RimWorld

【りむわーるど】

ジャンル シミュレーション
対応機種 Windows
Mac OS
Linux
メディア ダウンロード専売
発売元/開発元 Ludeon Studios
発売日 2018年10月17日
定価 3,600円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント 難易度の高いコロニーサバイバルゲーム
ランダム要素がかなり強い
豊富なカスタマイズ要素
散見されるインモラルな要素


概要

2013年にクラウドファンディングによって開発が開始されたシミュレーションゲーム。
2016年に公式ページとSteamにて早期アクセス版が販売された。
2018年1月に次のアップデートを以て正式版に移行することが発表され、同年10月に正式版がリリースされた。

メーカーの認識としてはストーリージェネレーターであり、プレイヤーはゲーム内のキャラクターに指示を与えたりルールを策定したりすることで過酷なサバイバル生活に立ち向かうキャラクターの行く末を見守ることになる。
もちろん、目的としてはサバイバル生活の成功であるが、ランダムイベントなどサバイバル生活の障壁となるものは多くサバイバル生活の末に悲惨な結末を迎えたとしてもそれも一つの物語である。
システムとしては『Prison Architect』が非常に近い(開発者は『Dwarf Fortress』をインスパイアした旨Steamの商品ページで語っている)。プレイヤーとキャラクターの立場というだけでいえばメジャーなところでは『The Simsシリーズ』のようなものといえるかもしれない。

正式版に以降した後しばらくは公式から動きはなかったものの、頻度こそ少ないが大型アップデートもされており、有料DLCとして「Royalty」が2020年1月24日に、「Ideology」が2021年7月21日に「Biotech」が2022年10月21日にそれぞれ販売開始している。

2018年にはSteam早期アクセスランキングのプラチナ入り、レビュー評価ランキングトップをそれぞれ獲得している。

特徴

本作はゲーム設定のカスタマイズ等が可能であるが、本記事では基本的な設定をベースとして解説する。

  • 3人のヒトと1匹のペットが宇宙航行中に辺境の惑星であるRimWorldに不時着したところでゲームが始まる。
    • 所持品はわずかなアイテムのみであり、容易に惑星から脱出できるわけではないため、まずは辺境の惑星に居住スペースであるコロニーを作り、最終的に宇宙船を手に入れて惑星を脱出することが目的となる。
  • グラフィックは見下ろし視点のシンプルな2Dであり、キャラクターなどは簡略化されたアイコンとして描写される。
    • プレイヤーは特定のキャラクターを操作するというわけではなく、第三者、つまり神の立場で、コロニーに所属するキャラクターであるコロニストに命令を与えたり、コロニーのルールを定めたりすることでコロニストのサバイバルを成功に導くことになる。
      • コロニーのルールなど即時反映されるものも一部あるが、それ以外はプレイヤーの命令を下にコロニストが行動を行うことで遂行される。
  • 例えば、建物を建築しようとした場合は、プレイヤーができるのはどの場所にどの素材を使って建築するかの指示、つまり設計図を用意することのみであり、実際に建築を行うのは建築の作業に割り当てられたコロニストである。
    • 例えば木の壁を作るなら、建築の作業を割り振られたコロニストが木材を設計図の地点まで運搬し、それから建築を行う。
      • 素材が不足している場合は、伐採や採掘、購入などで素材を調達する必要があるが、これは別途指示を与える必要があり建築の作業を割り振られたコロニストが運搬という形以外で自発的に素材を入手してくれるわけではない。
    • 建築の作業の割り当てがなければいつまでたっても建築が完成しない。また、作業には優先順位が決められているため、建築の作業を割り振られているコロニストが居ても優先順位が低いとやはりいつまでも完成しないことになりがち。その他、病気等で行動不能になっていてももちろん作業はできない。
      • なお、同じ作業を複数のコロニストに割り振ることも可能であるため、複数名に割り振れば効率が良くなる作業もある。
      • 作業割り当てさえされているのであれば個別にコロニストに指示を出せば優先的に特定の作業を行わせることも可能。
  • 建築などプレイヤーが命令を出さなければ行わない作業もあるが、一定のルールの下に自動的に行う作業もある。
    • 作業台で物品を作る作業は回数や使うアイテム等の条件を指定しておくことで条件が満たされている間自動的に行ってくれる。
      • 例えば在庫が50個になるまで料理を作る、設定した素材がある限りずっと石切りを続ける、といった指示ができる。
    • 畑の種まきや収穫、病人の治療や囚人の看守なども必要に応じて行ってくれる。
  • コロニストは原則としてプレイヤーの命令に従うが、上述の通り寝ていたり行動不能になっていたりする場合は命令に従ってくれない場合もある。
    • 精神状態によっても命令に従ってくれない場合があり、この場合命令に反した行動を取ることもあり他のコロニストまたはコロニーそのものに害を為すことも。
  • 通常の命令の他、非常時にはコロニストを徴兵することでプレイヤーが移動を含めて逐一指示を与えることも可能。
    • 主に戦闘時に使うことが想定されており、コロニストの設定次第では敵対者がいるときに自動的に応戦してくれるものの、基本的にその場で敵を射撃する程度の行動しか取ってくれないため、徴兵を行い指示を行うことがほぼ必須となるバランスである。
    • 徴兵という名称であるものの、取り敢えずすぐに特定の場所に移動してほしいというだけの用途で使うことも可能。
    • 徴兵は優先度がかなり高いため、眠っているコロニストを起こして行動させることも可能であるが、精神状態で命令に従ってくれない状態のコロニストは徴兵できない。
  • ゲーム進行はリアルタイムであるが、一時停止はいつでも利用可能。
    • 一時停止中に命令を与えることも可能であり、徴兵時の移動先や攻撃対象の選択も可能である。
    • 一時停止を利用するペナルティは一切ない。というよりも不測の事態が起きた際にはまず一時停止を行いじっくり考えた上で行動させることがサバイバル成功のためには必要不可欠となる。
      • その証左としてデフォルト設定では襲撃など重大インシデントが発生した際には通知と共に自動的に一時停止が掛かるようになっているため、慌ててポーズを解除せずじっくり考えることが想定されていることが分かる。

キャラクターについて

  • 作中のあらゆる人物はスキルや個性、欠点といったパラメータが設定されており、それらのパラメータによってキャラクターは様々な特徴を持つことになる。
  • キャラクターが行うことができる作業については、適正と0~20のスキルレベルが割り振られており、数値が高いほどその作業を得意としていることを示している。
    • スキルレベルが高ければ作業の成功率が上がったり、素早く行うことができたりする。
      • 更に作業によっては一定以上のスキルレベルがなければそもそも作業ができない場合もある。
    • 作業を行う毎に行った作業に応じたスキルの経験値が貯まっていき、一定量貯まるとスキルレベルが上がっていくため、最初はそれ程スキルレベルが高くなくても徐々に得意になっていく。
      • スキルレベルの上限は20だが、11以上になると時間経過で経験値及びスキルレベルが下がっていくため全てのスキルを極めることは通常設定ではまず不可能。
    • スキルの適正とは別に熱意を持つケースもある。熱意があるスキルは経験値入手量にボーナスが入るため、初期レベルが低くてもレベルが上がりやすく長期にわたって作業を行わせれば結果的に高いスキルレベルに到達しやすい。
  • キャラクターには生い立ちが設定されており、バックグラウンドが分かるようになっている。内容そのものはフレーバーだが、生い立ちに応じてスキルレベルに補正が掛かる。
    • それだけではなく、生い立ちによっては特定の作業が一切行えなくなる欠点が設定されることもある。
      • 欠点がついた作業はスキルレベル0とも異なり文字通りその作業が決してできない。生い立ちによっては欠点が大量に付く場合もあり、本当に僅かな仕事しか行えないといったお荷物キャラになってしまうこともある。
  • キャラクターにはいくつかの特性が設定されており、特性によって行動や思考パターン、人間関係に影響を与える。
    • メリットのみの特性はほとんどなく、大抵がデメリットと併存、一部はデメリットのみとなっている。
      • 例として作業速度が上がる「勤労者」や「職人気質」は効果だけ見ればデメリットがなさそうだが、これらの特性を持たないキャラクターとの人間関係にペナルティーがある。
      • 人間関係にボーナスがある美しさが上がる「可愛い」や「美しい」は直接的なデメリットは一切ないが、告白されやすくなった結果、本人が相手を振ってしまう頻度が増え、振られた側のキャラクターの心情が下がりやすい間接的デメリットもある。
      • 一方で「サイコパス」は喧嘩を誘発させやすいデメリットしかない特性に思えるが、普通のキャラクターが嫌がる「処刑」や「追放」を行ったとしても心情が下がらないメリットがあるため、極限環境では有用である。
  • その他、性別や年齢といったパラメータももちろん存在する。
    • 性別によってパラメータなどが異なることはないが、ゲーム内では「同性愛者」を除けば異性のキャラを好むため恋愛対象として影響する。
    • 年齢は高ければ高いほどスキルレベルが高い傾向にある。一方で古傷を持っていたり、持病があったり加齢に伴う病気に罹りやすかったりするデメリットがあるため一長一短。
  • キャラクター同士が触れ合うことで人間関係が生じる。人間関係が良ければ心情が良くなるメリットがあり、逆に人間関係が悪くなると喧嘩をすることがあるデメリットがある。
    • 人間関係は様々な要素が複合した上で数値化される。親族や恋愛関係であれば人間関係はよくなりがち。
      • 特性も人間関係に影響を与える。例えば男性嫌いであれば男性相手とは無条件に人間関係が悪くなるなど。
    • 人間関係が良ければ恋人や夫婦関係になることもあるし、人間関係が悪くなると喧嘩を始め相手を殴ってしまうこともある。
      • 人間関係は場合によって変動するため、恋人や夫婦関係であった者同士が破局することもありえる。
      • 喧嘩の際には武器を持ち出して殺し合いをするということは流石にないが、虚弱なキャラと屈強なキャラが喧嘩してしまうと相手を殴殺してしまうということはありえる。
    • 人間関係は基本的に良好である方が好ましいが、親しいキャラが死亡すると長期的な大きめの心情ペナルティーを受けるのに対し、仲の悪いキャラが死亡すると逆に心情ボーナスを受けられるため、メリットのみというわけではない。
    • 人間関係はプレイヤーとしては、一緒に行動させる、活動範囲・時間帯を同じにするといったことで変動しやすくすることこそできるが、実際に良くなるか悪くなるかはキャラ次第であり、一緒に行動させたらどんどん仲が悪くなるといったキャラもいるため、場合によっては活動時間帯を分けたり、別の場所で作業をさせたりといった対処が必要。
  • キャラクターには心情というものが設定されており、こちらも様々な要因によって決定される。
    • 心情が高ければ高いほど現在の生活に満足しているということであり、逆に心情が低いと不安、不満を抱えているということである。
    • 心情が一定以下になると、精神崩壊(メンタルブレイク)を起こすことがあるため、要するに正気度と思えば良い。
      • 精神崩壊を起こすとプレイヤーの命令を聞かなくなるばかりでなく、過食やアルコール依存等の異常行動を起こしてしまう。
      • 異常行動によっては、寒空に飛び出してしまったり、他のコロニストに襲いかかったり、建物に火を放ったりと本人又は他のコロニストが危険に及ぶ行動を取ってしまうこともある。
      • 精神崩壊してしばらくすると落ち着きを取り戻し、心情が大幅に回復するカタルシスという状態になる。ただ、この状態は対策のための猶予といった意味合いが強いため、対策を取らなければ再度精神崩壊する可能性が高い*1
    • 人間関係も結果的に心情に反映されることが多い。例えば悪口を言われれば心情は下がるし、仲のいい人と楽しい時間を過ごせば心情が上がる。
    • その他、食糧不足等、サバイバルが極限状態になると、餓死などよりも先に心情低下による精神崩壊が発生し、コロニー生活の崩壊を招くことも。
      • 特に襲撃が発生すると、怪我で心情が下がり、相手の死体を見て心情が下がり、味方が死んでしまったら更に心情が下がり……と襲撃は凌いだが、精神崩壊により結果的にコロニーが崩壊する……という事態に陥ることも。
  • キャラクターをはじめとした生物には体力が設定されており、ダメージを受けると体力が減る。もちろん、体力がなくなると死亡する。
    • ダメージを受けた場合、体力の減少と同時に痛みを伴い、ダメージ源が切創であれば出血することもある。
      • 痛みが強くなると行動が鈍ったり、行動不能になったりし、出血についても、出血量が多くなると気を失い、更に失うと失血死する。
    • 生物は部位毎にも体力の設定がされており、ダメージを受けると部位の体力も減る(正確には部位にダメージを受けることで、生物全体の体力もダメージを受ける)。部位の体力が減少するとその部位の機能が減少し、0になると当該部位を欠損した扱いとなる。
      • 部位の数は生物の種類によって異なり、おおよそ小型生物ほど少ない。
      • 部位の体力は0にさえならなければ時間経過や治療によって回復するが、欠損した場合は自然再生しない。
      • 部位を治療した場合であっても、治療の質や治療までに掛かった時間次第では傷跡が残ることもあり、一度発生すると恒久的なペナルティを受ける。
    • 部位欠損をすると、部位に応じて大きめのペナルティを受ける。
      • 義肢を使ったり移植手術をすれば部位を復活させることも可能だが、移植手術は難易度が高く、失敗すれば致命傷を負わせてしまい死亡させてしまうリスクもある。また、そもそも移植手術が出来ない部位も多い。
      • なお、欠損すると致命的な部位(頭、心臓、肝臓など)を全損すると生物の体力に関わらず即死する。
      • 即死はせずとも、脊椎を全損した場合、全身不随になってしまうため、以後、自発的に動くことが全く出来なくなってしまう。脊椎は移植手術不可であるため、生かし続ける場合、寝たきりのキャラを抱えてしまうことになる。
    • 出血がある場合、措置を行わない場合どれくらいの時間で死亡してしまうかの確認が可能。
      • 対象を捕獲したいが、ダメージを与えすぎると殺してしまうという場合、出血による気絶を狙ってから捕獲するというのも作戦である。
    • なお、死亡や移植不可の部位を欠損したとしても、救済できるアイテムは一応存在するが、かなりの貴重品であるため、気軽に使える代物ではない。
    • 基本的に、気絶等行動不能になった場合は死亡せずとも敵の攻撃目標になることはない(爆撃など、範囲攻撃に巻き込まれるケースはあるため絶対に大丈夫とはいえないが)ため、「痛みに強い」など気絶しにくいキャラはダメージで死亡してしまう可能性が高くなってしまう。
  • キャラクターには欲求が設定されており、食事や睡眠などは欲求として数値化される。
    • 欲求が一定以下になるとキャラクターは食事を行ったり睡眠を行ったりする。満たされないと大きい心情ペナルティーを食らうほか、食事など満たされないと死ぬものもある。
    • 娯楽なども欲求として設定されているため、余裕ができてきたらしっかりと欲求を満たす必要がある。
  • 野生動物は狩猟することで食料にすることが出来るほか、手懐けることが出来ればペットにすることも出来る。
    • 動物によっては狩猟の際に一定確率で反撃してくるものもいるため注意が必要となる。
    • 肉食動物は基本的には小型の生物を捕食対象とするが、そういった野生の動物がいないとコロニーの家畜や、コロニストを狙うこともある。
      • 肉食動物が小型生物を狩ると、その肉を食べるわけだが、おこぼれが残ることもあるため、肉食動物が去るまで待っていれば、ほとんどリスクを冒さず肉を入手出来る。
  • 手懐ける際にも一定確率で襲われる可能性がある。手懐ける際には当然当該生物に近づかなければならないため、襲われた時のリスクは非常に高い。
    • もっとも、手懐けに成功すれば調教することで主人となるコロニストを守ったり、運搬を手伝ったりしてくれるし、畜産して食事情の改善も図れたりとメリットは大きい。
      • なお、交易でペットを購入したり売却したりすることも可能。
  • ゲーム中はランダムでイベントが発生する。
    • イベントが発生するとコロニー周りの環境が大きく変化することも多い。その為、プレイヤーは適切にイベント対応をすることが求められる。
    • イベントはアイテムが貰えたり、見た者の心情が上がるオーロラが発生するといった具合にメリットがあるものもあるが、大抵はサバイバル生活の障害になるものである。
    • 蛮族の襲撃など、直接的にコロニーの脅威になるイベントもある他、異常気象等間接的に被害をもたらすイベントもある。
      • 例えば熱波や寒波は温度が大きく変わることで、キャラの心情に影響があるだけでなく、熱中症や低体温症を引き起こしたり、食料が腐ったり、植物が枯れたりすることも。
  • イベントの傾向は難易度や選んだストーリーテラーによって変化するが、ゲーム進行、所持している資産によってより過激なものが発生するようになる。
    • 低難度の場合、過激なイベントは少なく、襲撃は少ないものの、病気が発生しやすくなるので注意。
  • 舞台となる惑星には原住民も存在し、派閥を形成している。
    • 派閥単位でプレイヤーの派閥であるコロニーと敵対したり、友好関係になったりすることもある。
      • 敵対した派閥は襲撃してくることがあり、逆に友好関係の派閥には援軍をもらうことも出来る。
    • 派閥同士の関係はプレイヤー次第で変化することもある。最初敵対していても、贈り物をしたりすることで関係改善が図れるし、逆に友好であっても派閥のキャラを攻撃したり、捕らえたりすると敵対することもある。
    • 例外的に、宙族と呼ばれる派閥は恒久的な敵として設定されており、関係の改善は不可である。
  • 関係が良い(敵対していない)派閥とは交易を行うことも可能。
    • 交易は鉱石の一つであるシルバーを基本通貨として用いるが、物々交換も可能。キャラバンを組んで交易する時などは、重量のあるシルバーよりも軽くて価値のある物品を用いたほうが便利なことも。
    • シルバーは採掘で入手することも可能だが、採掘量は多くないので、工芸品を作ったり、敵対者を撃退した際の装備品を売り払ったりして稼ぐことになる。
  • ゲームそのもののカスタム性も高い。
    • シナリオは初期で用意されているものもいくつかあり、標準シナリオだけでも、3~5人+各種資源が用意された状態でゲームが開始するものから、たった一人かつ衣服を含む一切のアイテムを持たない、文字通り裸一貫でゲームが開始するものまで、様々な難易度のものが用意されている。
    • 自身でルールを選択してシナリオを作製することも出来る。
      • 初期の人数を増やしたり、初期アイテムを増やしたりすることが出来たり、極端な話パラメータの影響度などバランスそのものを変更することも可能。
      • 他にも、時間制限をつけたり、狩猟が出来なかったりと制約を設けることも出来る。
    • 次にストーリーテラーを選択する。ストーリーテラーによってイベントの発生傾向が異なる。
    • 難易度によってもイベントの発生傾向が変わるほか、栽培の速度等も変化する。
      • 現在ではデフォルトの難易度を使わずカスタム設定することも可能となっており、従来のピースフルよりも簡単にしたり、逆に難しくしたりすることも出来るようになっている。
    • その後、不時着する惑星を決定する。シード値を入れて惑星を指定することも可能。
      • 惑星を決定後実際に不時着する地点を選ぶ。不時着する地点の環境によってサバイバルの難易度は大きく変わる。
      • 当然、気温がある程度ある方が食料入手という点でもサバイバルしやすい。もちろん気温が高すぎると熱中症が起きたり、植物が枯れたりするのでやはり厳しくなる。
    • そして、初期のコロニストとなるキャラクターを選択する。気に入ったキャラクターがいなければランダムでキャラを作成し直すことも可能。
      • キャラ作成は何度でも行えるが、極端に良いスキルのキャラクターが出現する、といったことは基本的にない。ただ、欠点の数や特性の種類などは吟味した方が序盤が楽。
    • 公式でMODに対応しているため、MODを入れればあらゆる要素を更にカスタムも可能。
      • MOD文化はかなり盛んであり、家具等を追加したり、機能を改善・追加したり、種族を追加したりと様々なものが日々作成されている。
      • なお、Steam版であればSteamのワークショップでサブスクライブするだけでMODをインストールでき、ゲーム内のMODマネージャーでオンオフを切り替えることができるため、導入そのものはかなりやりやすい。
  • サバイバルを主眼においているためか、過激な要素、インモラルな要素も数多く存在する。
    • 死亡した人間を捌くことで人肉としたり、捕虜として捕らえた相手から臓器を抜き取ったり、捕虜を奴隷として売り払ったり、一度摂取すると確実に中毒になり定期的に摂取しないと発狂して死んでしまう劇薬があったりと、例示に枚挙はない。
      • 後述する追加DLCにおいても、奴隷を積極活用する思想を持ったり、死体を集落内に飾って奴隷を抑圧したり(Ideology)、キャラに去勢・不妊手術を施したり、対象の遺伝子を勝手に取り出したり(Biotech)する要素がある。
    • もっとも、インモラルな行為は大抵の人物が心情ペナルティを受けるため、極限環境でない限りは必須というわけでもない。
    • なお、前述した部位の欠損や、上記のようなインモラルな行為を行ったとしても、ゲーム内のキャラはシンプルな2Dアイコンで表現されており、グラフィカルなグロテスク描写が行われる事はない*2ので、そういった点では安心してプレイ出来る。
  • 宇宙船を作成し、いずれかのキャラ(全員である必要はない)が宇宙船で脱出するか、コロニストが全滅してしまった時点でゲームは一区切りを迎える。
    • 上記の条件を満たしてもそのままゲームを続けることは可能。コロニストが全員脱出もしくは全滅した場合であっても、新たなコロニストが加入するイベントが発生すれば同マップ内からそのまま続けられる。

特徴(Royalty)

  • 高度な文明を持つ帝国が登場する。プレイヤーは帝国に協力することで爵位を得ることが出来る。協力しないことも可能である。
    • 爵位を得ることで、超能力(サイキック)を行使したり、特殊な武器を使うことが出来たりするメリットが受けられる。
      • 超能力を利用するには瞑想を行いサイフォーカスを貯める必要がある。なお、サイフォーカスの値は精神感応性によって決まる。
      • サイキックはその他の方法で入手できるものもある。
    • デメリットとして爵位が高いキャラクターは贅沢になるため、よりよい部屋を望むようになり雑用に相当する作業をしなくなってしまう。
  • また、爵位を最高位まで上げることで、帝国に招かれる形で辺境の惑星を脱出することが出来るという新しいエンディングの迎え方が追加されている。
    • ただし、実際のところ、このエンディングについても来賓をもてなしつつ、繰り返される襲撃から守らなければならないことから従来のエンディングを迎えるパターンと比べ大きな違いはない。
  • その他、機械の敵であるメカノイドの強化などがRoyaltyで追加されている。

特徴(Ideology)

  • 派閥毎に思想を決めることが出来るようになる。派閥に属するキャラクターは基本的にその派閥の思想を持つ。
    • 思想によってキャラクターの行動が変わるようになる。
    • 通常は嫌う「人の死体を見た時の反応」や、「人肉食」「虫食」なども思想によっては許容したり、むしろ推奨したりすることも出来る。
  • 派閥に新たに属したキャラは基本的にそれまでの思想を持った状態で加入することになり、思想を変えさせるにはある程度の時間が必要。
    • 思想が派閥の関係にも影響を及ぼすようになり、ひいてはそこに所属するキャラクターとの関係にも影響を及ぼすようになる。
  • 思想が満たされないと心情ペナルティを受けるため、思想にあったコロニーを作成することが求められる。
    • なお、思想は一定の条件内であれば開始時にカスタマイズ出来る。

特徴(Biotech)

  • 主な拡張ポイントとしては、ゲームに子供が登場し、遺伝子を組み換えることでキャラの性質を変更することが出来るようになった。
    • 子供については、女性が妊娠することで産まれる他、人工授精も可能となっている。
    • 子供は大人のような作業を行うことは出来ないが、成長の過程で学習することで特性やスキルの情熱を獲得することが出来る。
  • なお、子供は13歳になるまでは4倍の速度で成長し、13歳になることで大人のキャラと同じような行動が取れるようになる。
    • 18歳を超えると大人として扱われるが、13歳の時点で基本的には大人と同等の行動が取れる(恋愛などは18歳にならないと行えない)。
  • 遺伝子組み換えについては能力値に変化を及ぼす他、キャラの見た目に影響を及ぼすものもある。
    • 遺伝子が操作されると、代謝に変化が出る。良い効果の遺伝子ほど代謝が悪化し、必要な栄養が増える。
    • また、遺伝子操作の数が多ければ多いほど遺伝子が複雑になり、遺伝子を抽出した場合等の回復に時間が掛かる。
  • 遺伝子の種類によっては不老不死となるようなものもある。
  • その他、メカノイドをペットのように運用したり、汚染の概念が実装されたりした。

評価点

  • 中弛みを起こしにくいゲームバランス
    • サバイバルゲームでは「ある程度安定してきた段階でゲーム難易度が下がり緊張感がなくなる」というケースが多いが、本作は仕様上、そういった中弛みが起きにくい。
    • プレイヤーにとっての直接的脅威である襲撃イベントは資産価値によって難易度が決まるため、コロニーに余裕があればあるほど難しくなる。
      • 襲撃で大きな被害が出て、コロニーの資産価値が下がれば次回の襲撃が緩和される。もっとも高難易度だと立て直しをさせてくれる時間もあまりないので立て続けの襲撃でゲームオーバーになってしまうこともままある。
      • 襲撃自体も普通に向かってくるものだけでなく、包囲網を形成してくるもの、トンネルを掘ってくるもの、上空から降下してくるものなどパターンはいくつもあるため、様々なパターンを想定して対処することが求められる。
    • イベントによっては、安定した状況であっても大きな被害をもたらす可能性があるものもある。あらゆるイベントを想定して対策しておかなければ意外なところからゲームオーバー一直線になることさえあるため油断はできない。
    • 難易度は全部で6段階ありカスタマイズも可能かついつでも切り替えられるため、そもそも簡単すぎる、と思うのであれば難易度を上げれば歯ごたえのあるプレイが可能。それでも簡単なら難しいシナリオを自作してもいいだろう。
  • カスタマイズ性能の高さ
    • ストーリーテラー、難易度によってゲームの難易度は大きく変わる。難しければストーリーテラーをフェーベにして、難易度をピースフルにすればかなり楽にプレイ出来る。
    • また、特徴にも書かれている通り、ゲーム設定の大半はシナリオ作成の画面でいじることが出来る。
      • パラメータは倍率(係数)等を数値入力で変更出来、パラメータの種類も多種多様に及ぶため、デフォルトと全く異なるバランスでゲームをプレイすることも出来る。
    • そして、極めつきとしてSteamワークショップを覗けば膨大な数のMODが投稿されている。MODを利用すればまた新鮮な気持ちで遊ぶことが出来る。
      • 拡張性が高いこともあり、MODを数百個単位で導入してプレイする者も少なくない。
  • ただの駒になり下がらないキャラクター
    • 本作ではプレイヤーはキャラクターに命令を出し、サバイバルを遂行していくことになるが、キャラクターごとに個性があり、能力なども徐々に成長させることができるので、プレイ時間が長くなるほどただ命令するためだけの駒とは扱えなくなってくる。
    • キャラクターは自由時間には他のキャラクターと触れ合ったり、空を見上げたり、輪投げに興じたり、時に他のキャラと恋愛を試みるなど様々な活動を行う。そういった何気ない一面もプレイヤーに愛着を抱かせるポイントといえる。
      • そういった愛着を抱かせるポイントがあるからこそ、ピンチに陥り、キャラを切り捨てなければいけないような状況においては大いにプレイヤーを悩ませてくれることだろう。
    • 生い立ちなど想像力を掻き立てられる要素もあるため、想像が好きなプレイヤーであれば頭の中で自分だけのキャラクター像を作り上げるなどで、よりゲームを楽しむことが出来るだろう。

DLC関係の評価点

  • Ideologyでは思想という形で自身の派閥をカスタマイズ出来るようになり、自身のキャラだけでなく思考なども決めることができるため、より自身のキャラを落とし込む環境が整った。
    • 思想によっては難易度が上がるため、選ぶとサバイバルが困難になるものもあるが、逆に思想を上手く組み合わせれば死体を見ても不快にならない、ヒトの肉も普通に食べられるという難易度低下も可能。
    • 他の思想を持つキャラクターに自身の思想を布教することで改宗させることも可能であり、目的ではないが、自身の思想を布教しまくるプレイも可能である。
  • Biotechでは遺伝子を操作することで外見や特性を更に細かくカスタマイズできるようになった。
    • MODでは異種族キャラを追加するものが存在するが、こういったものがMODなしで実現できるようになったといえる。
    • 遺伝子次第では不老不死のキャラクターを作ったり、不眠不休で働けるキャラを作ったりもできる。
  • またBiotechでは子どもも追加されており、時間こそ掛かるが特性やスキルをある程度プレイヤー好みにしたキャラクターに育てることもできる。
  • 一方、Royaltyはサイキックが追加されこれまでできなかった遊び方も出来るようになっているが、厳しい側面も強いため手放しに評価するのは難しい出来となっている(詳細後述)。

賛否両論点

  • ランダム要素がかなり強い
    • 本作はランダム要素がかなり強く、それまで順調であってもイベント一つで一気に不利になっていくことが少なくなく、特にゲームに不慣れな内は、軌道に乗ってきたと思った途端発生したイベントが原因で全滅したり、キャラクターが死亡したりすることが多い。
      • 襲撃一つとってみても、拠点の頭上から突如襲撃者が降ってくるタイプもあり、防衛を整えていたつもりなのに、内部からやられてしまうことも。
      • 太陽フレア、熱波、寒波など襲撃以外でピンチに陥るものも少なくない。
    • いやらしいタイミングでイベントが複合して発生することもあり、病気でてんやわんやしているところに襲撃や人殺し動物が来襲することもままある。
      • また、襲撃の際に、敵に味方の血縁者がいる場合もある。血縁者が死ぬと敵だろうとコロニストに心情マイナスを与えてしまうが、相手はこちらに血縁者がいようと手心を加えるなんてことは一切ない。殺さず捕らえられればいいが、はっきり言って難しいためただでさえ心情が下がりやすい襲撃で更に心情が下がり精神崩壊を引き起こしてしまう……なんてこともありえる。
    • ただ、発生するだけで問答無用でキャラが死んでしまうといったプレイヤーが為す術もない理不尽イベントは存在せず、対処が難しいことはあれど準備と対応で凌げるイベントばかりである。
      • いわゆる「初見殺し」が多いということであるが、このランダム要素こそが本作のサバイバルの面白みであると捉えているプレイヤーも多く、中弛みしにくいゲーム性と評価されている。
      • 一方、クリアを目指すだけという考え方だと強すぎるランダム性がマイナス要素として移りがちであり、流石に厳しすぎると評価されることも。
    • プレイヤーの意思に関わらずコロニーにキャラクターが加入するイベントもあるが、キャラそのものがランダム要素が強いことから、極端にマイナスに偏ったキャラクターがプレイヤーの選択を挟まずに勝手に仲間になってしまうことがある。
      • お荷物キャラが仲間になるだけならまだしも、ランダムで放火を行う&消火活動不可の「放火魔」の生い立ちを持ったキャラクターは、コロニー壊滅に繋がりかねない重大なリスク要因があり、こういったキャラが問答無用で加入する可能性があるのはかなり気になるところ。
      • 一応、不要なコロニストを追放するコマンドはあるが、追放時には追放されたコロニスト以外も心情にペナルティーを受けてしまうのが難点。長期的に見れば危険人物を抱えるよりはマシなのだが、カツカツの状況だとこの心情ペナルティーで精神崩壊を招くという事態が発生することも。
    • メーカーとしては本作を「ストーリージェネレーター」と評しており、あくまでプレイヤーは(多少関与しつつ)物語を見守る立場(つまり、理不尽な終焉を迎えたとしてもあくまでそういった物語だったということである)としている。もちろん、その感覚でプレイするかどうかはプレイヤー次第であるが。
  • インモラルな要素が多く含まれる
    • 人肉食、臓器摘出、人身売買、ドラッグなどのインモラルな要素も数多く存在し、そういった要素を厭うプレイヤーは尻込みしてしまうかもしれない。
      • 特徴で述べた通り、これらの要素はプレイに必須ではないため、全く利用しなくても構わない。というよりもドラッグ以外は下手に利用するとむしろデメリットが強いため、よく分からなければ「リアルでやってはいけない(やらない方が良い)ことはやらない」というスタンスでプレイするのはむしろ正しい行動といえる。
    • DLCでも捕虜を奴隷にする、遺伝子を抽出する、メカノイドを作るために(主として)捕虜を犠牲にする、去勢手術をする、といった具合にインモラルな要素は多い。
  • 恋愛行動の弊害を解決しにくい
    • パートナーを持つコロニストは心情に好影響を受けるため、カップルとなった二人にとって恋愛は概ねプラスの要素だが、コロニー全体で見れば問題になる場合があり、さらに解決しにくい。
      • 頻繁に起こるのが片思いの問題。コロニストAがBに恋しているが、Bは既にCとカップルであったり、Bが「無性愛者」などの恋愛をしない特性の持ち主であったりする場合、Aは大抵振られ、AB共に心情を悪化させる。しかもAは何度振られても諦めない。
      • 特性「美しい」と「無性愛者」を兼ね備えたコロニスト、同性のみのコロニーに一人だけ存在する「同性愛者」のコロニストなどは、協調的な人格であってもトラブルメーカーになることがある。
      • 根本的な解決策は、恋に破れたコロニストが別の相手とくっ付くしかなく、そう簡単には解決できない。不評が多い仕様で、ゲームバランスを調整するMODでは、恋愛要素に手を加えているものが複数ある。
      • 初期コロニーが3人であるのは、恋愛をトラブルの種としやすくする設計でもあるのだろうが。

DLC関係の賛否両論点

  • Ideology、Biotechでよりインモラルな要素が増えた。
    • Ideologyでは死体を晒しておく晒し檻や頭蓋骨を突きさしておくスカルスパイクが思想次第では設置可能となる。
    • Biotechでは対象を強制的に不妊にさせる去勢手術や、逆に第三者の受精卵を埋め込んで妊娠させるといったことも可能である。
    • ただ、他のインモラルな要素と同様、行うかどうかは任意(Ideologyのスカルスパイクなどは思想次第ではあった方が心情が増える)。
  • Royaltyはそのコンセプトそのものが賛否両論となりがち。
    • 新登場の帝国に対し、プレイヤー派閥は恭順こそできるが、同盟といった関係になることはできない。
      • 帝国に恭順する場合、帝国からの来訪者をもてなしたりすることで爵位を稼いでいくことになるが、来訪者は基本的に何もしてくれないため、あくまで「上下関係」に過ぎない感が強い。
    • 爵位を得ると豪華な部屋が必要になったり、「欲張り」等の特性を持つキャラは一部作業を行わなくなるデメリットも受ける。

問題点

  • 用意されているエンディングが少ない
    • ゲームのカスタマイズ性の高さやプレイングの自由度に反して、エンディングを迎えるには「自分で宇宙船を作って」惑星から脱出するか、「指定された場所にある宇宙船を使って」惑星から脱出するかの2種類である。実質的には(宇宙船を作るか見つけるかの違いこそあれど)クリア方法は1つだけと言っても良い。
      • 細かいことを言うならば、前者であれば、宇宙船は研究を進め、自分で作らなければならないが当初から生活拠点としていたコロニーで宇宙船を作ることが出来るため、襲撃に備えやすいというメリットがあり、後者であれば、宇宙船の研究を進める必要がないが、宇宙船がある場所までたどり着かなければならず、たどり着いた後、そこで襲撃に備えるための防衛線を作らなければならない、という戦略上の違いがある。
      • 宇宙船は作った場合でも見つけた場合でも作動するまでに長時間かかり、その間は襲撃が頻繁に発生するというデメリットがあるためそれを乗り越えなければならない。結局のところ「襲撃を耐えられる状況を生み出してから宇宙船を起動する」というクリア方法をとるしかない。
    • ただ、あくまでゲーム側の与えるゴールというだけであるためそもそも宇宙船を作らず、なるべく長く生存することを目指す永住プレイ、資産価値をとにかく高める金稼ぎプレイ、惑星の全ての派閥を殲滅するプレイ、といった具合に自分でプレイ目標を考えて想像力豊かにプレイすることは可能。
      • ただあまりの長期プレイは想定していないのか、バニラのバランスだと5年目以降は襲撃頻度や高難度マイナスイベントの頻度が急上昇してしまうため、mod等でバランス取りをしないと長期生存プレイはあまり現実的ではない。
    • Biotech以外の有料DLCを導入するとエンディングは各1種類追加される。
      • Royalityのものは追加要素である帝国に認めてもらい、「宇宙船を用意してもらって」賓客をもてなしつつ「襲撃を耐える」と、多少要素は増えたものの、やはりクリアの方法として目新しさはない。
      • Ideologyのものはコロニーの資産を一定以上にする等の条件を満たすことで当該コロニーを売り払う形で地図のパーツを入手し、その地図のパーツを集め、目的地に到達した上で特定のオブジェクトを起動させることでエンディングとなる。このエンディングのみ惑星からの脱出という形にはならない。
        ただ、キャラクターに愛着を抱きやすい本作においてコロニーを3回売り払わなければ到達できないこのエンディングはあまり現実的ではない。あくまでキャラも目的遂行の為の要素に過ぎないと割り切れなければ到達出来ないだろう。
  • 日本語ローカライズの問題
    • 英語以外の言語は有志によって翻訳されている。
    • 現在ではだいぶ改善されているが、過去のバージョンでは日本語テキストは直訳調で読みづらく、未翻訳テキストや誤字が多かった。
    • ランダム生成される土地や派閥、キャラクターの名称なども、独特というよりも珍妙不可思議な文字の組み合わせになりがち。

DLC関係の問題点

  • Royaltyで出てくる帝国の敵は「亡者の酸」と呼ばれるインプラントを持つことがあるが、効果は倒すと装備品が全て溶けてしまうという嫌がらせのような仕様。
  • Ideologyについても選んだ思想によって選べない考え方も存在するため、完全に自由というわけにはいかない。
    • 例えば死体を見ても不快と感じないようにしようとすると支配主義者などが必須となる。

改善点

  • プレイ時間が長くなると徐々に動作が重くなっていく
    • 本作ではプレイ時間によってデータが肥大化するためか、読み込みや進行が急激に遅くなってしまう。
    • キャラクターの詳細なデータを逐一保存しており、そのキャラクターがいなくなった後もデータとしては保持され続けるのが原因と思われる。
      • 親族関係等死亡したキャラクターであってもデータが必要なキャラもいる*3が、襲撃に来ただけのキャラなど実質なくても困らないキャラデータも多いため、そういったキャラデータが残り続けるとどんどん重くなる。
    • 結果としてプレイ時間が長くなるとスペックが高めのPCでもカクつくようになってしまう。
      • これに関しては余分なデータを削除してデータを軽量化するMODなどで対応は可能。
    • Ver.1.4.0でようやく不要となったキャラデータを定期的に削除するように仕様変更された。

総評

ランダム要素が非常に強いコロニーシムであり、難易度は高いが決して理不尽ではないバランスとなっている。
本作においてはキャラクターの個性、人間関係が非常に重要となっており、それを裏付けるバックボーンもあってキャラクターに愛着が湧きやすい仕様となっている。
愛着のあるキャラクターであるからこそなんとかして生かし、サバイバルを成功へと導いてあげたいという動機付けにも繋がっている。
ランダムで起こるイベントはゲームの最後まで油断できない緊張感をもたらし、プレイヤーを楽しませてくれる。
そして、豊富なカスタマイズ性から何度も繰り返し遊ぶことが出来るポテンシャルを秘めている。
自分の思い通りにことが進んで欲しい、というプレイヤーにとっては合わないかもしれないが、ランダム要素も楽しめ、特に物語を想像するのが得意なプレイヤーにとっては末永く遊べる一作といえよう。

余談

  • Factorio』とはSteamのアーリーアクセス開始時期が近い、どちらも人気が高いことからよく比較されることが多い。
    • 偶然にも「未開の惑星に不時着」「惑星からの脱出が目標*4」という設定も似通っている。
    • なお、実際のところ、本作が「ランダム要素が強いため、ランダム要素に備えて様々な準備をしてサバイバルをする」のに対し、『Factorio』は「ランダム要素はほとんどなく、ひたすら効率化を行う」という真逆のゲーム性である。
+ タグ編集
  • タグ:
  • SLG
  • インディー
  • ダウンロード専売

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年12月30日 13:40

*1 心情の増減は全て、パラメータとして表示されているため、カタルシスでボーナスが入るだけであれば、ボーナスが消えれば再度同じ心情になってしまうため

*2 さほどリアルではないが欠損、流血や負傷の表現はある

*3 当人を起因とする心情ペナルティなどだけでなく、兄弟関係等は両親が同じであるかどうかを元に判定しているため、既に存在しない両親のデータがなくなると兄弟関係も解消してしまう等

*4 正確には、Factorioは惑星から救助されるのが目標なので少し異なるが