ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
| アサシン組 | 0画 |
| セイバー組 | 脱落 |
| ランサー組 | 脱落 |
| アーチャー組 | 脱落 |
| ライダー組 | 脱落 |
| キャスター組 | 1画 |
| バーサーカー組 | 脱落 |
| ビースト組 | 脱落 |
貯蔵魔力
| アサシン組 | ? |
| セイバー組 | 脱落 |
| ランサー組 | 脱落 |
| アーチャー組 | 脱落 |
| ライダー組 | 脱落 |
| キャスター組 | ? |
| バーサーカー組 | 脱落 |
| ビースト組 | 脱落 |
初期礼装
暗:1
剣:2
槍:2
弓:1
騎:5
魔:8
狂:2
獣:4
剣:2
槍:2
弓:1
騎:5
魔:8
狂:2
獣:4
ステータス
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:康茂才 【レベル】:40 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:10 【運】:30 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】170/170 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○補給確保:C
兵站や農政に優れた将であり、アサシンとして現界した今回は軍略を持たない代わりにこちらのスキルを持っている。
ターン終了時の回復に+20。霊地から魔力を吸収し回復する特性。
○単独行動:D
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。
単独戦闘時、勝率に+10%。
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
○器用:D
戦闘時、自身の【敏】【運】【宝】のうち好きなステータスを+5。
各種装備を用意・利用し、相手によって戦い方を変更できる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○江東・伏兵八陣
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:120
江東橋において陳友諒を騙し討ちした際の逸話から。
その場に即座に勝率補正+10%の陣地を作成、もしくは相手の陣地所有権を“奪い取る”。
また、伏兵により(80-【敵陣最大レベル】)%の暗殺判定が行える。
橋の作り替えによる優位地形の取得と不意打ち・伏兵という要素であり、彼女がアサシンにカテゴライズされる理由
でもある。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:男子生徒(仮称) 【レベル】:35 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:05 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○戦闘技巧:B
天性の戦闘センスと、その場の状況を利用してそれを活かす技巧。
戦闘時、相手選択ステータスの自陣合計値を+10。また、自分メインの場合補正値は+20。
陣地での戦闘の場合、更に+10%の勝率補正を得る。
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダム決定ステータスを振り直せる。
また、“全戦力合計値で負けている場合”は振り直したステータスを+10する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
幻惑符
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:忘れた 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:30 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】120/120 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ボケ老人:C
このキャラクターは霊基の関係で召喚できるギリギリのラインの英霊を偶発召喚で引っ張ってきた結果、適度に
バグっており、最盛期の肉体どころか末期の2ヶ月くらい前のいい感じにボケかけた状態でいらっしゃっておられる。
このキャラクターはマスターが一般人の場合、情報収集が可能な人材が居ないため情報収集不能。
また、自分の真名を忘れており、思い出そうとすると別に頭痛が走ったりしないがちょっと、その、無理。
聖杯戦争についてはなんとかマスターが推測で補完しながら、情報を得ることには成功している。
○対魔力:A
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。セイバーの場合、その数字は絶大。
恐らく相当な名のある英霊だと思う、の、だが………。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
. メタルサーガ・ドラゴンスレイヤー
○鋼鉄神話・竜狩騎士
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:100
このキャラクターはこの宝具を使うことで、この聖杯の霊基の上限を半分ほど超えた“本来の姿”を取り戻す事が可能。
史上最新のドラゴンスレイヤーは、この聖杯においては暴威と言えるほどの戦力を発揮する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:デュードネ・ド・ゴゾン 【レベル】:55 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:35 【魔】:20 【運】:30 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】120/120 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:A
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。セイバーの場合、その数字は絶大。
○信仰の加護:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、「怪物」等の属性を保有する相手にはさらに勝率10%。更にこのキャラクターは「退魔」の属性を持つ。
一つの信仰に殉じたセイバーのスキル。ランクが高いと精神に異常をきたすが、セイバーの場合は
厳格で敬虔な宗教家という程度のものである。
○勇猛:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+10。
また、同ランク以下の精神効果を無効化する。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度までランダムステータスを振り直せる。
ただし敵対陣営が「怪物」属性を持っていなければ使用できない。
また、「竜」属性を保有していた場合、振り直し後のステータスを+15する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ドラゴンスレイヤー
○竜殺しの鋼鉄剣
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
セイバーが竜殺しの際に使用した鋼鉄の剣。その逸話から怪物殺しの属性を強く秘めているが、同時に竜の血を
吸った聖剣として通常戦闘においても通常武装以上の能力を発揮可能。
戦闘時、【筋】【耐】【宝】を+10し、敵が「怪物」属性持ちの場合、更に勝率を+20%する。
○竜名の呪い
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:80
セイバーが討伐した竜の骨は、ほんの100年前まで街の門に展示されていた。
当時の生物学者が曰く『鰐ではないか?』との事ではあるが、セイバー、デュードネ・ド・ゴゾンは未だに
竜殺しの英雄として讃えられている。
逆説、彼に相対する者はその本質に関わらず、「竜」「怪物」としての属性を与えられる。
この効果はシナリオ1度まで、好きなタイミングで使用可能。
―――汝は竜なり。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:フェリペ・セグンド 【レベル】:5 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○一般人(真):A
このキャラクターは冴えない定年間近のサラリーマンのような雰囲気を出しつつ、その実態は実は冴えない
定年間近の公務員である。最近のお仕事は書類整理。
あまりにも一般人臭が濃すぎるため、このキャラクターの所属する陣営は被情報収集時に20%の隠蔽ボーナスを
得るが、特にそれ以外にこのオッサンに特技・特徴はない。
ゴルフが上手い。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
魔宝石 × 2
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:寺坂信行 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:10 【運】:30 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】250/250 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。ランサーの場合、その数字は平均的。
○単独行動:C+
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
単独戦闘時、勝率に+15%し、劣勢の場合更に+10%。
○心眼(真):D
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○仕切り直し:E+
このキャラクターは戦闘敗北時、“このキャラクターのみで”戦闘から離脱可能。
その際、マスターとのパスの繋がりがあっても切断され、代わりに現在魔力量が+100される。
忠臣蔵の討ち入りを果たした赤穂浪士唯一の“生き残り”であるランサーの驚異的な生存性能。
ただし忠臣蔵同様に現在の勤め先との縁切りが条件となるという、マスターにとって悪夢のようなスキルである。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○赤穂四十七士・最後の一士
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは戦場において、”デバフ効果”と”陣地補正”を合わせて合計60点まで常に打ち消し続ける。
ただし、自陣営にとって有利な効果も打ち消してしまうのは注意が必要。
吉良暗殺を行った赤穂浪士の最後の一人であり、生存者。その権能・技能は“生存”と“襲撃”に特化しており、
不利な状況を潰し、常に攻撃を続けるスタイルの戦闘がその立ち回りとなる。
つまり、このキャラクターは陣地があっても有効活用できない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:絹旗最愛 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:25 【敏】:20 【魔】:25 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
. オフェンスアーマー
○窒素防壁:B 消費魔力:40
大気中の窒素を操作し、自身の周囲に纏わせての防壁。
特に対物防御能力に優れており、相手の【筋】ステータスを半減させる効果がある。
ただし、減少するのは合計で30点までである。
○魔術:C
現代の魔術師としては標準的なランクの西洋魔術を使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
○陣地作成:D
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
幻惑符×2
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:エリオット・ネス 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:30 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】190/190 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○策略:C+
このキャラクターはランダムで決定する接触時、その接触内容を“自分を除外して”振り直す事が可能。
優秀な刑事としてアメリカで立ち回ったアーチャーの逸話から来る能力であるが、“宿敵”の逮捕には至らなかった。
○ガンスリンガー:D
拳銃使いとしての習熟度。アーチャーは射撃の名手というわけではないが、クラスの適性もあってこの能力を保有している。
このキャラクターは+5%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、その勝率を更に+5%する。
○集中捜査:C
このキャラクターは詳細情報を持っている陣営との戦闘に勝率+10%の補正を得る。
この補正は重複しない。
また、シナリオ2回まで『詳細情報を持っているキャラクターのステータス1つ』を-10。
―――???
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【宝具】
○燃えろ焼けろ、隠れし悪を燻り出せ
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:150
このキャラクターは対象キャラクターの詳細情報を持っている場合、行動パートでの行動で、もしくは持っていなくても
戦闘開始時に暗殺判定を仕掛けることが可能。
ただし、その場合周辺に一区画ほどの延焼が起き、30%を基本値とした確率で、この行為がアーチャー陣営の
仕業であると周囲に知れる。
暗殺判定の基本値は【30-対象キャラクターの【敏】】%。詳細情報を持っていた場合、基本値が30から60になる。
この宝具による暗殺判定は、その場に居る「全ての陣営」に適用される。
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【名前】:リザ・エステレラ 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○ガンスリンガー:C
拳銃使いとしての習熟度。隻腕というハンデはあれど、リザは射撃の名手である。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、その勝率を更に+10%する。
○戦闘技巧:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】【敏】【運】のどれかのステータスを+10。
系統だった技術と装備による戦闘技巧。
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【使い捨て礼装】
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:周倉 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:20 【運】:20 【宝】:60
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】120/120 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○騎乗:C
このキャラクターは戦闘時、初手選択ステータスを+10。
ライダーのクラスによる騎乗スキル。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○戦闘続行:C
このキャラクターはシナリオ1度まで、ランダムステータスを振り直せる。
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【宝具】
○我ら、軍神関雲長の側にありて
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:150
このキャラクターは戦闘時、周倉(集合体)を2トループ召喚し、自身と同じ戦場に配置できる。
このトループは他の戦場に派遣することは出来ない。
―――周倉とは三国志演義において軍神関雲長を助け、千里行にも同行した武将である。
しかし真実は、関雲長を補佐する立場にあった者たちの様々な逸話が入り混じり、その上で“周倉”という
架空の人物に纏め上げられたものである。
ライダーの本質は“百貌”と呼ばれる山の翁に近い、多くの人格の集合体であり、宝具開帳はそれらの人格
1つ1つに低位サーヴァントとしての肉体を与えるものである。
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【名前】:周倉(集合体) 【レベル】:35 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○トループ
このキャラクターは複数で構成されたユニットである。
対軍宝具が敵陣で使用された場合、それ1つにつき-20%の勝率補正を受ける。
○勇猛:D
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+5。
また、同ランク以下の精神効果を無効化する。
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【名前】:ロック 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:30 【宝】:-
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【スキル】
○スリルジャンキー:B(使用済)
このキャラクターは、“戦闘非参戦時”、かつ自陣営が劣勢の場合、シナリオ2回までランダムステータスの振り直しが可能。
数少ない戦場に居なくても使えるスキル。ブラフ、仕込み、その他多くの要素を用いた戦闘支援である。
○ジャックポッド:C
このキャラクターは“戦闘非参戦時”、シナリオ1度まで【運】ステータスの陣営合計値に自身のステータスを算入可能。
もしくは、ランダムステータスで【運】が選ばれた場合は使用回数制限はない。
数少ない戦場に居なくても使えるスキル。ブラフ、仕込み、その他多くの要素を用いた戦闘支援である。
○策謀:C+
このキャラクターはランダムイベントかランダム接触のどちらか片方をシナリオ1度まで振り直せる。
その際、ダイスを2回振って“派手な方”が採用される。
謀略・策略に長じた性格。ただし、博打性の高い手を好む為、安定はしない。
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【使い捨て礼装】
幻惑符×3
魔宝石×2
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:ペトロニーラ・ディ・ミーズ 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:60 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○魔術:B+
このキャラクターは戦闘時、選択ステータスに関わらず敵陣営に-15%の勝率補正を与える。
正統派の王道キャスターとしての魔術技巧。どのような状況、選択にも魔術を絡め択を強いる状況取得能力の高さ。
○道具作成:C
このキャラクターは2ターン目以降のターン開始時に自動で礼装を1つ取得する。
○陣地作成:C
このキャラクターはターン行動時にスキルを使用することで、魔術師としての工房を作成できる。
1回目の使用で勝率+10%、休息時回復補正+10。
2回目の使用で勝率+20%、休息時回復補正+15、ターン終了時回復補正+10。
○自己犠牲:C
このキャラクターは宝具を使用した戦闘で敗北した場合、敵陣営に50%で令呪1画の損耗を強いるか、
自陣営の撤退必要令呪数を-1するかを選ぶことが出来る。
ただし、この効果を使用した場合、このキャラクターは全ての条件を無視し、戦闘終了後に消滅する。
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【宝具】
○偽・キルケニーで一番古い家
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターは戦闘時、自陣に配置した多くの人形や魔導書を操り防衛陣を組むことが可能。
本来であれば師匠であるアリス・キテラの宝具であり、キャスターのものはその模倣とでも言うべきもの。
ただし、師匠と違い念入りな準備が必要なため、陣地を2段階まで作成していなければ使用不可能。
戦闘時、【魔】【宝】ステータスを+20。勝率+10%。また、この宝具使用時のみ使用を解禁されるスキルがある。
ただし、操作するのはあくまでキャスター一人であるため、数押しに対抗しきれず、“トループ”属性持ちの相手には
この宝具は効果を発揮しない。逆に、遠隔から無機物の操作による攻撃であるため、一部スキル・宝具の対象から
外れる場合もある。
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【名前】:ラバー・ソウル 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○イエローテンパランス 消費魔力:60
黄色い粘液状の魔術礼装。ラバーソウルはそれを全身に纏って使用している。
戦闘時、【耐】ステータス選択時に発動可能。自陣営の【耐】合計値を+10し、敵陣のメイン参戦キャラクターの
【肉弾ステータス】全てを-5。この効果は3ターン経過かラバー・ソウル撃破まで続く。
衝撃に強く、相手に同化し肉体を食らうという特性上、どっかのケイネス先生ほどの無敵要塞っぷりはないが
近い運用が可能である。
ただし、素材に魔的なスライムなどを使っているため、“退魔”の属性を持つ相手には通用しない。
○魔術:C
現代の魔術師としては標準的なランクの西洋魔術を使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
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【使い捨て礼装】
―――???(8つ保有)
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:怪人赤マント 【レベル】:35+15 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:20+15 【耐】:20+15 【敏】:40+10 【魔】:10+10 【運】:10+10 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】130/130 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に各種強化量に+5、消費魔力に+10される。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
○俊敏:C
怪物・魔獣のみが持つ移動特性。
戦闘時、【敏】ステータスに+10。更に【敏】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
ただし、このキャラクターは怪物としての属性を持つ事になり、敵に退魔属性が居た場合、このスキルは使用できなくなり、
逆に勝率に-10%のペナルティを受ける。
○仕切り直し:C+
“都市伝説”としての神出鬼没の撤退特性。
戦闘敗北時の撤退時に使用することで、宝具含めた消費を“無かったこと”にして撤退できる。
シナリオ1度まで使用可能であり、自陣営以外の同行者が居た場合には使用できない。
また、マスターの使用したスキル分については消費無効化の適用外である。
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【宝具】
サ イ ア ク ノ ニ タ ク
○赤が良い? 青が良い?
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:50
戦闘開始前に対象者1名を絞って質問を行い、相手が『赤』と答えたならば成功率【40-相手のレベル】%の
暗殺判定を。『青』と答えたなら、1D10*10点の魔力消費を強いる。
答えない場合は不発となり、魔力消費そのものが発生しないが、この宝具の正体を知らない場合、返答しないという
選択肢を取ることが出来ない。
―――このサーヴァントは“都市伝説の模倣犯”である。より正確には、その霊魂が核となり、“都市伝説”の名で顕現した。
英霊の座から呼ばれたと言うよりは、浮遊霊がその“ガワ”を被って出てきたと言うべき“怪物”。
その辺の霊に小次郎という名を当て嵌めた、冬木5次のアサシンに近い。
このキャラクターは怪物としての属性を持っている。
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【名前】:日高良司 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:15 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○男狩り:EX
戦闘時、敵陣の男性キャラクターの全ステータスを-5する。
ただし、女性キャラクターと男性キャラクターが居て女性キャラクター相手に突っ掛けた方が有利な戦闘でも、
このキャラクターは男性キャラクターに戦闘を仕掛けてしまう。
このランクは評価規格外のEXだが、こんなやつ他に居てたまるか。
○剛力:C(♂)
このキャラクターは戦闘時、【筋】ステータスを敵男性キャラクターの数×10する。
魔物としての属性を持たない、純粋に人間としての剛力。“怪力”スキルに比べて同ランクでの効果は低いが、弱点に
なることのないスキルなのだが、これを人間としての剛力とか認めたくない。
○仕切り直し:C(使用済)
戦闘敗北時、シナリオ1度までなら自陣営のみならば令呪消費無しで撤退可能。
日高の持つ驚異的なしぶとさ。生命力。
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【使い捨て礼装】
魔宝石×2
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ビースト
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≪クラス≫:ビースト
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【真名】:土蜘蛛 【レベル】:55 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:50 【耐】:45 【敏】:40 【魔】:20 【運】:0 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○威圧:C
精神効果に属する。このキャラクターは常に敵陣営の全キャラクターに-10%の勝率補正を与える。
また、トループ相手の場合この効果は倍加する。
○剛力:C
このキャラクターは【筋】を常に+10。
また、このスキルはあくまで人間としての豪腕であり、魔獣・怪物に属する特性を持っていない。
そんな彼を『ビースト』と呼んでいるのは、あくまで召喚者の悪趣味のせいである。
○戦闘続行:C
このキャラクターはシナリオ1度まで、ランダムステータスを振り直せる。
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【宝具】
ア ン チ ヒ ー ロ ー ・ ブ ラ ッ ク タ イ ド
○滅せよ英雄、黒き奈落で終焉せよ
ランク:B 種別:対霊宝具 消費魔力:100
この宝具は戦闘開始時のみ、自身がメインかつ敵のメインキャラクターが【霊的存在】である場合のみに効果を発揮する。
そのキャラクターの第一手、第二手での選択ステータスを-20し、勝率を-20%する。
英雄・英霊を核とした霊的存在であるサーヴァントに対し、その存在を敗者へと引きずり下ろす黒泥を纏う宝具。
黒泥に触れた英霊は一時的にその格を大きく引き落とされ、戦闘能力を大きく削がれるが、その属性上、英雄ではない
“人間”や“無機物”には効果を発揮しない。
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【名前】:“箱庭の貴族”黒ウサギ 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:40 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:B
欧州系の基本的な魔術を、かなり高位の術式まで抑えている。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
○死徒:C
絶大な力を誇る死徒―――所謂“吸血鬼”という存在である。人間に比して基礎的なステータスが隔絶している。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+10。更に自身が受けるペナルティを10点まで軽減。
ただし、このキャラクターは「怪物」としての特性を持ち、「退魔」の特性を持つキャラクター相手にはこのスキルを
発動することは出来ず、逆に勝率に10%のペナルティを受ける。
○主催者:C
あまり準備万端で計画的に行動したとは言い難いが、このキャラクターは聖杯戦争の主催者であり、聖杯を保有している。
また、登場ターン段階で4陣営の簡易情報を入手した上で、礼装4つを保有している。
―――???(あと1個)
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【使い捨て礼装】
強化符×3
幻惑符×1
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