このページでは、原作PC版「Wizardry」及び、ゲームスタジオ移植にあたるFC版について扱います。判定はいずれも「良作」です。
【うぃざーどりぃ】
ジャンル | RPG | ![]() 画像はWindows版 |
対応機種 | Apple II、IBM-PC、国産パソコン、Windows他多数 | |
開発元 原語版発売元 |
Sir-Tech | |
日本版発売元 | アスキー他 | |
発売日 | 1981年9月 | |
判定 | 良作 | |
Wizardryシリーズ |
『ウルティマ』『ローグ』と並び、黎明期のコンピューターRPGの傑作と言える作品の一つ。
かつては『ウルティマ』や、後に発売された『マイトアンドマジック』とともに、「世界3大RPG」と称された。
1作目である本作は「Proving Grounds of the Mad Overlord(定訳としては「狂王の試練場」)」という副題が付けられている。
プレイヤーが作ったキャラクター達で、3D視点のダンジョンを探索する。ストーリー上の目標は設定されているものの、それを達成した後もひたすらレベルアップとアイテム収集(*1)を楽しめるRPG。一般販売されたCPRGとしては最初期の作品ではあるがシステムの完成度は高く、キャラメイクや個有名を持つ魔法体系など、すでに導入されている。
アスキーが国内PC向けに販売開始したのが1985年。オリジナルのApple II版から実に5年近い月日が経っての移植である。このことから当時どれほどの人気があったかが窺い知れる。
原作は英語であるが、本項目では各種の用語について日本でも馴染みの深い表記を主に使用して解説する。
圧倒的な武力をもって周辺諸国を統一し、「狂王(the Mad Overlord)」と称されたトレボー。
その強さの裏には、彼の持つ「魔除け」の存在があった。
しかし、ワードナという魔法使いがトレボーから魔除けを盗み出し、さらにトレボーの居城近くに一夜にして地下迷宮を建造。そこに立てこもって魔除けの研究をし始めた。
トレボーは激怒し軍隊を差し向けたが、迷宮のトラップとワードナが召喚した魔物によって軍隊は壊滅。
ワードナを倒さねば腹の虫がおさまらないが、これ以上自軍の精鋭を失うわけにもいかない。
そんなトレボーの前に臣下が一つの提案を出した。
「『ワードナを倒し、奴の持つ魔除けを取り戻した者には、莫大な恩賞金を与えるとともに近衛兵への登用を認める』と街にお触れを出してはいかがでしょう?」
魔除けを取り戻しつつ、さらに優秀な人材の登用も見込める一石二鳥のこの案にトレボーは賛成し、さっそく街にはお触れが出されることとなった。
こうしてトレボーの命の元、街に集まった冒険者達はワードナの潜む大迷宮へと向かうのだった。
キャラクターメイキング、ターン制戦闘、職業とクラスチェンジ……今でも多くのRPGで採用されるシステムは、本作で既に基礎が出来上がっている。ただし、それらはゼロから作られたものではない。
そして例にもれず、当然『Wizardry』も
+ | 職業解説 |
+ | その他の設定ミス疑惑。長くなるので格納 |
コンピューターRPGの基本的なフォーマットを作り上げ、発展させた作品。
現代から見ると非常にシンプルであるが、当時は6色のカラーで描かれたモンスター、擬似主観視点、アニメーションするタイトル画面と、当時の技術で可能な限りのビジュアルを詰め込んだ革新的なタイトルでもあった。
「人生を変えたレベル」のゲームとして語られることも、決して珍しくない。それだけ、当時としては突出したものを内包した良作であったと言えるだろう。
【うぃざーどりぃ】
ジャンル | RPG | ![]() |
対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
発売元 | アスキー | |
開発元 | ゲームスタジオ | |
発売日 | 1987年12月22日 | |
定価 | 5,800円 | |
判定 | 良作 |
上記、シナリオ1『Proving Grounds of the Mad Overlord』の移植。
若干の調整及び変更(B6~B8の全面改装、ゲームバランスの調整)が行われているが、全体の雰囲気は損なわれていない。ただし、これらの変更を「オリジナルに忠実ではない」とするオールドファンも存在した。
移植に際してアレンジした事は多少の賛否は分かれるものの良質な移植作といえる。
新たなバグも存在するが、全体的なクオリティは高かったため、バグの多さを考慮してなお高く評価したプレイヤーは多い。
ちなみにメーカーは「13歳以上の方に特にオススメします」としていた(*48)。
生みの親であるSir-Tech社はナンバリングタイトルを8作品出した。#8を除いたそれらはアスキーやローカスなどによる移植作業が行われ、中でもFC版#1は原作者をして「これは今までで一番良くできたウィザードリィだ」とのお墨付きをもらうほどのクオリティであった。しかしFC版発売当初は「オリジナルを尊重していない」などといった批判的な意見もあった。
その後、本家のタイトルは、米Sir-Tech社の倒産などにより8作目で終了。(*49)
*1 当時の見解ではアイテム収集は日本独自の遊びという見方があり、国外ではさほど重要ではないらしい。海外との文化の違いを表しているともとれる。
*2 ウィザードリィも初期はマルチプレイヤーも想定しており、キャラにパスワードで鍵をかけて本人がいないときに勝手にキャラを使えなくしたりもできた。
*3 PLATO移植版のファイル名『m199h』の名でも知られる。
*4 1976年製のタクティカルコンバットRPG『think15』の改変版『sorcery』とは別物
*5 初期のD&DであるオリジナルD&D(OD&D)のアドバンスト(進化)ルール。2000年以降の3版からはこちらが無印の『D&D』を名乗っている。1985年以降に日本語で最初に出た赤箱などの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(2000年以降はクラシックD&D(CD&D)と呼ばれている。)はAD&Dやウィザードリィより後に出たシステムであり、AD&Dより前に出たオリジナルD&Dとは別物である。なお日本でAD&Dが発売されたのは1991年の日本語版AD&D2版からであり、当時はAD&DをCD&Dの派生進化と勘違いするプレイヤーが多かった。ちなみに戦闘ルールを簡略化しているCD&Dは出来れば戦闘を避けて目的達成時に経験値を得る志向があるのに対して、AD&D1版は戦闘自体を楽しんで敵を倒した経験値によって強くなっていくハクスラ志向が強めだった。
*6 どれくらいメジャーかと言うと、超有名映画「E.T」の序盤で主人公たちがこのAD&Dを遊んでいるシーンや、台詞の幾つかに明らかにAD&Dを由来とするものがある。ハリウッド映画は「世界中の誰が見ても理解できる」ことを基本コンセプトとして作成されており、つまりAD&Dは「誰が見てもAD&Dだとわかる」ほど有名だったということである
*7 正十面体と言うのは存在しないので、これだけは疑似正十面体を使用している(実は見やすさのために疑似正十面体でさえないのだが)。
*8 レベルが上がるとサイコロの目にボーナスがつくので、20以上の数字を要求されても高レベルなら問題はない。また特例として、サイコロの目が20だった場合は無条件で命中する。
*9 なお2000年以降のD&Dでは計算式が変わったので(二十面サイコロで相手のAC(初期値は同じく10)以上を出せば命中)、防具を着けるとACが上昇するようになった。
*10 ゲーム内ではノーヒントだが『AD&D』プレイヤーにとっては基礎知識であるようだ。
*11 AppleIIの初期版ではSage。
*12 AppleIIの初期版ではRanger。
*13 同じく『D&D』の影響が顕著な初代『FF』も類似のシステムであり、また同時代の『Ultima』は「購入した個数が使用回数」であったなど、むしろ現代で言うところの「MP」が後発の概念であった
*14 DUMAがdirect、PICがlightの意味と設定されている。その他も『oubliette』の呪文は全て対応する訳語の設定された2~4語を組み合わせて作られている。ある呪文中で語尾の語が他の呪文では語中に出ているケースなどもあり正確に言えばこちらは「接頭辞、接尾辞による効果の変化」ではない。
*15 移植版の中にはオートマップを確認できるものもある。
*16 Apple II版はできない
*17 聖杯を探すアーサー一行の騎士をその能力で多数死に追いやったが、最後は手榴弾で退治された。なお記載者の誇張やガセではない…と言っても元ネタは後述するコメディ映画であって、『アーサー王伝説』そのものではない。
*18 解除の前に罠の種類を正しく識別しておかないと、必ず解除失敗してしまう
*19 やり込みの域の高LVになれば、盗賊・忍者以外でも宝箱の罠を確実に解除できるようにはなる。
*20 プレイヤー側にはアンデッドはいない。むしろバンパイアロード自身がこの魔法の格好の標的である。
*21 ブレスの属性がモンスターによって異なるため万能な対策ではない。
*22 少なくともFC版においては、他にレベル、職業、種族も影響するらしい。
*23 国産PC版の値。
*24 HPについては各キャラクターの職業とバイタリティをもとに修正が入る。ただしよほど極端に高いか低いかでない限り修正はない。
*25 高レベルの魔法を使える状態であれば、エナジードレインを食らった時、レベルはただちに下がるが経験値が失われるのは戦闘終了時、と言う仕様の穴を突き、魔法で戦闘から脱出すればすぐにレベルアップし直せる。…が、この魔法にも一定のリスクがある。
*26 高レベルの魔法を使える状態であれば、レベルダウンと引き替えに確実な復活も可能。だがこちらもこちらで別の意味で運ゲーの要素があるのだが…
*27 故にシナリオ5で追加された「ツザリク(TZALIK)」が不評だったとか(この魔法のせいで、「TI」までタイプする必要が出来たため)。
*28 +表記はTRPGにおいて「魔法が付与された武器」という扱い。+3は伝説の武器LVの強さ。
*29 悪は性格維持の為に、友好的なモンスターに対しても襲いかかる必要があり戦闘回避の機会が少なくなるので、そのバランス調整のためとする説もある。
*30 知恵と信仰心は呪文の習得頻度にしか関わらず、呪文の効果はどんなキャラクターで唱えても固定になっている。
*31 厳密にはD&Dでは杖を使った効果に対する抵抗を表す数値にあたるものを持っているのだが、Wizではそれに該当する要素が無いので無意味になっている。
*32 ただし転職時にLVごとの呪文使用回数はそれぞれのLVの呪文数、だいたい2-4に下がってしまいそれぞれの呪文を本来覚えないクラスに転職すると回数はそのまま増えない。ついでに年齢も+5ほどされてしまう。それでも1から上級職で呪文を覚えさせるよりは遥かにマシだが。
*33 素早さ18の盗賊の調査もカルフォも最大成功率は95%。
*34 警報が発動すると宝箱の中身が警報で出現したモンスターのものに変わってしまうため。
*35 しかもその三つの内の一つを活かすには上述の司教が必須、もう一つは市販品の毒消し。
*36 厳密には馬小屋は宿泊の際に1/7の確率で一週間分加齢が進み、他の部屋は部屋に設定された数値分HPが回復するごとに一週間分加齢する。
*37 しかもPC版準拠には凶悪な罠がありB7からB8への階段を降りたら一方通行で回転床地帯に放り出されるのだ。そこから脱出した後も事前にB4でエレベーターの使用許可証を入手していないとエレベーターを利用できず帰れない。MALOR(瞬間移動)の魔法を覚えていれば回転床地帯からでもいつでも帰れるが順当に各階を攻略しようとしているプレイヤーがMALORを習得している可能性は低いわけで…
*38 実はエレベーターから数歩の距離で行ける。その場所は普通の部屋にしか見えないためいつも脇を通るか一見しただけで踏まなかったのだろうが
*39 システム流用元である『AD&D』と比べると、プレイヤーがとれる対抗手段が極めて限られている
*40 最も♯2においてこの情報を知るためには10万ゴールドもの大金が必要だが…
*41 「CREEPING COIN?(這いまわる硬貨?)」という名前もボーナスキャラっぽい
*42 D&Dの僧侶は朝のお祈りで「今日使う予定の呪文」を神から授かるシステムなのだが、授かった呪文がDIALMAでも、その場の判断でBADIALMA(逆呪文)に変更できると言う利点がある。一方LITOKANを使いたいなら最初からLITOKANを授かるようにお祈りをしないといけない。当然、後になってDIALMAの方が良かったと思っても翌朝まで変更は出来ない。
*43 そもそもD&Dの「性格:正義」な僧侶は「逆呪文は邪悪な呪文」だとして嫌っている。
*44 ぶっちゃけD&Dでも「魔術師のLV2呪文は使い方が難しい」等の話がある。
*45 内訳は「#1」「#2」「#3(2種)」「外伝1」「外伝2(2種)」「村正獲得(GBC3作)」。
*46 「Arch」の読みは「アーチ」の方がネイティブの発音には近い。ただし、日本語の片仮名表記にする時は「アーク」の方が一般的で、多くの作品で用いられている。
*47 「みをまもる」効果によるAC-2効果だけが正常に機能している。だからといって「みをまもる」を選べば正常処理になるわけではない。
*48 本作のキャラクターがレベル13で一応の完成とされていることにかけた洒落の可能性もある。レベル13で一応ワードナ討伐可能と言われており(実際のところやや厳しいが)、僧侶と魔法使いはレベル13で呪文レベル7の呪文を習得する。
*49 とはいえ最後のBCF三部作は#8でしっかり完結しているので一区切りは付いている。
*50 #1のフロストジャイアントのみ諸々の事情で#5のものに変更されている。
*51 性別の概念が無いのでどのキャラもこの男性の断末魔になる。
*52 OPイラストのモンスターの集団にリッチ(FC版IIのポレと同じ見た目)とおぼしきモンスターが居るのだが、顔が完全に別人と化しており明らかに元の末弥絵を把握できていないのが窺える。
*53 他機種の召喚呪文は階層に関わらず呪文ごとに定められた特定のモンスターの中からランダムに召喚。
*54 裏ボスが登場する階層が本来のB777Fに加えてラスボスが居るB8Fも追加されているため。
*55 そもそも地割れで飲み込むロカラはともかくモガトは悪魔系の敵を魔界に追い返す呪文なのだが、何故人間であるプレイヤーキャラに効いているのか。敵をロカラやモガトでトドメを刺すと経験値が入らないため、内部的にはアンデッドに対するDISPELL(呪いを解く)と同じ仕様の模様。
*56 ゲーム中はKK CUBE名義。
*57 他機種では性格善と中立のパーティになっているのが基本。PS版#3と#5のみ司教と忍者が性格悪に設定されている。
*58 レベル7以下のプレイヤーキャラが食らった場合、きちんと死亡状態になる。
*59 プレイヤーキャラが食らった場合石化する。マニフォはD&Dの「ホールド・パーソン」が元ネタであり、スタッフがTPRGに詳しいリルガミンサーガでは「〇〇を捕らえた」という命中メッセージになっているので良くて麻痺効果だと考えられるのだが、ファミコン版Wizの創作においてマニフォが「彫像」と呼ばれていたことを参考にしてしまった結果だと思われる。
*60 他機種ならロングソード+2(真っ二つの剣)やカシナートの剣が揃っている段階だが、PCエンジン版だと激レアアイテムと化している。
*61 他機種だとHP50以上で現在HPの1割ダメージで49以下になると1ダメージ、それ以外は常に1ダメージ
*62 他機種は現在の職業で判定。
*63 有名なパスワードで作成可能。
*64 他機種は判定の関係でここまでレベルが高ければまずクリティカルを受けることは無い。
*65 『I』か『III』から強い装備品を持ち込めば戦えなくもないが、『II』は地下一階からレベルドレイン持ちの敵が出現するのでレベルが0以下にされた時点でLOSTするWizの仕様上レベルを上げている最中のリスクが非常に高い。
*66 PC版だとトレボーの亡霊を解放するのが友好的解決の条件のNPCが居るが、代わりにゴールドを渡すことで解決するように改変されている。
*67 PC版では一度殺害した冒険者は階層を変えるかリセットするまで登場しない。
*68 LV3の「レベル1プリースト」という変なモンスターも作れる。
*69 具体的には細かいバグは修正されて、オートマッピングの完備、ゲームスタジオ版ではキーアイテムが必要だったテレポーター直通ドアが最初から使用可能、マカニトが効く敵がゲームスタジオ版準拠、NP版の鑑定の失敗要素と恐怖状態の撤廃も採用、と言う様に「プレイヤー側にとって有利な修正だけを」残して移植されている。
*70 呪文の重ね掛けを行うとACの表記こそ変わるが、バマツを何回唱えても実際はバマツ一回分しか効果が無い。カルキ+マツ++バマツのように他の呪文と重ね掛けした時のみ効果が重複する。ディルト、モーリス、マモーリスも同様。
*71 PCエンジン版以外の他機種では地上一階の北0南0以外の座標にマロールでワープすると城の堀で溺れたという扱いになり、パーティキャラがランダムで死亡するという仕様がある。PCエンジン版のみ堀へのワープが失敗する。
*72 SFC版の爆弾の罠と同様、現在の状態を考慮せず直接死亡状態にしているのが原因。
*73 携帯電話と接続して、追加コンテンツをダウンロードするシステム。
*74 トレボー要塞都市出身の可能性があるワードナ、#4のホークウィンドとカドルト神を抜いてもGBC版#3裏ボスのダバルプス、#5のソーン、外伝1のソークス、外伝3のアガンはリルガミン出身確定
*75 後の原作者へのインタビューで「セサミストリート」のカーミットが元ネタだと明言されている。
*76 前述のPCの属性に関して「本作で言う悪は世間一般で言う悪とは違う」と言う説明の為に用意された文の一部。「善は困っている老婆を無条件で助け、悪は見返りがあるなら助け、中立は自分が道を渡るついでなら助ける。ワードナは極悪なので~』と解説された。
*77 映画『モンティパイソン ホーリーグレイル』に由来
*78 アメリカのフードプロセッサーで有名なクイジナート社の綴りをもじったもの。創作だと大抵名匠カシナートの剛剣ということにされる。
*79 例えば、「ドルアーガの塔」では武器の候補に「メイジマッシャー(シナリオ#1に登場する、「魔術師殺し」の短剣)」があったりした。