ソウルキャリバーVI

【そうるきゃりばーしっくす】

ジャンル 対戦格闘アクション
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Windows(Steam)
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 バンダイナムコスタジオ
ディンプス
発売日 【PS4/One】2018年10月18日
【Win】2018年10月19日
定価 8,380円(税込)
レーティング CERO:D(17才以上対象)
廉価版 【PS4/One】3,080円(税込)
備考 海外版にも日本語が収録されている
判定 良作
ポイント 旧キャラクター中心に原点回帰
過去最大のボリューム
キャラクリに多数の種族が登場
DLC商法に難あり
ソウルシリーズ


概要

『ソウルキャリバー』シリーズナンバリング第6作。
今作はキャラの大幅入れ替えを図った前作『V』から一転、「リブート」をコンセプトに時系列を初代のものに戻しており旧キャラが多く復活。
新キャラとして謎の冷徹な戦士「グロー」とマッドサイエンティスト「アズウェル」が登場している。
恒例のゲストキャラは『The Witcher』シリーズからゲラルト、『NieR:Automata』から2B、『サムスピ』から覇王丸が参戦。


新システム

バトル

  • 基本システムは『V』のものに近く、ソウルゲージ(旧クリティカルゲージ)と呼ばれるパワーゲージや超必殺技・クリティカルエッジも引き続き登場している。
  • リバーサルエッジ
    • 『II』にあった三竦みを再構築したもの。『ソウルエッジ』にあった鍔迫り合いにも演出が近い。
    • B+G*1で発動し、一部を除いたあらゆる攻撃を防いだ後に縦斬りで攻撃。
    • この攻撃が当たると強制的に専用駆け引きが始まり、自分と相手が入力したボタンによってじゃんけんのように勝敗が決まる。
      • これは相手の多くの攻撃を弾ける、初心者向けのシステムである。
  • ソウルチャージ
    • コマンドを入力するとソウルゲージを1本消費し、相手を吹き飛ばし約10秒間パワーアップする。また時間カウントがストップする。
    • 技ダメージが上がりガードされてもダメージを微量与える削りダメージが付き、ソウルチャージ時専用の固有技が使えるようになる。キャラによっては固有のパワーアップがある。
    • アップデートで、クリエイションキャラはこの時に特定のボタンを押しっぱなしにすると自らパーツ破壊が可能となった。過去作にもあったシステムだが今作は大きく仕様が異なる。
    • 技が強化されるシステムは前作『V』のブレイブエッジに近い。ソウルチャージ前提ではあるが、コマンド入力タイミングなどを意識する必要はないので使いやすくなっている。
  • リーサルヒット
    • キャラごとに決められた対応技を特定の条件を満たしてヒットさせると発生するカウンターヒットの強化版のようなもの。
    • 独特の重低音とともに大きなヒットストップがかかる上、相手が大きくのけぞったり吹き飛んだりするため、大ダメージコンボが可能となるものが多い。
      • スロー演出が入ることから、発生したのを確認してからコンボを繋げる余裕がある。カウンターやスタンは一瞬過ぎて反応できないというプレイヤーでもコンボを狙うことができる。

キャラクリ

  • 隠れ里の一族(エルフ)やマレフィカス(ゴブリン)といった16の種族を選べるようになった。細かい差分のような要素も用意されており、ゲーム内のどこかで登場する要素は大抵キャラクリで使うことができる。
    • 一方で、種族によって声や性別が選べなかったり*2、目が光る種族に通常の目をつけたり角や翼がない種族にそれを追加するなど、元々存在しない組み合わせには選べないものもある。
  • 作ったクリエイションキャラを共有できるようになった。
    • ただし、1プレイヤーにつき1人しか共有できない。
  • 保存可能人数は2倍の100枠+ダウンロードしたキャラを保存する100枠の計200枠に増加。
    • 後者には自らアップロードしたキャラを保存することもできる。

その他

  • III』の「ロストクロニクル」の流れをくむ、クリエイションキャラを主人公とした1人用モード「MISSION: Libra of Soul」が登場。
    • 世界各地を駆け巡ってキャラ達と交流し、ミッションを達成していく。

評価点

  • 前作に引き続き良好なキャラバランス
    • 扱いやすさに多少の違いはあるものの、どのキャラでも慣れれば勝てるようになっている。
      • 技の初動が早く手数の多いコンボタイプ、動きは遅いが一発一発が重いパワータイプ、構えを駆使して相手を揺さぶるタイプ、トリッキーな動きから上中下段をばらまくタイプと多彩なキャラ達。
      • 中にはキャラ専用の固有システムを持つキャラまでおり、似たような性能がほぼいないため*3、格ゲー未経験者でも気に入るキャラは1人くらいは見つかるだろう
  • 初心者やシリーズ未経験者にも優しい作り
    • 「MISSION: Libra of Soul」では、道場でゲームシステムを懇切丁寧に指導してもらえる。
    • リバーサルエッジも腕に関わらず熱い駆け引きが楽しめる。
    • ミュージアムモードでは戦術指南を学ぶことができる他、おなじみのイラスト鑑賞や武器鑑賞で世界観に浸ることができる。
    • クリティカルエッジはコマンドが簡略化され使いやすくなった。とっさのコマンド入力が苦手でもコンボに組込みやすくなり、演出を手軽に楽しむこともできる。
    • 過去作にあった入力タイミングが非常に厳しい技は、適当に連打しているだけでも発動できるものが増えた。その代わり、ジャスト入力に成功すればダメージが増加するといった調整になっている。
  • 種族の増加で充実したキャラクリ
    • エクストラパーツでエルフ耳や獣耳を作らずに済むほか、パーツ破壊で異形の中身を見せて驚かすなどの使い方も可能。
    • オートマタ(機械人形)やレヴナント(骸骨)種族を使えば、工夫次第でロボットなどのキャラクターを作ることもできる。クリエイション勢から特に喜ばれた要素である。
    • 前作『V』では操作性に難のあったステッカー貼り付けも改善され大幅に使いやすくなった。
    • 種族が増加したことに合わせ、「デミヒューマン」「ゼノサウンド」など、人語ではないボイスも追加された。応用すれば、唸り声しか発さない狂戦士というようなキャラを作ることもできる。
      • 人間以外の種族に人間ボイスを当てることもできるので、可愛らしい少女ボイスのガイコツといった別の方向で不気味なキャラを作ることも可能である*4
    • 衣装もDLCを中心に露出の過激なものが大幅に増えており、特に「神聖騎士のビキニ鎧」や「ミステリースーツ」は必見。近年はソニーとマイクロソフトを中心にゲームソフトにおける表現規制が活性化したためそういう意味でも貴重な作品となった。
  • 充実の1人用モード
    • 前作はボリュームの薄さが難点だったが、今作は「MISSION: Libra of Soul」はもちろんストーリーモードもメインストーリーに加え『IV』までのようにキャラ毎のストーリーもある大盤振る舞い。
    • 「MISSION: Libra of Soul」で出会ったキャラのストーリーが開放されたり、メインストーリーで「MISSION: Libra of Soul」で作成したキャラが登場したりと2モードはリンクしている。
    • キャラクリのおかげで既存キャラではない敵も多く登場しており、単調さを防いでいる。
    • 『IV』以降はおまけの感の強かったクリエイション機能だが、久しぶりのクリエイションキャラがメインとなる「Libra of Soul」モードは多くのクリエイション勢を喜ばせた。一部のイベントではムービーも存在し、自分の作ったキャラが格好良く動く姿を堪能することができる。
  • グラフィック面
    • 映像面でも高い評価を受けているシリーズだが、本作も質の高いグラフィックや滑らかなモーション、派手な演出が非常に好評である。
      • 『IV』以降のキャラモデルの濃いめの顔立ちは賛否が分かれたが*5、本作は全体的にすっきりした造形になっており評価が高い。
  • キャラクター
    • リブートを謳うだけあって、過去作の人気キャラクターたちが大勢復活しており、人気の高そうなキャラ数名がDLCになったことを除けば人選での不満はほとんど聞かないレベル。
    • また、随所にこだわりがあり、例えば御剣の3Pカラーは初代の海外版代替キャラ「アーサー」がモチーフ。エイミの4Pカラーは前作の「ヴィオラ」がモチーフなど。
      • 色だけではなく、吉光が如意輪降伏斬を出す時手で数えている、キャラ設定準拠でエイミの足に傷があるなどモデリングからモーションまで様々。
    • キャラクターのデザインは初代キャリバーをベースにアレンジされており、奇抜過ぎない洗練されたデザインでいずれも好評である。DLCや『2』以降のキャラクターは大胆なアレンジがなされている者が多い。
      • ミニスカートになり可愛らしさと色気が増したシャンファは特に評価が高い。シリーズを重ねるごとに化け物感が増していたアスタロスやナイトメアもシンプルに格好いいと思えるデザインになっている。
    • 前作に引き続き、豊富にボイスパターンが用意されている。因縁のあるキャラ同士では対戦前やリバーサルエッジの専用駆け引きの際に専用の掛け合いになったり、組合せ次第では技を繰り出す際の掛け声やKOボイスまで変化したりと作り込みが細かい。
      • 対マキシとのリバーサルエッジでは、ほぼ全キャラに専用の掛け合いが用意されており、その内容もマキシの奇抜な髪型(リーゼント)に関するものとなっており、スタッフからの愛され具合がわかる。
    • 前作でキャラが削減されたのに無駄に3人いた木人は一切登場せず、該当キャラはオフライン専用になったりサブキャラ扱い。
    • ラスボスのインフェルノは、過去作ではいくつかの専用技を持った木人といった性能だったが、本作ではナイトメアをベースにしつつも独自の技を持つ強力なキャラクターになった*6
    • 他のキャラクターとは次元が違うレベルのチート級の強さを持っている故に、『Libra of Soul』やオンラインなどでは使用不可能だが、それ以外のモードでは使える他、なんとクリエイションにも対応している*7
      • 最高レベルのCPU相手でも適当に技を連発していれば圧勝できるほど強い。そのため、高難易度モード攻略の際にはとても頼りになる。
  • 新キャラも概ね好評
    • 当初はデザインも設定も「世界観に合っていない」という声が見られたグローとアズウェルだが、どちらもメインストーリーから一歩引いた立ち位置で行動しているため、当初のような批判は無くしっかりと受け入れられている。
      • 特にグローは、端麗な容姿に見栄えの良い戦闘スタイル、「技名を叫ぶ」という微妙に笑える設定などから、既存キャラにも劣らぬ非常に高い人気を誇っている。
  • コラボキャラの流派も使用することが可能になり、2Bと覇王丸は衣装を着せ替えることもできる。
    • 御剣と似ていると頻繁に言われていた剣豪である覇王丸、熟練の怪物退治人であるゲラルトはもちろんのこと、戦闘アンドロイドである2Bも黒いゴシックドレスが世界観と上手く調和しておりモーションを含めて意外と違和感が無い。
    • 特に2Bを着せ替えできるのは多くの紳士諸兄を喜ばせた。デフォルト衣装が一番エロいという人もいるが。
    • 2Bだけでなくもちろんゲラルトや覇王丸の技もカッコいいため、キャラクリに使えるのは嬉しい所。
    • ただし、ゲラルトは洋ゲーのためか前作のエツィオと同様着せ替えができない。
  • またシリーズとしては初となるPC版の登場で、これまでゲーム機を持っておらず触れられなかったという人でも遊ぶチャンスができた。
    • 実際エディットを使った対戦の生配信などが盛況であり、今作は特にネット文化との相性・タイミングが良かったようだ。
    • もちろん、家庭用版に関してもシリーズとしてはPS4/One初作品であり、エディットゲームということもあり待ち望んだ人も多かったことは容易に想像ができる。

賛否両論点

  • リバーサルエッジ
    • これ自体はかなり有用で面白い要素なのだが、じゃんけんのような性質(勝った時のリターンも高め)や長めの専用演出が入る故か敬遠する人もおり、対象である初心者ですら封印する人が出てくる始末。
    • 使用にも特に制限がなく*8、「ゲージ制にするか回数制限をつけるべき」と言う声もあるが、このシステムを使うことでソウルゲージが大幅に溜まるなどむしろ積極的な使用を勧奨している。
    • 開発者側もインタビューにて「リバーサルエッジの専用駆け引きには『ソウルキャリバー』の基本的な駆け引きのエッセンスが組み込まれている*9」という意図を語っている。
  • 衣装破壊
    • 『IV』から導入されている演出で、前作『V』と同様、高威力の攻撃を当ててKOすると衣装破壊が発生するのに加え、リーサルヒットが発生するとかなり気軽に衣装が弾け飛んでいく。
    • これが爽快感に繋がっているという意見もあるが、最終的に上半身裸かつ素足、キャラによっては『魔界村』もかくやという下着一丁のようなかなり無様な姿で戦うことになりやすい(特に男性キャラで顕著)。
    • 衣装破壊があることでクリエイションの幅が広がっているのも事実である。マスクの下の素顔や鎧の下のインナーなど、衣装破壊を前提とした作り込みを楽しむプレイヤーも多い。
    • 後にアップデートで衣装破壊のON/OFF機能が追加されている。
  • 一部性能が大きく変更されたキャラクターの存在
    • 例えばソン・ミナは『IV』までの「リーチが長く近距離でも小回りが利くが一発の攻撃力が低い」性能から一変、「高い火力で中遠距離から攻める」パワー系のキャラクターとなっている。使用感が大きく違っており違和感を覚える古参プレイヤーも。

問題点

  • 露骨なDLC商法
    • バニラ状態ではパーツがやや少なく、DLCで追加購入する形となっている。
      • 当初はあまりにも使えるパーツが少なく、過去最低のキャラクリと叩かれたこともあった。特に『V』では充実していた鎧系パーツの減少が激しい。
    • しかも、Steam版はシーズンパス1しかセットで販売されてないという鬼畜仕様。
    • 同様の問題点はSteam版の『FIRE PRO WRESTLING WORLD』でも見られている。こちらもキャラクリに定評のある老舗ゲームである。
    • また値引きがすさまじく、Steamでは驚異の90%オフセールも多い一方、初回DLCは後日無料配布された上に、販売されているDLCも内容は同一でありながら廉価版用は少し安い*10など、DLC商法と合わせて非難されたことも*11
  • Libra of Soul関連
    • このモードではエディットキャラクターを作成して話を進めていくことは先述したが、後述のSPを除くとクリエイションモードとは完全に独立しており、つまりそのままではアーケードや対人等、通常の対戦では使えないということである。
      • 一応レシピをメモして再現すれば見た目だけは似せたものをクリエイションでも使えるが…。
  • 対戦ステージに関して
    • ステージの数は少ない部類であり、過去作のようなキャラ専用のステージも減少している*12。グラフィックや背景などはしっかり作り込んでいるのだが、平原や砂漠、森といった無難でいまいち面白みのない舞台が多い。
    • この点に関しては、DLCキャラの専用ステージ追加により現在はある程度解消されている。隠し要素の多い2Bステージやナレーションが日本語になる覇王丸ステージなど、凝ったものも多く見られる。
  • メインキャラクターとして使用できないキャラクターがいる
    • リザードマンやロックなど過去シリーズにいたキャラクターが一部存在を抹消されている。
    • リザードマンに関してはキャラクリで作れなくもないがあくまでシリーズのリザードマンとは別の個体であり、そもそも流派が存在しないのでコレジャナイ感はどうしても拭えない。
  • キャラクリの種族の内、リザードマンに使えるパーツが少ない。
    • 肌にステッカーを貼ることもできないのでかなり難易度が高い。
  • 肉球やおみくじなどのネタ武器が削除されてしまった。
    • DLCで追加されたキャラはネタ武器を所持している者が多め(もちろん性能差はない)。クリエイションの自由度の高さ故に、全キャラ分欲しかったところである。
  • パーツ解放に使うSP(ソウルポイント)が微妙に溜まりづらい。
    • メインストーリーをクリアすれば2,000SPもらえるが一度クリアしてしまうともう獲得できず、キャラストーリーが350SPで微妙に足りない。
    • さらにアーケードモードをVERY HARDモードでクリアしてやっとパーツ一個分の550SPという有様。
    • ランクマッチに至っては1戦たったの50SPである。しかもカジュアルマッチでは入手できない。
      • 「Libra of Soul」モードでゴールドをSPと交換することができる。当初はSPと交換できるほどゴールドに余裕が無くあまり有用では無かったが、現在はゲームバランスが調整されSPを得やすくなっている。
  • 武器の軌跡の色が変更できるが、技のエフェクトの色は変更できない。例えばタリムの武器の軌跡を赤にしてもエフェクトが派手なシーンでは主に水色に光っているといった具合。
    • ヒットエフェクトに関してはDLCだが多数追加された。ただし任意での色の変更はできない*13
  • 色といえば、相変わらず一部の装備にベージュ系が使えなくなっている。黄色の上にオレンジの斑点模様を出すなどの対策をすればそれっぽくはなるが。
  • 共有されたクリエイションキャラの検索や絞り込みができない
    • キャラ名などでの検索ができないのはともかく、ユーザーを指定して見つけ出すことすらままならない*14
  • 当初はキャラ名に日本語が使えなかったがアップデートで使えるようになった。
  • クリエイションで追加できるフリーパーツの数は3個のまま。この個数はPSP時代から変わっていないのでPS4では増やしてほしかったところ。
    • 拡縮なども特に変わりはない。このため分厚いパーツを薄くするのがとても難しい。
    • またステッカーや撮影モードのフレームも、いつものやつである。同じキャラが作れる反面、また同じような仕上がりになるともいえる。
  • 基本的にAIがあまり賢くないため*15、最高難易度に設定しても防御を続けるとすぐににらめっこが始まる。密着していても即時に投げを使われることは稀であり、これは旧作からほぼ変わっていない。
    • また、同じ攻撃行動をとると確定で超反応をして回避をするので、逆に違う攻撃をすれば縦横蹴を変えるだけで間合いにさえ入っていれば、防御されなければほぼ確実に攻撃が通る。
    • リバーサルエッジでもあらかじめ特定の攻撃を連打しておけば、高確率で"じゃんけん"に勝ててしまう。もちろん意図的に負けることさえも簡単。
      • ガードクラッシュが強力なキリクモーションを使えば、初心者でもほぼ片手で勝てるだろう*16
    • さらにAIはゲームモードを理解していないので、床が滑りやすいモードにすると防御しているだけで距離を取りつつ横移動していき、落下するステージではそのまま落ちていくことも多い。1人用モードでも稀にそういうステージがあるのであっけにとられたプレイヤーも多いのでは。
    • ただし、アーケードモードのLEGENDARYの最終ステージのみ、そのキャラとステージに特化した専用の超強力なAIを搭載しており、1人用で鳴らしたプレイヤーでも苦戦は必至*17
      • 具体的には、壁(3回くらいぶつかると壊れる)を複数回使った10割コンボもザラといったところ*18
      • さすがに通常の対戦で選べるAIもそこまで強く…とまでは言わないが、せめて目の前でしつこく防御連打した時には投げくらいは出してほしいものである。
  • オンライン周りの問題点
    • 部屋を立てる際にエリアや使用できる言語を同じにするか別で構わないか選べるのだが、両方含めて検索することができず全ての部屋を検索するには4回検索する必要がある。

総評

原点回帰をしながら前作の要素と見事に調和しており、難点もほとんどがキャラクリ関連の微々たるものに留まっている。
シリーズファンはもちろん、シリーズ未経験者にも格ゲー初心者にもお勧めできる良作である。


余談

  • PS4版の初回特典は販路別に6種類(クリエイションパーツ)+早期購入特典DLCがあり、6つのうちDLCが含まれるのは3種類だけであったが、内2種類だけが速攻で予約定数に達したためか発売から1か月後に購入者全員が全種類使えるようになった。
    • ちなみに、その好評だったDLCパーツはなんとスク水(名札付き)*19である。もちろん、他より値段の上がるTシャツ*20付きの方も完売していた…いろいろと使えるということか。
  • 2BのCOLOR2はその名も「2P」であり本作のためにデザインされたのだが、後に『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』と『NieR』のコラボやスマホゲーム『NieR Re[in]carnation』などに逆輸入で本家に正式採用された。
  • 東京オリンピック2020にて本作のキャラクターセレクトのBGMが選手入場時に使われた。
最終更新:2024年07月17日 20:56

*1 本作では投げコマンドはA+Gに統一。後ろに入れながら投げると旧作のB投げに変化する(投げ抜けも後ろに入れながらボタンを押す必要がある)。

*2 そもそもシステム上、男女の声を入れ替えることができない。

*3 例えばスピードの速いキャラを選ぼうと思ってもオーソドックスな地上戦の強いソフィーティア、浮かせからのラッシュが持ち味のシャンファ、むしろ自分が宙を舞って戦うタリム、スピードタイプと言っていいほど技の初動が早いのにやたら攻撃間合いの広いキリク、地上戦・空中コンボ・投げ等どれを取っても優秀だが攻撃間合いが非常に狭く真価を発揮させるには操作が尋常じゃないほど難しいタキ。これだけのバリエーションがいる。

*4 ただし男女の垣根を超えることはできないので、必要な場合は音声の高低などでなんとかそれっぽくする必要がある

*5 アイヴィーなどはゴリラと評されることもあったほどである。

*6 性質的には『III』のナイトテラーに近い。

*7 オリジナルキャラの流派として使用することはできない。

*8 画面上では表示されないが、実際は使用時にガードゲージが減少し、多用するとガードクラッシュしやすくなる。

*9 つまり、「初心者には『ソウルキャリバー』のシステムを理解するためにリバーサルエッジを積極的に発動してみてほしい」ということ。

*10 バージョンを跨いでの流用は不可能。

*11 シーズンパスまでご丁寧に両バージョンに存在。こちらも廉価版は各300円安くなっている。

*12 専用ステージが存在するのはキリク、マキシ、ソフィーティア、アスタロス、ナイトメア、ゲストのゲラルトぐらいである。

*13 同じ模様に複数のカラーパターンがある中から選ぶことはできる。

*14 フォローしているユーザーに関してはプレイヤーカードから今だしているキャラの閲覧が可能。もちろんそのまま保存もできるので友人やサブ垢とのやり取りも1キャラなら簡単。

*15 内部的には同じ強さでも4種類のAIがあるようでトレーニングモードで選べるがどれでも。

*16 防御しながらR2のガードクラッシュを連打すれば、容易に勝てると思われる。

*17 参考までにこの項を書いた筆者は通常ステージでは稀に倒される程度で長くても5分程度の所、最終ステージのみ1時間以上ひたすらにやり直して漸く勝利出来た程。

*18 プレイヤーを投げつけ、短時間のマヒの間に攻撃するのを繰り返すことが多い。

*19 名札がないものは後に別のDLCに収録されている。

*20 クリエイトパーツではなく現実で着用できる本物のTシャツ。