのまま無効試合になり、そうでなくてもプレイヤーがミスしてやられても、他のキャラクターが2ポイント獲得しなければそのままバトル継続となるため、特にゲーム時間が長くなってしまいがち。またバトルのポイント数設定を3以上にされていた場合、さらに長引く。もっともそんな設定をしているゲーセンはまずないと思われるが…。
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但し、1ラウンド内で何度もドローを繰り返していると強制的にゲームオーバーとなるので注意。
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勿論、先述したように「みそボン」はなく、加えて参加メンバーが3人以上いるステージはプレイヤーが先にやられても当然バトルは続くが、それを早送りやスキップなんてことは出来ないので運が悪いと時間切れまで延々と残ったコンピューターのアホな戦いぶりを見せられてしまうこともある。
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とはいえ、大抵の場合は勝ちやすいキャラクターがいるにはいるので、そこまで何度も猶予がある訳ではないが。
総評
バトルモードに関して言えば、コンピューターの頭が悪いためにそれまでのシリーズをやり込んできたプレイヤーには非常に物足りないものとなっている。
その反面、初心者がプレイする分には程良い強さとも言えるので十分楽しめるし、やり込んだプレイヤーでも割り切ってプレイする分にはそれなりには楽しめる。
問題点に上げた特殊能力も常時効果が発動するものではなく、コマンド入力を経る必要があるので使用を封じてプレイする分にはどのキャラクターでプレイしても差が無いということも出来、そういう意味では個性の強いキャラクターというのは魅力的であるとも言える。
ノーマルモードのステージも所謂初見殺しになるような要素は見受けられず、シンプルな内容でまとめられており、気軽に楽しめる内容となっている。
しかし、マップの仕掛けも上では無個性・無味乾燥という訳ではないとは書いたが、乏しい点は否定出来ないために繰り返しプレイに耐えられるかとなると少々苦しい所も事実。
バトルモードのバランスの悪さやノーマルモードの繰り返しプレイが苦しい点などを踏まえると良作と言うには少々粗が目立つもののそれなりの完成度を誇るため、良作に近い凡作・佳作というのが適切であろう。
余談
本作の移植について
本作は何故かネオジオにも移植されていない。
ちなみに本作の発売前にMVSで稼働していた『ボンバーマン ぱにっくボンバー』もやはりネオジオに発売されていなかったりする。
しかし、『ぱにっくボンバー』はPCエンジン版とプレイステーション・ポータブル版が存在しているが、本作は別ハードにも移植は為されていない。
パワーグローブについて
バトルモード中、パワーグローブで爆弾を相手に向かって投げつけた際、相手が正面以外を向いていると爆弾が当たって怯ませる上にアイテムを引っぺがす効果がある。
しかし、投げつけられた側は正面を向いていた時はその爆弾をキャッチして投げ返す事が出来る。ただし、キャッチした際はいくらか今向いている方向に対して後ろの方に押し込まれるようになっている。
本作のパワーグローブは他の作品に比べて投げる勢いがかなり凄まじく、画面端から画面端にも平気で届くほどとなっている。
また、キャッチして投げ返すのにはいくらか時間がかかるので、少なくともコンピューター相手であればある程度の火力と爆弾を持っている状態であれば、爆弾を投げ、キャッチした相手に投げ返される前に新しい爆弾を持ち上げておき、投げ返されたらすぐに新しい爆弾を投げつけ、また投げ返される前に新しい爆弾を…の繰り返しで相手をはめる事も可能となっている。
その後の展開
アーケード版ボンバーマンはヒット作の少なさから本作で幕を閉じてしまう事になったが、本作稼働から約20年後の2018年にハドソン作品の版権を取得したコナミによる最新作『ボンバーガール』が稼動した。