開発者のコメントは全てPS2発売直前にソフトバンクから出版された雑誌『イーモーション』の記事から引用しています。また、本作品の全ての隠し要素解禁にはオプションの設定・コナミコマンドは不問です。
【ぐらでぃうすすりーあんどふぉー ふっかつのしんわ】
ジャンル | 横スクロールシューティング | ![]() |
対応機種 | プレイステーション2 | |
発売元 | コナミ | |
開発元 | コナミコンピュータエンタテイメント東京 | |
発売日 | 2000年4月13日 | |
プレイ人数 | 1~2人 | |
レーティング | CERO:全年齢対象(*1) ※廉価版2種のもの | |
廉価版 |
コナミ・ザ・ベスト:2001年9月13日/2,800円 コナミ殿堂セレクション:2004年9月2日/1,890円 |
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判定 | ゲームバランスが不安定 | |
ポイント | 低難度設定での当たり判定調整以外は基本アーケード版に忠実 | |
グラディウスシリーズ | ||
デラックスパック(コナミ) シリーズ |
『グラディウスIII -伝説から神話へ-』『グラディウスIV -復活-』のカップリング移植作品。
前者も初のアーケード版に忠実な内容の移植となっている。
家庭用ということでステージセレクト(『III』はチェックポイント単位、『IV』はステージ単位(*2))やコナミコマンド(本作では最後2操作となる4ボタン側の入力でレーザー(×→○)とダブル(□→△)を選択可能)といったものも追加されている。
本稿では移植作品としての視点から評価している。アーケード版から引き継がれているポイントについては各作品の記事を参照。
AC版『III』『IV』共に高難度を誇る作品であり、「1周できるだけでもカリスマ」と言われた『III』はともかく『IV』は特にゲームバランスの悪さが批判されたため、そのまま単独で発売しても採算は難しいだろうという会社の判断から、本作は未使用曲の収録も含めて両作のアーカイブという形で抱き合わせ販売のような形態になったとされる(*15)。
腕に覚えのあるプレイヤーでなければ、難易度を下げない限り1周することすらできないだろう。
AC版『III』『IV』を家庭機で楽しめるのは本作が実質初めてであり、詐欺的な当たり判定なども(低難度設定でなければ)忠実に移植されているため、それも含めて基本的にアーケード版そのままを家庭で楽しみたいという人向けの作品である。
*1 現在で言えばA
*2 設定不問でノーコンティニューで1周クリア、もしくはプレイ時間が20時間以上経過で解禁される。
*3 開発者は「うるさいユーザーだった自分が完全移植した」とゲーム雑誌のインタビューでアピールしている。『III』では起動画面までも再現している。
*4 リメインオプション装備時に特定の操作をすると、残機が減るどころかむしろ増殖してしまう現象。
*5 『III』本編を1周クリアすれば解禁される。
*6 触れると即死なのは地形判定であるため。
*7 例外的に『III』のキューブラッシュは個数が減り飛来速度が低下する。また同作最終面最序盤のデモス地帯がザブラッシュになりパワーアップがしやすくなった。
*8 但し、PS2版『IV』では「NORMAL以上の難易度でプレイした場合のみ最終面がコンティニュー不可」になった。余談だがAC版は「難易度設定を問わず最終面でのコンティニューは一切不可」なので、ここは多少緩和されたとも言える。
*9 シリーズではおなじみである「何もない空間から出現して飛んでくる正方形の敵」
*10 インタビューでは「エミュレーターだと追加要素が入れにくくなるので、あえて手間のかかる手段を選択した」「AC版はアセンブラで動いていたので、PS2に最適化するのが大変だった」とコメントしている。エミュレーションによる移植ではない点から、AC版との相違点が生じたものと思われる。
*11 開発者は「PS2版は処理落ちがなくて、全体的に動きがスムーズ」と好意的なコメントをしていたので、これは賛否両論と言える問題である。「AC版のプログラムをそのまま使用して、ハードの特性に依存する部分に多少の修正を加えている」とコメントしているので、意図的に処理落ちを再現するのが困難だったと思われる。
*12 解禁後はポーズ画面で設定変更が可能。
*13 ゲームオーバー時に画面右下にインターネットランキング登録用のパスワードが表示されるモード。発売当時は全国のプレイヤーとハイスコアを競うことができた。現在は終了している。
*14 プレイ中にパワーアップボタンを押すと、自機の移動速度が上昇する。
*15 開発者は「新しいハードに慣れるために、とりあえず新作ソフトを1本発売したかった」という趣旨のコメントをしていた。