ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | 0 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
クトゥルー組 | 脱落 |
貯蔵魔力
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | -30 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
クトゥルー組 | 脱落 |
初期礼装
剣:【1D3:2】+2
槍:【1D3:2】
弓:【1D3:2】
騎:【1D3:2】-2
暗:【1D3:2】+4
魔:【1D3:1】+3
狂:【1D3:1】+1
Ex:【1D3:2】-1
槍:【1D3:2】
弓:【1D3:2】
騎:【1D3:2】-2
暗:【1D3:2】+4
魔:【1D3:1】+3
狂:【1D3:1】+1
Ex:【1D3:2】-1
霊地
【霊地の要】(休息時40 ターン経過時20)
桜並木自然公園
桜並木自然公園
【大霊地】(休息時30 ターン経過時10)
温泉
廃工場
温泉
廃工場
【中霊地】(休息時20)
鯉のぼりの滝
廃ビル
廃洋館
鯉のぼりの滝
廃ビル
廃洋館
【小霊地】(休息時10)
裏通り
ネカフェ
教会
裏通り
ネカフェ
教会
【何も無し】
ホテル
荒野
寺
ホテル
荒野
寺
ステータス
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:鍋島元茂 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:45 【耐】:45 【敏】:40 【魔】:10 【運】:40 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:鍋鍋鍋 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○剣術(柳生新陰流):A
セイバーは剣豪柳生宗矩に印可を受けた剣豪であり、純粋な剣腕は極めて高位につけている。
このスキルはあくまで磨きあげた基本的な技術であり、宝具ではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち1つのステータスを+20。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
三代将軍徳川家光の打太刀を務めるなど、剣士としての名も高い。
この手のスキルは習得難易度が高く、Aは確かに達人の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれない。
○対魔力:B
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
セイバーのクラスとしての高い対魔力を発揮することが可能。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○モーニングビューティータァイム:EX
このキャラクターは朝に自らの美筋肉を全裸で鏡に映して見る習慣を持っている。
その結果として毎日の初動が遅くなるわ、邪魔されると怒るわで、マスターとしては非常にやりにくい。
このキャラクターは情報収集ターンに自動的にこのスキルを使用するため、手番が必ず潰される。
しかしその分、ランダムイベント等でターン早期に敵対的な接触が発生した場合、任意ステータス1つを+10し、
勝率に+10%の補正を得る。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○兵法家伝書・乱れ押花
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:40
剣豪・柳生宗矩によって記された秘伝の兵法書。特にセイバーのこれは、宗矩が死の直前に皆伝としてセイバーに
与えたものである。
宝具使用時、セイバーは『剣術』スキルによる補正をもう一箇所に重ねてかけることが可能となる。
更にこの場合、勝率補正も二重に発生する。
殺人剣、活人剣、更には太平の世における武のあり方、心構え等までを説いた兵法家伝書は、セイバーの剣に
常域を超えた対応力を持たせている。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:BB 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:30 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:B
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-15%。
一般的な西洋魔術をかなりの練度で習得している。
○道具作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、礼装を作成して運用する能力に長けている。
ターン開始時に通常通りの確率で礼装作成を行うことが可能。
陣地作成や魔術スキルと合わせ、純粋な魔術師として極めて優秀である。
○陣地作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+15%となる。
○電子捜索:D
このキャラクターは魔術師らしからず、電子機器を利用した情報収集・索敵に長けている。
情報収集の成功率+20%。また、情報収集判定を2回まで振り直し可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:朝比奈泰朝 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:60 【魔】:10 【運】:10 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:朝朝朝 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ撤退に令呪を使わずに離脱できる。
ただし、この能力の有効範囲は自陣営のみであり、共同撤退には使えない。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。ランサーの場合、その数字は平均的。
○心眼(偽):C
直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。
視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
○悪運:C
劣勢での勝負強さ。どこまで劣勢で粘れるか。
戦闘時、最終勝率が50%以下の場合、勝率を+10%する。
20%以下の場合、更に+5%。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○今川の盾
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
このキャラクターは援軍の来ない不利な籠城戦で5ヶ月を戦い抜き、若年で頼りない主君にその後も付き従うなど、
劣勢での戦いと忠義に優れた剛勇の士である。
戦闘時、合計ステータスで劣勢の場合のみ、ランダムステータスを振り直せる。
この宝具は何度でも使用可能な戦闘続行に当たるものであるが、1回の戦闘での使用可能回数は1回まで。
また、劣勢でなければ使用できないという欠点がある。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:凶月刑士郎 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○禍津日神禁厭:A 消費魔力:40
凶月刑士郎が持つ異能。その効果は“不運の押し付け”である。
効果を及ぼす対象は筋力、体力等の身体能力から、魔力、果ては幸運まで多岐に渡る。
極めて強力な異能であるが、其の特性上として自身が何かしらのペナルティを負っていないと使用できない。
戦闘時、Bランク以下のスキルで押し付けられたマイナス要素を打ち消し、周囲全てのキャラクターに転嫁する。
この効果は敵味方の区別が無く、時には味方殺しになりかねない異能である。
○勇猛:C-
ランク以下の威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。
また、自身の【耐】ステータスと【敏】ステータスを+10。どちらかというと、剛力よりも速力を重視するタイプである。
ただし、このキャラクターは非常にチンピラめいたオーラを纏っており、それは決して消すことが出来ない。
○大凶方暗剣殺:B
このキャラクターは戦闘時、常に勝率に+10%の補正を持っている。
また、“凶の押し付け”と“能力の簒奪”という属性を持っているため、劣勢に対して非常に強い。
戦闘時、相手の最大レベルが自陣より上の場合、勝率にそのレベル差の半分をプラスする。
ただし、このスキルで得られる補正は+20%までである。
また、このキャラクターは勝率が-100%より大きい場合、常に3%の最低勝率を持つものとして扱う。
【装備】
○鉄杭双剣
刑士郎が使っている無銘の双剣。なにやら謂れのある品のようであり、刑士郎の蛮用に耐えている事から間違いなく
業物であるのだが……。何やら謂れは知らないが、怪物殺しの属性を持っている。
戦闘時、勝率に+5%。ただし相手が怪物属性の持ち主だった場合、補正を+10%とした上で相手の特性を
10点/10%まで無効化/軽減する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:糜竺 【レベル】:45 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:30 【魔】:20 【運】:30 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:糜糜糜 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
アーチャーは武将・武人として名を残した人物ではないが、個人としては弓馬の名手であったという。
○対魔力:D
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。アーチャーの場合、そのランクはそこそこ。
○単独行動:C
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-10」に変更する。
○調停術:C
このキャラクターは人格穏やかで交渉に長け、生前の主君であった劉玄徳のみならず、その宿敵とも言える
曹孟徳にも高い評価を得ていた人物である。
ランダムや襲撃での敵対接触時、相手が対話可能な相手・状況であれば、内容を中立接触まで引き戻せる。
この効果はシナリオ1度まで使用可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
―――???(シナリオギミックにも関わるので秘匿)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ウッソ・エヴィン 【レベル】:15 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:20 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。
一般的な西洋魔術をそれなりの練度で習得している。
○陣地作成:D+
このキャラクターは初期に決定された陣地を、休息時魔力回復量+10、戦闘勝率+10%を持つ
陣地としておくことが出来る。
野心的で向こう見ずな若者ではあるが、準備を軽視しているわけではない。
彼なりに、やれる限りを積んだ結果が、この事前準備である。
○悪運:C-
このキャラクターは極めて強い悪運を持っている。またの名を主人公補正。
敗北すれば脱落する戦闘に限り、最低保証1%で-20%した上で勝敗結果を振り直せる。
ただし、限界を超える事になるため、その後はこのキャラクターの魔力供給量が-20される。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:リチャード・クロムウェル 【レベル】:30 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:30 【宝】:70
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:護護護 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:E-
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+できたらいいですね。
○対魔力:E-
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を軽減できたらいいですね。
○仕切り直し:B++
このキャラクターは陣営敗北時、即座に魔力等の消費を行った上で再戦闘を行える。
また、その際に自陣営の合計ステータスと最大レベルを全て+10。ただし戦闘終了後、勝敗に関わらずライダーは消滅する。
生前に政権崩壊時に逃げ延び、後に英国に戻って静かに余生を暮らしたライダーは、生存能力という意味では
相応以上に高い水準の能力を持っている。
が、ライダー自身がその生前を払拭したいと願っているため、その生存能力は自身の生存ではなく、
最期まで仲間と戦う事のみに使われることとなる。
――――――行こうぜ、俺達。
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【宝具】
The Protector
○ 護 国 卿
ランク:A 種別:対軍宝具 消費:令呪1画+魔力100
この宝具は使用に令呪1画を必要とする。
英国の歴史に名を刻む独裁者、あるいは革命者であるオリヴァー・クロムウェル護国卿。
彼は国王を追い落とし、共和制という新たな形をイギリスに作り上げた。
その間、実質的に護国卿という肩書はイギリスの全権を持つ独裁者としての性質を持つものであった。
彼の死去後、その地位を継いだライダー―――リチャード・クロムウェルは、早晩にして共和制の崩壊を招き、
イギリスは再度王政に立ち戻ることとなった。
この宝具は全盛期の護国卿としての権能の一部を顕現させるものであり、オリヴァーほどその権能を使いこなしている
わけではなかったライダーは、唯一、父が最も信頼した部下たちである“鉄騎兵”の召喚をのみ行える。
この宝具使用時、ライダーは鉄騎兵3トループを配置。自身は戦闘に参加出来ない代わりに、その動きを差配できる。
ただし、鉄騎兵が敗北するごとに1グループにつき魔力50点のリバウンドダメージを受ける。
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≪クラス≫:アイアンサイド
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【真名】:鉄騎隊 【レベル】:50 【アライメント】:中立/善
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:10 【運】:20 【宝】:30
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【スキル】
○騎乗:C
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+10する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
○トループ
このキャラクターは集団で1体のキャラクターとして扱われる。
対軍宝具による被害が倍増する。
○鉄騎隊
このキャラクターは自身と同名のキャラクターが戦場に居る場合、勝率を+15%、近接ステータス1つを+10する。
ただしこのスキルは重複しないが、3体が戦場に揃った場合は数値は+30%とステ+15となる。
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【宝具】
―――便宜上【宝】ステータスを有しているが、彼ら自身が宝具であるために帯びている属性によるものである。
とはいえ、宝具そのものである鉄の騎兵隊の戦力は、それだけで十二分以上に脅威であることは間違いない。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:トーニオ 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:20 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
○超再生:A
このキャラクターは戦闘敗北時、令呪の消費を無視して撤退する。
或いは敗北時に死亡した場合、戦闘後に復活する事が可能。
このどちらかの効果をシナリオ1度まで使用可能だが、再生を止めるようなスキルを敵陣が持っていた場合無効化される。
また、更にこのキャラクターは常時自陣の耐合計値を+10し、比較に勝利した場合+10%の勝率を得る。
原作においてエルダー級の血界の眷属でなければ不可能とされている『脳の再生』含め、バラッバラにされてその話の最後の
コマで平然と再生開始してたトーニオ。この世界における彼は才能の大半を“再生力”に取られたタイプの死徒であり、
その才能もあって異常なまでに死ににくい。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
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【真名】:リジー・ボーデン 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:50 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:斧斧斧 【魔力量】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
アサシンは元来は純正な人間なのだが、逸話により怪物化が進んでおり、このスキルを使用出来る。
ただしその分、アサシンは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○無辜の怪物:C
本人の意思や姿とは関係なく、風評によって真相をねじ曲げられたものの深度を指す。
リジー・ボーデンという個人ではなく、既にそのイメージの“概念”と化しているアサシンの存在の、
その汚染の深さを指す度合いとも取れる。
戦闘時、敵陣のランダム1つのステータスの合計値を-10。
無辜の怪物の効果はその方向性によるが、アサシンの場合は相手へ与える恐怖心による弱化となっている。
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
アサシンとしてのクラススキル。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。
一度見せた相手には効果が無くなるが、初撃の奇襲としての効果は高い。
【装備】
○無銘・鉄斧
どこにでも売っている手斧―――だったのだが。
アサシンの持つ無辜の怪物による補正と信仰・知名度等の補正により、立派な神秘を秘めた武器と化している。
戦闘時、自身の【筋】ステータスを+10。
リジー・ボーデンという名が持つ斧との親和性は存外に高い。
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【宝具】
Lizzie Borden took an axe
○リジー・ボーデン、斧を取り
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:50/80
戦闘開始時、もしくは戦闘中に使用可能。マザーグースという歌にも謳われ、もはや“概念”と化したアサシンの斧の一撃。
その渾身の一撃は防御の極めて困難な殺害概念として機能する。
戦闘開始時に使用した場合は暗殺として作用。(70-敵陣の最高レベル)を目標として判定し、成功した場合は令呪1画を
消耗させる。令呪を支払えない場合、敵は敗退、もしくは死亡する。この判定は相手が初見の場合、+20%の補正を得る。
戦闘中に使用した場合は【筋】+30の宝具として機能する。
開始前、戦闘中の同時併用も可能だが、その場合は魔力の消費量を合計で80とする。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:野曽木 蓮 【レベル】:30 【アライメント】:中立/善
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【筋】:10 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:40 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○トキシキネシス:B
毒を操る系統の異能者。毒物を生成する事ができる他、毒物に対する耐性が極端に高い。
主に戦闘においては細胞自壊毒を撃ち込む事を得手とする。
このキャラクターは毒物に類するスキルの影響を受けず、それらに類する宝具の効果も中聖杯における
Bランクまでならば半減する。
また、戦闘時に敵陣の勝率を-15%。また、急速な再生能力等をウリとする同ランク以下のスキルを無効化する。
ただし細胞自壊毒は効果を発揮するまで時間が掛るため、自陣の【敏】ステータスを-10。
○道具作成:D-
爆薬や火器その他の兵装を用意する能力。……どちらかというと政次郎君の政府支援だなこれ。
ターン頭に50%の確率で強化符相当の効力を発揮する武装を調達する。また、初期装備に強化符を2枚追加。
ただし、道具作成に類するスキルに並べてはいるが、その実態は作成ではなく買い付けであり、その分だけ彼女の懐が
寒々しくなっていくのはお約束である。
○ムダ知識:E
このキャラクターは様々な神話、歴史等についてのムダ知識を持っている。
英霊の正体が判明した場合、その歴史的な立場や逸話について知ることが可能。
また、宝具を見た場合に相手の正体を類推できる。
【装備】
○ダゴン殺し
対人外生物用に調整・強化・カスタマイズされまくった結果、原型が無くなる程に改造されたショットガン。
硫化水銀弾を発射する事により、通常の武器の効かない相手に対しても高い殺傷能力を発揮する。
戦闘時、勝率に+5%。ただし相手が怪物属性の持ち主だった場合、補正を+10%とした上で相手の特性を
10点/10%まで無効化/軽減する。
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【使い捨て礼装】
なし
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:??? 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:60
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【令呪残数】:魔魔魔 【魔力量】120/120 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
――???
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【宝具】
――???
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【名前】:キャスター 【レベル】:50 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:60
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【スキル】
○魔術:A
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-20%。
一般的な西洋魔術を非常に高い練度で習得している。
中世の魔女であったキャスターの技量は、中聖杯基準ではほぼトップランクにあたる。
○偽装工作:B
幼い頃からサバトに参加し、しかしそれを隠し通していた偽装能力。
このキャラクターは自身のステータスをあたかもサーヴァントであるかのように偽装できる。
ただし、令呪数と魔力残量を変化させる事は出来ないため、見るものが見れば気付く物となっている。
○道具作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、礼装を作成して運用する能力に長けている。
ターン開始時に通常通りの確率で礼装作成を行うことが可能。
陣地作成や魔術スキルと合わせ、純粋な魔術師として極めて優秀である。
○陣地作成:B+
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+20%。
3回まで重ねた場合、休息時回復量+30、ターン終了時回復+20、勝率+25%となる他、宝具を自在に呼び出す
事が可能となる。
○謀略:D(使用済)
このキャラクターは暗躍、謀略に長けた性質を持っている。
シナリオ1度まで、ランダムイベントの結果を振り直すか、遭遇のランダムダイスの結果を振り直せる。
○暗躍:C(使用済)
このキャラクターはこの聖杯戦争の主催者であり、万全の準備を以って聖杯戦争を起こしている。
このキャラクターはシナリオ1度だけ、任意の陣営に対してターン終了時に接触を行える。
また、このキャラクターは“キャスター”を装って聖杯戦争に参加している他、聖杯を保有している。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○悪魔召喚・バフォメット(使用済)
ランク:A 種別:対軍宝具 消費:令呪1画 or 陣地の完成
サバトにて山羊の頭をした悪魔と契ったとされるキャスターは、宝具として“悪魔”の召喚が可能である。
これが本当に悪魔なのか、それとも人の信仰から生まれた存在なのかは定かではないが……。
バフォメットはキャスターと別行動を取ることも可能。また、キャスターは前回の聖杯戦争で奪ってきた分として
令呪2画を保存状態で保有しているが、自身はサーヴァントを持たないため、宝具の燃料とするか交渉材料として使用する。
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【名前】:バフォメット 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:50 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:50 【運】:00 【宝】:40
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【スキル】
○怪力:A-
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは非常に純粋な化外であり、その分だけスキルランクは高いが、対怪物属性による妨害効果は倍増する。。
戦闘時、【筋】ステータスに+20。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+20%。
○無辜の怪物:B
本人の意思や姿とは関係なく、風評によって真相をねじ曲げられたものの深度を指す。
この場合の怪物化というのは、悪魔信仰による歪み。キャスターが契った悪魔は、人が漠然と抱く強力な悪魔としての
属性を強く持つものとなっている。
戦闘時、敵陣のランダム決定ステータスの合計値を-15。
怪物は怪物として、人間には敵わぬものであるという、一種の信仰による強力な補正。
○悪魔の属性:B
このキャラクターは大きく歪んだ結果、人が漠然として抱く悪魔としての存在として強い属性を帯びている。
悪魔は人を堕落させ、貶め、歪ませ、壊す。結果としてこのキャラクターは“対人間”に対して非常に高い攻撃力を発揮する。
敵陣キャラクターが全て人間の場合、このキャラクターは最終勝率に+25%の補正を得る。
――――ただし。悪魔としての権能は、相手が同じ怪物の場合は使用できない。
敵陣に怪物属性を持つキャラクターが居る場合、この勝率補正は使えないのである。
○仕切り直し:C+(使用済)
このキャラクターは戦闘敗北時、自陣営の居場所を維持したまま撤退可能。
つまり陣地で戦闘して敗北した場合、陣地を奪われる事無く相手を追い返す事が可能となる。
ただし“サバトの場である”という領域はそのままに、積み上げた陣地補正は全て崩壊する。
このスキルはシナリオ1度のみ使用可能であり、自陣営のみを対象とできる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○捧げよ贄を、今宵はサバトの宴なり(使用済)
ランク:B、 種別:対陣宝具 消費魔力:ー(ただし使用可能回数は1回)
このキャラクターはシナリオ1度まで、認定した場所を“サバトの場である”として自己の領域に上書きする。
一度認定した後は変更不可能であるが、認定された陣地はキャスターの陣地に吸収される形で取り込まれる。
その場にキャスターの陣地+(奪った陣地/2)分の補正を持つ新たな陣地を作成し、そこでの戦闘において
このキャラクターは全ステータスを+10する。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:安藤守 【レベル】:10 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○死人
このキャラクターは死体であるが、■■■■の技術により、一見すると人間のような立ち振舞が出来ている。
ただし■■■■の知識で動く操り人形であるため、現代の常識に極めて疎い。
■■■■は同様の操り人形を最大1体まで動かせる。GMは適宜、そのAAを決めて運用すること。
プレイヤーの疑いを深めすぎない為に、しっかり胡散臭いキャラクターで出すといいだろう。
また、この情報は深く情報収集をされるか、死体が腐り始める三日目には浅い情報収集でもバレるものとする。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:キニジ・パール 【レベル】:40+15 【アライメント】:中立/狂
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【筋】:50+15 【耐】:40+15 【敏】:10+10 【魔】:10+10 【運】:10+10 【宝】:20
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【令呪残数】:石石石 【魔力量】130/130 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に各種強化量に+5される。
○剛力無双:C
いわゆる怪物系の『怪力』スキルとは違う、人間や正英霊の持つ豪腕によるスキル。
戦闘時、【筋】が選択された場合、そのステータスを+10。
怪力スキルほど強力ではない反面、使用者に怪物としての属性が必要ないため、扱いやすい。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。理性は失っているが、戦場で磨かれた直感は健在。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○戦闘続行:C
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○石の杯を掲げよ
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは敗北すれば死亡となる戦闘において、敗退時にこの宝具を破棄して宝ステータスを0とすることで
令呪を消費せずに撤退することが可能となる。効果は戦闘以外の死亡時にも有効。
また、戦闘敗北時以外にも、自らの戦闘による魔力消費を1度だけこの宝具を破棄することで肩代わりできる。
自らの主君と出会った際に差し出した、大きな石の杯。
それは防護の加護として発現し、バーサーカーを一度だけ死亡から守ることができる。
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【名前】:ガウルン 【レベル】:20 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:15 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○破壊工作:A
このキャラクターは戦闘前に50%の判定に成功することで、敵陣の全ステータスを-10する。
霊的・非霊的なものまで含め、ありとあらゆる物を利用した破壊工作。
この能力が高ければ高いほどに英雄・英霊としての格とは遠ざかるが、それだけに英雄・英霊の類には有効。
このランクに生きながらにして達している者は、今の時代には中々居ない。
○戦争屋:A
このキャラクターは戦闘、戦争に関するありとあらゆる%判定を、戦闘結果判定以外シナリオ2度まで振り直せる。
また、ランダムイベントを1度だけ振り直せるほか、戦闘時に+10%の勝率を持つ。
戦略・戦術とは別領域の、殺すことと殺されないことにのみ特化している一種の嗅覚。
このランクに生きながらにして達している者は、今の時代には中々居ない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
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クトゥルー
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≪クラス≫:クトゥルー
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【真名】:ビヤーキー 【レベル】:45+10 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:40+10 【耐】:20+10 【敏】:50+5 【魔】:40+5 【運】:0 【宝】:30
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【令呪残数】:&%$ 【魔力量】210/210 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
ただしこのキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○ハスターの毒風:C 消費魔力:50
このキャラクターは高位の眷属として、ハスターの操る風の能力の一部を使用できる。
戦闘時、敵陣のメインキャラクターの運と宝以外の全ステータスを-10。
この効果は何らかの耐性、或いは再生能力等が無ければ軽減できない。
○狂化:C
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
が、もともと人外なのでそこまで影響はない。
○飛行:C
戦闘時、【敏】ステータスが選択された場合、その数値の合計値を+10。
このキャラクターは飛行しながらの戦闘行動が可能である。
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【宝具】
○アルデバランの魔風
ランク:C 種別:対軍宝具 消費魔力:120
この宝具はスキル“ハスターの毒風”と同時に使用する。
“ハスターの毒風”の効果を戦域全体に広げ、敵陣の全キャラクターに効果を適用する。
更にLv20以下のキャラクターは耐性がない限り自動的にその戦闘から除外される。
また、周辺被害が著しい宝具であり、人口密集地等で使用した場合の被害は計り知れない。
被害を抑えたい場合は同ランク以上の対軍宝具、陣地による抑えこみ、令呪1画の使用等が必要である。
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【名前】:沙耶 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは既に性質が人類のそれではないため、この能力を行使できる。
ただしその分だけ怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○超再生:B(使用済)
このキャラクターは戦闘敗北時、令呪の消費を無視して撤退する。
或いは敗北時に死亡した場合、戦闘後に復活する事が可能。
このどちらかの効果をシナリオ1度まで使用可能だが、再生を止めるようなスキルを敵陣が持っていた場合無効化される。
○這い寄る肉塊:A
このキャラクターの本質は人ではなく、その姿形も既に擬態であり、本質は名状しがたい肉塊である。
このキャラクターに敗北した敵は、戦闘結果ダイスの出目が90以上(もしくはこのキャラクター側で振った場合11以下)
だった場合、その生命力の一部を食われ、同化させられる。
この能力が発動した場合、敵陣営の最大魔力と現在魔力を-30し、このキャラクター側の最大魔力と現在魔力を
+30する。また、魂喰いが成功した場合もこのキャラクターの魔力は最大値と現在値が追加で+30される。
その結果、魔力量が最大300に至った場合、次の行動ターンの最後にこのキャラクターは黄衣の王の召喚を実行する。
この召喚は5%で成功し、成功した場合舞台となった都市が1つ壊滅する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
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