この項目では、『ソウルエッジ』のAC版と移植版のPS版について紹介しています。
判定は、両方とも「 良作 」です。



ソウルエッジ

【そうるえっじ】

ジャンル 3D格闘アクション
対応機種 アーケード(SYSTEM11)
販売・開発元 ナムコ
稼動開始日 無印: 1996年2月上旬
Ver.2: 1996年5月24日
プレイ人数 1人~2人
判定 良作
ソウルシリーズ

概要

鉄拳』『鉄拳2』にて、徐々にではあるが3D格闘ゲームのノウハウを育ててきたナムコ。
本作はそのナムコから発売された3D武器格闘ゲームの新規タイトルであり、『ソウルキャリバー』シリーズの原点でもある。
海外版のタイトルは『Soul Blade』となっている。

初期バージョンから3ヵ月後の5月にはキャラクター選択が10人(隠しキャラが2人追加)と増え、空中コンボや新しい技などを様々に追加したVer.2が稼働した。

拳での格闘による純粋な肉弾戦ではなく、刀剣などの武器を用いた剣戟を主体としたアクションスタイルが特徴。
リリース当時は既に2D格ゲーにおいてもコンボ重視が主流となりつつあったが、本作は読み合い重視の作風となっている。


ストーリー

16世紀、戦乱の吹き荒れる世界で、伝説の剣“ソウルエッジ”を求めて、各国の勇士が世界を旅する物語。
ある者は祖国を守るため、またある者は自らの過去を探すため、そして、またある者は“ソウルエッジ”を破壊するために…
それぞれの思惑をもって手に入れようとする。各々の“ソウルエッジ”に対する各勇士の解釈は、噂によってかなり異なる。
しかし、“ソウルエッジ”の、真の姿とは…!? 歴史に選ばれて人は戦士となり、歴史に刻まれて戦士は英雄となる。
歴史と世界を越え、永遠に語り継がれる剣と魂の物語の扉が、今開かれる!


ゲームシステム

8方向レバー+4ボタン制

  • A(横斬り):軸移動する相手にも当たりやすいが、出が早い技・咄嗟に出せる技は上段攻撃。
  • B(縦斬り):基本的に中段攻撃で与ダメージや当たり判定の強い技が多いが、軸移動で避けられやすい。
  • K(蹴り):与ダメージやリーチの点で斬り攻撃に劣るが、後述のガードインパクトで弾かれない。
  • G(ガード):本作はレバー後ろ方向ではなく、ボタンガード方式である。

軸移動(↓↓で手前、↓↑で奥)

  • 縦斬りを回避可能。また移動中にAorBで中段武器攻撃、Kで下段足払いを出せる。リングアウト回避の為の位置取り、また次項の武器ゲージを減らさずにダメージを避ける手段としても重要。

武器ゲージ

  • 体力ゲージとは別に設定されたゲージで、相手の武器攻撃をガードすると減少する。ゲージが尽きると武器が弾き飛ばされ、そのラウンド中は素手で戦うことになり圧倒的不利*1に立たされる。言ってみれば武器の体力ゲージである。次ラウンド開始時に6~8割ほど回復。
  • 「相手の攻撃を全てガードして、反撃に転じる」といった待ち戦法では、相手を倒す前に自分が素手にされる可能性がある。このゲージの存在により、プレイヤーは「待ち」よりも「攻め」を促されている。

ガードインパクト(以下GI、いわゆる弾き。レバー前方向+G)

  • 相手の武器攻撃に合わせて入力が成功すると、有利フレームを取れる。
    • 上中段の武器攻撃は隙が少なく、ガードさせても武器ゲージを削る事ができるため反撃されない低リスクと安定したリターンを得られる。そこへ武器ゲージを消費せずに反撃も可能なGIが低リスクをひっくり返す抑止力となっており、GIを警戒しての蹴り技も読み合いの札となる。

クリティカルエッジ(A+B+K)

  • 最初の縦斬りがヒットすれば4段、各キャラ固有の追加コマンドが決まれば最高8段まで連続ヒットする高威力の必殺技。ただし出が遅い上に通常ガードやGIで対応可能であり、更に発動時に武器ゲージの1/3を消費する為、安易に使うと自分が素手にされるリスクも高まる。

その他

  • 投げ(A+G / B+G)
    • B+Gの方が高威力だが、どちらの投げに対しても投げ抜けコマンドがA+G。よって相手のB+Gに遅れてA+Gを出すと抜けられるが、その逆は抜けられない。「タイミングで負けても投げ抜けられるA+Gか、威力のB+Gか」という択を考える必要がある。
  • 鍔迫り合い
    • 縦斬りと横斬りが同時ヒットすると、カメラが寄る演出と共に力のこもった鍔迫り合いが始まる。この演出中に、三すくみの関係となっているA/B/Kのいずれか1ボタンを連打し、その関係に勝った方がダウンとダメージを奪える。「相子」の場合は投げ抜けと同様、間合いを取って仕切り直しとなる。
  • 起き上がり最中は無敵。これによりダウンしても起き攻めからの一方的な展開になり難く、都度仕切り直しとなる事が多い。

これらのシステムから生み出される全体のゲームバランスとしては、攻撃/防御のターンが頻繁に入れ替わる読み合い重視と言えるだろう。


キャラクター

+ プレイヤー側で10人と、CPU専用のラスボスで合計11人。
  • 御剣(みつるぎ)平四郎
    • 日本出身。強い相手と刃を交えるために戦場を転々とする凄腕の剣豪。元は農家の息子であり、恵まれた体格を活かし農作業を運動感覚で楽しんでいたが、戦のたびに無残に荒らされる田畑を見続けた末「荒らし回ったほうが楽じゃねえか!」と嫌気が差し、両親の死を機に鍬を捨てて剣の道に入る。その後、鬼神の如き強さで日本中にその名を轟かせる傭兵となったが、戦の主力として台頭してきた種子島(鉄砲)が傭兵稼業の脅威になると判断。噂に聞いた「そうるえっじ」(原文ママ)ならば種子島に勝る武器になると考え、入手のために世界中を渡り歩く。
    • 使用武器は日本刀「是藤」。キャラ選択時に1P側の初期位置にいるキャラであり、主人公格らしくバランスの取れた性能を持つ。
    • 『鉄拳』シリーズの三島一八とは対照的に、大義や善悪価値観は二の次で、ひたすらに強い相手との戦いを渇望し己自身の高みを目指すという、格ゲー主人公の王道に則った求道者として描かれている。またその性格や、↓KBで出せる技がコマンド・動き共に落葉と似ているなど、同作のポール・フェニックスを彷彿とさせる。
  • ソン・ミナ
    • 李氏朝鮮(韓国)出身。剣術道場師範の一人娘。見た目はか弱い女子さながらだが、父も凌ぎつつあるほどの斬馬刀の実力と、負けん気が強く男勝りな性格を持つ。国内平定が近い隣国日本への対策が進められる中、救国の剣と言い伝えられるソウルエッジの噂を聞いて衝動的に手に入れようと思い始め、制止する父を殴り倒して捜索の旅に出る。
    • 使用武器は薙刀に近い形状の斬馬刀「紅雷」。長物ならではのリーチを生かした広範囲攻撃を得意としたキャラ。
  • 多喜(タキ)
    • 日本出身。邪悪な妖怪退治を生業とする忍者。生まれながら霊力を持ち、趣味とする武器生成の中で霊力を武器に組み込んでいる。ある日、かつて彼女が神社で封じ込めた魔物の封印が弱まっているとの知らせを受け、封印を解き放とうとする妖怪を討伐するが、その際に愛用の忍者刀の威力が異常に大きくなっていることに気づく。その原因について考え込んだ末、「ソウルエッジの噂を聞いて愛刀の霊力が共鳴したためではないか」と推測した彼女は、愛刀のさらなる強化のためにソウルエッジを探し始める。
    • 使用武器は愛用する短刀型の忍者刀「裂鬼丸」。リーチは短いが素早さと手数に長け、バク転で距離を取ったり大ジャンプで相手の背後を取るなど忍者らしい機動力で相手を揺さぶるキャラ。勝利ポーズでは自らの乳房も揺らしている*2
  • リ・ロン
    • 明(中国)出身。倭寇抹殺とソウルエッジ捜索の命を受け、日本へ渡った暗殺者。本人はソウルエッジ捜索任務を軽視し、祖国の脅威となりうる存在を倭寇に限らず全て排除しようと躍起になっていたが、その最中で失敗を犯し重傷を負う。そこを近くで菜飯屋を営んでいた女性・千恵とその父の八兵衛に救われ、敵国の人間ではあるものの彼らに対しては徐々に心を開き、千恵とは愛を深めていく。ところが、リ・ロンが店の仕入れの手伝いで留守にしている最中、今度は八兵衛達が襲撃される事件が発生。八兵衛から名も知らぬ放浪剣士の仕業だと聞かされた彼は、犯人に復讐すべくソウルエッジを探し、日本で名を馳せていた御剣を仇敵と仮定しつつ剣士を狩り尽くすことを決意する*3
    • 使用武器は刃の付いたヌンチャク「飛燕」。リーチはそれほど長くはないが、軽さを生かした素早い動きが可能。カンフー流のアクロバティックな体術も持ち合わせている。
  • ヴォルド
    • イタリア出身。故人である武器商人・ベルチーの腹心にして、彼の財宝を納めた宝庫「マネーピット」を守る番人。かつて彼の生前に共にソウルエッジを探す旅に出かけたが、イタリア戦争勃発により資産を没収される事態に見舞われたため、旅を中止し今まで世界中で収集した財宝を小島に隠し込んだ。宝庫が完成した頃にはベルチーは既に死去しており、それ以降も宝庫防衛の任務に従事し続けているが、火災による負傷が原因で全身包帯だらけのような格好をしており、また長期に渡る暗闇での孤独な生活が影響したのか視力と言語能力を失っている。侵入者を始末する中でソウルエッジ捜索の日々の記憶が徐々に蘇り、主人が唯一手にできなかったその秘宝を探し始める。
    • 使用武器は三叉の刃が付いた二丁装備のカタール*4「カーマ&マーラ」。リーチ自体は短いが、長身と腕の長さで補っている。うめき声のような奇声を発しながら、背向け状態やブリッジ状態から多彩かつ変則的な攻撃を繰り出す様は、まさに『鉄拳』の吉光に相当する変態イロモノ枠。技によっては吉光と同じく永久機関を埋め込んでいるかのように、カタールを持つ手首から先を錐揉み回転させる。
  • ソフィーティア
    • オスマントルコ帝国(ギリシア)出身。キリスト教を崇拝しつつ、古代神話のオリュンポス十二神にも信仰を向けるパン屋の少女。森の泉で水浴びをしていたところに十二神の一体であるヘパイストスが現れ、「神の領域を侵した邪剣ソウルエッジを、その争奪のために災いが起こる前に破壊してほしい」との神託を受ける。戦闘経験のない彼女はその務めを果たせるのか不安であったが、ヘパイストスから十二神の声はもはや彼女以外の人間には届かないからと訴えられ、決意を固める。
    • 使用武器はヘパイストスから授かったショートソードと盾「オメガソード&オウルシールド」。使い勝手の良い技や独特な格闘攻撃を持つバランス型キャラ。所謂幸せ投げ・ヒップアタック・股関蹴り*5など、別の意味でインパクトの強い投げ技の使用者でもある。本作の登場キャラの中では唯一、ソウルエッジの禍々しさを知り入手ではなく破壊を狙う立場であり、以降のシリーズでも重要なサブキャラクターとして扱われることが多い。
  • ジークフリート
    • 神聖ローマ帝国(ドイツ)出身。紛争地域を渡り歩く、若き傭兵騎士隊長。平民に味方する騎士と娼婦との間に生まれるが、父は程なくして他国遠征に招集され、長らく2人の元を離れていた。やがて不安定な情勢の中で女手一つで育てられるうちに心が荒んでいき、盗賊団を率いて略奪を繰り返すようになる。ある日、戦地から敗走し彼らの縄張りに迷い込んできた騎士団を襲い、隊長を自らの手で殺害するが、その隊長の正体が父であったことに気づき狂乱。父を手にかけたその事実を受け入れられるはずもなく、目を背け続けた末に「父は何者かに殺された」という妄想に取り憑かれ、いるはずもないその仇敵への復讐のためにソウルエッジを探し求めている。
    • 使用武器は彼の背丈ほどもある大剣「ファウスト」。左利きであり、右肩を相手側に向けたネーベンフート*6をニュートラルポーズとする。大振りながらもリーチとパワーに優れた攻撃を繰り出す。
    • 本作の彼のエンディングは世界中に重大な影響を及ぼした正史の出来事とされており、後のシリーズでは彼自身もその大罪や宿命を背負い戦い続けるという、御剣とはまた違った趣のストーリーの中核をなす主人公として扱われている。本作ではその立ち位置はまだ明確化していなかったが、キャラ選択時に彼が2P側カーソルの初期配置に設定されていたり、ステージBGM名の"Soul and Sword"が後述の文言と重なっていたりと、その後の扱いを匂わせる要素は本作時点で散見される。
    • 余談だが彼を演じた檜山修之氏は、アーケード版で御剣役を務めた森川智之氏と合わせて音響スタッフのこだわりのキャスティングであるらしい*7
  • ロック
    • イングランド王国(イギリス)出身、新大陸(アメリカ)育ち。部族抗争で孤児となったバングーという少年を養子とし、インディアンとして生活する大男。イギリスで骨董品屋を営む両親とともに家族仲良く暮らしていたが、父がソウルエッジの入手の成功に心躍らせていた日に、海賊の襲撃により乗っていた船を沈められる。流れ着いた見知らぬ大陸で一人生き延びるうちにかつての記憶と引き換えにサバイバルの術を身につけ、巡り会えたインディアン達からは「白い巨人」と恐れられた。そんなインディアン達からソウルエッジの噂を聞きつけた際、その名に懐かしい響きを感じたことから、失われた自分の記憶を取り戻せるかもしれないと思い、ソウルエッジを探し始める。
    • 使用武器は大斧「アポカリプス」。見た目通りの典型的なパワー系キャラで、コマンド投げも豊富。
  • ファン・ソンギョン
    • 李氏朝鮮(韓国)出身。ソン・ミナの父の剣術道場の愛弟子。類稀なる腕前で道場の一番弟子へと上り詰め、師範からは(跡取りが女性のミナしかいないため)養子縁組を検討されるほどの期待を寄せられている。隣国日本への対策として結成された沿岸防衛隊に志願し、救国の剣となりうるソウルエッジの捜索を祖国から直々に命じられる。
    • 元々は韓国版ソウルエッジの御剣の代替キャラで、Ver.2にて日本版にも正式に追加された*8
    • 使用武器は師範の家に伝わる長刀「青嵐」。御剣のコンパチである為、同じくバランス型キャラ。差別化として昇竜拳のようなジャンプ斬り上げや、開脚して地面に沈み込みながら斬りつける技、テコンドー風の軽やかな足技等が追加されており、全体的な挙動は拳法に近い。
    • 御剣の代替キャラという立場を意識してか、着流しの背に「虎」の文字が入っている彼に対し、包帯で覆われた両腕に虎の入れ墨が入っているという設定がある。またPS版のオープニングムービーでは、冒頭の各キャラが1人ずつ現れるシーンで先頭の御剣に対しファンがトリを務め、サビの終わり際には両者が剣を交えるシーンが断片的に挿入される。
  • セルバンテス
    • スペイン王国出身。かつて世界の海を荒らし回り、西洋で恐れられた大海賊。父は祖国の指示のもとで敵国の商船を狙う「私掠船」の船長であり、標的にした船の乗員に対しても命を取らず紳士的対応を貫く人物であったが、列強の私掠船がその良心を利用した騙し討ちで彼を殺害したことで、彼とは逆にいかなる船舶も容赦しない海賊を目指す。ベルチーからソウルエッジ捜索の依頼を余興半分で引き受け、ソウルエッジを落札したばかりのロックの両親の乗った船を襲撃し強奪に成功するも、その後はソウルエッジに操られている。
    • 初期バージョンではCPU専用キャラだったが、後期バージョンにて使用可能になった。アーケード時点では彼のみ1P衣装の色違いだけでキャラクターカラーが構成されていたが、PS版にて他キャラ同様に2P用の別衣装が用意された*9。この2P衣装の原案イラストでは目元を覆う仮面を着けているが、ゲーム中ではオープニングムービーを除いて着用していない*10
    • 使用武器は二刀の邪剣「ソウルエッジ」。本作の中ボスであり、繰り出される技はリーチ・威力共に申し分なく、適当に振り回しているだけでも強い。
  • ソウルエッジ
    • 本作のラスボス。ソウルエッジの意思が具現化した存在で、セルバンテスの肉体を乗っ取り炎を纏った骸骨の姿をしている。『鉄拳2』のデビルカズヤ的なポジションで、性能としてはセルバンテスの強化版コンパチキャラ。
    • アーケード版では後期バージョンも含めCPU専用キャラであったが、PS版では条件を満たすことで使用可能になった。アーケード版のセルバンテス同様に、キャラクターカラーは炎の部分の色違いのみで構成されている*11。セルバンテスの衣装の残骸も、変身前の彼の姿に関係なく1Pデフォルト衣装準拠となっている。PS版追加衣装も存在しない。

評価点

軸移動による駆け引き

  • これまでも『鉄拳2』の一部キャラなどに存在する要素ではあったが、全キャラ共通のシステムとしては業務用3D格闘ゲームにおいて初の試みである*12。格ゲー従来の「打撃・投げ・ガード」の三すくみに「基本上段の横斬りに対し、基本中段の縦斬り」「縦斬りをかわす軸移動」「軸移動を捕える横斬り」という三すくみも加わり、読み合いに深みを持たせている。
    • さらにGIの観点から言えば、「武器攻撃を弾くGI」「GIされない蹴り」「蹴りにリーチと威力で圧倒する武器攻撃」の三すくみもある。
  • 奥移動は最初の↓が正確に入っていれば、次の↑が斜め入力になっていても受け付けてくれる。前後ジャンプが暴発しないようにとの配慮だろう。手前移動も、↓↓のどちらか片方が斜め入力になっていても可。
    • この配慮は、レバーよりも後述の移植版をゲームパッドでプレイする際に有難味を感じる。
  • この軸移動は『鉄拳3』以降の『鉄拳』シリーズにも取り入れられ、同シリーズの重要なシステムとして定着することとなる。

技が出し易い

  • 本作の攻撃は殆どの技がボタンのみ、あるいはレバー1方向と組み合わせるものである。昇竜拳コマンドやレバー半回転コマンドもあるが、いずれも打ち上げ技やコマンド投げなどであり「これが出せないと対戦にならない」というキャラはいない。

演出面

  • 『鉄拳』シリーズでおなじみの衣装ごと変化するキャラクターカラーは本作でも踏襲。髪型が変化するリ・ロンや2P衣装で全身に真っ赤な鎧を纏うジークフリートなど双方の衣装が大幅に差別化されている。それぞれの衣装の別カラーバージョンや顔グラフィックも用意されている。
  • 日本の城郭やギリシャの神殿など、当時最先端の3Dグラフィックで描かれた背景が雰囲気を盛り上げている。
  • オーケストラ調の荘厳なBGMや、武器がかち合った時の金属音などSEも丁寧に作られている。
  • 戦闘中や勝利ポーズ時に発するボイスには掛け声のみならず、「未熟者が!(御剣)」「ごめんなさいね(ソフィーティア)」といった台詞が含まれている。これは『鉄拳』シリーズに先んじた試みである。
    • なお、『鉄拳』シリーズでは概ねそれぞれのキャラの出身国に合わせた言語のボイスが当てられているのに対し、本作や以降のソウルキャリバーシリーズでは日本語で統一されている*13
  • アトラクトデモでの「剣を捧げられる国王」の絵画から剣の部分が光り出し、それを中心に周囲が隆起しながら"SOUL EDGE"のロゴが浮かび上がるという演出*14や、コイン投入時の"Transcending history and the world, a tale of souls and swords, eternally retold."というボイス等、遠い昔の物語としての雰囲気を強く打ち出している。

賛否両論点

空中コンボが少ない

  • 同社よりリリースされている『鉄拳』シリーズを始め、無抵抗な相手に空中コンボを決める面白さが大好評であった中、本作の読み合い重視のゲーム性を「地味」「爽快感に欠ける」と評するユーザーもいた。何しろ、本作の初期バージョンでは例外*15を除いて空中コンボが存在しなかったのである。後期バージョンにて空中コンボが可能となったが、相手の落下速度が速い上に技を当てた際の浮き直しが小さい為、入る技が非常に限定される。
  • コンボ要素の乏しさを補う為に用意された感があるクリティカルエッジも、明らかにリスクとリターンが釣り合っておらずほぼ死に技である(問題点にて後述。)。

リングアウトを狙いにくい

  • 本作はキャラがリング際に追い詰められても後ろに壁があるかの如く落ちにくい仕様になっており、連続技を食らっても押し出される事はなかなか無い。軸移動により落ちることも無く、押し出すには浮かせ技や吹っ飛ばし属性の技をヒットさせる必要がある。
    • せいぜい数発の連続技を出し合い、大きな有利/不利フレームが頻繁に交代する本作では、ここまでリングアウトを狙いにくい仕様にする必要は無かったのではないかという意見がある。一方、本作に限らずリングアウト制の格闘ゲームは「せっかくの駆け引きが台無しになる」との声もあり、それらの折衷案とも考えられる。

問題点

30fpsによる動きの固さ

  • 同時期に稼働していた60fpsの対戦格闘ゲームと比較して、やはりカクツキ感は否めない。
    • なお、背景にもポリゴンを使用している関係上、表示させる内容が多い為やむなく30fpsにした…というわけではなく、フレームレートを落とすことで上げられるビジュアル性能の限界を目指したため、30fpsにすることは最初から決まっていた。また、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。

ボタン同時押しの入力判定が若干シビア

  • 頻度的に最も多いのは、投げ(A+G / B+G)を出そうとしてガードになってしまうケースだろう。
  • クリティカルエッジに至っては、攻撃ボタン3つ同時押しなので入力に失敗するといずれかの攻撃が出る。どれが出たとしてもクリティカルエッジよりは出が早いのが救い。

クリティカルエッジが死に技になっている

  • 当たれば体力ゲージの約半分を持っていくのは魅力だが、「ボタン3つ同時押しに失敗するリスク」「出がかりの後半で潰されると武器ゲージ3分の1が丸損になる」「出しても対応されやすい」「ヒットしてもキャラによっては追加コマンドが難しい」という四重苦を抱えている。
  • 序盤で出すと後の防御面でジリ貧になる可能性があり、終盤に一発逆転を狙おうにもその頃には武器ゲージが足りない状況がザラ。そのせいかCPUさえ滅多に使ってこない。

その他、細かな問題点

  • 蹴り攻撃の不遇
    • 「GIされない」というメリットに対し、「リーチが短い」「威力が低い」「武器ゲージを削れない」などデメリットが多い。「武器」格闘ゲームだから意図的に弱く調整されている、とも考えられるが。
  • 素手状態での攻撃モーションが、全キャラ共通かつ非常に少ない*16
    • 固有の蹴り攻撃やコマンド投げなどの武器を使用しない体術系の技も一切出せなくなる。素手にされる時点で勝負あったようなものなので作り込む必要も無いのだが、1キャラくらい素手でも相応に戦えるキャラがいれば面白いアクセントになったかもしれない。拳法寄りなリ・ロンやファン、巨体キャラかつ野生的な攻撃スタイルを持つロックといった、素手でも絵になりそうなキャラもいるだけに惜しい。
  • 同時ヒット時の仕様が曖昧
    • 武器攻撃同士が同時ヒットした際、本作では「相打ち」「鍔迫り合い」「武器が弾き合って仕切り直し」の3パターンあるのだが、それらの発生条件が明確でない*17。これにより「相手が瀕死なので、相打ちOKの技を出す」といった格ゲーの一部セオリーが本作では通用しないものになっている。
    • 両者の技や体勢から「何故その状況で鍔迫り合いになるのか」といった現実的な視点からのツッコミや、全て鍔迫り合いだとテンポが悪くなることを製作側が危惧しての仕様かもしれない。 しかし(他の格ゲーでも)同時ヒットが起こるのは稀であり、いずれかのパターンに統一した方が読み合い重視の作風に馴染んだのではないだろうか。
  • 高台や水上のステージの場合はリングアウト決着時に負けた側が遥か下へ転落する・水没するといった演出が見られるものの、それ以外のステージではそれほど高低差のない段差の下に落とされるだけであり、相手を倒したという実感や爽快感に欠ける。

総評

本作のリリース当時、ゲームセンター界隈は『鉄拳2』『バーチャファイター2』『ストリートファイターZERO』など、人気格闘ゲームシリーズの続編で盛り上がっていた。
そのため、新規タイトルで作風も地味な本作の知名度はいささか低かったが、コンボありきの風潮に馴染めないプレイヤーを始め、根強いファンに支えられた。
本作のゲーム設計思想は、極めて自由なキャラ移動"8Way-RUN"を搭載した続編『ソウルキャリバー』にて大きく花開く事となる。


余談

  • 本作の稼働開始3か月後に、カプコン初の3D武器格闘アクションゲーム『スターグラディエイター』がリリースされた。
    • システムが特に本作と類似*18していたため、苦肉の策として、世界観やイロモノ路線に特化していく事で差別化を図ったとされる(カプコンシークレットファイルNo.5より)。
  • 開発スタッフには本作の3年前の1993年に稼働した2D武器格闘ゲーム『ナックルヘッズ』のスタッフも参加している。本作も元は奥行きのある2D横スクロール武器格闘として企画されていた。
  • 本作は30秒で8時間正確に経過する時間の概念がある。夜空に見える星座もステージの国と時間で正しい位置に表示されている。

ソウルエッジ(PS版)

【そうるえっじ】

ジャンル 3D格闘アクション
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 1枚
発売・開発元 ナムコ
発売日 1996年12月20日
定価 通常版: 5,800円
限定版: 9,800円
プレイ人数 1人~2人
セーブデータ 1ブロック使用
廉価版 PlayStation the Best
1999年11月18日/オープン価格
PS one Books
2002年1月31日/1,800円
判定 良作

概要(PS)

AC版の稼働開始から8か月後、Ver.2をベースに移植された。


追加内容・評価点(PS)

  • AC版ではCPU専用だったラスボスのソウルエッジが条件を満たすことで使用可能となった。その他にも既存キャラのコンパチとしてプレイアブルキャラが追加されている。
    • なお、ソウルエッジを除くいずれのキャラも選択画面でのアイコンは「?」が表示された状態であり、アナザーカラーや別衣装はなく、アーケードモードクリア時のエンディングも存在しない。
+ PS版追加キャラクター
  • ソン・ハンミョン
    • ミナの父で、ファンが師事した剣術道場の師範。ゲーム内での表記は"HAN MYONG"で、アナウンスは"Guest Fighter"。
    • 使用武器はファンと同じく「青嵐」で、性能も彼のコンパチだが、一部ファンにはない技も所持している。なお、ミナのストーリーにもある通り斬馬刀も極めているようだが、ゲーム内では斬馬刀は使用しない。
  • SIEGFRIED!*19
    • ジークフリートの通常エンディングにて描写される、自ら手にしたソウルエッジに侵蝕され、毒々しい紅色の鎧を纏った騎士へと変貌した彼の姿。『ソウルキャリバー』以降のナイトメアの原型ともいえる存在で、出典は不明だが「イビルジーク」とも呼称される。
    • グラフィック上は2P衣装の鎧姿と共通点が見受けられるが、より怪物的な禍々しい意匠が取り入れられている。
    • 使用武器は当然ながら「ソウルエッジ」。セルバンテスが所持していた際の二刀の形態ではなく、ファウスト同様に1本の両手持ちの大剣へと変化している。これはソウルエッジ自体に「持ち主の戦闘スタイルに適した形状へと変化する」という特性があることによる*20
  • SOPHITIA!
    • ソフィーティアのエンディングにて描写される、ソウルエッジ破壊の務めを果たして防具が消滅したあとの彼女の姿。剣と盾はそのままなのでご安心を。
  • SOPHITIA!!
    • ソフィーティアの分岐後エンディングにて描写される、白い水着を着用したソフィーティア。
  • 本作ユーザーからの公募により選出したコスチュームの追加。
  • キャラクターボイスの再録及び追加収録。御剣とミナは声優がアーケード版から変更されている。
  • キーコンフィグで「手前よけ」「奥よけ」「投げ」などを1ボタンに設定可能。
  • プリレンダCGによるオープニングムービーの追加。
    • 英語の歌詞と和楽器で、本作の世界観に合致するオリエンタルかつグローバルな雰囲気を強く醸し出した楽曲「The Edge of Soul」(KHAN)に乗せ、各登場キャラクターがバックストーリーに則り躍動する姿はプレイヤーを大いに魅了した。特に男性キャラよりも手間をかけたのが一目瞭然な女性キャラ3人の魅せ場は必見。映像作品としても国内外で高く評価され、様々な賞を受賞している*21。なお、海外版"Soul Blade"では一部の描写が変更されている*22
    • KHANは1996年に結成活動していた日本のユニットグループ。本作ではオープニングテーマ以外にも各キャラのステージやネームエントリー等のBGN、スタッフロール時の楽曲「Our Way Home」も手がけており、オプションにてBGMを「KHAN Super Session」に設定するとそれらの楽曲に切り替わる。いずれもアーケード版のアレンジではなく完全新規楽曲となっているため、全く違った雰囲気でのプレイを楽しめる*23
      • 当時のAVEXレーベルで「featuring KHAN」と言えばテクノミュージックのプラガ・カーン*24が想起されるが、全く別の存在。
  • エンディングはアーケード版から変更されているが、鉄拳シリーズで恒例のCGムービーではなく、ゲーム中の人型ポリゴンがそのままリアルタイムレンダリングで寸劇を演じるという当時では珍しい趣向であり、ある意味では斬新で、またある意味では笑いを誘うものであった。
  • 対戦開始前のロードも数秒と短い。
  • 追加内容が大好評だった『鉄拳2』のPS版に倣い、本作でもサバイバルモード・チームバトルモード・タイムアタックモード・細かな設定が可能なプラクティスモードを搭載。さらに…

エッジマスターモード

  • 本作の目玉であろう。各キャラの設定に基づいたストーリー展開に沿って世界各地を転戦し、敵を撃破しエピソードをクリアすると新たな武器が得られるモード。
    • エピソード毎に勝利条件も細かく設定されており、単に複数の敵との連戦を勝ち抜くものもあれば、「投げ技だけで倒せ」「リングアウトで倒せ」「武器ゲージを削り切って素手にしろ」など、本作の基本ルールを覚えさせるチュートリアル的なものもある*25
    • プロローグがアーケードの後期バージョンのアトラクトデモを元にした演出になっていたり、全編クリアするとアーケード版そのままのエンディングが閲覧できるといった、アーケードモードでは補完しきれなかったアーケード版の要素も含まれている。
  • 各武器には「リーチ」「攻撃力」「防御力」「武器破壊力」「武器耐久力」「重量」のパラメータがあり、中には「体力や武器ゲージが徐々に回復」「削りダメージを与える」「攻撃動作の度に自らも若干ダメージ」などの特殊効果を持つ武器も。
  • 獲得した武器は、他の全モードで使用可能。「軸移動やGIが苦手なので、武器耐久力の高い武器を使う」「出が更に遅くなったが、より一撃のダメージを増したパワーキャラ」「ヒット&アウェイが基本のキャラが武器破壊力を強化し、不利フレーム上等で相手の武器を壊しにかかる超攻めキャラに変貌」など、ユーザーのプレイスタイルやキャラの持ち味に合わせてカスタマイズできる。使えないと思っていた技が日の目を見ることも。
    • 対人戦において、体力ゲージ量以外のハンデ要素として好評を博した。
    • ちなみに各キャラの最強武器(8本目)の中には、「ガードされてもヒット時とほぼ同じ削りダメージを与える(御剣)」「リーチ2倍、ガードしても武器ゲージが減らない(ファン)」などの公式チートも。対人戦でのご利用は計画的に。

問題点(PS)

アーケードモードのエンディング

  • ある操作を行うことでエンディングが分岐するが、操作が必要な場面・要求されるコマンドなどは一切表示されない完全な隠し要素。
    • 特に難解なのは御剣の「種子島使いに勝負を挑む」というもの。突然一人称視点となったと思った次の瞬間、種子島による銃撃を受け敗北*26。しかし発砲から着弾までの間に←→キーで銃弾を避けることが出来、次の弾をこめている相手に↑キーで近づき、武器攻撃ボタンで仕留めるとエンディングが分岐する。
    • それ以外のキャラは、方向キーとボタンを適当にガチャガチャやっていてもフラグが立つ程度のコマンドではある。しかし「エンディングは余韻に浸るために只見るだけものであり、操作はせいぜい○ボタンで次の会話に進める程度」という一般的な固定観念からすれば、コマンドが表示されないQTEの存在に当時どれだけのプレイヤーが気付いただろうか。
    • 分岐後の内容も殆どのキャラがハッピーエンド・トゥルーエンド的なものとなっており、知る人ぞ知るおまけ要素に納めるには勿体なく感じられる。
      • ロックやファンに関しては、この仕様に合わせるかのように通常エンディングがバッドエンド寄りな内容へと改変されており、分岐を成立させなければアーケード版と同じ結末を迎えることができない。分岐展開そのものの存在を知らなければ「アーケード版のエンディングが捻じ曲げられた」という後味の悪さだけが残ってしまう羽目になりかねない。
      • ヴォルドは通常エンディングがアーケード版通りで、分岐後のエンディングがコミカルなバッドエンドとなっている。それ自体は色物キャラらしい変わり種として楽しめるのだが、分岐に至るまでの描写が見ようによっては不安や恐怖心を感じさせるものとなっており、「嫌な予感がしたので分岐を断念してしまった」というプレイヤーも少なからずいたと思われる。
    • ジークフリートは2P衣装の鎧姿を選択した場合、兜が除外された状態でエンディングが展開されるのだが、デフォルトカラーの赤い鎧にしか対応しておらず、アナザーカラーの白い鎧姿を選択しても赤に切り替わってしまう。

エッジマスターモードの勝利条件

  • 「自分は瀕死、敵は体力満タンの状態から倒せ」「制限時間内に倒せ(12秒)」など、運が絡まないと厳しい条件が混在している。また、終盤はCPUの超反応に苦しめられる。オプションでの難易度設定変更も適用されない。
    • また、セルバンテス以外のキャラは8本目の武器は単にクリアするだけでは手に入らないのだが、その入手方法もほぼ裏技の範疇であり、非常に分かりづらい。
    • 全キャラ分コンプリート(デフォルト武器込みで8本 x10人)しても、あるキャラのコスチュームが1つ追加されるだけなので無理に極める必要が無いのが救い。

総評(PS)

元がPS互換基板の作品なので、移植度は完璧。ゲーム性はそのままに、多彩なモードと武器変更によるカスタマイズで一人プレイ・対人プレイどちらも長く遊べる良作である。
長寿シリーズの第1作でありながら、現在も未だにゲームアーカイブス化されていないことを惜しむ人も多い。もっとも、中古市場での入手は比較的容易なのが幸いである。


余談(PS)

  • ゲーム内部には千恵やバングー、ハンミョンの道場のモブ門下生といったイベント専用キャラがプレイアブルキャラとして制作されていた名残と思しき没データが存在しており、改造コードを使用することで実際に操作できる。
    • 製品版ではハンミョンのみが"Guest Fighter"とアナウンスされているというやや不自然な状況であるが、こうした彼以外のキャラも登場予定であったと推測すると合点がいくかもしれない。
最終更新:2024年12月31日 21:19

*1 攻撃力とリーチが激減、武器攻撃をガードすると削りダメージを受ける、ガードインパクト使用不可。

*2 なお、グラフィックのクオリティが上がった後のシリーズでは乳首を浮き出させており、シリーズファンからはネタにされている。

*3 実際には八兵衛がタキと同じ流派の忍者から脱退した抜け忍であったために襲撃されたのだが、リ・ロンにはその事実を隠していた。なおタキ本人は千恵とは友人関係で、むしろ八兵衛親子を案じる立場をとっており、リ・ロンが住み着き始めた時期に秘密裏に八兵衛と接触した際、彼から首領トキの豹変・暴走を聞かされていたことが『ソウルキャリバー』で判明する。

*4 正確には「ジャマダハル」と呼ばれる、握りから真っ直ぐに刃を付けた武器。実際の歴史文献で誤ってジャマダハルの挿絵を指してカタールと紹介されていたため、本作のみならず世間一般にこのような誤解が広がった。『ソウルキャリバー』以降は「カタール(ジャマダハル)」と表記されている。

*5 男性キャラ相手に仕掛けた場合は技後に「ごめんなさいね」と述べる。

*6 半身体制で剣を両手で脇側の低い位置に引き付ける、ドイツ剣術の構えの一つ。日本の剣道の脇構えに近い。

*7 両氏は公私ともに仲良しとして知られており、共同でのトークイベントも長年開催している。

*8 初期バージョンでも隠しコマンドで使用できた。

*9 アーケードでは1Pデフォルトの黒に対し、1Pアナザーが灰色、2Pデフォルトが青、2Pアナザーが赤と設定されていた。PS版では青が1Pアナザーへと変更され、灰色と赤は選択できなくなっている。

*10 エッジマスターモードのプロローグでは仮面を手に持っているセルバンテスのグラフィックが表示される。

*11 1Pデフォルト:赤、1Pアナザー:黄、2Pデフォルト:青、2Pアナザー:緑

*12 家庭用を含めると『闘神伝』が初。

*13 海外PS版『Soul Blade』ではヴォルドとソウルエッジ以外の欧米人キャラのボイスが英語に変更されている。

*14 後期バージョンではその絵画の描写と登場キャラ1人の3Dモデルが交互に映し出されるという演出に変更されている。

*15 ロックのみロックニーをカウンターで当てた後追撃可能だった。

*16 正面投げのみ、男性キャラと女性キャラで差別化されている。なお女性キャラは巴投げなので、リング際に追い詰められてから投げが決まれば相手をリング外に放り出すという大逆転勝利の可能性がある。

*17 公式の説明では「攻撃方向属性の相反する互いの武器が、全く同じタイミングで両者が刀を交えると鍔迫り合いが発生」とあるが、実際には「縦斬りvs縦斬り」「横斬りvs横斬り」でも鍔迫り合いは発生する。また、「縦斬りvs横斬り」において相打ちや仕切り直しも発生する。

*18 読み合い重視、縦斬り・横斬り・蹴り・ガードの4ボタン制、軸移動、弾き、A+B+Kで出す回数有限の必殺技、全身が暖色半透明のラスボスと異空間で戦うなど。

*19 ゲーム内の表記より引用(以下共通)。

*20 実際、エッジマスターモードにおけるヴォルドの最終入手武器もソウルエッジであるが、彼のスタイルに合わせカタールに変形している。一方で、アーケード版のジークフリートのエンディングでは、真紅の騎士に変貌した彼がセルバンテス同様に二刀のソウルエッジを手にしている描写があった。

*21 (当時としては)美麗なグラフィックもそうだが、家庭用『鉄拳』シリーズや『アウトフォクシーズ』など当時のナムコ作品のOPで見られた「キャラ一人一人にじっくりとスポットを当てる」という手法と、歌詞付きの楽曲に乗せたアニメ風な構成を結び付けたことが高評価を呼んだ要因と思われる。

*22 最も分かりやすいのは水浴び中のソフィーティアに白い肌着が追加されているという点だが、筏で渓谷を渡るリ・ロンの顔つき(欧州版のみ)や終盤のソウルエッジとしての本性を明かすセルバンテスの肌の質感など、細部にも手が加えられている。

*23 家庭用鉄拳シリーズ同様、これとは別にアーケード版のアレンジも用意されている。

*24 「セガ・ツーリングカー・チャンピオンシップ」の収録曲「SO HIGH」の作曲者。詳細は該当記事を参照。

*25 後者の条件の場合は当該攻撃以外ではダメージが殆ど入らない等、特殊な調整が施されている。

*26 『ソウルキャリバー』の御剣のバックストーリーによれば「ソウルエッジを見つけられない焦りのままに種子島に挑むも、敗北を喫する」とあり、勝負を挑むまでの経緯は異なるが半ば正史として扱われている。