弾銃フィーバロン

【だんがんふぃーばろん】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
販売元 日本システム
開発元 ケイブ
稼働開始日 1998年
判定 バカゲー
ポイント ケイブとしては珍しい高速弾STG
"見た目は"極普通の宇宙戦争
フィーバー!
難易度も爽快感も高い
ケイブ弾幕系STGシリーズ


概要

数々の"弾幕系"シューティングを輩出したケイブによる縦スクロールシューティング。
同社の『怒首領蜂』『エスプレイド』などの弾幕系シューティングとは違い、弾数が少なめで速度が速い従来の縦スクロールシューティングゲームに近い形となっている。

主なルール

  • 8方向レバー+2ボタン方式(ショット、ボム)。設定によってはCボタンフルオートあり。全5面で、1周エンド。また、本編とは別にタイムアタックモードも存在。
    • 残機制のボンバーシューティング。敵弾や空中敵と「自機のコクピット付近の当たり判定」が接触すると自機が破壊され、ミスとなり残機が減る。本編では残機が無い時にミスするとゲームオーバーとなる。標準設定ではコンティニュー可能。
      • 全5面をクリアした場合についてもエンディングに突入し、ゲームオーバーとなる。
    • タイムアタックモードは3分間の時間制限制。本編とは異なり残機数の概念は無く、ミス許容回数に制限は一切無い。ミスした際には「復活までに数秒かかる」事と「復活時のパワーが最低になる」事の2点のペナルティがあるが、直接タイムマイナスするなどのペナルティはない(ただしスコア稼ぎには大きく影響する)。
    • 「どんなにミスしても3分間は遊ばせてくれる」訳だが、逆に言えばどんなに上手くても3分間しか遊べないわけで、コストパフォーマンスは低め。
  • プレイヤーは操作する機体の仕様をプレイ前に選択する。(後述する隠し機体を除く)
    • まず「ウェイショット」と呼ばれる、メインショットの正面以外の2方向弾の角度を決める。真正面の「A」タイプ、前方30度の「B」タイプ、前方90度の「C」タイプがあり、機体の外見とボムの仕様はタイプ毎に異なる。
    • 次に「パワフルショット」と呼ばれるボタン押しっぱなしで発射されるショットの種類を以下の3タイプから選ぶ。
      • 大きなノコギリ状の弾を高速連射し、耐久力のある敵機に命中すると、撃ちやめるか対象の敵を破壊するまで狙い続けるが威力は低い「LOCK」
      • ゆっくりと前方に向かうミサイルを画面上に3発まで発射し、触れた敵を爆風で巻き込み、その爆風で倒した敵から連鎖的に同じ爆風を発生させる「BOMB」
      • 敵を貫通する最大8つの青い光弾が自機の周囲を回転し(光弾は1つずつ自機から展開されるので、8つ揃うまでは押しっぱなしにするほど威力が高くなる仕組み)、ボタンを離すと前方に発射される、一般的な溜め撃ちに近い性能の「ROLL」
    • 最後に、自機の移動スピードを「1」~「4」の4段階から選択する。速いほど当たり判定が大きくなるが、遅いとかわすのが困難な攻撃が多いため後半ほど苦労する。各移動スピード設定がどの程度の速さであるかについては、選択画面中に映った自機が勝手にウロチョロと動いて実際に見せてくれる。
      • 概ね1段階上げるごとに4割程度ずつ、移動スピードが速くなる。隣接した2段階の移動速度で、「速い方の斜め移動」と「遅い方の縦横移動」は、縦方向と横方向への移動スピードがほぼ同じ*1
      • なお、3速と4速は当たり判定が同じ。
  • 「SOSシステム」というスコアシステムを採用。
    • 空中に出現する敵を素早く破壊していくと赤く点滅する「サイボーグ兵士」が出現し、取るとカウンターとステージ中回収人数がプラスされ、同時にカウンター分の得点が入る。また、原則として「サイボーグ兵士」は敵を素早く破壊するほど多く出現する。(ごく一部、いつ破壊しても一定数のサイボーグ兵士を出現させる敵もいる)
      • 敵を破壊した時の固有の得点は設定されておらず、「獲得した兵士の数=敵機を破壊したときに入る点数」になる。
    • 出現したサイボーグ兵士は一度画面下まで落ちてから画面上まで昇っていくという軌道を取る。もし画面上まで達してしまうと画面外に逃げてしまい、「ガーン」というショックなSEと共にカウンターが0になってしまう上、僅かながらゲーム内のランクが上昇してしまう。(ステージ中回収人数、累積回収人数は減らない)
    • 「サイボーグ兵士」の各種人数カウントは、後述する「累積回収人数」以外はステージ別に行われる。なお、その時のカウンターはステージクリアでリセットされる。
  • 本作は「シューティング」の原点回帰をテーマとして作られたらしく、「撃ちまくり」「避けまくり」「取りまくり」を求められる。敵出現パターンには「早回し」の要素があり、敵を素早く破壊すればその分敵が追加される。高得点を狙うには、より多くの敵を出現させ、素早くサイボーグ兵士を回収しつつ、より多くの敵を破壊する事に尽きる。サイボーグ兵を回収するとゲーム内の難易度が上がりにくくなり、1UPアイテムの出現条件とも重なるので先に進むためにも回収は必須。
    • 本作のエクステンド条件はスコアではなく、そのプレイ中にサイボーグ兵を「全ステージで累積2000人回収する」ことで、一度だけ1UPアイテムが画面の上から出現するようになっている。
  • また中ボス相当の大型敵が絡む際など一部の例外を除き、空中敵は『スターフォース』よろしく、ステージ毎に用意された出現テーブル内で「画面内に出現した編隊を全滅させた時点で次に設定された編隊が出現する」という、シューティングゲーム用語でいう「早回し」や「遅回し」が半ば任意で可能な方式となっている。この方式は、ケイブのゲームでは非常に珍しい。
    • 地上敵は、一部ステージに存在する「倒す度に際限なく再配置される小型砲台」以外は固定。地上敵と空中敵で完全に別の運用方法となっている為、地上敵の存在感はかなりのもの。
      • なお、安全を重視するあまり「空中敵の出現テーブル」を停滞させすぎた場合は本来の出現テーブルには居ない、というより「通常のプレイでは出現しない」とてつもない強さの敵が出現テーブルを無視して現れる場合がある。こうなるとボムの使用かミスは必至なので、あくまで正攻法でプレイすることを推奨。

バカゲー要素

  • 画面写真だけを見れば旧東亜プランを思わせる宇宙を舞台に戦闘機が敵軍団に立ち向かうという硬派なシューティングといった作風だが、演出面は妙にハイテンション。
    • 80年代ディスコ風のBGMに合わせて「フィーバー!」「ガッチャ!」「イェス!」「オウイェァ!」「カモン!」「ヴェリクール!」「ファイヤァ!」「ワッチャーップ!」といったボイスが流れ続けるのだから、変に思わないはずがない。
    • ミス時は「オーゥ、マーイ!」*2、ゲームオーバー時は「Noooooooooo!!」と死んでもテンションが高い。
    • ボンバーの演出やステージクリア画面などにダンサーのシルエットが使われている。
    • ちなみにケイブのシューティング作品で全編宇宙が舞台の作品は意外にも本作のみである。
  • やってることはスペースバトルだが設定されているストーリーはバカ。
    • まずは公式ページのストーリーを見ていただきたい。…え?支離滅裂で何がなんだかよく分からない?
    • 上述のストーリーを要約すると「グラッチェ提督が率いるメルト星の精鋭部隊が地球への航行途中にフィーバー星からの怪電波による邪魔を受けたという理由でフィーバー星へ侵攻を開始。フィーバー星の戦闘機乗りがそれに立ち向かう」というとてもはた迷惑なもの。
      • そもそも怪電波による邪魔を受けたのは、「怪電波を避けるためにフィーバー星領域を迂回する」という船舶達の常識を迷信と決め付けてフィーバー星領域を直進するルートを選んだ結果によるもの。つまりグラッチェ提督側の自業自得である。
    • 主人公となるフィーバー星側の戦闘機パイロットはダンサーのアフロ(言わずもがなアフロのダンサー)とマッコイ(グラサンでリーゼントのダンサー)、そして妹分のステファニー(60年代風イケイケ系ギャル)。3人とも宇宙戦争とは程遠いダンサーなルックス。知らない人が見れば間違いなくダンスゲームのキャラと勘違いする顔ぶれである。
    • グラッチェ提督が戦争を引き起こした動機が「妻との電話を邪魔されたから」。こんな所もバカゲーたらしめている。
    • グラッチェ提督の最終目的は「母星からの使命と自らの野望のために地球を侵略する」という悪役らしい立派なものだが、フィーバー星に邪魔されてからは目的を破棄してまでフィーバー星へケンカを売りだす始末。無論、ゲーム中では地球のちの文字も出てこない。こんなのでいいのか?
    • 完全に余談だが、後述のPS4版のオンラインマニュアルにも登場人物一覧も含め、この悪ノリみたいな文章が全部原文ママで引用されている。
  • 真ラスボス戦:グラッチェ提督戦に突入した時、自機が無敵になってしまう致命的なバグ(ボム発射時やステージクリア時のバリアがつきっぱなしになる)が語り草になっている。ただし、ボムを撃つと無敵は解除されてしまうとの事。
    • 真ラスボスの出現条件は「ノーミスで全5面をクリア」すること。条件こそシンプルだが、思わぬ事故死が非常に起こりやすい(後述)本作においてはこの条件を満たすのは極めて難しい。
    • このバグはゲーメストにおいて極限まで高まったダンスエナジーによって無敵になると説明された。前述のこともあり、高度な操作スキルと高い気合がなければ戦うことが出来ないため、強ち間違ってないと思うプレイヤーも少なくはなかった。
    • 一応名誉のために言っておくと、バグなしではケイブ系真ラスボスに恥じない強さであり、すさまじい弾幕を撒き散らす。
    • 戦闘開始前にテロップによるデモ演出*3が挟まれるのだが、「妻とのティータイムを邪魔されたから」という理由でプレイヤーに戦いを挑んでくる。最後まで徹底してバカである。
  • 隠し自機として、同社『魚ポコ』の主人公「魚太郎」(うおたろう・1P側)と、その妹「保子」(ぽこ・2P側)が存在。ショットの火力はぶっちぎりの最強で3種類の弾道を使い分けられるのだが…。
    • 「スピードが速すぎてまともに操作出来ない」*4、「ボムが使えない」*5、「当たり判定が一番大きい」と三重苦揃った超ピーキーな性能。あとついでに、レバーを入力する度に「にゃー」というボイスが入って超うるさい(しかも他のボイスを消してしまう)という地味に凄まじいおまけつき。
    • その代わりに「パワーアップもボムストックもしない為それらのアイテムが純粋な得点源となる」というスコア効率上有利な特性と、「ランクが非常に低い状態で固定される」という特性を持つ。
    • ゲーメストの攻略でも「ノーマルモードクリアはムリ!」とでっかく書かれていたが、何とノーミスでグラッチェ提督を出現させ倒し、見事に全一スコアを獲得した兵が存在する*6ニコニコ動画にアップされているので、是非見てみて欲しい。

評価点

  • シンプルながら爽快感に溢れたゲーム性
    • 弾幕系シューティングのスリリングさとは異なる快感を追求した作り。「高速弾を高速自機でかわしてアイテムを集めまくる」というありそうでなかったゲームになっている。
    • すばしっこい自機を乗り回して敵を壊しまくり兵士を救いまくりとノリノリで遊ぶことで、まるでディスコでダンスを踊っているかのように脳内物質が出てくること請け合いである。
  • BGMや演出のクオリティは無駄に高い。
    • ステージ道中のBGMは往年のディスコの名曲をパロディしたような曲調かつ曲名。サントラがディスコミュージックのコンピレーションアルバムとして通じそうな程である。
    • 演出面もディスコ方面一直線でフィーバーしている。ボムを撃つとダンサーのシルエットが現れ、クリアするとミラーボールが降りてくるゲームなど、今作以外に有り得ないであろう。
  • グラフィックのクオリティの高さ
    • 当時のケイブらしくもあり、前身となる東亜プラン時代らしくもあるメカデザインとドット絵はまさに秀逸。デザインそのものは重厚なメカ中心であるが、同時期の『怒首領蜂』とはまた違った魅力を持つ。
      • フリスビーのようにくるくると回転する敵戦闘機、砲塔が非常に滑らかに素早く旋回するザコ戦車、全ボスが共通して球体状のコアパーツを中心部に持つなど、全体的にSF色が強い。

問題点

  • ゲームの難易度が高い
    • 敵弾が速く、慣れもあるがそれ以上にパターンの構築、咄嗟の反応が必要となる。後半は敵弾の量もかなり増え、ほとんどランクを上げていなくても突破には相当の実力がないと厳しい。
  • 隠し機体「魚太郎」「保子」兄妹のインパクトに隠れて語られにくいが、通常機体も装備の組み合わせによってはまともなプレイが困難なほどの弱機体になってしまう
    • 例えば、「A-BOMB-1」はケイブ史上最弱自機の座を余裕で狙えるレベルで性能が劣悪である。1速だと苦労するのは前述した通りではあるが、それ以上に「3つの装備が互いに足を引っ張り合う」ような最悪の組み合わせであることが拍車をかけている。
      • 当然ながら初期状態の話ではなく、フルパワー状態における性能の話である。
      • スピードが無いとザコ戦が辛いAタイプ機体、設置型のため忙しく動く必要があるBOMB、遅すぎて先手を打つことも攻撃の回避も後半苦労する1速…要するに、性能が全く噛み合っていない。
    • そこまで極端でなくとも、性能が噛み合わない組み合わせは非推奨。『ウルフファング 空牙2001』よろしく「機体の3箇所の装備」を「自由に組み合わせ、自分にとってベストの機体を探す」ような楽しみ方はまず無理。
  • ゲームスピードが速すぎて事故率が非常に高い
    • 稼ぎにおける事故の起きやすさは仕方ないとして、仕様とパターンを把握した上でクリア重視の安全運転でプレイしていてもゲームスピードの速さから非常に事故を起こしやすい。レバーの操作精度に自信が無い人には不向きなゲームを言わざるを得ない。
  • どこか地味なゲーム画面
    • 色んな意味でハジけた世界観を持つ本作だが、それを除けば高速弾が主体のオーソドックスなスペースバトルもの。メカデザインも秀逸ではあるが、本作を象徴するような特質なものは少ないため、ゲーム画面を動画で見た場合はともかく静止した一枚絵で見た場合、弾幕のインパクトが強い『怒首領蜂』や当時は珍しかった自機が人間の『エスプレイド』と比べて地味な印象を受けがち。
      • そのためか、稼動当初から人気や知名度はやや低めで、基板の出回りも少なかった模様。今からアーケード版をプレイすることはかなり難しいだろう。
      • そもそも本作の開発当初は全く別のタイトルで特にバカゲーとして作られていなかった事が過去のゲーム誌の紹介記事から見て取れる。タイトル画面にある戦闘機が本作の自機とは別物のデザインである事がその名残を思わせる。

賛否両論点

  • ボス戦BGMは通常ボス戦とグラッチェ提督戦の2曲存在するが、何故かどちらもゴキゲンなエレキギターが目立つロック調。なんだかんだでディスコ調で統一された世界観・BGMからすると、かなり違和感がある。
    • グラッチェ提督率いる軍勢が「フィーバー星住民と異なる感覚」をしていることの演出なのかもしれないが…。

総評

本作は内包する雰囲気とは裏腹に見た目は地味なこともあってか、本作より前に稼動した『怒首領蜂』や『エスプレイド』の影に隠れる形となり、ケイブのシューティングの中でも知る人ぞ知るマイナー作となっている。
しかしゲームの出来が悪いわけではなく、難しいシステムも無いので気軽にプレイしやすいゲームではある。
難易度も高く、稼動も少ないがかなり病み付きになるゲームに仕上がっている。

もしプレイすることが出来たら、内に秘めたダンスエナジーが爆発するかもしれない。フィーバー!!


その後の展開

念願の移植!のはずが……

  • 2010年8月のケイブ祭りに際し、『怒首領蜂大復活』と何をやってもランクが上がるゲームと共に移植が発表されたが、Xbox360での発売と公表されている2タイトルと異なり、プラットフォームは未定とされ、結局Xbox360で発売されることはなかった。
    • だが、ユーザーの関心は何よりも「ラスボスでダンスエナジーがマックスになって無敵になるのか?」という部分にだけ向けられるのであった。
      • 上述のように条件が難しい事もあるし、半ば語りぐさになっているネタなのでやはりダンスエナジーがマックスになって無敵になるのだろう。…そう願いたいが、実は後述の海外版や携帯移植版では無敵バグは修正されているので、実際再現されるかどうかすらわからない状態が続いていた。

PS4に降臨

  • ところが稼働から18年経った2016年、ケイブ祭りにてついに本作の移植が正式に発表された。開発は『虫姫さまふたり』の移植を担当したM2で、プラットフォームはPS4に変更された。
    M2自社パブリッシングの新ブランド「M2 Shot Triggers」第1弾として、同年冬に配信予定となっていたが、同時に移植が発表された元祖何をやってもランクが上がるゲームに注力するために延期*7。ケイブ祭り17前日となる2017年4月28日にリリースされた。ガレッガ同様に追加要素満載仕様。
    • 基本的にはガレッガ同様のほぼ完全エミュレーション+α。テストプレイヤーに先述のB-BOMB-3で全一を取ったPAL氏を迎え「実機でキャラオーバーして画面がちらついた瞬間ボムるパターン」がPS4版でも出来る所まで確認して貰うほど。
    • ちなみにガレッガと違い「完全移植ではない」事が明記されている。修正点はボンバーを撃った時の画面のフラッシュ。これがガイドラインを超えてしまっているため、問題にならない程度に減らされている。所謂VCでの移植時と同じようなすり合わせである。
    • オプションの中にはグラッチェ提督戦でのダンスエナジーなる項目がある、態々この名前にするとはスタッフ分かりすぎ。また上のちらつきも、プラットフォームがPS4になって、処理速度に余裕が出た為にOffにすることも可能になっている。
    • BGMは実機がストリーミングなので、ガレッガでも使ったM2PCMのストリーミング再生機能を使い再現。実機、サントラに加え、新規アレンジのVIP、FMの4音源を切り替え可能。ちなみにFMは『ゼロウィング』の実機サウンドROMを載せ替えて鳴らしたのを録音し、ストリーミングで流しているとか。
    • 追加モードとしてはガレッガ同様のスーパーイージーと、サイボーグ兵士が大量出現でゴリゴリ稼ぐ方向のアレンジとなるフィーバーモードが追加された。
      • アレンジには地味に「A+Cで低速化」という首領蜂シリーズ経験者には嬉しい機能が追加されている。オプションでOffも可能、主に高速移動しながらパワーショットを撒きたいBomb使用者向け。
      • 一定区間までにサイボーグ兵士を一定数以上救助すると、難易度アップ&サイボーグ兵士大量発生+自動回収の位置制限解除という裏モードに突入する。条件が割と緩い代わりに、難易度の上昇幅は抑えめなので中級者でも安心。
    • 発売記念でガレッガ同様にワンオフ基板を使ったアーケード版が、1週間限定で秋葉原Heyに設置された。モードはフィーバー固定だったが、STG中級者で1コイン楽勝という適度な難易度で、続々と現れるダンサーをフィーバーさせていた。
    • 2018年4月にはXbox One版も配信された。

続編開発中?

  • ケイブ祭り17にて、M2 Shot Triggers名義で「フィーバロン学園」なる、フィーバロンの精神を持つゲームが開発中と発表された。

余談

  • ゲーム中には一切表示されないものの、一部のBGMは曲名が悪ふざけ丸出し
    • 特にネームエントリーBGMの曲名「魚太郎メチャ稼げるっす」、タイムアタックBGMの曲名「A+B押しながらStart」など、もはやメタネタを通り越してただの感想文や説明文である。狙って意図的に作られたバカゲーなので、真面目に考える必要があるかと言えば疑問ではあるが…。
    • PS4移植記念でガレッガ同様にワンオフ基板で限定稼働したのだが、M2ガジェットでしっかりとゲーム画面中に曲名が表示される設定で動いていた。その時何も知らぬまま見たHey配信視聴者の腹筋をフィーバーさせていたのは言うまでもない。
  • 海外版のタイトルは『Fever SOS』。いかにもらしい名前になっている。しかも 真ボス戦の無敵バグが削除されている 。ちょっと残念…かもしれない。
    • サウンドトラック収録のボイスコレクションに、こちらのタイトルコールも含まれている。
    • なお、上述の家庭用移植の海外版では日本版基板をベースとしているため「Dangun Feveron」名義となっている。
  • 2015年12月にケイブ作品のサウンドトラックが配信されたが、Xbox360に移植されたタイトルが目立つ中、今作のサントラも配信された。
    • 稼働当時にもサウンドトラックが出ていたが、基本的に今は亡き新声社での通販限定(極一部のショップで店頭販売もされていたようだが)で、一般のCDの販路では流通しなかったので比較的レアである。
  • ケイブのお祭りゲーアプリ『DODONPACHI MAXIMAM』に「MX-07 UORATOU(ウォーラトゥー)」という機体が登場したが…
    • 逆さから読むと「UOTAROU」。つまり魚太郎…というかもはや今作をモチーフとしたオリジナルキャラである。見た目は魚太郎をメカメカしくしたようなネコ型ロボ、オプションはミラーボール。
    • もちろんゲーム中は今作同様「フィーバー!」「ガッチャ!」「イェス!」「オウイェァ!」「カモン!」「ヴェリクール!」「ファイヤァ!」「ワッチャーップ!」としゃべりまくる(声はかなり高くなっている)。ボンバー時にはダンサーのシルエットも浮かび出るなど、演出面はバッチリ。当たり判定も他機体同様小さく、移動速度もスマホ故に自由自在で快適だが、ショットとレーザーが同時に出ず癖がある。癖もひっくるめてある意味今作を非常に再現できている。
    • なお同社のアプリ『ゴシックは魔法乙女』には未だ参戦出来ていない模様。 女子であるステファニーはまだしも、アフロとリーゼントの野郎二人はどうしろと言う話だが。
最終更新:2021年07月20日 20:28

*1 プログラム的な観点でこの理由を細かく述べると、縦横は「2」、斜め45度は「√2≒1.414…」の速度比で縦横速度を出すと自然な速度設定になる。もしくは、縦横が「√2≒1.414…」、斜め45度が「1」でも理屈は同じ。

*2 2P側だとミスしても何故かこのボイスが流れない

*3 分かりやすく言うなら、『怒首領蜂』の最終鬼畜兵器・蜂到達時に流れる「よくもここまで来たものだ~」のアレ

*4 「5」相当。通常機体で最速の「4」でも相当速いのに、更に4割増しのスピードで動くとなれば、その操作のしにくさは推して知るべし。概ね「1フレーム入力しただけで4~5ドットほど移動する」ようなイメージを持ってプレイしてみてほしい。

*5 ボムボタンが弾道変更に割り当てられている

*6 ただし、2017年現在は機体無差別のトップスコアを通常機体である「B-BOMB-3」に取り返されている

*7 移植自体はM2で勝手に作り始めていた前歴があるため、フィーバロンが先行していたが、ガレッガの方を「稼働20周年」にリリースする必要があり、そちらが優先された