アウトバーン トキオ

【あうとばーん ときお】

ジャンル 高速3Dポリゴン・カーレースゲーム
対応機種 3DO interactive multiplayer
発売・開発元 サンアイエンタープライズ
発売日 1995年12月22日
定価 6,380円 (税込)
プレイ人数 1人
レーティング 3DO用審査:E(一般向)
判定 クソゲー
ポイント 日本の3DO市場末期を代表するガッカリゲー
死に体のハードに悲願の『リッジレーサー』代替品が登場
蓋を開ければグラも音質も前世代機レベル
思わずボタンの圧が強くなる重さ
これはこれでプレイヤースキルが試される?


概要

3DO末期、年末商戦の真っ只中に発売された3Dレースゲーム。
販売は3DO REALの発売元であるパナソニックから直々に行われ、発売前には体験版も配布されるなど、力の入ったタイトルであった。
しかしいざ発売されると質の低さが露わになり、日本の3DOユーザーの間では悪い意味で伝説扱いされている一作である。

発売時の背景

『アウトバーン トキオ』を深く知るうえでは、発売当時3DOが置かれていた状況も知る必要がある。

今作が発売された95年末は、3DO市場が完全に冷え切っていた。

94年3月の発売当初こそ先行ハードとして一定の需要を得ていたものの、同年末にセガサターン・プレイステーションが発売されると状況は一転。
まともなゲームの多くはそちらで展開され、価格が高くて売れ筋ソフトも少ない3DOは一気に居場所を失ってしまった。
95年になるとゲーム市場全体で注目を集めたのは『Dの食卓』などごく一部しかなく、同年末には雑誌「ゲーム批評」で3DO自体の反省会的な記事が書かれていたほどである。酷いときには雑誌の売り上げランキングの上位がアダルトソフトで埋まる有様であった。
ハードの終焉はもはや秒読み段階となっており、実際この半年後に3DOはソフトの供給を完全に終える*1。3DOを選んでしまい、他のハードを買わなかったユーザーは、他ハードをうらやむような状況となっていた。

そんな状況の中、今作はあからさまに『リッジレーサー』を意識したタイトルとして送り出された。
当時の『リッジレーサー』と言えばゲームセンターの一大人気タイトルであり、プレイステーションの移植版はハードを支えるキラータイトルとみなされていた。
セガサターンで出た『ゲイルレーサー』『デイトナUSA』も『リッジレーサー』の対抗馬と扱われるなど、当時の次世代ハード戦争においては重要な位置付けを担っており、3DOにおいても発売当初から移植希望タイトルとして雑誌に名前が挙がっていたソフトである*2

その代替品が3DOで遊べるとなれば期待値が大きくなるのも必然で、プレイステーションを持っていなかったプレイヤーにとっては悲願とも言うべき作品であった。


特徴

  • 既述の通り、今作は『リッジレーサー』ライクなレースゲームである。
    • グラフィックにはフルポリゴンを採用。コース数は全3種類である。
    • マシンは全4台。隠し条件を満たすことでさらに1台解禁される。
    • 元ネタ同様に1人用なので、同時対戦はできない。
    • 『リッジレーサー』といえば、リアリティにとらわれないケレン味全開のドリフト走行が魅力とされていた。その特徴は今作も引き継いでおり、ブレーキをかけると極端なまでのドリフトがかかるようになっている。
    • BGMがセルフサービスの選択制だったり、ゲーム開始時に作品名を大々的に読み上げたり、ネームエントリー画面がアルファベットを円上に並べたものだったりと、細かいところまで元ネタそのまんまである。
  • ゲームモード
    • Chanpionship Mode:ライバルカー1台と速さを競う。コース中にはアザーカーが存在し、走行のジャマとなる。
    • Time Attack Mode:一人で純粋な速さを競うモード。ライバルカーはもちろん、アザーカーも存在しないため、プレイヤーの純粋な実力が試される。
    • スタッフロールは無く、ゲームクリアの概念は特に決められていない。Championship Modeを各コース最高難易度でクリアすると隠しマシンが解禁されるので、これがひとまずの目標と言えるかもしれない。
  • コース
    • Circuit:ショートサーキット。短いコースを3周し、その速さを競う。
      • 最低難易度のコースとされているが、敷地が狭い分カーブが多く、実際は全コースで最もテクニックを要求される難関コースである。
    • Winding:山岳道。直線状の公道を走り抜ける。このステージのみ対向車が存在する。
      • コース選択画面では2番目に表示されるが、実際はこちらが最高難易度コースと扱われている(説明書より)。
    • Loopway:環状の高速道路。長距離の1周(3セクション)を駆け抜ける。
      • ここは中級者向けコースとなっているが、直線距離が長く、カーブは少ないため、全コースで一番走りやすい。どのコースも難易度が全然整理されていないような……
      • オレンジのランプが照らすトンネルは、露骨なまでに『リッジレーサー』を彷彿とさせる。
      • タイトルの”AutoBahn Tokio"(ドイツ語で「東京の高速自動車道」)を体現した唯一のコースであり、公式タイムアタック企画が行われていた。発売翌年の1月15日までにランキング画面のパスワードを今作同封のハガキで送ることで参加できたという。入賞者には商品が送られたようだが、詳細は不明。

問題点

大きな期待を伴って送り出された今作だったが、いざ世に出たそれは95年末のゲームとして著しく質の低いものであった。

  • まず致命的なのは処理速度。
    • PS版『リッジレーサー』が 30fpsなのに対し、今作は約7〜10fps*3。動きはガタガタで、この時期のレースゲームとしては大問題。
      • 前世代機末期ならこういうゲームも存在するが、比較対象のPS版リッジレーサーは1年前に発売されており、同世代機の初期ソフトに大きく劣る始末である。
      • この要素は雑誌の画面写真などではわからず、実際に遊ばないと見えてこない問題点であった。
  • 3Dグラフィックに関しても、『リッジレーサー』はおろかセガサターン作品にすら劣るレベル。何なら一年前に出た3DOソフトですら、より良い作品がいくつか存在する。
    • PS版『リッジレーサー』は滑らかな車体を最低限再現できていたが、今作の車体は児童誌の付録やペーパークラフトさながらで、曲面はほぼ表現されていない。
      • 『リッジレーサー』は車体のラッピングも細かく表現されていたが、今作は全て無地。それだけならまだしも、影や部品接合部はジャギー丸出しで、テクスチャは大きく見劣りする。
      • これらはレース中の車体の性質であり、マシン選択画面では比較的マシなグラフィックとなっているが、それすらもリッジレーサーのレース中ポリゴンに劣る。
    • スムーズシェーディング(ポリゴンの繋ぎ目にグラデーションをかけて違和感を無くす機能)も使われておらず、背景グラフィックはカクカク。これもPS版『リッジレーサー』に比べて見栄えが悪い。
    • 描画も安定せず、事あるごとにポリゴンのスキマが見える。
      • コース側面の岩山の向こうから青空が見えるのは当たり前。
      • あげくの果てに、描画が不安定すぎて道路の中央線がヘビのようにのたうち回る。Windingコースで顕著。
  • 操作が重すぎて、滑らかな操作は期待できない。
    • 今作は元ネタ同様ドリフトを使いこなす前提のゲームデザインとなっているが、だとしても操作感が悪すぎる。
      • 車体が方向を変えるまでの時間がやたら長く、ドリフトやエンジンブレーキを使わないとハンドルを切ってからきちんと曲がるまで1秒ほどかかる。レースゲームの1秒はとても短いものではなく、ある程度慣れないと最初のコースにあるカーブすらまともに曲がれない。
      • たとえば90度のカーブを切り抜けるなら、車体2〜3つ分手前からハンドルを切らないとあっさりコースアウトする。
      • その不自由さから、今作をやりこむと「車を壁にガンガンぶつけながらゴリ押しで進む」という光景がスタンダードとなる。
      • ハンドリングやグリッピングの性能が良いマシンを選んでも同様。どのマシンでもまともな操作はできない。
      • 操作感はひたすら重く、ボタンを押す指に否が応でも力が入ってしまう。1時間も遊べば、指にボタンの跡がくっきり残るのは必至である。
      • Championshipモードではアザーカーを避けるのもままならない。特に対向車が登場するWindingは悪夢である。
    • なおフレームレートのせいで誤解しがちだが、致命的な操作遅延は意外と起きていない。
      • ハンドルを切れば次のフレームには反応してくれるし、アクセルを踏めばタコメーターが俊敏に動く。
      • フレームレートの都合、0.1秒の遅延はどうしても避けられない。しかしこの程度のラグは3DOの高評価レースゲーム『ロードラッシュ』にも存在しており、そちらはハード随一の疾走感が味わえるゲームに仕上がっている。
      • 要するに、この操作の重さは処理落ちなどの技術的な都合ではなく、単なる仕様の練り込み不足が原因。ハード性能を言い訳に出来ない大問題である。
  • 物理演算もまともに作られておらず、挙動もめちゃくちゃ。『リッジレーサー』もある程度リアリティを度外視していたが、今作は一線を超えている。
    • ブレーキを続けて一定時間経つと、急に摩擦が全開になる。
      • ハンドルを切りながらブレーキをかけると、唐突な急カーブが発生する。少しずつ減速するでもなく、急にパキッと曲がるのでかなりの違和感。
    • 衝突周りも奇妙な挙動が目立つ。
      • アザーカーにぶつかるとこちらの速度が急に消滅する。対向車に正面からぶつかると、まるでミニカーをぶつけ合ったかのように軽々しく弾性衝突が発生し、はじき返される。
      • 対向車同士の速度が速すぎるとすり抜けることも。
      • 追突後、ぶつけた車が最初から存在しなかったかのように走行が継続することがある。
    • 追突された場合や、特定の道を走った場合など、何かに引っかかったように一切前進できなくなる場合がある。
      • 特にCircuit序盤では頻繁にこのバグが発生し、時にはやり直しを余儀なくされる。
    • 壁に車体を擦り付けてもあまり減速しない。
      • 場合によってはそのまま走った方が速いという、レースゲームにあるまじき挙動も起きる。
      • 先述した「壁にぶつかりながら進む」という戦法が成立するのもこれが原因。
  • グラが酷ければサウンド面も酷い。
    • 仮にもCD音源が使える3DOなのに、バックで流れるBGMはチープな電子音声によるMIDI風の音源である。
      • まるでメガドライブかスーパーファミコン前期のゲームを聞いているかのよう。
    • 今作のSEで象徴的なのが、やたら自己主張の強いドリフト音。
      • 少しかけるだけでも、ものすごい勢いで「ギュギュギュギュギュギュギュギュ!!!」と、けたたましい音が鳴り響く。ほんの少しブレーキをかけただけで、場合によっては急カーブしたたけで、まるで急ブレーキでもかけたかのように騒音が響き渡る。
      • 速度に比例するでもなく、ちょい押しでも常にフル音量で流れる。
      • 『リッジレーサー』同様、今作はドリフトのためにブレーキを多用するため、終始この音が流れることになる。
  • ただでさえめちゃくちゃな挙動の元でChampionshipモードを遊んでみれば、こちらもまた破綻が酷い。
    • ライバルカーに一度引き離されると、その時点で勝ちが消える。
      • 描画範囲の外にいるライバルは一定速度で走っている扱いで処理されるのだが、この速度があまりにも速い。バランス調整が練り込まれておらず、一度離されたら最低難易度でも追いつくのは困難である。
      • ブースト機能などは(おそらく)存在しない。逆転はまず起きない。
    • その一方、描画範囲内にいると一気にポンコツ化し、頻繁にアザーカーにぶつかる。
      • AIが練り込まれていないのか、対向車線が空いていても避けようとせず、自分から突っ込んでいく。
      • 難易度を上げるとアザーカーが増えるため、この有利な現象が却って起こりやすくなる。
    • 以上をまとめると、今作のCPU戦はアザーカーがうまく出現してライバルが勝手にぶつかってくれるのを祈る運ゲーに帰結する。
  • その他、細かい問題点
    • Circuitでのレース中、1周目から1位の車両より前にアザーカーがいる。
      • サーキットに侵入しているこいつらは何者なのか。公道コース用のプログラムを使いまわしたのだろうか。そして今作の開発現場はこれを直せないほど余裕が無かったのだろうか……
    • ランキングがCPU戦とタイムアタックで兼用。
      • 邪魔の入らないタイムアタックの方がCPU戦より圧倒的に有利なので、ある程度やり込むとCPU戦の記録を残せなくなってしまう。

評価点

  • 『リッジレーサー』の特長であった「クセの強いドリフトを使いこなす」という魅力は曲がりなりにも残っており、酷い処理落ちと重い操作に目をつぶれば遊べないこともない。
    • 爽快感は劣れど、難しい操作を使いこなした時の達成感は元ネタ譲り。
      • 特に最低難易度はこれを使いこなしてクリアできるギリギリの調整である。問題点で触れたアザーカー衝突が発生しづらくなる都合、最高難易度以上に実力で結果が左右されるため、こちらの方が割と楽しめるかもしれない。
    • 実際、ネット上で今作の感想を探してみると、酷評を集める傍ら普通に遊んでいたプレイヤーの書き込みもいくつか存在する。
      • ただし操作の効かなさで溜まるストレスも大きく、上記の最低難易度クリアも大した時間はかからないのでフルプライスソフトとして厳しいことには変わりない。そもそも、今作よりもっと良いレースゲームは3DO内にもあるので……
  • ロード時間の短さ
    • 今作は全ての設定を済ませてから数秒でレースが始まる。同時期のソフトの中でもかなり良心的なテンポに仕上がっている。
      • 同ハードの代表的な作品と比べると、レース開始前のロード時間は『ロードラッシュ』の約半分、『オーバードライビン』の1/3程度。
    • 特筆すべきはリトライ時。ロード時間が全くなく、ROMカセットのゲームばりに即再走可能。
      • タイムアタックでしくじった時にありがたいのはもちろんのこと、運要素が強いCPU戦との相性も良い。
    • なおPS版『リッジレーサー』はもっととんでもない*4のだが、これに関しては他のPSソフトと比べても規格外なので相手が悪い。
  • その他、細かな評価点
    • BGMの中には(音質はともかく)良曲と言えるものもある。
      • 問題点で触れたようにメガドライブ音質ではあるものの、そのギターサウンド方面の魅力は今作にも健在。4番「Drift Beat」や5番「Legendal Zone」は重厚なギター音源が雰囲気を盛り上げてくれ、後者は一転して軽快なサビも強く印象に残る。
    • タイトル画面に映し出されるデモ走行のスクロール速度は速い。
      • ここでは車を写していないため、ポリゴン数の都合からスムーズに描画できていると見られる。
    • マシンごとに細かくエンジン音を分けるこだわり付き。

総評

ポリゴンゲー黎明期並の処理速度、重すぎる操作感は、第5世代据置機のレースゲームとして致命的。
ひとたびやりこめばボタンの圧が強くなる操作感を強制され、最終的には不自由なハンドルで車体を壁にこすりながら進むという、爽快感のないレース展開がプレイヤーを待ち受ける。

この操作性を難易度の一環と捉えれば楽しめる余地はあるが、もっと爽快な3Dレースゲームは今作以前にもいくつかあるため、おすすめできるとは言い難い。

3DO最後のクリスマス商戦、死にゆくハードに聖夜の奇跡は起きなかった。
多くのユーザーが今作を通じて語るのは、「3DOはプレイステーションに勝てない」という残酷な事実である。


余談

  • 起動時に流れるタイトルコールの人気がやたら高い。
    • ゲームの読み込みが完了するなり開口一番に主張してくるのだが、その威勢のよさは今作の象徴めいた部分があり、ネット上の大半のレビューがこのタイトルコールに触れている。
      • 冗談交じりに”数少ない評価点”とされることが多く、「このゲーム唯一の魅力」「タイトル画面がピーク」といったあんまりな扱いを受けることも。
    • ちなみに『リッジレーサー』もこういったタイトルコールが存在する。実は今作独自のアイデンティティというわけでもない。
  • 宣伝の一環として、発売前にはデモ版が配布されていた。同じく年末商戦タイトルである『プロ野球 バーチャルスタジアム』を同梱していた模様。
    • この同時収録タイトルもまた、ルールやAIが色々破綻した曰く付きのソフトである。年末に出来の悪いゲームが続出するのはこの頃から変わらないようだ……
  • この有様でありながら、パッケージや帯では「高速3Dポリゴン・カーレースゲーム」「光速伝説…」「圧倒的なスピード感!」「超高速コース」など、執拗なまでにスピード感を推している。優良誤認も良いところである。
    • またパッケージに掲載されているスクリーンショットはなぜかモード選択画面が3枚で、ゲーム本編の映像は全く掲載されていない。まるで露骨に不出来を隠蔽しているような……
  • 発売・開発元の大元にあたるサンアイは、そもそもゲームはおろか、コンピュータとも縁のない分野からの参入であった。
    • 本業は自動車販売であり、元々は塗装工場から派生した会社だったという。2024年現在は株式会社パッションと名前を変えて活動を継続している(参考)。
      • 会社の名誉のために書いておくと、技術関連の各種コンテストでは全国優勝を始めとする実績を定期的に残しており、本業の方は折り紙つきのようである。
    • こうなると今作の失敗は、明らかにノウハウの無い会社に社運を賭けたパナソニックの采配ミスとも考えられる。
      • 3DOはゲームと無関係な会社からも節操なく参入を募り、その手広さを売りにしていたが、ユーザーに取って面白いソフトの生産に繋がるわけではなく、その欠点は任天堂の山内社長からも早期に指摘されていた。これがハード末期にして最悪の形で露呈したのが今作である。
  • プレイステーション初期の代表作を模倣して大失敗したことから、今作は3DOの性能の低さを語るうえでも引き合いに出されやすい。
    • 実際、3DOを含んだマルチ展開タイトルは大抵3DO版のみ処理速度が遅い。ポリゴンを扱うと滑らかな描画は期待できず、末期に出た作品を含めその多くが処理落ちを起こしている。
      • スプライトを大量に使った場合は2Dゲームでも同様。
      • 参考に、3DO最速のポリゴンゲーを売りにしたフライトシミュレータ『ブレードフォース』は24fpsだった*5
      • ハード性能だけでなく、3DO社から配布されていたライブラリの質も問題があったとされている(3DO生みの親の出身であるエレクトロニック・アーツの作品は問題なく性能を引き出せていた)。
    • ただし誤解してはならないのは、『アウトバーン トキオ』は極端な例であり、この性能下でも十分楽しめる3DO用レースゲームは作られていることである。
      • 今作の話題になると「3DOの性能ではこういうゲームしか作れなかった」という誤解に陥りがちだが、決してそんなことはない。低fpsで高速展開を実現した『ロードラッシュ』、逆に実車の重厚なリアリティに舵を切った『オーバードライビン』*6は指折りの評価を受けている。
  • 上記の誤解にとどまらず、今作を検索して上位に出てくる情報は何故かやたらと間違いが多い(2024年夏現在、それも一つのサイトではなく複数のサイト)。今作を調べる場合は要注意。
    • 以下、誤情報と正確な情報を付記する。
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  • "プレイステーションに移植された"
    • 明確な誤り。今作は3DO版しか存在せず、開発元のサンアイエンタープライズはPSにソフトを全く出していない。
  • "パナソニック初のプロデュース作品"
    • まずパナソニックが担当したのは"販売"であり、プロデュースでは少し語弊がある。
    • 販売にしても初どころか、この時点で多くのソフトに対して行っている。松下電器は多くの3DO作品の販売を請け負っており、今作同様パッケージにPanasonicブランドを表記して販売したタイトルはそれこそローンチタイトルから存在する。
  • "MD版『ハードドライビン』以下のポリゴン"
    • プレイ動画を見れば一発で間違いとわかる誤り。流石にそこまで酷くはない。
    • 今作のグラフィックが酷いのは確かだが、流石に前世代機のポリゴンソフトの大半に比べればきちんと動作している。
    • ただしメガドライブソフトでも『バーチャレーシング』には劣る。こちらはAC版スタッフが特殊なチップを搭載してSFCの『ワイルドトラックス』すら凌駕する出来に仕上げたバケモノなので、相手が悪いのだが。
  • "フレームレートは15fps/40fps"
    • 問題点で書いた通り、実際はもっと酷い。
    • 40fpsではPS版『リッジレーサー』を超えてしまう*7
  • "ロードが長い"
    • 評価点参照。比較対象が悪いだけで、ディスクドライブのソフトとしてはかなり速い部類。
  • "3コースしかない、対戦機能がない、実車ではない"
    • 今作に限ったことではなく、すべて『リッジレーサー』にも刺さる。
    • 『リッジレーサー』は実質2コースしかなく、バリエーション違いのEXTRAを別カウントしても4コースのみ。また『アウトバーン トキオ』は各コースごと3段階の難易度で遊べるが、PS版『リッジレーサー』は各2段階しか遊べない。

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RCG 3DO 1995年
最終更新:2025年02月08日 21:33

*1 ただしこれは日本市場の話。英語圏では商機を完全にすぎた9月に『Casper』が発売されている。

*2 ただしプレイステーションへの移植を前提としたようなゲームだったため、実際は移植困難であることが当初から明らかであった。

*3 プレイ動画のコマ送りで確認可能な数値。最初のステージに当たるCircuitにおいて、第三者視点にすると7fps、主観視点にすると10fpsほどになる。これは画面内のポリゴン数に応じて微妙な変化あり。

*4 序盤のミニゲーム中に全内容を読み込んだ後は、リトライ含めほぼすべての画面遷移が一瞬で行われる。

*5 ソースは当時の広告より。同じ3DOスタジオが手掛けた作品の説明書で確認可能。

*6 『Need For Speed』シリーズ最初の作品である『Road & Track Presents: The Need for Speed』の日本版タイトル

*7 ただし同『4』収録の改良版は60fpsで動作する。