基礎ルール
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データフォーマット
◎ステータス
キャラクターはレベルに応じて合計ステータスが決定される。
これはキャラクターの総合的な戦闘能力を端的に表す指標となる。
ステータス合計値は特殊なスキルが無い限り『20+Lv*3』となる。ただし、Lv40以降は上昇幅がレベル*4となる。
以下LV10毎のステータス合計値早見表。
これはキャラクターの総合的な戦闘能力を端的に表す指標となる。
ステータス合計値は特殊なスキルが無い限り『20+Lv*3』となる。ただし、Lv40以降は上昇幅がレベル*4となる。
以下LV10毎のステータス合計値早見表。
Lv10:50
Lv20:80
Lv30:110
Lv40:140
Lv50:180
Lv60:220
◎スキル
各キャラクターはそれぞれ自身が習熟したスキルを持つ。
スキルの概要は三種類に分別され、それぞれスキル名の頭についたマークで判別できる。
以下概略。
スキルの概要は三種類に分別され、それぞれスキル名の頭についたマークで判別できる。
以下概略。
●表記;固有異能。英雄(地球から召喚された人間)であるキャラクターのみ取得可能。
希少性と能力強度の二つが存在し、前者が高い程珍しい能力であり、後者が高い程同希少性ランクの中では強力。
基本的に能力強度が同ランクの場合、希少性のランクが高い方が強力。
スキルの中でも扱いが特殊であり、ストーリー進行などの特殊なイベントでしか成長しない。
希少性と能力強度の二つが存在し、前者が高い程珍しい能力であり、後者が高い程同希少性ランクの中では強力。
基本的に能力強度が同ランクの場合、希少性のランクが高い方が強力。
スキルの中でも扱いが特殊であり、ストーリー進行などの特殊なイベントでしか成長しない。
◎表記:メインスキル。各キャラクターが最初から一つのみ取得している。
総じてサブスキルよりも強力な効果を持つ。
総じてサブスキルよりも強力な効果を持つ。
○表記:サブスキル。後述のレベルアップ等により新規取得できるスキル。
メインスキルに比べて効果は抑え目。
メインスキルに比べて効果は抑え目。
◎レベルアップ処理
訓練や戦闘を行うことでキャラクターのレベルが上昇することがある。
レベルが上昇した場合、レベルが一つ上昇するにつき3d15を振り、キャラクター毎に1~15で割り振られた成長表を参照し、キャラクターのステータスを上昇させる。
更に指揮・索敵、およびスキルの成長判定を行う。
レベルが上昇した場合、レベルが一つ上昇するにつき3d15を振り、キャラクター毎に1~15で割り振られた成長表を参照し、キャラクターのステータスを上昇させる。
更に指揮・索敵、およびスキルの成長判定を行う。
指揮・索敵成長:1d4-2点上昇
スキル成長:ランダム2つに対し、1D10を振り、それがスキルレベルと同値以上ならば成長。
また、この際ランダムで新規のサブスキルを取得することがある。
Lv40以上の場合成長判定対象は3つになる。
また、この際ランダムで新規のサブスキルを取得することがある。
Lv40以上の場合成長判定対象は3つになる。
戦闘ルール
中聖杯システムの戦闘ルールに準ずるが、幾つかの追加ルール・特殊仕様が追加される。
◎基本戦闘ルール
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
例外として、指揮・索敵ステータスはチームの中の最大値のみが適用されます。詳細は後述。
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
例外として、指揮・索敵ステータスはチームの中の最大値のみが適用されます。詳細は後述。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【器】【魔】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【器】【魔】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つのパラメーター、及び指揮・索敵ステータスから算出される【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。指揮・索敵ステータスについては後述。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つのパラメーター、及び指揮・索敵ステータスから算出される【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。指揮・索敵ステータスについては後述。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「(最大Lv-敵側の最大Lv)×2」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「(最大Lv-敵側の最大Lv)×2」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
◎追加・特殊ルール
- 指揮・索敵:通常のステ比較とは別に比較を行い、勝った場合は勝った側に10%の勝率補正がつく。
また、差分だけ勝率に影響が出る。
チーム内の最大値のみが戦力値として適用される。
チーム内の最大値のみが戦力値として適用される。
- 大型戦:魔術騎兵、並びにそれに準ずるサイズのキャラクターが敵味方どちらかに参戦している戦闘の場合、
生身、もしくはそれに準ずる状態で参戦するキャラクターの戦力計算は、全ステータス並びに補正値を1/4して算出される。
端数は切り上げ。指揮・索敵は例外的に大型戦で戦力値が1/4されない。
端数は切り上げ。指揮・索敵は例外的に大型戦で戦力値が1/4されない。
魔術騎兵ルール
◎魔術騎兵ステータス計算
英雄と魔術姫の2名で動かす魔術騎兵。
それを使用した場合、ユニットの能力値計算は以下の通りになる。
それを使用した場合、ユニットの能力値計算は以下の通りになる。
(英雄ステータス+姫ステータス+機体性能)/3
3キャラクターを合わせて1ユニットとするため、合計値を算出した後で/3する。
◎機体限界値
機体には各々引き出せる限界値が設定されている。
上記魔術騎兵ルールにより算出された合計値が機体上限を上回っていた場合、そのステータスは限界値にまで
減少させられる。
上記魔術騎兵ルールにより算出された合計値が機体上限を上回っていた場合、そのステータスは限界値にまで
減少させられる。
TIPS
- ステータスを*○(○内には数字が入る)~すると表記されたスキルは、
他のスキル等によって補正がかかった最終値に適応する。
例として
素の耐ステータスが25、スキルに体常時ステータスを+15する、力、体の好きなステータス一つを*1.2する
スキルの二つを持ったキャラクターがいた場合
所有スキル二つを全て体に適用した場合
「(25+15)*1.2」という計算式になり、最終的な体ステータスは48となる。
例として
素の耐ステータスが25、スキルに体常時ステータスを+15する、力、体の好きなステータス一つを*1.2する
スキルの二つを持ったキャラクターがいた場合
所有スキル二つを全て体に適用した場合
「(25+15)*1.2」という計算式になり、最終的な体ステータスは48となる。