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ワンダーボーイ モンスターランド

【わんだーぼーい もんすたーらんど】

ジャンル アクションRPG
対応機種 アーケード
発売元 セガ
開発元 ウエストン
稼働開始日 1987年8月
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年6月17日/800Wiiポイント
現在はサービス終了につき新規購入不可。
プレイ人数 1~2人(交互プレイ)
判定 良作
ポイント ある意味リアルタイムバトルドラクエ
馴染みやすく難易度上昇も絶妙
実はこっちが『ビックリマンワールド』のオリジナル
ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ


概要

『ワンダーボーイ』の続編作として1987年に稼働したセガのアーケード用アクションRPG。
開発は当時元テーカンのスタッフであった西澤龍一氏ら*1が設立したウエストン。本作稼働の同年にエスケイプから社名を変更している。
サイドビューアクションを主軸として、敵とは主に剣で戦うアクションバトル方式。
敵をやっつけるとお金を落とし、それを貯めてパワーアップアイテムを購入して強くなるRPG要素を兼ね備えている。


特徴

  • 主人公であるブック少年を操作して、敵を倒しながらお金を稼ぎ、魔法アイテムや強い武具などを買ったり、あるいは敵からのドロップで入手したりしながら、最終ボスにあたるドラゴンの打倒を目指す。
    • ただゲーム的には、当時のアーケードの最もスタンダードなスタイルであるハイスコアを目指すゲーム性。
    • ライフ制になっていて敵の攻撃でライフが尽きるとゲームオーバーになるが、それとは別に画面左下の砂時計で表示される制限時間の要素があり、砂が落ち切るとハートが1つ減る。
    • 全11ステージ構成で、ステージクリア時は残りライフが得点に還元され無傷ならパーフェクトボーナスが加わる。
    • 初期のライフはハート5個分で、スコアが一定数に達するごとにハートが1個増えていき、10個に達するとそれ以上は増えず2,3回ほどハートが回復するだけになりその後は何も起こらなくなる
  • ブック少年は最初はパンツ一丁の無装備状態から始まるが、最初の店で剣がもらえるので実質的にはこれが初期装備となる。
    • 最初に剣と一緒に貰える薬はライフが尽きたときに一定量回復してくれる復活の薬。
    • ザコ敵はランダム額のコイン又は金袋を1つしか落とさない*2が、ボスを倒すと大量のコインや金袋をバラ撒く*3。またザコはしばらくするとリスポーンするが、お金を落とすのは一度だけで、2度目はお金は落とさず得点アイテムしか落とさなくなり、3度目からは耐久力が2倍になるうえ何も落とさなくなる。
      • ボス撃破後は鍵又はアイテム*4を拾うと部屋の外に出されるので、その前に(場合によっては鍵をジャンプで躱しつつ)お金を拾い集める必要がある。
      • 他に隠れたコインをジャンプ等で出すことができる。
    • アイテムは画面左部にアイコンとして表示され、鎧や盾など装備品はブックのグラフィックに直接反映される。
  • 店はフィールド内の建物に扉として見えており、レバーを上に入れることで入ることができる。
    • 扉に掲げられたマークで何の店なのか判別できる(たまに何も掲げられていないところもある)。中には隠れた店(隠し扉)も存在する。
    • 装備屋や魔法屋のほかに、ライフ小回復+ヒントをもらえる酒場やライフを全回復させる病院などもある。
    • 一定時間操作しないでいると閉店し店の外に出されてしまう。
    • 店の商品を買うと、その扉は斜めの板が打ち付けられ閉ざされて二度と入れなくなる。また店に入れるのは二度までで、二度目に入って出ると店の扉は前述のケース同様に閉ざされている。
    • 剣に関してはステージ途中にいるボスが落とすものを手に入れて強化していくことになる。
  • ボスのいる部屋もボスを倒して出るとドアが壊れた状態になり閉ざされる(例外あり)。
  • 特殊な装備品が敵の攻撃などで壊れたり、お金やアイテムを取ったりすると細長い簡素なメッセージウインドウが出て、何が起きたかをテロップで表示する。
    • ほかに、ボスの部屋に入った時「しにがみだ」「レッドナイトだ」など、ボスの名前が言われる。
  • 道中には物々交換のイベントもあり、完遂すると便利なアイテム*5がもらえる。
  • コンティニューするとステージの最初に戻される。
    • シリーズの伝統として、最終面ではコンティニューできない。

評価点

  • 王道のアクションゲームとして全体的なバランスは良い。
    • 攻撃やジャンプなど操作感覚は非常に滑らかで剣も連続で振れる。
    • ジャンプやリフトなども下から突き抜けて乗れる。
    • 制限時間はあるものの、かなり余裕がある。
    • 序盤に復活の薬がもらえることで、慣れるまでのクレジットも抑えられる。
  • アイテムによるパワーアップとそれに連動したプレイアブルキャラのグラフィックの変化。
    • 当時のゲームにおいて、攻撃面でのパワーアップがビジュアルにも反映されること自体は広く見られたが、防御面やスピード面などの強化がビジュアルに反映されることはシューティングゲームのバリアなど、限られた例にとどまっていた。
    • その中で、本作は剣・鎧・盾・靴の装備といった形で各能力のパワーアップが見た目でもわかりやすく描写されている。
    • ドルアーガの塔』のような類似する描写があったゲームは過去にもあったが、横スクロールアクションゲームであり、なおかつ各装備が細かくキャラクターのアクション1つ1つにまで反映されるというのは当時では珍しく、プレイヤーもその目まぐるしい変化に一段と喜びが増すものだった。
      • 特に最初はパンイチという強さのかけらも感じられない見た目であるだけに、次第に強そうなグラフィックに変わっていくことで、上記の魅力をより感じやすいだろう。
  • メッセージウィンドウにより、状況も把握しやすい。
    • しかも、それぞれが主人公視点のためプレイヤーとしても飲み込みやすい。
    • ボスならその名前までしっかり呼んでくれる。
  • ビジュアルもかなり良く、キャラクターも豊富で表情の変化などが多彩。
    • 小さなザコでさえ攻撃を受けたときのリアクションが細かい。
    • 主人公のブックの見た目もあるだろうが、それに合わせて他のキャラクターも総じてかわいいデザインで統一されている。
  • ゲームを彩る数々の名曲。
    • 流れる曲も良い物が揃っており、5面の曲や最終面の曲などはのちのシリーズでもアレンジされて使用されている人気曲になっている。
    • 特に最終面の曲はラストダンジョンなどのゲーム最終盤を飾る定番の曲としてシリーズのほぼ全ての作品にアレンジされながら採用され、シリーズを代表する名曲になっている。
  • 装備品やアイテムもかなり豊富。さらにその挙動の細かさ。
    • 当時のRPGでさえ装備のカテゴリは「武器・鎧・盾」程度だった*6のだが、本作ではガントレット(小手)や靴まであって、かなり細かく、それぞれが役割を持っている。
    • 爆弾や魔法系アイテムの竜巻など有限ではあるが特殊な攻撃もでき、かなりのバリエーションを持っている。
  • 難易度も決して難しすぎず、「プレイヤーの回転率に考慮して高難易度にしなければならない」というアーケード業界の慣例に反してそれなりに馴染みやすい。
    • 特に最初のステージは、初心者でも無理なくクリアできるほどの易しめな難易度。

問題点

  • レバガチャによる隠しコインの金額UPがわからないと金欠気味になる。
    • 初心者にとっては見つけること自体が難しく、敵からの供給だけではアイテムはロクに買えない。
    • 実際に後述のガワ替え作品『ビックリマンワールド』ではこの裏技が使用不可になっており金欠な状況が多々発生する。
    • リスポーンした同じ敵は二度とお金を落としてくれないのも少々不親切。
      • 制限時間もあり、無限に稼ぐことはできないのでここまでケチな仕様にする必要はなかったと思われる。
      • 或いは正攻法でのドロップのお金をもう少し多めにしてくれても良かったと思われる。
  • 二度の来店で閉まってしまう店。
    • 一応、一度目で値段を見定めて、その金額に達したら戻ってきて買うという判断も取れるが2つは買えないし少々不親切に感じる部分。
  • 隠し部屋が見つけにくい。
    • 最初の方こそ「壁の向こうに人の気配がする」「おや?」とヒントが出るが、後のステージになると何のヒントも出なくなる。
    • 最強の剣を守るボスの部屋もこれに該当するため、酒場でヒントがもらえるとはいえ知らずに通り過ぎてしまいやすい。
    • 物々交換のイベントには上記の閉ざされた扉に再度入らないといけないところがあり、直前の酒場でヒントはもらえるものの、閉ざされた扉に再度入れること自体に気づきにくい。
  • ピンチアラートがうるさい。
    • ハートが残り1個以下になると3段階のアラートが鳴るのだが、2段階目になると絶え間なくアラートが鳴り続け、3段階目になるとさらにうるさくなる。
  • 爆弾が弱い。
    • 魔法攻撃アイテム3種(竜巻、ファイヤーボール、サンダー)はその時持っている武器と同じ威力がある(新しい武器を取ればその瞬間に威力が上がる)のに対して、爆弾は初期武器のグラディウスと同じ威力で固定、更に弾速も遅く射程も短めで使いにくい。
    • 一応、飛び道具の中では安価で買える上に一回の入手数も多く、装備品などの購入で資金に余裕のない内は貴重な飛び道具にはなる。

総評

当時のアーケード作品にしてはお手頃な難易度で初心者でもクリアの達成感も味わいやすく、徐々にスキルアップをしながらどんどん先に進めて遊びの幅も広げていけるという理想的な難易度設計。
装備品を含めたアイテムの種類も豊富で、しかもそれが壊れてしまうという当時は珍しかったリアル要素も盛り込んでおり、ゲーマー層にとっても非常に濃い内容を楽しむことができる。
また敵も含めて可愛いデザインのキャラクターも非常に愛着を持てるほどで、ゲーム入門層や女性層などにも好感を持たれやすいなど、ビジュアルの点でも誰にでもウエルカムな雰囲気を醸し出せている。

後述の通り、同時期のガワ替え作品『ビックリマンワールド』の話題性に存在感を奪われて霞んだ一面が強いが、大元である本作時点で既に完成されたシステムもまた左記の作品のヒットを支えたことは無視はできないだろう。


その後の展開

  • 本作がアーケードでデビューして間もない1987年10月30日にハドソンが発売した新ハード『PCエンジン』のローンチタイトルとしてビックリマンキャラにガワ替えして『ビックリマンワールド』として発売した。
    • ステージ構成やBGMなどは、ほぼ全く同じであるためベタ移植同然のガワ替えで主人公ブック少年をヘッドロココに、敵のボスには悪魔キャラ、味方キャラにその他天使キャラが宛がわれている*7
    • そのままガワ替えなのでゲームとしては良質なのは変わらないものの、本来凛々しい勇者スタイルなヘッドロココがスタート時は本作のブック少年に準じてパンツ一丁という違和感は大きく、その点は特にファンには不評。
    • さらに後の2004年、ハドソンはこれをベースとして携帯アプリに移植したかったようだがその時にはビックリマンの版元との契約は切れており再契約も取れなかったため高橋名人にガワ替えして『新高橋名人の冒険島』として配信することになる。つまり「ガワ替えのまたガワ替え」である*8
  • 1988年1月31日には『ワンダーボーイ モンスターワールド』と一部改題してセガ・マークIII用ソフトとしてコンシューマー移植されている。
    • こちらは本元の『ワンダーボーイシリーズ』としての移植であるが、ステータス用のサブ画面の導入やオリジナルのボスが登場するなど多少のアレンジがある。
    • 容量の問題からか、初期状態でも鎧を着ておりパンイチではなくなっている。別にこっちはそれでいいのに、何故ロココを容赦なくパンイチにした?
  • 1988年11月11日には当時トップシェアを誇ったファミコンのソフトとして西遊記キャラにガワ替えして『西遊記ワールド』としてジャレコから発売された。
    • こちらはキャラクターだけでなくステージ構成もアレンジが加えられていて、音楽も全く違うものになっている。当然主人公は孫悟空で、こちらもパンイチのような妙な扱いにはされていない。
    • ステージのアレンジの結果、本作やビックリマンワールドに慣れていると引っ掛かりやすい罠が発生している。
  • 2006年にPS2版の『SEGA AGESモンスターワールド コンプリートコレクション』の1作としてアーケード版初の完全移植が行われた。
    その後Wiiバーチャルコンソール、PS3/XBOX360のSEGA AGES Onlineを経て2019年5月にSwitch版SEGA AGESとして4度目の移植を受ける。この4作5プラットフォームは全部有限会社M2による移植。
    • なお最後発のSwitch版だが、最初のコンプリートコレクションの移植に違和感を持った事に始まり、ソフトを3本も購入して3通も完成度に対する不満を書いたアンケートはがきを送り、最終的にこのゲームのクレジットに名前を載せるためだけにM2に転職したという筋金入りのMWマニアが移植度監修を担当している。
    • 開発中に「物凄い音がすると思ったらアケコンを繋いでレバガチャしている監修者だった」だとか、「権利を持っていたウエストンが倒産し、版権が宙に浮いてしまうことから一時開発中止になってしまい、監修者がふてくされて、他の仕事を投げ出して帰宅した」なんていう微笑ましい?エピソードも。
    • OnlineとSwitch版には最大0.5ライフ(ダメージを受けたら死亡、タイムオーバーでも死亡)の代わりにファイヤーボールが打ち放題になるモード、そしてSwitch版にはレバガチャ錬金が使えなくなる本来のバランスでのプレイを要求される「マネーハングリーモード」が追加された。
      • アップデートにて、特定のボタンを押しながらマネーハングリーモードを起動すると、ゲーム中サウンドの音程が2度半ほど下がり『ビックリマンワールド』と同等の仕様で楽しめる機能が追加された。開発段階から挙げられていた案だったが「(さすがにゲームデザインとも無関係な他社製品の仕様を盛り込むのは)権利元のウエストン社に失礼」とのことで実装が見送られていた。

余談

  • 前述通りガワ替えにあたる『ビックリマンワールド』はほとんど同時期に発売され、当時はビックリマンはブーム最盛期ともいえるほどノリにノッている時期だった。
    • PCエンジンはハード自身も話題性があったが、何よりもそのローンチとしてビックリマンのゲームが出るという話題性が非常に大きく本作は知らないながら上記作品を先に知ったという者も多い。もちろん当時の子供あるあるで「ビックリマンのゲームはやりたいけどPCエンジンの本体の価格が定価24,800円と高額で買ってもらえない」という悲劇も珍しくなかった。
      • もちろんそんな子は、その気持ちを少しでも満たすべく雑誌やゲーム番組でもその特集をかじるように見まくっていたであろうことは想像に難くない。
      • そんな中、ゲームセンターで本作を見つけて『ビックリマンワールド』と勘違いしてプレイしたという例も見られた。もちろんタイトルには『ビックリマン』とは書かれていないのだが、事前情報で見たまるまる同じなフィールドと主人公がパンイチというヘンながらインパクトがあったことも手伝っているだろう。
  • 本作そのものの出来が良かったこともあってセガファンからは本作を支持する声も多い。
    • 大多数の少年層には「ビックリマンのゲーム」のインパクトが勝ったものの、セガマニアの読者比率が高かった雑誌『Beep』(日本ソフトバンクの出版事業部)の読者コーナーや一部のプレイヤーからは逆に上記作品が「ソックリマンワールド」と揶揄された。
最終更新:2026年07月22日 01:40

*1 エスケイプ設立の直前はUPLに在籍し、『忍者くん 魔城の冒険』を手掛けている

*2 コインは1~10Gくらい、金袋は10G~45Gくらいで、敵によって大体の額が決まっている。

*3 1つ当たりの金額はボスによって固定

*4 ステージによってはボスを2回倒せることがあり、その場合は鍵の代わりに大きいハートかサンダー3発を落とす。

*5 最終面で正しい道を教えてくれるベルか、ラスボスを弱らせるルビーのいずれかを選択する。

*6 『Wizardry』は装備カテゴリが比較的細分化されていたが、1カテゴリの装備の種類が非常に少ないものもあった。

*7 ザコ敵は本作のまんま流用なので、本作を知らず「ただビックリマンのゲームやりたさ」で上記作品を購入してプレイした人にとっては「ビックリマンにこんなヤツいたっけ?」と疑問を抱かせた。

*8 なおPCエンジンのヒューカードソフトとして1992年に『高橋名人の新冒険島』という紛らわしいほどそっくりなタイトル(「新」の位置が違う)のソフトも出ているが、これは最初の『高橋名人の冒険島』に近いゲーム性なのでまったく別物。