グラディウスIII -伝説から神話へ-

【ぐらでぃうすすりー でんせつからしんわへ】

ジャンル 横スクロールシューティング
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミ
稼動開始日 1989年12月
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント 1周クリアは横STGトップクラスの高難易度を誇る
地獄のキューブラッシュ
グラフィック・BGM・演出は高評価
肯定的なファンも否定的なファンも多い
グラディウスシリーズ関連作品リンク


概要

人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』のシリーズ4作目*1
SFC版グラディウスIIIと区別するため、「ACG3」という略称が用いられている。

前作の『グラディウス』及び『グラディウスII -GOFERの野望-』のヒットから本作にも自然と大きな期待が寄せられていた。


特徴

  • 前作ACII同様、通常の4種類のパワーアップと2種類の防御パワーアップを選ぶことができる。
    • さらに、パワーアップを自由に決めることができる新要素の「EDITモード」が新たに登場。
+ 装備
  • タイプA
    • 初代グラディウス準拠。ミサイルは地を這うノーマルミサイル。ダブルは斜め上に弾が出るノーマルダブル、レーザーは上下移動が連動し薙ぎ払い攻撃(ワインダー)も出来るノーマルレーザー。
    • 直線レーザーはワインダーのかかり具合・威力などが前作よりもかなり強化され、1作目の仕様に近くなっている。2面の泡に強く、ダブルは高次周1面とモアイで威力を発揮するが、難所である7面の炎とレーザーとの相性が非常に悪いため(撃たないで進む方がまだ楽とさえ言われる)、結局1周には遠い装備という評価。
    • レーザーの処理落ちがかなり強力にかかる上に一部の敵に対しては貫通性もある為、何気にタイプセレクトの中では高次周2面が最も有利だったりする。
  • タイプB
    • ミサイルは地は這わないが爆風で追加ダメージを与えられるスプレッドボム。ダブルは真後ろに撃てるテイルガン、レーザーは上下広範囲にも攻撃できるリップルレーザー。
    • スプレッドは5面のモアイと9面の復活場面で大活躍。リップルも7面に強い為ゲームの難所に対し安定した性能を発揮する。ただし、上と真下のカバーが効かない為3面、最終面、高次週1面においては常に天井や窪みのハッチに気を配る必要がある。実は一番の鬼門は爆風が打ち返し弾を隠す高次周2面。処理落ちの掛かり方がやや不安定であるのも逆風。
    • 有利、不利な場面がハッキリしているものの、エディットと並び周回プレイヤーの標準装備といっても過言でないトップ性能。
  • タイプC
    • ミサイルは地は這わないが上下に同時に出せる2ウェイミサイル。ダブルは真上に撃てるヴァーティカル、レーザーはノーマルレーザーよりも貫通力が高く射程やワインダー能力が低いサイクロンレーザー。
    • ハッキリ言ってミサイルやレーザーの性能は劣悪と言わざるを得ず、最弱装備と評される。直線レーザーは性質上2面の泡には強いものの、ミサイルの軌道がモッサリなのが致命的でほぼ全面において不利。1面からC装備の弱さを実感する羽目になり、特に難所である5面、7面、9面との相性が悉く最悪で、1周クリアには最も遠い。
    • それでも1周クリアは一応達成されている。
  • タイプD
    • ミサイルは敵を貫通し地を這うフォトントーピドゥ。ダブルは移動方向に追加ショットを撃つフリーウェイ、レーザーは貫通力が無いが短い2連レーザーを連射できるツインレーザー。
    • フォトントーピドゥは1面のサンドドラゴンに絶大な威力を発揮する為高次周1面との相性は最良、また雑魚を貫通する為9面の復活場面にも強い。ツインレーザーはコア系のボス戦や3面の掘削には威力を発揮するものの、なまじ貫通力がないだけに7面の炎に不利を強いられる。またフリーウェイは全方向に融通の効く万能なダブルであるが、敵のランク上昇が他のダブルに比べて大きい上に一旦追い詰められると方向を合わせる余裕がない状況に陥りがち。逆にそれらの場面さえ克服出来れば…。
    • 総じてバランスが良く1~3面に対しては最も有利であり初心者向けとも言え、人によってはタイプBよりも周回しやすいと言う意見もある。
  • タイプセレクトの場合「?」ゲージは『グラII』同様耐久力は高いが前方しか防がないシールドと、耐久力は低いが全方向対応のフォースフィールドのほか、シールドを上下左右任意で装着できる「フリーシールド」の3つから選べる。「!」ゲージは画面上の雑魚と敵弾を消滅させるメガクラッシュ固定である。
  • エディットモード
    • このほか、いくつかの装備を任意に組み合わせて挑むカスタム仕様も搭載されている。
    • エディットでは選べる装備がタイプセレクトとは異なる。
      • ミサイルは正面に飛ぶがレバー入力で上下に軌道を変えられる「コントロールミサイル」、上方向にミサイルが飛ぶ「アッパーミサイル」、スプレッドボムよりも小型の爆風で弾道も後ろ斜め下に飛ぶ「スモールスプレッド」がある。
      • ダブルはヴァーティカル・テイルガン・フリーウェイのほか、前方にV字状に弾が飛ぶ「スプレッドガン」を選べる。
      • レーザーではツインレーザー・リップルレーザー・サイクロンレーザーに加え、大型レーザー弾を溜め撃ちする「エナジーレーザー」がある。
      • オプションは一定距離の慣性を持つ「スネークオプション」に変更可能。
      • 「?」はシールド・フォースフィールド・フリーシールドのほか、グラフィックと当たり判定が縮小する「リデュース」がある。
      • 「!」はショットを初期状態に戻す「ノーマルショット」、スピードを一段階遅くする「スピードダウン」、残機をオプションに変換する「リメインオプション」から選べる。
      • エディットではタイプB~Dのミサイルや、タイプAのダブルとレーザー、そして「メガクラッシュ」を選ぶことは出来ない。
  • ただしエディットモードは現実的な選択肢が限られ、「ノーマルミサイル+ヴァーティカル+リップルorツイン+オプション+フォースフィールド+リメインオプション」という組み合わせが俗に「タイプE」と呼ばれ、エディットモードにおける標準装備とされている。
    • この中でリメインオプションは基本的にはミスをしてしまった後、復活の為残機をオプションに変化させて丸腰からの起死回生を狙うというのが一般的な使用方法。タイプA,B,Dに比べて火力不足の為2面泡や5面モアイには不利だが、逆に汎用性で右に出るものは無く最終面では最も相性の良い装備となる為、この装備もB装備と並んで最も1周に近い。
  • 1周クリアだけを見ればEDIT=B>D>>A>>Cの順に近いと言える。
    • Bは中後半(モアイ、炎、9面など)の難所には圧倒的に有利である反面、天井を打てる武器がないためオプションをハッチ等の縦座標に合わせるパターンを構築せざるを得ず、最終面に対してはDやEDIT装備の後塵を拝している。
    • Dは前半面を中心に有利な場面が多く、Bと違い上方向に撃てる武器があるため最終面でもかなり有利な装備になっているものの、7面の溶岩ステージでツインレーザーがリップルレーザーと違って溶岩弾を貫通しないためA,C同様かなり辛い。
    • そのため1周目ならばB,D,EDIT装備は一長一短な差になっている。
    • 高次周では特に難関となるヴァイフ戦や9面に対してタイプBの独擅場になり、ステージクリア数の記録で見ても周回数が最も多い。ただし、高次周での難関の一つである2面に対してはEDIT装備と同様かなり辛い。最終面~次週3面での不利な局面、次週5面~9面ではまたB装備のターンと周期になっているのが面白い。
      • 一方で、天井ハッチの数が多い2周目以降の1面や2面、10面、大抵の装備に於いて自爆まで居座り続ける左上のヴァイフに対して有利になるアッパーミサイルが最強と唱える上級者も少なくない。
  • エディット装備のレーザー選択においてリップル選択では全体的な威力の低さで2面と5面で少々苦労するが7面は楽に進め、ツイン選択ではこれが逆になる。ダブル選択ではヴァーティカルに癖が無くて扱いやすいため、フリーウェイ操作が苦手な人はDではなくこちらを選んだ方が楽に進める。
  • 装備選択の前に「ビギナーモード」及び「テクニカルモード」を選ぶ難易度選択があり、「ビギナーモード」はパワーアップカプセルが多少増え、敵配置を簡略化、ミスしても装備が少しだけ残ったりする等「テクニカルモード」に比べてやや易しめであり、3面をクリアすると終了になる。

評価点

  • ドットの限界に挑戦したド迫力のグラフィックや演出
  • コーラスも交えたBGMはまさに芸術の領域に達しており、シリーズ中唯一「交響詩」が出る程までに秀逸。
    • 特に名曲として知られているのは流れるようなメロディーが素晴らしい1面『Sand Storm』、軽快なノリが心地よい3面前半『In The Wind』、ステージのアツさをより濃いものにしてくれる7面『Fire Scramble』、広大な宇宙とクリスタルの透明感を見事に表現した9面『Crystal Labylinth』、ラストステージを盛り上げプレイヤーに希望と勇気をあたえてくれる最終面『Mechanical Base』。
    • 8面のBGM『Cosmo Plant』は第14回「アメリカ横断ウルトラクイズ」の番組にも使用された。
  • AC版EDIT専用装備は使い難い装備が多いものの、「EDITモード」によるパワーアップを自由に決めることができる幅広さはなかなか面白い。
  • オプションがそれまでの作品に比べて広がりやすく、オプションの操作性はシリーズ随一。
  • 過去3作からの1曲ずつメドレーが流れるBGMやグラディウスI・沙羅曼蛇ステージをモチーフしたステージの存在等の隠し要素が存在し前作からのファンには嬉しい要素がある。
  • コナミはゲーメストを通じてアイデアを公募していた。これによるアイデア作品が、クリスタルステージやSFC版でも登場した「トーテムモアイ」等である。

賛否両論点

シリーズ最高難易度
このゲームを遊んだ人がまず最初に持つ感想は「難易度が極めて高い」。この難易度こそが、シリーズの中でも相当ハードルの高い作品と言われる理由。

+ 各ステージ内容

全10面の大ボリューム。2面以降トラップ等により漸騰していく難易度のため、発売から1ヶ月以上も1周クリアの報告が出なかった

1面(砂漠) 最初のステージであるが、起伏のある地形を動き回るヴァン・ダー(移動砲台。通称ダッカー)やサンドライオンの攻撃がなかなか手強い。
とはいえ、1面に関しては初心者でも充分にクリアは狙える難易度。
砂漠の中から出てくるサンドドラゴンは難易度を上げると8方向の拡散弾を出してくるようになる。
ボスの蟻地獄「ゴライアス」は、弱点を守りながら蜘蛛と全方位に分裂する弾を撃ってくる。取るに足らないボスだが、なぜかミサイルで倒すと5000点ボーナスが入る。
ロケテスト時ではボスは「ゴライアス」ではなく、7面のボス「ワイバーン」だった。
2面(泡) 撃つと細かく分裂していく泡が大量に発生するステージ。ギミックこそ単純だがこの時点で敵弾がかなりの高頻度となり、時折現れる背後からの敵やハッチの猛攻が既に難しく感じる。
ここは直線レーザーの撃てるA装備が有利。
ボスの「バブルアイ」は、泡を出しながら自機を押し潰そうとしてくる。こちらは自爆させると5000点ボーナス。
3面(火山) ひたすら長い面。面全体を通してD装備が有利。
積みあがった地形の陰などにハッチが大量に配置されており、そこから吐き出される雑魚の弾幕がかなりヤバイため、ハッチの破壊が遅れると急速に死が近づく。
地形の陰に隠れているガッシーノという雑魚を倒すと、BGMが過去3作からの1曲ずつメドレーにした「A Long Time Ago」に変化する隠し要素がある。オプションの壁抜けを駆使してハッチを処理すると自然と満たせる。
進んでいくと斜面を降りていき、地下を進むことになる。最初は迷路のようなエリアと活火山が多数配置されたエリアに分岐する。どちらも難しくは無いが、活火山地帯はショットを撃ちながら行く関係上処理落ちがかかり易く、相対的に長くなる。
何も無さそうなエリアでも執拗にジャンパーによるバックアタックが繰り返される。撃ちもらすと全方位弾を撃ってきて阿鼻叫喚。
さらに進むと画面中に埋まった土を掘りながら進んでいくエリアに。土の中には破壊不能な岩(通称:からあげ)が置かれており、いきなり頭上から落ちてくることも。
ゴドレイ地帯を抜けると、ボス「ビッグコアMk-III」が出現。反射レーザーが脅威。コアを3つ持っているが、後ろのコアを破壊する前に前方の2つを破壊すると発狂してレーザーを乱射する攻撃パターンになる。処理落ちがないと避けられたものでなく、後ろのコアを先に破壊するパターンが重要。
掘削地帯~ボスはこのゲームで数少ない復活が可能なエリアの一つ。ボス戦では自爆待ちになり、ゲーメスト発祥の「ううまま~」パターンを使って反射レーザーを回避する。
4面(3D) この面のみ唐突に『アフターバーナー』のような後方視点になる(技術的には『ギャラクシーフォース』に近い)
左右の壁に当たらないように旋回していくだけのステージ。上下にも移動できるが、高度を制限するような障害物はない。
カプセルが多く配置されており、復活する場合はこれを積極的に取っていく(このときに上下移動が必要)。
ボーナスステージ的な面だが、慣れない内だとこんな面でも死んでしまった経験をした人は多いはず。
5面(モアイ) イオンリングを吐き出すモアイが大量に配備されたステージ。イオンリングは物量が多く、またバリアを貫通する。さらに、イオンリング発射口であり弱点でもあるモアイの口が中々狙いにくい嫌らしい配置となっている。
しかし、この面の本当の問題はボスの「ヴァイフ」。
6体のモアイが順番に「グローム」というモアイを吐き出すというだけだが、この「グローム」は高い誘導性能で自機を狙って体当たりしてくる上、ショットを撃ち込むと膨れ上がり当たり判定が大きくなる。何も考えずにいるとすぐに押しつぶされてしまう。
モアイに対しては、ノーマルショットもしくはダブル系、ツインレーザー、ミサイルの「スプレッドボム」が有利。したがって、D装備以外ではダブル、D装備ではレーザーで進んでいくことになる。
6面(細胞) 特に難しいポイントの無いステージ。強いて言えば復活細胞壁地帯が若干難しいという程度。
ボスの脳みそ「グレゴール」は、3WAY弾やツメパンチを放ってくるが、激しい処理落ちによって攻撃は簡単に回避可能。
7面(溶岩) 撃つと細かく分裂していく溶岩弾が大量に飛んでくるステージ。
この溶岩弾は撃つと細かく分裂・拡散していくが、消えることは無い。画面上には大量の弾がひしめくことになるのだが、処理落ちがかかっているため回避が可能。撃ちまくり、避けまくるという熱い内容に、熱い背景に熱いBGM。そして熱い難易度
なお、リップルレーザーは溶岩弾を貫通する。これにより大量の弾が発生すると、キャラオーバーが起こり弾が消滅する。
ちなみに溶岩弾は地形からパターンで発射されるポイントがあり、これが非常に嫌らしい。
ボスの「ワイバーン」はダメージを与えると第二形態「バルチャードドラゴン」に変わり8方向に拡散する小さな火炎弾等を吐き出すようになる。
裏技として、「バルチャードドラゴン」は片方を倒した状態で「!」装備の「メガクラッシュ」を使うと瞬殺可能。
(逆に、片方を倒す前に「メガクラッシュ」を使うと「バルチャードドラゴン」は無敵になり自爆待ちになるので注意。)
8面(植物) ところどころ地形が複雑でハッチの配置も嫌らしいが、後半のステージにしては難易度は控えめ。ただし、ショットを撃ちながら進むと処理落ちはかなり激しくなりスローテンポになるので注意。
ボスの「ブロッティングウィード」は、吸い込み攻撃の性質を知らないと倒せない、なかなかの強敵。
後半面にもかかわらず難易度が低く、またデモ画面に使われている理由については、ロケテスト時では3面だったから。
9面(クリスタル) 本作を語る上で絶対に外せない凶悪ステージ。道中は6面・8面同様難しくないが、問題はボス前に待ち構える、通称「キューブラッシュ」にある。本作で最も有名な場面の一つなので、詳細は別記に後述。
キューブラッシュを突破するとボス「リザードコア」が出現。
「リザードコア」は、正面と腕からレーザーを発射し、またボスの上下に接近するとボス本体から上下のレーザーが発射され、まともにレーザーを避けるのは難しいボスである。
さらに中間ポイントが一切なく、死ぬと最初からやり直し。幾ら何でもあんまりである。
10面(要塞) 最終面に相応しく、ギミックはてんこ盛り、そして難しく、長い。
ステージが始まると過去シリーズに出現したボスラッシュになる。前作同様カプセルを出す赤いザブが多数現れる・・・と思いきや、現れるのはデモスという赤く手強い雑魚が最初に9機だけ。
ボスは6機現れるが、5番手までは殆どが原作より弱体化調整され、強化されている4番手のクリスタルコアを除くとそこまで難関ではない。やはり大トリのデリンジャーコア戦が難関。
ボスを全機倒すと穴から降下していき、要塞地帯に入る。全体を通して地形は前作以上に複雑な上、正面から撃てないくぼみにハッチが敷かれている。もちろんハッチからは弾を撒き散らすザコが出現し、撃ちもらすと画面中弾だらけに。
上側のくぼみへは「ヴァーティカル」「フリーウェイ」が有利になる。
剥がれる壁、細い通路の中で陣取り破壊すると残骸となり地形を塞ぐガーメイド、迫り出して道を塞ぎまくる壁や小さくなったクラブ、回転レーザー地帯の順に進んでいく。特に回転レーザー地帯は、処理落ちさせるタイミングを誤ると突破不可能になる難所。
中ボスの壁コア「ディスラプト」を倒すと、多足歩行して行く手を遮る「シャドーギア」と対峙することになる。倒すことは出来ず、上下にあるくぼみを使ってかわしていくのだが、見た目より当たり判定がかなりズレている事で有名。
稼動されてから20年以上経過してシャドーギアを破壊できるバグが発見された。
「シャドーギア」を抜けると、肉団子「デプト」地帯に入る。デプトは6面にも登場した復活細胞壁の間をセットで上下しており、破壊不能、ついでに当たり判定も大きい。デプトの間を抜けつつ、細胞壁を撃ち先に進んでいく。
かなりの難所だが、ここからは死んでもクリア可能。逆を言えば、10面はここまで来れないと一回死んだ時点で基本終わり
ついにラスボス「バクテリアン」が現れる。前の3作品のラスボスと違って攻撃してくるのだが、この中に触れると隠しステージである『グラディウス』または『沙羅曼蛇』の1面にワープするものがある。
「バクテリアン」を倒すと『沙羅曼蛇』の様にスクロールスピードが加速し、高速迷路を脱出する展開に。さらにこの高速迷路、『沙羅曼蛇』に比べ地形がカクカクしている上起伏が激しく、非常に構造が厄介で、最後の難関となる。そして死ぬと肉団子地帯から。
これを抜けるとエンディング。それまでの苦労もあって感慨深い。なお、1周に必要とする時間は大体1時間程度であり、無茶苦茶な長丁場である。
+ 9面のキューブラッシュ
  • キューブラッシュとは9面終盤エリアの通称で、立方体の破壊不可能キューブ(もちろん当たれば一発アウト)が前方から99個飛来するのでそれを全て回避すればクリアというもの。しかしこのキューブ、後方の地形や他のキューブにくっついて堆積する性質があり、基本的に溜まれば溜まるほど回避が困難になっていく。
  • キューブは出現場所もランダムなら自機に突っ込むタイミングすらランダム。特殊な動きをするキューブは出現する順番で決まっているものの、「キューブを誘導して壁を作らせる」というパターンをしようにも最終的にはどうしても運が絡んでしまう
    • 出現場所のランダム要素から「1周目におけるグラディウスIIIの最難関」とされている。
    • 今では研究に研究が重ねられ、パターンがほぼ確立されている。ちなみに開発スタッフによれば安地は想定外だったらしい。
  • 高次周
    • スタッフロール後は2周目が始まる*2。シリーズでも珍しく装備は前の周からそのまま持ち越しなのだが…高次周は復活が非常に困難なため肉団子地帯などで死んでいると、その時点で2周目はほぼ詰み。
    • 2-1は1-1に比べて地形や敵配置が大幅に変わっており、かなり激しくなっている。
    • 高次周になると2周目は泡ステージ、3周目以降はモアイステージのボス「ヴァイフ」戦が最難関になる。
      • その難易度たるや、2-2の泡ステージで泡の打ち返し発生により上級者すら運が悪いとミスしてしまうほど。
      • 更に、3周目のモアイステージのボス「ヴァイフ」戦になると、本体である「ヴァイフ」が吐き出す「グローム」を大量発生と言ってもいい程出しまくり、更に「グローム」自体の速度が高速化、そして「グローム」を倒すとシリーズ伝統の打ち返し弾が出まくり状態とシリーズ最狂のボスになっている。
      • 3周目以降の9面の復活も雑魚の動きがかなり速くなり、撃ち返しも至近距離でばらけまくる為カプセル回収が非常に厳しくなる。
      • なお、難易度自体は4周目で打ち止めとなる。
  • 余談
    • 隠しステージの『グラディウス』もしくは『沙羅曼蛇』ステージが終了すると要塞ステージの肉団子地帯に戻されるので、これを利用すればステージ攻略→ラスボス前→グラ面or沙羅曼蛇面→再びステージ攻略→ラスボス前…という永久パターンが成立する。
    • この永久パターンで雑誌上でのスコア集計は最終進行面での募集に切り替えられていたが…。
      • 隠しステージに入る(出る)事で装備が外されるのは永久パターンを防止するためではないかと考えられる。しかしそのおかげで難易度が余計に鬼畜になってしまうハメに。
  • 今は亡きゲーメストの特集記事によると、上記のようなあまりの鬼畜難易度故に、エンディングに到達した瞬間に感極まって号泣したプレイヤーまでいたとか。
  • 全体を通してパワーアップカプセルの出る個数が少なく、全ての装備が揃うのは最も早くて3面前半。特に一度やられた後の復活時は2個程度という少なさ。
    • そのため、エクステンド初期設定である「1回目2万、2回目以降7万」とエクステンドはし易いにもかかわらず、復活パターンの構築・実行が困難で1機死んだらそこで実質ゲームオーバー確定という状態に。
      • 場所ごとに復活難易度の格差が激しく、全ての場所で復活が困難という訳ではない。3面最後の掘削と9面の復活は、高次周においてもオプションハンターの周期をズラす必要性から必須作業とも言える。
  • 処理落ちの激しさもグラIIIの大きな特徴であり、大量の敵が現れたときはおろか、一部の場面ではフルパワーアップでショットを撃っただけで処理落ちが発生するほど。
    • ただし、この処理落ちのおかげで弾避けがしやすくなっており、一応弾避けの快感はある。
    • 処理落ちは本当に処理落ちしている訳ではなく、一定の物量が出るとスクロールと各キャラにスローを掛けるという処理をしているため。要塞面の回転レーザー地帯で処理落ちさせるとタイミングが変わるのは、地形扱いの回転レーザーのみスローが働かないため。後述のPS2版では処理落ちがかかり始めるタイミングをAC版、緩和、ノーウェイトと調整可能。緩和はともかくノーウェイトは溶岩面と要塞面が地獄絵図となる。
  • エディットモードで選べる武器に癖が強いものが多く、慣れない内は武器選択の幅が狭い。
    • 付け加えておくとあくまで癖が強いだけであり、コントロールミサイルは1発しか出ないものの地形の下側をある程度すり抜ける特性がある、スネークオプションは地形を無視してオプションを飛ばす事が出来るのでノーマルオプションでは不可能な陣形を組める等、単純な下位互換となりうる武器は実は殆どない。
    • ロケテストでは通常装備のミサイルが選べた等、発売されたバージョンと差異がある。ロケテストバージョン経験者の中には「思いつきだろ!」と突っ込みを入れる人も。
  • みんなの嫌いなオプションハンターだが、実は3種類存在する。動きが蛇行するものとしないもの、メガクラッシュで死ぬもの等で区別されている。

問題点

詐欺判定

本作の当たり判定は全て四角形・長方形での設定とそれの大雑把な組み合わせで構成されており、丸い敵は見た目より当たり判定が大きくなっていたりする事が多い。

  • 当たり判定を四角形で構成するのは別に珍しい事ではなく、これは今も昔も変わらない。
    • しかし、通常は複数の四角形で見た目通りの当たり判定を構築するのに対し、本作の多くの敵の当たり判定は単一の四角形のみで構築されているのである。それもかなりテキトーであり、「見た目通り」どころか明らかに空白地帯にはみ出している。STGとしては致命的と言わざるを得ない。
  • 2面の中サイズの泡・5面ボスの「ヴァイフ」が放つグローム・10面に出てくるザブ、デプト等は見た目よりも当たり判定が大きく設定されており、これらは接触判定が厳しい敵として知られ、攻略面でも「それらの敵にはなるべく近づかないこと」と言われている。
    • ビッグコアMk-III、リザードコア、デリンジャーコアの放ってくるパルスレーザーも、(特に前後に対し)見た目よりかなり判定が大きい。見た目より軽く倍近く~それ以上あると見られる。
  • また、上記の様な当たり判定が大きい敵とは別に、泡面ボスのバブルコアにショットを当てて凹ました後、何も無いくぼみ、モアイステージ中ボス「ドガス」の後ろ(最後のトーテムモアイで右向きかつ口が3体開いているのが条件)、クリスタルコアの触手から放たれる弾、要塞ステージの剥がれる壁地帯の上方向、「沙羅曼蛇」ステージのシャープクロッサー等、見た目と違って当たり判定がズレている敵も存在する。それらは某サイトでは「詐欺判定」と称されていた。
  • その最たる例が10面の後半に出てくる「シャドーギア」。シャドーギアには当たってないはずなのに何もない空間で自機が潰されたり、退避空間の窪みにまで当たり判定が伸びてくる等、見た目の動きと実際の当たり判定がかなりズレている。
    • 逆に、地面に突き刺さっている脚部分が時にすり抜けられたりする。これ利用した攻略法も存在する。
      • 極稀にではあるが、グラフィックがボキボキに崩壊した状態で滑るように出現することがあり、自機がどこにいようが強制的にミスになってしまう致命的なバグが存在する。
        有志の検証により、この時シャドーギアの当たり判定がほぼ画面全体に広がる異常な崩れ方をしていることが判明している。
  • それ以外にも砂漠ステージや火山ステージで特定の地形に当たってもミスにならなかったり*3、ボス撃破後に画面の中央部分で「何もない画面で突然死ぬ」*4といった謎の当たり判定、8面ボス直前に画面に妙なちらつきが起こるが、この中に当たり判定が存在、10面ガーメイド地帯で一番地形下にいてもレーザーに当たった事になったり当たらなかった事になったり、ラスボス「バクテリアン」の口付近の当たり判定等、理不尽な仕様がてんこ盛り。
    + 詳しくはこちら
  • PS2版の当たり判定表示モード*5スプライトのみで地形判定は表示されないので注意。
  • トラップ等の要素や当たり判定の特殊さにより本作が難易度が高いと言われる所である。

バグ

  • 筐体に影響する様なバグはないもののゲームバランスを崩しかねないバグが存在する。
  • バランスを崩しかねないバグとは、「自機がプレイ中ずっと無敵になる」というもの。
    • 一応、無敵バグは地形に当たるとミスになるのだが、本作は地形に対しての衝突ミス自体は起きにくいため、事実上、地形に対しての弱点も問題ない状態になってしまっている。
      • 隠しステージに入ると無敵は解除されてしまう。そのためやはり鬼畜難易度になる。
    • この無敵技によって雑誌上で行われたスコア集計は面数集計も打ち切りとなった。一応ビギナーモードはスコア集計対象だったが、やはり3面までは短すぎたのかさほど申請が無かった模様。
  • その他のバグ
    • 「残機が9機ちょうどあるときにリメインオプション(残機を消費してオプションを装備するパワーアップ)を使うと、逆に残機が増加する」
    • 「植物ステージのデモ画面であるタイミングでスタートすると1ステージの砂漠ステージの背景が植物ステージのものになる」
    • 「4ステージの3D移動面でステージ抜ける瞬間にメガクラッシュを使用することで画面が白くなる」
    • 「スネークオプションは2周目だと普通のオプションになる」
    • 「10ステージ後半の回転レーザーは処理落ちされるとズレて進行不可能になる」
  • 修正版や海外版では、無敵等のバグは修正された模様。
    • また、これらのバグとは他に高次周1面で 突然リセットがかかる現象 も幾つか報告されている。
  • 稼働から20年経って発覚したシャドーギア破壊バグ
    • こちらは進行が不可能になるとかゲーム性に著しい影響があるとかではなく、そもそもこのステージに来るまでが大変であることとある程度の下準備が必要であるためどちらかというとお遊び要素のひとつ。
    • 発現条件は2つあり1つ目はステージ開始時のゲート直前でオプションハンターを出すこと、2つ目はゲートを破壊せず進むことである。
      • 1つ目はオプハンの周期調整が必要であるためある程度の理解がないと条件の達成が難しい。
      • 2つ目は無敵バグを使うかリミット抜けを使うかのどちらか。現行機で行うのであれば座標を合わせたリミット抜けが簡単である。
    • なぜ破壊できるのか?
      • 破壊可能のオブジェクトはそれぞれのメモリ領域で管理されているにだが、破壊できるオブジェクト直前でオプハンは出現することにより破壊できるオブジェクトのアドレスはそのままに、メモリ番号のみがズレてしまいゲート→シャドーギア(ただし中身はゲート)になることで起きてしまう現象。
      • ゲートの破壊判定は「下判定が8ダメージを受けることで自身もダメージを負い、上判定も同時に破壊される」という性質で、メモリズレが起きたことによりシャドーギアにゲートの破壊性質が適用され後方部分(ゲートの下判定)に8ダメージ与えることでシャドーギア前半部分(ゲートの上判定)も同時に壊れ、結果オブジェクトが破壊されたと見なされあたかもシャドーギアを破壊できたようにみえたというわけだ。
      • 以降もこのズレが適用されるためシャドーギアを破壊せずに進むと、ゲートの破壊判定はズレ続けるため細胞の塊を1つ破壊することができる。ただしステージクリア、SPステージなど一度アドレスがリセットされる区間を跨ぐと正常な値に戻る。

その他の問題点

  • 使用基板側の容量の都合なのか、使用されているボイスの量は前作と比較して減少傾向になっている。
    • 前作は自機の全ての装備にボイスが割り当てられていたが、本作では基本装備であるA装備とバリア類の計7種類しか無くなり、ミサイル未装備時にボタンを押すと発する隠しボイスも削除。
      • オプションをパワーアップした際、画面上の表記がオプションであるにもかかわらず、何故かマルチプル*6と発音する。
    • 一方、ステージ関連ではボス出現時の「Destroy the ◯◯!」シリーズこそ豊富になったものの、何故か9面以降は隠しステージを除いてこのボイスが一切流れなくなり、ボスの出現が唐突に感じる事もある。シリーズのお約束であるゲームスタート時の「Destroy them All!」は残留しているのは救いか。
    • 極めつけに敵側もラスボスのバクテリアンの辞世の句及び断末魔を除いて一切喋らない仕様に変更された。

総評

魅力のある作品なのは確かなのだが、非常に高い難易度でシリーズの中でも好き嫌いが分かれやすい作品になった。
90年代以降に多くなってきた2周エンドのSTG作品の難易度は1周目は控え目、2周目はかなりの高難度と言う内容が多いのだが、本作はそれらの作品と比べても1周目の時点で群を抜いており、その難易度は現在でも最高クラスと言われるほどのものとなっている。
とはいえ、「難しいほど挑戦したくなる」というコアゲーマーの性分を刺激し、本作はその高難度にめげず何度も挑戦する挑戦者が後を立たず、結果として魅入られたファンも多い。

良くも悪くも、著名シリーズの中の1作として、その難易度の高さによって大きな印象を残した作品といえよう。


その後の展開

  • 翌年にSFCで『グラディウスIII』が発売された。サブタイトルは付かない。
    • AC筺体とSFCでは構造そのものが違うため、ゲームバランスの問題もあってほぼ全てを新規に作り直された。よって移植ではなくアレンジ移植となる。
    • 開発ノウハウが揃ってないSFCロンチタイトルという事もあり、処理落ちやグラフィック欠けが目立つ。しかしゲームバランスに関しては大幅に見直されて遊びやすくなっており初心者でも遊べるようにした点は大きな評価点と言え、確固たる良作に仕上がっている。
  • その後、発売から10年以上の時を経た2000年になって、PS2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として家庭版にほぼ移植されている。
    • こちらはAC版のEASYやNORMALに加え、SFCより少し高めくらいのEASIESTやVERY EASYなどの手軽にプレイできるようにした低難易度が新設され、また入門モードを選ばなければEASIESTでも最終面までプレイ可能となっている(但しEASY以上でないと2周目以降はプレイ不可能)。また本作で登場した装備が全て選べる『エクストラエディット』ではSFC版に登場した独自装備も条件付きで選べ、サウンドモードではアーケード版開発当時にボツになった曲が聴けるようになり、ポーズを掛けると敵の当たり判定部分が表示できるモードも用意されている(ただしこのモードを出すにはスコアアタックモードをクリアする必要があり、簡単には出せないのが難点)。
    • 本編では上記の通処理落ちのレベルが3段階に可変出来るようになった、さらに各種仕様も一部バグを除いてほぼ移植されており、難易度NORMAL以上で上記の詐欺判定が再現できる等、こちらは初心者からマニアまで楽しめる内容となっている。
    • 細かい所ではステージセレクトが(到達した範囲までの)復活ポイント単位で可能な他、アナログスティックでの操作時は自機の移動をAC版の8方向以上に細かく行える。
    • 一方でAC・SFCに存在しなかった操作遅延の面では評価が分かれている。
+ 最高難度で全クリした動画。ただしノーミスプレイではなく後半はミスしまくっている点に注意。


余談

  • 当時はシリーズ完結編として製作されていた。ストーリー上に「最後の攻撃」の記述があったり、シリーズ作で度々名前が挙げられていたバクテリアンがラスボスとして登場するのはそのためである。
    • バグを抜きにしても熾烈な難易度や1周全10面の大ボリュームになったのはこの辺の事情もあると思われる。
  • 第4回ゲーメスト大賞では大賞3位やベストシューティング賞3位を受賞し、今日でもYouTubeやニコニコ動画には1周クリアを目指すプレイ動画や上級者による高次周プレイ動画等が投稿されている。
  • ー無敵技が発見される前に行われていたスコア集計の最終進行面の最高は、3周目の5ステージである。
  • 本作はシリーズタイトルが全世界で『グラディウス』に統一された作品でもある。
    • ちなみに本作以前に海外で『グラディウス』のタイトルが使用されていた作品は、ファミコン版初代のアーケード逆移植作品の『VSグラディウス』。
    • なお『グラディウスII』の海外版タイトルは『VULCAN VENTURE』に変更されており、その事もあってか海外では『II』だけナンバリングの抜けた妙なシリーズになってしまっている。 
    • 本作の海外版は国内版にあったモード選択が廃止されているが、ミス後のパワーダウンが国内版のビギナーモード準拠になっていたり、1面、2面の難易度が再調整されたりと国内版よりも若干遊びやすくなっている。
      • 国内版にあったサブタイトルは海外版ではなくなっている。